Раздел для ведущегоКоротко. Это не «как водить». Водите, блядь, как хотите. Это гид «как использовать систему» с большей или меньшей детализацией. Рекомендуется меньшая. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например.Ведущий и система:Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет совсем — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий думает, зачем это надо. Создать напряжение? Решить, что сказать? Определить результат поступка? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Нераскрытая тайна останется загадкой.
•
Универсальная формула: roll «Склонность ± модификаторы», успех = победа.
•
Формула боевого броска: roll «Violence – Защита цели», damage on success.
•
Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins.
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, надавал по роже байкеру, соблазнил косулю, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше.
Что делают параметры:♥
Здоровье (Health, HP) — сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
♠
Сила воли (Willpower, WP) — стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шанс-броски. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
♦
Защита (Defense, DEF) — вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
♣
Инициатива (Initiative, INIT) — прибавляется к броску 1d10, который определяет очерёдность действий или то, кто успел первым. Допустим, Initiative = 4. Бросок Инициативы выглядит так: roll 1d10, результат 3. Итоговое значение Инициативы на сцену = 3 + 4 INIT = 7.
◙
Скорость (Speed) — кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
○
Человечность (Humanity) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.
Ниже идут детали, которые применимы по желанию.
Достоинства, модификаторы, противники, урон.
Коротко. Списки и мелочи. Применяй с умом.Модификаторы (MOD):Здесь не нужны большие бонусы и штрафы. Лучше засчитай автоуспех или автопровал, не трать время на бросок. Или делай шансролл для очистки совести. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Просто реши, полезны ли предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). В этой системе модификаторы нужны, чтобы математически поощрить игрока за креатив. Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, подумал, это +2.
• Fit for task: +1d10
Effect: you bring right what you need. A welding tool. Serious money for the bribe. Tailored suit for an event. Something that you don’t always use, but what you thought of in before.
• Best for task: +2d10
Effect: perfect equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
• Bad idea: -1d10 to -2d10
Effect: you really have no adequate tools. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you take your chances.
Достоинства (Merits):Brawling Dodge •
Effect: raise Defense by 1.
Clear Focus •
Effect: raise Willpower by 1.
Danger Sense ••
Effect: +2 to sense ambush or trouble.
Diehard •
Effect: raise Health by 1.
Direction Sense •
Effect: unfailing orientation and backtrack.
Fast Reflexes •
Effect: raise Initiative by 2.
Indomitable Mind ••
Effect: no stress test against mental pressure.
Intimidator •
Effect: you are scary or can inflict fear with appearance, +1d10 to hard social.
Iron Stamina ••
Effect: no physical stress penalties.
Language •
Effect: know additional language.
Professional Training (•• or •••)
Effect: you have an education, professional service preparation or years of occupation within some job (select any). Pick Contacts •• related to your job and define two special skills (e.g. Sawing and Forestry for a sawmill worker), gain +1d10 to both of them. Add third skill and Fame • on the third dot — you are a trademark expert in your field.
Specialty (• to ••)
Effect: specific kind of activity or skill has a specialty bonus +1d10 (e.g. Law, Antique History, Cooking, Firearms, Brawl or Swimming). Raise to +2d10 on second dot.
Sweet Looks •
Effect: you are handsome, beautiful or really charming +1d10 to soft social.
Sworn Officer ••
Effect: law enforcement effective Status within the area of service.
Tolerance for Biology •
Effect: no stress test against naturalistic and ugly scenes.
Undying Resolve •
Effect: Health formula now = 1 + Intelligence.
Utility Merits
Ally (• to •••••)
Effect: you can ask for a favor or have quite a reliable helper for your task. School friend, guard dog or pet animal costs one dot. Second-dot Ally is more loyal, more skilled or powerful. Increase its competence at third dot, have a judge meal with you at fourth, have an entire organization as your servant at fifth. Ally should always have a cost for their calling (debt, money, loss of attitude).
Contacts (• to •••••)
Effect: you have a source of information or a face to ask within a specific field (e.g. Police, University or France).
Resources (• to •••••)
Effect: general measure of funds available. Can be specific or not. Can relate to one character, entire group or strategic finances. When you pay a debt, hire a killer or buy something important, temporarily decrease your Resources by one. Abstractly, • equals to low-level living, ••• is a well-middle class with appropriate house, ••••• is a rich person with servants and helicopters.
Haven (• to •••••)
Effect: general measure of your house utilities (if necessary for your game). Three things to be considered: Haven location, security and size. Small hole can have a Haven •, yet a well-hidden space beneath a laundry may have a Haven ••• due to crazy level of camouflage. Security systems and guards rate Haven to fourth or fifth dots immediately, as well as personal estate or a private floor in skyscraper.
Некоторые дополнительные модификаторы:• Aim: +2d10 to VIO for one shot after 2 turns of aiming
• Appropriate tools or preparation: +1d10 to +2d10 (e.g. Camouflage, Information)
• Bad tools, no preparation: -1d10 to -2d10
• Bad weather, dazzling light, dark enough: -2d10 to all rolls
• Called target: -3d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. Headshot, Stun, Break leg)
• Cover: -2d10 to shoot you
• Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets
• Dodge: double your Defense for one turn, make no actions in this turn
• Long burst: +2d10 to VIO, spend 15+ bullets
• Prone target: -2d10 to ranged VIO
• Running target: -2d10 to ranged VIO
• Range: an effective distance for your weapon (get -2d10 on Medium, -4d10 on Long, chance roll on doubled Long)
• Weapon scope: -50% to appropriate RNG penalty with appropriate scope
Типы урона:• Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. Лечится 1 за 15 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
• Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв. В моральных играх: нанесение ADMG вызывает тест Человечности (до 4), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный.
Типы противников:• Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 3, DEF 1, Violence 3d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
• Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 4 or 5, DEF 2, Violence 4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
• Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Конечно, параметры можно кренить туда-сюда или добавлять другие. Даны цифровые ориентиры из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками.
Типы оружия:• Common weapons (•) DMG: +1
Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
• Professional weapons (••) DMG: +2
Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
• Military grade weapons (•••) DMG: +3
Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Оружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG).
Сокращения:AMMO = number of cartriges left
AOE = Area Of Effect
DEF = Defense
DMG = Damage
HP = Health points
INIT = Initiative modifier
MOD = Modifier
RNG = Range
WP = Willpower points