|
|
БароныКонкретно ваш барон - бессмертное существо. Его нельзя убить до конца, только покалечить, но со временем он регенерирует обратно, потеряв часть характеристик. Герои же - обычные люди, достигшие своего предела физическими и умственными нагрузками. Барон является мощным источником опасности как для соседей, так и для всякого рода тварей. Его оцифрованные характеристики заметно отличаются от параметров героев и тем более рядовых войск. Но тем не менее, барона можно забить толпой, все же он обычный сверхчеловек. Параметры барона Сила – физическая сила персонаж, непосредственно относиться к ближнему бою или запугиванию. количество оружия разного рода (ближний бой/дистанционное), носимого персонажем с собой; Идет от 1 до 10. Реакция – проворство, скорость, рефлексы, координация как в ближнем бою, так и при прыжках, танцах и прочем. Инициатива в очередности боя; количества выстрелов из переносимого дистанционного оружия; Идет от 1 до 10. Выносливость – выдержка, здоровье, стойкость, способность переносить физические нагрузки и ранения. Количество легких ран; возможность носить доспех определенного типа. Идет от 1 до 10. Интеллект – способность ясно мыслить и быстро принимать решения, воспринимать для своей пользы аномалии мира и просто понимать все происходящее вокруг. Количество и уровень читаемых заклинаний в ход; Идет от 1 до 10. Знания – накопленные уровень образования и количество доступных пунктов повышения навыков; Идет от 1 до 10. Статус – место персонажа в обществе и влияние на окружающих. Определение своего максимального количества абсолютно лояльных героев; количество приказов, раздаваемых в бою. Идет от 1 до 10. Проверки для баронов идут на Д6. Проверки характеристик и навыков против сложности, устанавливаемой мастером.- Мастер назначает сложность броска минимальным значением на кубике и количеством успехов. - Каждая "6" - 1 автоматический успех и добавляет дополнительный кубик броска для этих проверок. - Каждая "1" убирает по одному доступному кубику из следующей Подготовки/Проверки. - Каждое очко навыка позволяет игнорировать последствия выпавших ранее "1". - Если у персонажа какой-то навык совсем не развит, т. е. на него не потрачено ни одного очка навыка, то его броски совершаются с пенальти -2 и дополнительные броски за "6" НЕ совершаются. - Если необходимое значение оказывается хуже "6", то для успеха нужно делать удвоенную проверку, где одним успехом будет считаться дубль "6".Проверка характеристики проводится после объявления необходимого количества успехов. Проверка навыков проводится после объявления необходимого количества успехов. Проверка навыков происходит по обычному определению броска. Но есть еще два варианта: Преимущество и Помеха. - Преимущество означает какой-то бонус, используемый для проверки - тайный язык или рукопожатие для маскировки перед жрецами; капканы для охоты... - Помехи означают негативное влияние какого-то условия, ослабляющего попытки персонажа провести проверку: вражеские сторожевые псы против вашей скрытности; отсутствие цивильного костюма при общении с незнакомым лордом... А с чем можно сравнивать Уровень Успеха? Конечно же с пределом Сложности! Предел сложности:Простая 2+ Обыденная 4+ Средняя 6+ Сложная 8+ Очень сложная 10+ Навыки:Помимо характеристик, персонажи могут обладать какими-то специальными навыками. Список доступных навыков: Академические навыки. Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.
* Древние языки (знания): Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. В мире достаточно руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже наскальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно. * Теоретическая магия (знания): Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке. * Астрономия (знания): Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти. * Фольклор (знания): Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение. * Геральдика (знания): Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет. * Травничество (знания): Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны. * Язык (знания): Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. Языков много, хотя господствует имперский. Вопросы в ЛС. * Закон (знания): Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран. * Медитация (знания): Навык позволяет умеющему медитировать ("собраться с мыслями") персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Позволяет ситуационно получать бонусы. * Навигация (знания): Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам. * Чтение и письмо (знания): Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет. Отсутствие этого навыка оправдано у солдата, у лорда или профессионального командира наемников - нет. * Исследование (знания): Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей. * Секретные языки (знания): Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку. * Теология (знания): Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма. * Знание животных: Навык, определяющий знания персонажа касательно разнооб (знания)разной живности и не только. Сюда относятся как представители обычной фауны, так и многочисленные монстры.
Развлекательные навыки. Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.
* Акробатика (реакция): Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения. * Актер (интеллект): Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи. * Танцы (реакция): Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима. * Азартные игры (интеллект): Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры. * Музыка (интеллект): Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику. * Пение (интеллект): Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать.
Военные навыки. Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.
* Артиллерия (знания): Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Включает в себя как подготовку орудий к перемещению, выстрелам и тд... * Сражения (сила/интеллект): Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды и ориентироваться. * Оружейное дело (сила/реакция): Навык определяющий насколько персонажу близко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым. * Стратегия (знания): Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. * Знание улиц (реакция): Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке. * Тактика (интеллект): Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя.
Преступные навыки. Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания.
* Проникновение (реакция): Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно. * Камуфляж (знания): Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней. * Лазанье (реакция): Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами. * Маскировка (интеллект): Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа. * Подделка (интеллект): Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей. * Взлом (реакция): Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек. * Карманная кража (реакция): Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев. * Чтение следов (знание): Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам. * Ловушки (реакция): Навык создания и обезвреживания ловушек. * Поиск (интеллект): Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык. * Скрытность (реакция): Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к броску).
Социальные навыки. Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.
* Дипломатия (интеллект): Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя. * Этикет (знания): Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные. * Запугивание (сила): Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.) * Интриги (знания): Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой. * Лидерство (интеллект): Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах. * Оратор (интеллект): Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие. * Убеждение: (интеллект) Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого. * Насмешка (сила/интеллект): Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. * Соблазнение (сила/реакция): Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки. * Блеф (интеллект/знания): Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи.
Торговые навыки. Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.
* Скотоводство (знания): Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов. Определенно, необходим каждому детективу. А как же. * Оценка (знания): Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.) * Ремесло\Торговля (реакция): Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован. * Первая помощь (знания): Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей. * Охота\Рыбалка (реакция): Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления дикой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка. Опять же, в Далеких речках вы скорее поймаете рыбу-мутанта, чем жирного карася. В свое время туда сливалось некоторое алхимическое дерьмо. А помои сливаются и ныне. * Ориентирование (реакция): Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте. * Попрошайничество (реакция): Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема. Как там было? Я капитан милиции, и у меня очень маленькая зарплата. * Верховая езда (реакция): Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов. * Управление (знания): Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей. * Хирургия (знания): Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку. * Выживание (реакция): Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов. * Возница (реакция): Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем. [/quote] Закидано и изменено с разрешения старины Морте. НАЧАЛО ИГРЫ: 1) Характеристики: каждый барон получает на старте все характеристики равные 1. 2) Каждый барон получает 3 очков характеристик И 3 очков навыков. Максимальное значение навыка не должно превышать значения кости характеристики. Прим.авт.: Реакция 6, Танцы 0- 6; Танцы 7+3) Барон после инициации имеет право на один титул из перечисленных: - Мощь - характеристика Силы увеличена на 1 значение. - Взгляд - характеристика Реакция увеличена на 1 значение. - Кровь - характеристика Выносливость увеличена на 1 значение. - Разум - характеристика Интеллект увеличена на 1 значение. - Память - характеристика Знание увеличена на 1 значение. - Воля - характеристика Статус увеличена на 1 значение. Если Игрок желает рискнуть, то он выбирает одну характеристику и делает двойную проверку этой характеристики Если на костях выпадает максимальная сумма броска, то барон немедленно получает два любых титула по своему выбору. В случае провала - снижение проверяемой характеристики до минимума ИЛИ получения травмы. 4) Распределив значения характеристик и навыков, игрок вправе выбрать одно из ремесел бароната. Каждое ремесло дает одно конкретное и одно из трех повышений: - Воин: +1 Оружейное дело(х) и +1 (отряд 1-3Л;4-5П;6В)/Сражение/Тактика; - Разведчик: +1 Скрытность и +1 Ловушки/Выживание/Чтение следов; - Врач: +1 Хирургия и +1 Убеждение/Травничество/герой-телохранитель; - Маг: книга заклинаний и +1 Древние языки/Медитация/Чтение и письмо; - Ученый: +1 Исследование и +1 Теология/Астрономия/Охранный голем; - Торговец: +1 Торговля и +1 Управление/Торговый фургон/Фактория(1-4 базовая; 5+ редкая); Если игрока не удовлетворяет представленный выбор ремесел, он имеет право получить +2 очка навыка дополнительно к мдфр.и самому решить, кем он хочет стать - конкретное указание ремесла (нужно одобрение мастера). На этом заканчивается инициация барона и он вправе получить любое рукопашное, стрелковое оружие, щит и броню. Герои.Сила – физическая сила персонаж, непосредственно относиться к ближнему бою или запугиванию. Идет от 1 до 6 Реакция – проворство, скорость, рефлексы, координация как в ближнем бою, так и при прыжках, танцах и прочем. В ближнем бою она считается Защитой. Идет от 1 до 6 Выносливость – выдержка, здоровье, стойкость, способность переносить физические нагрузки и ранения. Идет от 1 до 6 Интеллект – способность ясно мыслить и быстро принимать решения, воспринимать для своей пользы аномалии мира и просто понимать все происходящее вокруг. Идет от 1 до 6 Знания – накопленные уровень образования и жизненного опыта. Идет от 1 до 6.
Проверки для героев идут на Д6.
Если барон - это оцифрованная версия игрока, то герой - не дошедший до Инициации кандидат. Если бароном станет недоволен Король, Жрицы или Смерть, чистота Артуса не спасет от злой и жестокой гибели. Поэтому герои и трутся рядом с баронами, кто-то верно и с полной самоотдачей, а кто-то из-под палки, игнорируя 100% выполнение заданий. Но герои все же сильнее, чем обычные солдаты, и могут заниматься чем душе угодно: воины, стрелки, инженеры, художники, учителя этикета или повара, они обладают меньшим количеством навыков, но по факту эти не-боевые характеристики суммируются с баронскими, повышая уровень одного отряда. Как только герой начинает действовать самостоятельно - для проверок осуществляются только его параметры (если в команде с кем-то, то их параметры) для проверок.
Герои не просто наемники. Их может быть тяжело найти, легко потерять и невероятно сложно переубедить, а может наоборот. Они имеют голос, мнение и могут в корне быть несогласными с баронскими решениями. Кто будет ваш первый герой? Магия. Магия бьет из всех источников. Даже вечные враги людей - хаос и смерть могут создавать заклинания, используемые людьми. Но у них есть своя цена. Вы же не первые бароны?
- Свитки: 1) Свиток может содержать заклинание любого уровня. 2) Свиток исчезает после использования. 3) Не смотря на уровень заклинания в свитке, его может использовать любой маг.
- Книга заклинаний: 1) Книга заклинаний содержит любое количество заклинаний. 2) Уровень доступных заклинаний ограничивается показателем мдф. Интеллекта мага, читающего заклинание. 3) Чтобы записать закоинание из свитка в книгу заклинаний, оно должно быть не меньшим по уровню, чем имеющееся в книге.
- Прим.автора: используя свиток заклинания "....." 3 уровня, заклинание "...." попадет в книгу все равно 1 уровнем. Чтобы записать правильно свиток 3 уровня, нужно предварительно записать такое же заклинание 2+ уровня, а затем уже 3+ уровня. Просто иногда выгоднее использовать свиток заклинания здесь и сейчас, а не ждать соответствующих условий.
|