Slay The Goliath | ходы игроков | [INFO] Система + Генерация

 
DungeonMaster Ragamuffin
21.08.2018 02:52
  =  
ВНИМАНИЕ!
Это особое издание самодельных (!) правил для игры в экшн-ориентрованный модуль с упором на сражения с огромными монстрами. Правила достаточно просты, поскольку целью мастера является создание игры, базирующейся на принятии решений игроков и грамотном распределении имеющихся ресурсов а не на вычислениях модификаторов, табличках с уроном, и прочим процессам, которые в контексте форумной игры порой приводят к низкой скорости постинга.
Правила, хоть и самодельные, прошли уже несколько итераций и показали себя вполне рабочими. Но не всегда и не во всём. Поэтому в каждой итерации я многое переписываю и адаптирую под ситуацию. Что-то начинает работать, что-то при этом начисто ломается. Oh well…


Система cтроится на бросках дайсов d10 (иногда d8) с дополнительными бонусами или штрафами к броску.

Данные характеристики дают бонусы к броскам, равные этой характеристике.
BUILD - ваша физическая сила и выносливость
MOBILITY - ваша ловкость и скорость реакции
MENTALITY - ваши ментальные способности
COMPOSURE - ваша выдержка и уравновешенность
CHARM - ваша внешность, харизма и навыки общения
FORTUNE - насколько вселенная благосклонна к вам

Кроме характеристик все ключевые навыки вашего персонажа собираются из трэйтов, которые делятся на 2 вида: Civil Traits [CT] (Гражданские Трейты) и Battle Traits [BT] (Боевые Трейты).
В BT входят боевые навыки вашего персонажа, в CT, соответственно, не связанные непосредственно с боевыми действиями.
CT и BT описывают все основные способности вашего персонажа. При этом трейтов каждого типа вы можете взять по 2 позиции. Трейты определяются цифрой. Цифра обозначает коэффициент, который необходимо добавить к броску 1d10 при выполнении действий, подходящих под ваш CT или BT. К броску CT или BT добавляется бонус характеристики и ситуацинный бонус/штраф, если такой имеется. Чем больше значение броска тем, соответственно, лучше.
Список CT и BT находится ниже, в разделе генерации персонажа.

ПРИМЕР:
Если ваш персонаж с BT Juggernaut[5], в который входит владение топором, и BUILD [6] попробует выломать с помощью топора закрытую дверь, то его бросок будет d10+5+6.

Если ни CT ни BT не подходят под требования для совершаемого действия, то делается базовый бросок 1d8 + бонус характеристики ± ситуационный бонус/штраф.

ПРИМЕР:
Если ваш персонаж с CHARM [4] попробует выторговать себе скидку, не имея необходимого СT, его бросок будет 1d8+4.

Ходы
В ситуации, когда от персонажа требуется совершить определённое действие, требующее проверки навыков персонажа, будь то бросок против сложности или поединок, время делится на ходы.
Каждый ход проходит небольшой промежуток времени, за который персонаж может сделать одно ключевое действие и, в определённых ситуациях, одно второстепенное. Ключевое действие - действие, которое ваш персонаж в состоянии совершить, но которое потребует концентрации на этом действии в этот ход. Примеры ключевых действий: стрельба по противнику, захват или удар в рукопашной схватке, перезарядка оружия, смена оружия, вскрытие двери, попытка куда-то залезть, перепрыгнуть пропасть, обезвреживание бомбы, бросок чего либо и так далее. Второстепенными действиями могут выступать действия, не противоречащие ключевому действию. Например, при стрельбе персонаж может перемещаться, но он не может перемещаться, если он в этот момент вскрывает дверь с помощью отмычки (кроме ситуаций когда вскрываемая дверь перемещается в пространстве, конечно)

Действия, требующие броска дайса
Для действий, требующих применения определённых навыков персонажа мастер устанавливает порог сложности, перекинуть который значит выполнить действие успешно.

ПРИМЕР:
Необходимо открыть дверь. Персонаж с BT Juggernaut[4], в который входит возможность выбивать двери, и BUILD [6] на попытку выломать дверь кидать 1d10+4+6. Результат броска 14. Мастер определяет сложность выбивания двери как 15. 14<15, дверь выбить не удалось.

На усмотрение мастера к действиям могут выдаваться различные штрафы и бонусы, в зависимости от ситуации, местности, освещённости, состояния персонажа и других факторов.
Так же на персонажей в ходе игры могут накладываться различные эффекты, такие как "перелом", "отравление", “воодушевление”, “воздействие препаратов” и пр. Штрафы и бонусы от наложенного эффекта будут описываться в мастерпостах, как и время их действия.

Поединки
Под ними классифицируются любые ситуации, когда у вашего персонажа имеется хотя бы один противник, чьи действия так или иначе направлены на соперничество с вашим персонажем. Примерами в данном случае может быть перестрелка, драка, забег на скорость, попытка первым подобрать предмет, лежащий между персонажами и тд.
Если обе стороны имеют возможность учавствтвовать в поединке на более-менее равных условиях, например они способны нанести повреждения или каким-либо образом помешать противнику достичь поставленной цели, каждый из соперников описывает действие и совершает один бросок 1d10 + CT/BT + бонус характеристики ± ситуационный бонус/штраф. Кто выкинул больше тот победил. Во время схватки проигравший получает единицу повреждений. При соперничестве, не влияющем на здоровье, так или иначе уступает противнику (отстаёт в забеге, не успевает первым подхватить предмет).
В ситуации, когда один из соперников находится в явно более выгодной позиции и второй ничего не может этому противопоставить (например, во время сражения противники находятся на большом расстоянии друг от друга и только один из них имеет возможность поразить другого на расстоянии, как-то имеет дальнобойное оружие) оба соперника описывают действия и кидают дайсы. Если соперник, имеющий тактическое преимущество, выкинул больше, он выиграл раунд и нанёс повреждения сопернику или каким-то образом воздействовал на ситуацию в свою пользу (на примере выше такой соперник попадает в противника из своего оружия). Если значение выше выкинул персонаж, находящийся в невыгодном положении, то он успешно выполнил задуманное действие и избежал воздействия противника НО не смог воздействовать на того напрямую (сократил дистанцию, нашёл укрытие и тд., но не ранил противника).

Повреждения
Для классификации повреждений используются 2 характеристики. Это привычные всем HIT POINTS, обозначающие физические повреждения, и также DETERMINATION - решительность и моральное состояние вашего персонажа.
У персонажа тем больше HP чем больше значение его характеристики BUILD.
У персонажа тем больше DET чем больше значение его характеристики COMPOSURE.
Значение каждой из этих характеристик мы делим на 3 и округляем до ближайшего целого. То есть персонаж с BUILD 8 и COMPOSURE 7 будет иметь 3 HP и 2 DET.
Пока у персонажа игрока есть запасы DET, повреждения уменьшают значение этой характеристики. Как только DET иссякает, персонаж начинает получать урон по HP. Когда HP персонажа принимает значение 0, персонаж не способен продолжать бой/теряет сознание/умирает, в зависимости от ситуации.
Единица DET восстанавливается после передышки (~10 минут) или посредством какого-то другого воздействия на сознание/тело персонажа. HP восстанавливается только в результате отдыха и/или лечения.
Если урон по HP - это исключительно физический урон, то урон по DET вы можете получить из-за ментального состояния вашего персонажа, стрессовой ситуации, эмоциональных переживаний и тд.
Большинство встреченных вами существ, управляемых мастером, не имеют DETERMINATION шкалы. Это означает что любые повреждения будут идти сразу по физическому телу противника.

OVERPOWER
OVERPOWER как можно догадаться из названия, это способности, которые позволяют персонажу на один/несколько ходов “превзойти самого себя”, совершить что-то, в обычных условиях практически недостижимое.
Однако их использование изматывает персонажа, и каждый ход использования OVERPOWER способности отнимает 1 от трейта персонажа, к которому он сейчас применяется. Если BT или CT падает до 0, это значит что персонаж не может его больше использовать некоторое время. Значения BT и CT восстанавливается в результате отдыха и/или лечения, в зависимости от типа трейтов.
В начале модуля каждый персонаж может придумать себе несколько OVERPOWER способностей, завязанных на BT и CT персонажа. Плюсы и минусы данных способностей обсуждаются в частном порядке с мастером при генерации, однако все они более-менее делятся на 3 вида:
1 - ваш персонаж концентрируется на одном действии, которое он может сделать и так, однако такая концентрация позволяет выполнить это действие лучше, чем обычно оно у персонажа получается (персонаж получает баф на бросок). Данное действие совершается В ЭТОТ ЖЕ ХОД.
2 - ваш персонаж тратит ход на то чтобы провести “особый приём”, способность столь сложную, что он физически не способен выполнить без активации OVERPOWERа. Это может быть, например, особый приём для бойца, заклинание для мага или некий способ произвести впечатление для дипломата.
3 - ваш персонаж тратит ход на то чтобы тем или иным способом активировать скопленную в себе энергию, тем самым получает усиление к броскам на СЛЕДУЮЩИЕ несколько ходов, однако КАЖДЫЙ последующий ход он будет терять 1 от трейта к которому OVERPOWER привязан.

Большие и маленькие, сильные и слабые противники
Малые создания или создания, значительно более слабые чем ваш персонаж, могут объединяться в группы существ и взаимодействовать с окружением как единое целое с единым броском на действие и единым пулом HP. Например если ваш персонаж сражается с целой стаей огромных хищных крыс он будет драться не с каждой отдельно, а с одной общей массой под названием Стая Огромных Крыс. Каждое прошедшее повреждение по такому скоплению существ будет считаться за убийство/выведение из строя некоторого количества этих существ. Соответственно такие повреждения не излечиваются и не восстанавливаются со временем, но с другой стороны к такой стае может примкнуть ещё больше существ, сделав её сильнее.
С другой стороны огромные и сильные существа хоть и ведут себя в плане CT, BT и характеристик как единое существо, при этом имеют отдельное количество HP на отдельные и/или важные части тела. Например антропоморфный восьмиметровый гигант может иметь по 7HP на каждую ногу, по 5HP на каждую руку, 10HP на корпус, 4 HP на голову и 4HP на сердце.
Если количество HP на какой-то части тела достигает 0 эта часть тела фатально повреждена и не может использоваться существом в определённый промежуток времени, а также, если существо не обладает достаточной способностью к регенерации, не может быть восстановлена. Это накладывает на существо определённые штрафы и отнимает некоторые навыки. Если количество HP на жизненно важной части тела существа достигло нуля, это значит что оно мертво/выведено из строя. В случае с гигантом выше такими жизненно важными частями тела будут голова, тело, сердце.

Критические ошибки и успехи при броске против сложности
Если при броске против сложности результат броска из-за влияния факторов и штрафов оказывается <=0 или если бросок на порог сложности ниже установленной мастером цифры на 5 то это критическая ошибка, и персонаж не только не смог добиться поставленной задачи, но и тем или иным образом навредил себе или союзникам. Попытка вскрыть дверь может закончиться заклинившим замком, а при выстреле по (неподвижной/не подозревающией об опасности, потому что в ином случае это будет бросок в Поединке) цели можно ранить себя или товарища.
Критический успех работает в обратную сторону. Необходимо перебросить порог на 5, чтобы ваш персонаж не только блестяще добился поставленной в этом ходу цели, но и обеспечил себе или союзникам некоторое преимущество (взлом двери может быть выполнен абсолютно бесшумно для людей, находящихся за дверью; при выстреле по неподвижной/не подозревающией об опасности цели вы поразите её “в яблочко”, нанеся серьёзные повреждения)

Критические попадания в поединке
В поединке Критические попадания ВСЕГДА считаются только одним персонажем, тем чей бросок выше и кто победил в этом ходу. Бросок проигравшего не играет роли.
Если в поединке, опасном для здоровья персонажей значение броска одного из противников выше значения броска второго на 5, это критическое попадание и он или наносит двойной урон или (в зависимости от ситуации) кроме урона наносит противнику повреждения, дающие те или иные штрафы в бою.
В поединке, не затрагивающем здоровье персонажа, критическое попадание означает получение персонажем значительного преимущества в соперничестве (при забеге вы ваш разрыв с конкурентом будет большим, при игре в покер вы соберёте стрит-флеш).

ПРИМЕР:
Персонаж с BT Brawler[4], в который входит рукопашный бой, и PHY+6 борется с противником. На попытку бросить противника на землю он кидает 1d10+4+6. Его бросок равен 15, бросок противника равен 9.
Разница в бросках 15-9=6. Следовательно это критическое попадание, персонаж с такой силой швыряет противника об землю, что тот при падении получает перманентное состояние “перелом плеча” и не может эффективно травмированную использовать руку.


Удвоенное критическое попадание в поединке
Если в поединке, опасном для здоровья персонажей значение броска одного из противников выше значения броска второго на 10, это удвоенное критическое попадание. В этом случае персонаж наносит двойной урон И наносит противнику повреждения, дающие те или иные штрафы в бою.

Снаряжение
Для того чтобы использовать некоторые Трейты вашего персонажа вам необходимо определённое оружие и снаряжение. Например если у вас BT Blademaster[3], но при этом нет меча в руках - вы не можете его использовать. Если же вместо меча у вашего персонажа в руках палка, то вы можете использовать данный трейт, но получите штраф при броске. Поэтому не теряйте и не ломайте ваше снаряжение.
Так же хорошее/особое/элитное снаряжение может давать дополнительные плюсы к BT вашего персонажа. Например если в руках персонажа с тем же трейтом Blademaster будет зачарованный клинок (+2), то навык вашего персонажа станет BT Blademaster [3+2]

Вооружение
Делится на оружие ближнего боя и дальнего боя.

Оружие ближнего боя, в зависимости от типа оружия и характера использования может сломаться/разбиться/затупиться или иным путём потерять свою эффективность.
Бейсбольная бита или меч могут прослужить неограниченное время, если не применять их на объекты большей прочности чем ваше оружие, например не пробовать бить ими кусок скалы. Бутылка же, схваченная за горлышко, разобьётся от первого же сильного удара о любую более-менее твёрдую поверхность.

Оружие дальнего боя позволяет поражать противника на дистанции, однако его необходимо перезаряжать. На перезарядку тратится ход. В процессе перезарядки персонаж может перемещаться, но не может совершать никаких других ключевых действий (атаковать, воздействовать с другими предметами и тд).
Есть типы оружия, перезаряжать которые необходимо после каждого выстрела: Однозарядная винтовка/Однозарядный гранатомёт/Арбалет и тд.
Любое многозарядное дальнобойное огнестрельное оружие, имеющее магазин/обойму/барабан/плазменную батарею или любой другой вид ёмкости требуется перезаряжать раз в 3 хода. То есть вне зависимости от того, ведёт ваш персонаж стрельбу из карабина, револьвера, пистолета-пулемёта или плазменной винтовки за один ход он тратит примерно треть боезапаса (кроме исключительных случаев, таких как пулемёт с патронной лентой, где количество ходов определяется мастером).

Battle Traits
В эти способности входят боевые навыки вашего персонажа. Трейты представленные ниже - базовые. Игрок может создать свои, отличающиеся от имеющихся, предварительно проконсультировавшись с мастером.

Brawler
Владеет теми или иными боевыми искусствами, сражается врукопашную. В зависимости от стиля может делать упор на скорость или силу, а также может владеть определёнными типами оружия ближнего боя, например кастетами/тонфами/ионными боевыми перчатками и тд.
Оружейный профиль: Боевые искусства, специализированное оружие

Bladedancer
Сражается мечами, саблями, ножами и прочим оружием с длинным клинком и относительно короткой рукоятью. Любого размера, любого количества, любой технологичности, но мечами. Может махать как огромной тяжёлой железякой, опираясь на силу, так и лёгонькой энергетической рапирой, делая ставку на мобильность.
Оружейный профиль: Клинковое оружие

Juggernaut
Не слишком техничен и ловок, но компенсирует это физической силой. Сражается каким-либо тяжёлым оружием ближнего боя кроме оружия с клинком. Дубины, топоры, молоты и многое другое. В ближнем бою способен использовать в качестве оружия любой предмет, которым в состоянии физически размахивать.
Оружейный профиль: Тяжёлое оружие ближнего боя, подходящие предметы окружения

Sharpshooter
Предпочитает стрельбу из любого огнестрельного оружия, что так или иначе поражает цель на дистанции от него самого. Стреляет из плазмаганов, пистолетов, автоматических винтовок и пр.
Оружейный профиль: Дальнобойное огнестрельное/энергетическое ружие

Archer
Предпочитает стрельбу из любого более “классического” оружия, что так или иначе поражает цель на определённой дистанции от него самого. Стреляет из луков-арбалетов-самострелов-гарпунов и так далее.
Оружейный профиль: Дальнобойное оружие механического типа

Telepath
Способен с помощью ментальной энергии манипулировать физическими объектами на расстоянии, двигая и перемещая их в пространстве. Зачастую использует свои навыки как атакующие, обрушивая на противника град волшебных ударов или швыряя предметы со страшной силой. Для облегчения манипуляций с магией использует особые посохи и амулеты, так же может иметь при себе метательные предметы, используемые как снаряды.
Оружейный профиль: Заклинания, связанные с перемещением объектов.

Pyromancer
Способен концентрировать на ограниченном расстоянии от себя магическую энергию и манипулировать ей, раскаляя само пространство до высоких температур, благодаря чему способен поджигать противников, метать огненные шары и даже доводить концентрацию энергии до высочайших температур, превращая её в плазму, способную проплавить крепчайшую броню. Для облегчения манипуляций с магией использует особые посохи и амулеты.
Оружейный профиль:Заклинания, связанные с высокой температурой


Civil Traits
Навыки вашего персонажа, не связанные с непосредственно боевыми действиями. Трейты представленные ниже - базовые. Игрок может создать свои, отличающиеся от имеющихся, предварительно проконсультировавшись с мастером.

Jaeger
Уверенно чувствует себя в дикой местности, будь то дикий тропический лес или пустыня. Может оценить с какими опасностями может встретиться в том или ином регионе или где безопаснее всего остановиться на ночлег.

Pathfinder
Тихий и незаметный. Разбирается в ловушках, том как их устанавливать и том как их обезвреживать. Обладает навыками распознавания следов, умеет выслеживать добычу и заметать следы.

Cliffhanger
Обладает хорошими акробатическими навыками. Может карабкаться по почти отвесным стенам, балансировать на ненадёжных поверхностях, долго висеть над пропастью, удерживаясь лишь руками, прыгать с возвышенностей без опасности что-то сломать и так далее.

Foreman
Разбирается в технике и электронике. Может починить неисправный механизм, разобраться в сложном электронном устройстве, собрать что-то из подручных средств.

Sapper
Умеет обращаться со взрывчатыми веществами. Способен как обезвредить бомбу так и собрать свою. Может распознавать многие взрывоопасные/горючие смеси, определять мощность будущего взрыва и примерные его последствия.

Medic
Способен оказывать медицинскую помощь биологическим существам, оценивать повреждения, обрабатывать раны и травмы.

Alchemist
Разбирается в зельях и отварах, а также различных ингредиентах, из которых они создаются. Способен распознать действие яда, кислот, снотворных и многих других веществ. Сам изготавливает зелья, от лечебных, до усиливающих восприятие или защищающих от каких-то недугов. Естественно, сильные зелья требуют дорогостоящего оборудования, редких ингредиентов и долгого времени на их приготовление.

Enchanter
Маг, способный зачаровывать предметы, выбивая на них особую гравировку и накладывая на них тот или иной магический эффект. Правильно наложенные заклинания позволяют обычному клинку разрубить броню танка или превращают стрелы в мощные магические снаряды, взрывающиеся при соприкосновении с целью. Однако стоит учитывать что чем меньше физический объект, тем сложнее его зачаровать, и чем сложнее заклинание, накладываемое на объект, тем больше оно требует усилий и времени заклинателя.

Erudite
Посвящает себя изучению Голиафов куда больше других рейнджеров. Пусть каждая особь чудовища уникальна, но у них всё ещё сохраняются общие схожие черты и элементы поведения, и если потратить достаточно времени на их анализ и сопоставление, то подобные теоретические знания помогают понять, как очередное чудовище поведёт себя в различных ситуациях и позволит легче раскрыть его сильные и слабые стороны.
Отредактировано 26.08.2018 в 12:14
1

DungeonMaster Ragamuffin
21.08.2018 02:56
  =  
ГЕНЕРАЦИЯ
- Внешность. С картинкой и аватаркой. Так чтобы можно было разобрать, не вглядываясь. Я здесь не очень придирчив, но проследить общий стиль и настроение, которого будем придерживаться, по приведённым здесь изображениям, полагаю, можно
- Рост(0.5-4 метра), вес(15-600кг), возраст (какой хотите, но вы относительно молодая особь своего вида 20-30 лет по нашему)
- Вид/Раса (Если среди колонистов есть преобладающие виды, то Войдрейнджеры всегда набирались из всех уголков галактики, потому не особо ограничиваю вашу фантазию. Преимущественно у вас чётное (и не очень большое) количество рук и ног + одна голова, исключения могут быть, но я постараюсь сводить их к тому же количеству конечностей. Например если вы выберете разумного дельфиноида, то на суше вам придётся торчать в экзоскелете с перечисленным выше количеством рук и ног. Название расы пишем в духе Стеллариса: Гуманоид/Рептилоид/Моллюскоид)
- Мировоззрение
- Характер
- История. Вовсе не обязательно расписывать длинную и детальную, но и не ограничивайтесь парой строчек.

Распределяете между характеристиками 30 очков.
Выбираете Battle Traits и Civil Traits. На распределение между ними даётся 8 очков.
Записываете их в таком виде:
Battle Trait 1 [количество очков]
Battle Trait 2 [количество очков] - если есть
Civil Trait 1 [количество очков]
Civil Trait 2 [количество очков] - если есть
Под ними указываете HP и DET. Считаете по схеме:
HP = округление до ближайшего целого от BUILD/3.
DET = округление до ближайшего целого от COMPOSURE/3.

OVERPOWER навыки списком, до 3х штук (потом пишите мне чтобы я прочитал и что вы хотите чтобы они давали персонажу)

В инвентаре описывать одежду до трусов и носков не надо.
Что надо:
Броня (если есть)
Одежда, если она отличается от изображённой на картинке
Вооружение в таком виде:
Огнестрельное или дальнобойное оружие (если есть) [сколько выстрелов до перезарядки (базово 3) / количество сменных магазинов/батарей/пр. (базово 5)]
Оружие ближнего боя (если есть)
Дополнительная боевая экипировка (Зависит от выбранных трэйтов)
Рюкзак с провизией
Личные вещи, ценные для вашего персонажа, если таковые есть.
Отредактировано 26.08.2018 в 12:14
2

DungeonMaster Ragamuffin
23.08.2018 21:33
  =  
Градации для характеристик (по просьбам)
BUILD
1 - ребёнок
3 - средний человек
5 - силен
7 - невероятно силён
10 - один из сильнейших людей своего вида
15 - почти Халк
MOBILITY
1 - заторможенный
3 - средний человек
5 - атлет
7 - выдающийся ловкач
10 - не все видят ваши движения
15 - все вокруг двигаются в слоумо?
MENTALITY
1 - глуп, колдовство считает фокусами
3 - средний человек
5 - интеллектуал со способностями к магии
7 - талантливый учёный, стратег и псионик
10 - гениален, прирождённый волшебник
15 - почти доктор Стрендж
COMPOSURE
1 - трус и паникёр
3 - средний человек
5 - храбрый и спокойный
7 - выдающаяся храбрость и выдержка снайпера
10 - невероятно храбр, мало что может выбить его из колеи
15 - почти познал Дзен
CHARM
1 - страшный и/или косноязычный
3 - средний человек
5 - приятная внешность
7 - красавец и приятен в общении
10 - прекрасен и очень харизматичен
15 - мог бы вести за собой армии и собирать гаремы, если бы захотел
FORTUNE
1 - неудачник
3 - средний человек
5 - везёт больше чем другим
7 - везунчик
10 - удача сопутствует во всех начинаниях
15 - фантастически удачлив
Отредактировано 23.08.2018 в 21:34
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.