[Блохнот] Uganda First Action-Packed Module | ходы игроков | ["Хромые Береты"]

 
DungeonMaster Eldve
25.02.2018 02:14
  =  
+++ ХРОМЫЕ БЕРЕТЫ: OЧОБА +++

Вступительное слово

Подсистема Kill or be Killed («убей или будь убитым», далее — KOK) дополняет классическую механику Interlock/СР2020 возможностью проведения крупномасштабных, массовых боёв. В фокусе подсистемы находятся боевые столкновения сравнительно небольших групп людей (уровня взводов или рот), однако она также включает в себя правила на логистику и тыловое обеспечение, необходимые для ведения продолжительной кампании, а также под-подсистему “Distant Thunder" "Distant Tsundere” для быстрого (парой кубов) обсчитывания «фоновых» боёв между огромными подразделениями, вплоть до уровня дивизий или армий, но к которым игроки не имеют никакого отношения.

Следует, однако, понимать что система не является каким-нибудь настольным варгеймом, с на 100% полностью формализованными правилами и [s]человечками[/s] миниатюрами, видимыми из любой точки стола. КОК имитирует реальную войну, на которой неожиданности происходят, а командир физически не может быть в курсе ВСЕГО что происходит. К тому же система акцентирована на командование отрядами именно с точки зрения ролеплея — воссоздавая трудности, с которыми командиры сталкиваются, управляя большими количеством людей на поле боя. И в то же время остаются «внутри» игровой механики и экосистемы Cyberpunk 2020 настолько насколько это возможно.

Подсистема на логистику и снабжение достаточно серьёзна и брутальна, однако какая-то потребность в этой системе возникает только когда дела идут плохо. Пока со снабжением всё в порядке — она не должна особо заботить не игроков, не мастера.

Основные концепции Kill or be Killed

Подразделения

КОК не пытается отслеживать каждого отдельного солдата на поле боя. Основной боевой единицей в КОК является «подразделение» или «юнит» (англ. «unit»), которое состоит из нескольких десятков (возможно — сотен) бойцов, находящихся под управлением некоего командира (персонаж игрока или NPC) и выполняющих общие боевые задачи. Термин «подразделение» не имеет какой-либо строгой привязки к военной структуре, типа «отделение-взвод-рота». Согласно логике системы «подразделением» может быть и отделение, и взвод, и рота, и даже больше если необходимо. Более того — поскольку на войне чёткая и стройная военная организация зачастую претерпевает непредсказуемые изменения, «подразделением» по системе может быть как взвод пехоты с присоединённым отделением из другого взвода; так и два взвода пехоты под управлением командира роты, так и просто толпа шахтёров и трактористов с винтовками.

Как уже было сказано — каждое подразделение требует командира, персонажа-игрока или NPC. Командир является ключевой фигурой подразделения, и от его характеристик и навыков напрямую зависит способность подразделения успешно выполнять поставленные задачи и выживать в процессе.

Характеристики подразделений

В рамках системы, у подразделений существуют следующие численные характеристики, рассчитывающиеся из средних показателей входящих в него солдат и в общих чертах характеризующие его боевую эффективность. Под спойлером предоставлена дополнительная справочная информация о том, как эти показатели высчитываются. Читать их не обязательно, но если хочется максимума внутрисистемной прозрачности и понимания того как тут всё работает - можно :/
В любом случае, естественно, характеристики всех подразделений подконтрольных игроку уже будут посчитаны в игре.

Огневая Мощь (ОМ) - Основная атакующая характеристика подразделений, "сила" его атак, характеризующая способность убивать, расчленять и аннигилировать противника. Чем выше ОМ - тем лучше.



Огневая Поддержка (ОП) - специализированная характеристика для артиллерии, использующаяся когда ее орудия ведут непрямой огонь. Подробнее о ней в тематическом разделе.

Живая Сила (ЖС): условные "хит-поинты" подразделения, количество солдат в нём, способность подразделений впитывать вражеский урон и нести потери. Когда ЖС подразделения становится равно нулю - оно уничтожено.

Косвенно ЖС влияет и на атакующие способности - поскольку количество атак подразделения равно его текущей ЖС. Орда из 100 человек сможет нанести больше атак, чем 10 мужиков.



Стойкость (СТ): Условная "броня" подразделения, способность переживать вражеские атаки без серьёзных последствий, складывающаяся из бронезащиты отдельных солдат (техники) и их умения выживать на поле боя.



Обратите внимание что КОК использует «усреднённые» или «средние» значения очень часто. Опять же, это сделано для максимального облегчения расчётов при действиях, в которых участвую огромные массы людей. Более того — игроку не нужно ничего считать, и «среднего значения» в понимании мастера, как правило, достаточно. Необходимость что-то дополнительно посчитать возникнет только в том случае, если игрок захочет разбавить десяток бомжей с автоматами одним супер-киборгом-ниндзя.

Спойлер: идея ниоч.

В большинстве случаев средние показатели подразделения напрямую отражают его эффективность. Поэтому, как и в реальной жизни, следует избегать смешивания элитных сил специального назначения и новобранцев-черпаков с лопатками вместо винтовок. Смешиваешь хорошее с плохим — получишь нечто «среднее» по всем показателям. И это в лучшем случае.

Кроме того не стоит зацикливаться на «голых» показателях подразделений, поскольку на боевую эффективность может влиять абсолютно всё: особенности вооружения, тактика, мораль, ландшафт, и даже погода и время суток.

Мораль

В предыдущем пункте была указана Мораль, участвующая в расчёте одного из основных параметров подразделений - "Стойкости". Мораль подразделения отражает храбрость солдат, уверенность в своих силах, грамотное лидерство, командный дух, вот это вот всё. Короче говоря это то, что разделяет настоящих воинов и Героев с большой буквы от биологического мусора, случайно оказавшегося в строю. Ни один из этих факторов, впрочем, нельзя адекватно оцифровать — поэтому системе Морали не удалось избежать некоторой корявости.

У каждого подразделения есть "базовая мораль" - т.е. стандартное значение для сферического подразделения в вакууме, однако мораль достаточно динамична и может меняться постоянно. Ниже приведена стандартная "сетка морали" и типовые модификаторы к ней. Однако здравый смысл и логика всегда должны учитываться. Если армия разваливается, командиры клинические дебилы, а старшина продал все валенки на рынке — мораль должна быть низкой, что бы таблицы не говорили.

Базовая величина морали:

Толпа, протестующие, просто вооружённые гражданские … 2
Ополчение, новобранцы … 4
Обычные солдаты … 6
Суровые воины … 8
Закалённые ветераны … 10
Элита, спецназ … 12


Модификаторы на мораль:

Средняя Эмпатия солдат меньше 5 … -1
Эмпатия командира меньше 5 … -1
Жестокое обращение … -1
Связь нарушена … -1
Образцовая дисциплина … +2 *
Низкая дисциплина … -2 **
Качественный отдых: +1
Подразделение потеряло 1/4 Живой Силы … -1
Подразделение потеряло 1/2 Живой Силы … -3
Подразделение потеряло 3/4 Живой Силы … -6
Непопулярные приказы … от -1 до -3
Неделя непрекращающихся боёв … -1 ***

* Ролеплей со стороны игрока-командира, в данном случае, реально решает.
** Низкая дисциплина, как правило, отображает терпимость к чему-то, что обычно не разрешено правилами. Стандарты варьируются между армиями разных стран в разные эпохи, конечно же.
*** Штраф кумулятивный, за каждую неделю.
Отредактировано 28.08.2018 в 02:14
1

DungeonMaster Eldve
25.02.2018 02:46
  =  
Бой в Kill or be Killed

Последовательность действий.

Бой в KOK происходит, в принципе, так же как и в родной боевой системе СР2020 — FNFF. Бой разделён на ходы (или раунды, здесь это одно понятие, в отличии от ходов и раундов в FNFF). Длительность каждого хода нигде чётко не прописана, однако можно условиться что каждый занимает примерно минуту «реального» времени.

Примерно.

Боевая последовательность очень простая. Сначала все стороны кидают инициативу, затем исходя из значений инициативы составляется инициативный порядок, и подразделения предпринимают действия в соответствии с ним. Подразделение с более высокой инициативой может подождать чего-либо и сходить позже, если нужно. После того как все подразделения сходили — начинается следующий раунд, снова в том же инициативном порядке.

Инициатива

Однако, в отличии от FNFF инициатива считается иначе. Когда речь идёт об отрядах из десятков человек — индивидуальные Рефлексы (REF) или спецнавык «Боевое Чутьё» («Combat Sense») солдат уже не так важны. Что действительно важно — так это умение командира подразделения реагировать на мгновенные изменения обстановки, его собранность, выдержка, воля и умение вести людей за собой. Поэтому, инициатива подразделения считается по следующей формуле:

ИНИЦИАТИВА = 1D10 + навык "Лидерство" командира подразделения.

Навык Лидерство идёт, само собой, с соответствующей ему характеристикой (Эмпатия - EMP). Если у подразделения нет командира, или у командира нет навыка «Лидерство» - то никакого бонуса нет, инициатива определяется обычным броском 1D10. Голую Эмпатию кидать не получиться. Никак.

На инициативу подразделений не бывает ни критических неудач, ни критических успехов.

Не смотря на то что рефлексы и навыки отдельных солдат здесь, фактически, никак не учтены - высокие (или низкие) рефлексы и навыки отдельных солдат могут учитываться в формате бонусов (штрафов) для подразделения к инициативе.

Партийная инициатива

Партия Ленина — сила народная!

В случае, когда персонаж-игрок командует группой из нескольких подразделений, у каждого из которых есть свой командир-NPC (а так и будет) — то игрок, при желании, может использовать правило «партийной инициативы» для всех подконтрольных ему подразделений. Правило работает таким же образом как и его аналог в FNFF. А именно:

1) Игрок делает один бросок 1D10
2) Для определения инициативы каждого из подразделений, результат этого броска прибавляется к Лидерству командиров.
3) ???
4) ВЫГОДА!


Использование «партийной инициативы» необходимо заявлять ДО любых остальных бросков на инициативу по стандартным правилам. И решение о её использовании нельзя отменить. Выкинул «1» — страдай теперь.

ПРИКАЗЫ

Любое подразделение может выполнять следующие приказы в течении раунда.

Движение

Пехота в идеальных условиях двигается на 50 метров в раунд. Естественно, что ландшафт и некоторые другие факторы могут влиять на перемещение. Наземная и воздушная техника имеет, конечно же, скорость указанную в её описании.

Атака

Подразделение может производить 1 атаку за 1 единицу своей Живой Силы по любым целям в пределах своей видимости и дальности своего оружия. Т.е. это может быть либо несколько одиночных атак по разным целям, либо все атаки в одну цель — как угодно. Всё то же самое справедливо и для рукопашного боя, но дальность рукопашки - это прямое соприкосновение с противником. Хотя нюансы всё же есть.

Успешные атаки награждают цель статусом «подавление» или отнимают у него единицы ЖС.

Заметка: никаких ограничений на комбинации движения и атаки не существует... как правило.

Атака в ближнем бою: сделай это неправильно!

Ближний бой отличается от боя на дистанции большей брутальностью и беспощадностью. Это в боях на километр можно пострелять, убить кого-нибудь и сдристнуть по посадкам пока враг соображает чего вообще произошло. В рукопашном бою так не получится: никто не будет стоять и ждать пока его отдубасят прикладами или запинают ногами. Противник даст сдачи, попробует по крайней мере. Так что потери с обоих сторон практически неизбежны. Поэтому:

- В ближнем бою противник попытается активно защищаться. Формализовано это через встречный бросок - цель атаки тоже кидает куб на рукопашную атаку. У кого результат выше - тот, в итоге, и атакует на самом деле. Да, бомжи с палками могут набижать на спецназовцев и моментально, в свой же ход, получить от них люлей. Ничья на броске означает, кхм, патовую ситуацию.
- Количество этих "ответок", или встречных бросков, считается так же как и атаки (т.е. = ЖС), эффект подавления на их количество тоже работает. Если "ответки" кончились - то цель перестаёт их кидать, атакам остаётся только перекинуть Стойкость для успеха. (50 мужиков с палками просто не оставят 10-и спецназовцам возможности нормально защититься от них всех)
- Грамотный отход из ближнего боя - задача трудная, требующая слаженных действий и грамотного контроля. Отступая из рукопашного боя, командир подразделения жертвует 1 атакой, для того что бы прокинуть тест отступления по навыку "эксперт: тактика" сложностью 20+. В случае успеха - подразделение может отойти в любом доступном направлении, а противник в течении своего следующего хода не может перемещаться. В случае провала - никто никуда не отступает, залипли на месте, лол.

Что касается взаимосвязи между ближним и дальним боем, то всё обстоит так:

- Подразделения, вступившие в ближний бой, не могут сами наносить стрелковые атаки пока не выйдут из ближнего боя.
- По подразделениям врага, участвующим в ближнем бою с союзниками, другие союзные подразделения могут вести огонь. Однако существует серьёзный риск попадания по своим ("дружественный огонь", ага). На каждую атаку кидается дополнительный 1d10: результат "1-5" означает что атака применяется одновременно и на противника, и на союзников. Если результат "1" - только на союзников, вместо противника.
- Артиллерийские атаки по подразделениям, участвующим в ближнем бою - по сути абсолютное безумие по отношению к своим силам, ведущим ближний бой. Каждая артиллерийская атака по цели, участвующей в ближнем бою, автоматически применяется и ко всем другим участникам замеса.


Перегруппировка.

Вместо одной из Атак лидер Подавленного подразделения может заявить «Перегруппировку», используя собственный навык Лидерства. Впрочем, попытка перегруппировки за раунд у подразделения может быть только одна. Подробнее о перегруппировке будет сказано ниже.

У отдельных подразделений могут существовать специальные приказы и способности, правила которых всегда описаны отдельно.

ЗАСАДЫ

Правила на Засады из FNFF также применимы к KOK и здешним реалиям. В случае успешной засады атакующий получает +5 ко всем Атакам против попавших в засаду целей на первый раунд боя. Естественно, что засада работает только если жертве неизвестно про атакующего.

Засада является специальным приказом, но доступным практически любому подразделению. Для засады требуются 1 раунд, в течении которого подразделение не предпринимает никаких других действий (атака, движение). Подразделения не могут устанавливать засады будучи под огнём противника или «Подавленными», сначала надо перегруппироваться.

Для организации засады, подразделение делает бросок следующего вида:

1D10 + средний навык «Скрытность» солдат + навык «Эксперт: тактика» командира (или INT, если навыка нет). *

* Здесь «Скрытность» идёт ВМЕСТЕ с характеристикой REF и бонусом спецнавыков некоторых классов, таких как «Prowler» и «Covert Specialist». Кроме того подразделения со специальным снаряжением получают бонус к организации засад. Если обобщить и врубить Капитана Очевидность: спецназ лучше подходит для засад чем простое быдло с автоматами. Логично, не правда ли?


Для обнаружения засад, каждое подразделение автоматически в фоновом режиме каждый раунд делает встречный бросок:

1D10 + средний навык «Замечать/узнавать» солдат + навык «Эксперт: тактика» командира (или INT, если навыка нет). **

* Здесь «Замечать/узнавать» идёт ВМЕСТЕ с характеристикой INT и бонусом от спецнавыка Solo «Боевое Чутье» (англ. «Combat Sense»). Кроме того, некоторые подразделения со специальным оборудованием получают дополнительные бонусы на обнаружение всего и вся, в том числе засад, а механизированные подразделения (танки, БМП) наоборот несут штраф -5 на обнаружение. Плюс ещё влияет и ландшафт. Если обобщить и опять врубить Капитана: разведчики на холме лучше подходят для обнаружения врага, чем идущая по ущелью танковая колонна.


АТАКИ

“If it bleeds – we can kill it” (с) Арни

Как уже было сказано — для атаки подразделению нужно всего ничего: цель в пределах видимости и дальности оружия. Впрочем, для артиллерии отсутствие видимости на цель не проблема (об этом чуть позже). Количество атак, которое подразделение может совершить за раунд, равно её Живой Силе. Атаки могут быть распределены между целями как угодно, никаких штрафов за атаку множества целей в разных направлениях не существует. Успешная Атака может "подавить" вражеское подразделение или даже напрямую снять с него единицы Живой Силы. И как можно догадаться, если подразделение потеряло все свои очки Живой Силы — оно уничтожено.

Для расчёта силы атаки используется очень простая формула:

АТАКА = 1D10 + ОМ подразделения +/- ситуационные модификаторы

Под ситуацинными модификаторами как правило понимается что-нибудь вроде бонусов за атаку с высоты, перекрёстный огонь, или наоборот штрафов за экстремальную дистанцию стрельбы.

Если атака равна или превысила Стойкость (СТ) цели — она считается успешной. Успешная атака по вражескому подразделению переводит его в состояние «Подавление».

Если Атака подразделения превышает Стойкость (СТ) цели более чем на 5 ед. - цель немедленно теряет 1 единицу Живой Силы, и ещё 1 единицу Стойкости (восстанавливается во время отдыха подразделения).

Подавление

Подавление означает что подразделение попало под серьёзное дерьмо. Статус отражает хаос на поле боя, панику, всеобщую неразбериху, проносящиеся над головами пули. Желторотые новобранцы падают на землю и громко зовут маму, ветераны с мрачной обречённостью пригибают головы, и на какой-то момент приказы становятся вторичны по отношению к выживанию.
В игровых терминах подавление имеет следующие эффекты:

- Подавленное подразделение использует только половину своих Атак (ЖС считается в 2 раза меньше, округление вниз)
- Успешные атаки по подавленному подразделению автоматически снимают 1 единицу Живой Силы (навсегда), и 1 единицу Стойкости (восстанавливается во время отдыха подразделения).
- Если подавленное подразделение перемещается, то оно с шансом 50% теряет d10% от личного состава из-за отставших или потерявшихся солдат, что может (и будет) снижать ЖС подразделений. Это правило применимо только к пехоте. Впрочем, отставшие могут воссоединится с подразделением через какое-то время.
- Подавленное подразделение бронетехники «закрывается» (или «закупоривается»). Командиры танков, любящие озирать поле брани сверху, закрывают люки и прилипают к перископам и экранам. Это приводит к тому, что у танков появляется "слепая зона" вокруг него радиусом 12 метров, в которой он ничего не может атаковать. Также «подавленное» танковое подразделение перестаёт кидать автоматические проверки на обнаружение, что делает любые «засады» против него автоматически успешными.
Естественно это правило применимо только к бронетехнике, в описании которой не указано обратного. В современном танке с продвинутыми сенсорами у командира нет необходимости постоянно торчать сверху, если ему только не охота подышать свежим воздухом.

Перегруппировка

Подавленное может "перегруппироваться", что снимает статус подавления. Попытка перегруппировки занимает «слот» одной из атак, и для успешной перегруппировки лидер подразделения кидает проверку по навыку Лидерство против базовой сложности 20. Лидер, проваливший попытку перегруппировки, может попробовать перегруппировку только в следующем ходу.

Другие действия в бою

Иногда могут возникать разного рода нестандартные ситуации, когда подразделению нужно предпринять некое специфичное действие, а не просто пострелять в кого-нибудь или переместится. В 99% случаев такие нестандартные действия отнимают у подразделения 1 атаку. Характерные примеры - погрузка/выгрузка пехоты на транспорт считается таким действием (и для пехоты, и для транспорта), или например установка взрывчатки сапёрами.

В исключительных случаях действие требует от подразделения полный раунд ничегонеделания и концентрации.

ЛАНДШАФТ

Ландшафт оказывает серьёзное влияние на боёвку в КОК. Во-первых: он обеспечивает укрытие, непосредственно влияя на атакующие и защитные способности подразделений. Во-вторых: он ограничивает перемещение. По очевидным причинам пехоте намного проще перемещаться через сложные элементы ландшафта, вроде городской застройки или густых джунглей, чем танкам. Чуть ниже будет приведена таблица как это всё влияет на разные виды подразделений.

Если подразделение состоит из нескольких типов войск (например пехота вместе с гусеничными БМП), то используются самые неблагоприятные модификаторы. Т.е. подразделение из пехоты и БМП, например, не сможет пройти через зоны плотной городской застройки — придётся разделяться.

Таблица эффектов ландшафта



Существует специальный тип ландшафта: минные поля. Когда подразделение входит в заминированную область — оно двигается с 1/2 от текущей скорости (с учётом текущих штрафов от ландшафта). Более того — за каждый раунд перемещения по минному полю подразделение делает бросок 1D10. Результат 1-3: подразделение «Подавлено». Результат 1: потеря 1 единицы ЖС.

Подразделения, имеющие на оснащении миноискатели и/или квалифицированных сапёров, могут перемещаться через минные поля без риска потерь. Однако они вынуждены двигаться только с 1/4 от своей текущей скорости.
Отредактировано 12.06.2018 в 00:47
2

DungeonMaster Eldve
25.02.2018 16:22
  =  
АРТИЛЛЕРИЯ

"Artillery adds dignity to what would otherwise be considered an ugly brawl"
- Любой артиллерийский юнит в серии игр Wargame

Общая информация

Не обязательно видеть своего врага что бы умереть. Просто в какой-то момент в небе что-то пронзительно засвистит, перед глазами сверкнёт вспышка, и в воздух полетят килограммы земли - а тебя уже нет.

Акхем.

Так или иначе, роль артиллерии в "Хромых Беретах" - это огневая поддержка подразделений. Включается в систему она несколькими методами: в формате непосредственной огневой поддержки в бою, создания зон заградительного огня препятствующих перемещению противника, или ведения контрбатарейной борьбы с вражеской артиллерией.

Артиллерия как и все остальные разделяется на формальные подразделения. Как уже упоминалось в самом начале, подразделения артиллерии имеют специальный параметр - Огневую Поддержку (ОП), используемый вместо Огневой Мощи (ОМ) для случая оказания огневой поддержки. Самое главное отличие подразделений артиллерии от остальных - в том что им не нужна видимость на цель для атаки. Всё что нужно — это пара слов от наводчика, солдата который видит цель и располагает радио для связи с артиллерийской батареей. И всё. Если артиллерия знает где цель — то она может атаковать её по стандартным правилам.

Для наведения артиллерии на цель нужно время. На современной войне, с большим количеством электроники, навигационного оборудования и средств целеуказания - от приказа Наводчику навести артиллерию на цель до того как артиллерия начнёт стрелять - уходит всего два раунда (т.е. уже в начале . Если действовать олдскульно — при помощи обычного бинокля, карты и компаса, то на наводку артиллерии может уйти до 20 (!) раундов. Поэтому электроника очень важна для тактического применения артиллерии, иначе адекватно её применять получится только перед боем. Или после. Или вместо.

Впрочем, определённые условия для ведения огня артиллерией всё таки нужны:

УСЛОВИЯ ДЛЯ ВЕДЕНИЯ ОГНЯ АРТИЛЛЕРИЕЙ

1) Цель должна быть в зоне досягаемости орудий. Обращаю внимание что для большей части артиллерии всё так же действуют штрафы к ОП за дальность до цели (кучность уменьшается с расстоянием, у снарядов уходит больше времени на то что бы достичь цели). Если только в описании не указано обратного.

2) Цель наблюдается наводчиком артиллерии. Как минимум одним. В качестве наводчика выступает либо специалист приписанный к подразделению, либо специальная техника с такой особенностью, либо командное отделение игрока. В любом случае у наводчика должна быть LOS на цель. Кроме того у наводчика должно быть исправное оборудование.

3) Между наводчиком артиллерии и артиллерией должен был стабильный канал связи, поскольку наводчик в режиме реального времени корректирует огонь, вносит поправки, и так далее. Здесь имеется в виду именно связь между наводчиком и артиллерией, а не связь с артиллерией вообще.

Если связь с наводчиком прервалась внезапно уже после открытия огня, или наводчик погибнет, и больше никто не наблюдает за целью - артиллеристы могут продолжать огонь, но он уже будет считаться как "заградительный огонь" по квадрату цели. Со всеми вытекающими.

4) Цель должна быть неподвижна, либо не должна переместиться более чем на 100 метров с места её нахождения в тот момент, когда была запрошена артиллерия. Если цель всё таки переместится - артиллерию придётся наводить заново. Если цель переместится более чем на 100 метров уже после того как стали рваться снаряды - считается что из под огня артиллерии она ушла, наводить надо заново.

p.s. Выходит что у пехоты практически нет никакого шанса уйти от наводящейся артиллерии, а вот у техники - вполне.


ПРИКАЗЫ ДЛЯ АРТИЛЛЕРИИ

Движение, перегруппировка

Правила стандартные.

Атака

Как уже было сказано - большинство подразделений артиллерии имеют два атакующих параметра: стандартную Огневую Мощь (ОМ) и Огневую Поддержку (ОП). ОМ артиллерии используется только когда подразделение задействовано в непосредственном бою — например, если взвод миномётчиков попал в засаду и отстреливается от вражеских диверсантов. Очевидно, ОМ — это не самая сильная сторона артиллерийских подразделений.

Огневая Поддержка (ОП) подразделения артиллерии — штука более серьёзная, и для артиллерийских атак используется именно она. Каждое подразделение артиллерии имеет ОП складывающуюся из навыков самих артиллеристов и модификатора огневой поддержки орудий, практически точно так же как дело обстоит с стандартной Огневой Мощью.

Если все условия для оказания огневой поддержки соблюдены, то артиллерия может атаковать вражеский юнит используя ОП вместо ОМ, используя в общем то стандартные правила. Но есть важный нюанс: количество атак с использованием ОП привязано к количеству орудий, а не к Живой Силе подразделения.

Пример: группа миномётчиков из 10 человек (ЖС 1) имеет на оснащении 3 миномёта калибрам 81мм. Это значит что из него они смогут атаковать три раза, не смотря на то что их параметр ЖС всего 1.

Заградительный огонь

Артиллерии также можно приказать вести рассеянный огонь по определённой площади. Эта тактика применении артиллерии называется по-разному - в западных армиях как правило употребляют термин "barrage". В нашей военной терминологии есть несколько терминов, из которых "заградительный огонь" наиболее подходит по смыслу, заложенному в системный термин создателями.

Для заградительного огня не нужны наводчики. Строго говоря даже наличие противника в указанной зоне не обязательно. От отдачи приказа на заградительный огонь до его реализации, как и с обычным огнём артиллерии, уходит 2 раунда.

Само правило работает в точности так же как «огонь на подавление» в FNFF, но на большем масштабе. Заградительный огонь накрывает зону, называемую, кто бы мог подумать: «зона заградительного огня». Сила огневого заграждения измеряется параметром Интенсивность. Данный параметр рассчитывается как величина ОП всех орудий, назначенных на данную зону, разделённый на площадь зоны заграждения. За единицу площади принимается квадрат 100х100 метров (100 квадратных метров, ваш К.О). Обратите внимание что при расчёте интенсивности учитывается сумма модификаторов огневой поддержки орудий назначенных на данную зону, а не средняя величина. И навыки артиллеристов роли здесь тоже не играют: речи о точности попаданий не идёт, артиллеристы просто стреляют в обозначенную область.

ИНТЕНСИВНОСТЬ ЗАГРАДИТЕЛЬНОГО ОГНЯ = СУММА МОДИФИКАТОРОВ ОРУДИЙ / площадь, в квадратах 100 м^2

Каждое подразделение находящееся или входящее в зону заградительного огня должно кидать «спас-бросок» по характеристике Стойкость (СТ):

СПАС-БРОСОК = СТОЙКОСТЬ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ + 1D10

Если спас-бросок выше интенсивности заградительного огня — то подразделение не несёт урона вообще. Если спас-бросок равен интенсивности - то подразделение подавлено, но не несёт урона. Если меньше — то подразделение считается подавленным, и получает несколько атак от артиллерийского подразделения, ведущего огонь на подавление и вполне даже может быть уничтожено. Количество зависит от калибра артиллерии: 1D6-1 для миномётов менее 81мм, 1D4 для всего менее 155мм, 1D3 для всего что крупнее.

Маленькие подразделения из менее чем 20 человек имеют бонус: они получают на 1 атаку меньше (но не менее 1).

Один 120-мм миномёт имеет модификатор огневой поддержки равный 8. Расчёту такого миномёта отдали приказ вести заградительный огонь на площадь в 200 квадратных метров. Интенсивность зоны заградительного огня будет равна: 8 МОП / 2 квадрата = 4. Т.е. каждый вражеский отряд, вошедший в эту зону, должен кидать тест по Стойкости против 4. Это очень мало, на самом деле. Но если бы этих расчётов было 3 — то это дало бы 8х3 = 24 суммарный МОП, что в свою очередь дало бы Интенсивность 24 / 2 = 12. А вот это уже достаточно серьёзно.

Заградительный огонь может быть чертовски эффективен при огневом превосходстве, однако его широкое применение приводит к пагубным воздействиям различного рода. Начиная от урона местности - страдают дороги и другие линии коммуникаций, важные объекты инфраструктуры могут быть повреждены, что в свою очередь может впоследствии ухудшить ситуацию со снабжением и замедлить продвижение уже собственных войск. Природа также постепенно деградирует под его действием, превращаясь в "лунный ландшафт" из бесплодной равнины с кратерами. И как вишенка на торте - риск попадания дружественных войск под снаряды и чудовищные потери гражданских при применении в густонаселённых регионах.

На войне у каждого действия есть последствия, в конце концов.

Контрбатарейный огонь

Артиллерия может вести борьбу с вражеской артиллерией, этот процесс известен как контрбатарейный огонь. Для этого занятия артиллерия полагается, в первую очередь, на данные разведки. Выражаясь в игровых терминах — артиллерия может вести огонь по вражеской артиллерии, если та ведёт огонь, даже в случае если её никто не видит напрямую.

Обнаружить вражескую артиллерию можно большим количеством методов, и хотя некоторые из них эффективнее чем другие — никакой из них не идеален. Например, можно послать разведчиков прочёсывать вражеские тылы — однако этот процесс долгий и не безопасный. Специализированная авиация справляется с обнаружением намного быстрее, однако уязвима для ПВО. Спутники-разведчики ещё лучше, и при господстве в космосе они практически неуязвимы для наземных сил противника, однако они не всегда доступны в любой точке планеты. Специализированные противобатарейные РЛС, вычисляющие положение батареи по траектории снарядов - крайне эффективны, однако имеют ограниченную зону действия, и их работа может быть нарушена средствами РЭБ, и кроме того они - как и любые РЛС - являются мощными источниками радиоизлучения, а значит могут стать целями для противорадарных ракет. Специализированные инфракрасные, лазерные, акустические, сейсмические и ещё чёрт знает какие сенсоры неуязвимы для РЭБ - однако дороги и зачастую намного менее точны.

Естественно, есть и не-конвекционные методы обнаружения вражеской артиллерии. Шпионы во вражеском штабу, донесения партизан, или Очень Сильное Колдунство.

Более того - даже просто наблюдая за разрывом вражеских снарядов продолжительное время, зная характеристики вражеской артиллерии и представляя карту местности, командир подразделения артиллерии может пройти проверку навыка Математика со сложностью 25 что бы прикинуть местоположение стреляющей батареи. Обрывочная информация полученная от других средств обнаружения может давать бонусы. Если проверка успешна — вражеская батарея обнаружена, и артиллерия может вести туда огонь, пока цель не сменит позицию.

Рассредоточение

Артиллерия может быть защищена от контрбатарейного огня элементарным рассеиванием по местности. Современные средства связи и контроля огня позволяют орудиям артиллерийской батареи находится в километрах друг от друга. Если батарея артиллерии рассеянна, то для целей контрбатарейной борьбы её Стойкость умножается на 3, а все попытки обнаружить её идут со штрафом -10 (предлагаю попробовать выкинуть Математику 25+ со штрафом -10 как-нибудь на досуге).

Негативный эффект рассеивания: зависимость от связи и, следовательно, уязвимость для РЭБ. Если противнику удастся подавить связь между отдельными орудиями батареи — то она становится просто бесполезна.

+ ВАЖНО! АРТИЛЛЕРИЯ VS ПЕХОТА: ОКОПЫ +

В большинстве случаев считается, что артиллерия ведёт по целям огонь наиболее подходящими против конкретной цели типами боеприпасов. То есть, если речь идёт о пехоте, то считается что против пехоты артиллерия ведёт огонь стандартными для такой цели выстрелами: фугасными или осколочно-фугасными. Однако, со времён Первой Мировой Войны широко известна отличная тактика против них: рыть окопы, да поглубже.

Поэтому, в "Хромых Беретах" действует следующее правило: если пехота находится в окопах, то ОП артиллерии при стрельбе по ней считается в 2 раза меньше. Округление вниз. Это применимо как для непосредственных атак, так и для заградительного огня (т.е. интенсивность заград. огня для окопавшегося юнита будет считатся в 2 раза меньше).

Естественно это применимо только пока пехота находится в своих окопах, а не бегает вокруг.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ СНАРЯДЫ АРТИЛЛЕРИИ

Впрочем, у артиллерии есть специальные снаряды на все случаи жизни. От снарядов с пропагандистскими листовками до ядерных бомб. Общий список приведён ниже.

Специальными выстрелами нельзя вести заградительный огонь - как правило их количество ограничено. Номенклатура специальных выстрелов, доступных конкретному орудию, всегда указана в описании. Для стрельбы всеми этими выстрелами всё так же нужен наводчик.

Высокоскоростные.
Во всех отношениях стандартные осколочные или бронебойные снаряды, но усиленный метательный заряд обеспечивает им повышенную скорость.
Эффект: Стандартная ОМ, но сокращают время от вызова артиллерии до поражения цели с 2 до 1 раунда.

Белый Фосфор.
Зажигательные снаряды, чей поражающий эффект - в осколках из белого фосфора. Помимо того что они прилипают к телу и одежде и продолжают гореть (иногда - уже внутри тела), белый фосфор ещё и очень токсичен. Крайне жестокое и летальное оружие.

Эффект (только против пехоты!): ОМ стандартная, но каждое попадание наносит максимально возможный урон (как будто на 1d10 всегда "10-ки"). Кроме того все потери от фосфорных снарядов по меньшей мере считаются "тяжело раненными" и возвращаются в строй не раньше чем через 2 месяца. Гражданские от него тоже гибнут ещё более массово чем обычно.

Кроме того в месте попадания в течении 1 раунда остаётся густое облако дыма, каждый стреляющий через него несёт штраф к -4 ОМ. Также снаряд может стать причиной пожара в городе или в лесу.

Термобарические.
Они же "Вакуумные", они же "объёмного взрыва".

Эффект: Стандартный ОМ орудий, но снаряд полностью игнорирует любые типы укрытий, а также игнорируют уменьшение урона по пехоте из-за окопов. Вместо этого снаряды имеют постоянное уменьшение урона по технике в 2 раза.

Агитационные: не наносят урона ни противнику, ни гражданским, однако разбрасывают в указанной зоне листовки. Листовки должны быть подготовлены заранее, оказанный ими эффект сильно варьируются в зависимости от целевой аудитории, цели и качества изготовления.

Дымовые: облако дыма которое создаётся в указанном месте, растягивается под действием ветра и препятствует как обнаружению войск, так и ведению огня по ним. Точные характеристики облака указываются в описании, но как правило дым держится 2-4 раунда.

Любой отряд стреляющий через дым несёт штраф к ОМ -5. Обнаружение войск за завесой идёт с штрафом -3.

Осветительные: световая шашка на парашюте, на d3 раунда устраняет штрафы к недостатку освещённости вокруг места попадания, в радиусе равном ОП орудия х40 м.
Отредактировано 20.05.2018 в 03:02
3

DungeonMaster Eldve
25.02.2018 16:48
  =  
СВЯЗЬ

Как уже стало понятно — возможность донести приказы от командира до подчинённых через средства связи имеет ключевое значение для успеха любой армии. Солдаты могут быть крутыми, танки суровыми, а пушки очень большими и длинными... но без приказов солдаты будут спать, танки стоять на месте, а артиллеристы полировать свои стволы.

Человеческий голос может быть услышан на дистанции до 100 метров, или 200 метров при помощи средств вроде громкоговорителей. Но даже во времена античности или в средние века полководцев не устраивала перспектива орать во всю глотку на поле брани, пытаясь перекричать шум сражения, поэтому человечество всячески изгалялось и извращалось, придумывая на протяжении истории разного рода системы для подачи команд и сигналов - при помощи музыкальных инструментов вроде труб или барабанов, флажков, дымовые сигналы, "три зелёных свистка вверх", или даже использовать специальных людей вроде гонцов и посыльных. Но потом в конце XIX века учёные мужи, наконец, изобрели радио и всё вроде устаканилось на некоторое время.

Поэтому для эффективного управления войсками на современном поле боя необходимо оборудовать солдат радиостанциями. А это, в свою очередь, делает подразделения уязвимыми для радиоэлектронного подавления.

Каждый с навыком «Электроника» и подходящим оборудованием может попробовать себя в радиоэлектронной борьбе в качестве [s]передаста[/s] передающего сообщение, но специалисты РЭБ могут глушить вражеские передачи. Они также могут, при наличии нужного оборудования, с большой точностью засечь источник радиопередачи.

Радиоэлектронная борьба любого рода — это встречные броски между двумя сторонами, передающим и перехватчиком. Вне зависимости от действий, каждая сторона кидает проверки следующего вида:

РЭБ: 1D10 + TECH + соответствующий навык

Для передачи сообщения используется обычная радиостанция и навык «Электроника». В принципе, любой солдат справится с ролью радиста (если он только не полный кретин). Но лучше всего использовать специально обученного. В зависимости от качества оборудования связи здесь могут быть бонусы против обнаружения или попыток заглушить связь.

Для обнаружения передающего и перехвата сообщений нужно особое оборудование и навык «Эксперт: РЭБ», который в наличии только у специалистов в этой области. Перехваченные сообщения могут быть расшифрованы и переведены, что может открыть дополнительную информацию о местоположении противника или его приказах, что можно использовать в свою пользу. А обнаруженный по радиопередаче противник может быть целью, например, для артиллерии или авиации.

Для глушения вражеских передач также нужно специализированное оборудование и навык «Эксперт: РЭБ», который в наличии только у специалистов. Заглушенные передачи просто не проходят к адресату, что может парализовать управление войсками. В любом случае «глушилки» работают только в определённом радиусе, и их сила постепенно спадает по мере удаления от источника (точно сказано в описании самих глушилок).

Также существует такая штука как противорадарные ракеты, летящие на источник излучения - но правила их применения описаны отдельно.
Отредактировано 12.04.2018 в 20:43
4

DungeonMaster Eldve
25.02.2018 17:01
  =  
Потери

Потери, командир, списываешь...

На самом деле термин «потери» в военной терминологии большинства вооружённых сил мира не всегда обозначает убитых. С точки зрения высокого командования, если военнослужащий выведен из строя — значит его следует записать в потери. А вот что его вывело из строя - смерть от выстрела в голову, лёгкое ранение в ягодицу, банальное отравление местной едой или острая форма ПТСД — командованию уже не важно. Главное то что боец недееспособен и выведен из состава подразделения.

В игровых терминах всё это значит, что не все потери ЖС являются перманентными. Спустя двое суток после боя обе стороны могут восстановить треть от потерянных очков ЖС. Сторона, контролирующая поле боя, может также восстановить ещё треть ЖС как «тяжело раненных». При наличии должной медицинской помощи — они смогут снова встать в строй, но только спустя месяц времени.

Небоевые потери

Рак, преследующий любые вооружённые силы на протяжении всей человеческой истории. Причин для того, что бы военнослужащий выбыл из строя или погиб, огромное количество, и далеко не все из них связаны с противником. К этому могут приводить: физически и психологические болезни, отравления, климат, несчастные случаи, драки, самоубийства, и вообще всё что угодно. Хотя, конечно, проблемы связанные с недостатком медицинской помощи — это, пожалуй, основа основ всех небоевых потерь. Даже в космической эре. Особенно в космической эре.

Нижеследующая таблица показывает небоевые потери, которые войска могут нести в определённых условиях.



Второй столбик показывает процент военнослужащих, недоступных в любое время. Третий столбик показывает процент постоянных потерь личного состава в день. Мастер сам решает какие и когда из модификаторов применять. Для итогового расчёта небоевых потерь модификаторы суммируются.

Рота американских танкистов уже продолжительное время воюет с немцами в Северной Африке. Рота получает нормальную медицинскую помощь от ротных санитаров, но находится в жарком пустынном климате. Таким образом рота не несёт никаких перманентных потерь, но имеет 2% неэффективных солдат, постоянно гасящихся находящихся в госпиталях. И генерал Паттон этими 2% недоволен. Очень.

Если бы в роте не было бы санитаров, то считалось бы что она имеет «плохую» медицинскую помощь, постоянно имела бы 7% неэффективных солдат и теряла бы по 1% личного состава каждый день.


Модификаторы применяется к количеству солдат в подразделении напрямую (а не к Живой Силе). Проценты потерь не округляются, но если их не набирается на целого человека — это значит что они «сохраняются», пока их не наберётся хотя бы до 1 человека. После этого они обнуляются и процесс идёт по-новой.

Взвод стрелков лейтенанта Петренко насчитывает 40 человек личного состава и несёт 1% потерь в день из-за тяжёлого арктического климата. Но 1% от 40 человек — это 0,4 человека. Поскольку 0,4 человека не может выбыть из строя — цифра сохраняется на следующий день. На второй день потери набежали уже до 0,4+0,4=0,8 человека, но этого всё ещё недостаточно для смерти даже одного. И только на третий день кто-то, наконец, умирает от холода — потери достигли 1,2 человека. Рядовой Семёнов заступил в караул, не одев нательное бельё под форму, и насмерть замёрз ночью. После этого отсчёт начинается заново...
Отредактировано 25.02.2018 в 17:11
5

DungeonMaster Eldve
04.03.2018 13:40
  =  
Разведка и обнаружение противника

Своевременное обнаружение противника и сокрытие собственных соединений от его глаз - это критически важный фактор на войне. Буквально вопрос жизни и смерти.

Как уже было сказано, каждое подразделение каждый раунд автоматически кидает проверки на обнаружение. Обнаружение марширующих или удерживающих позицию отрядов противника, на относительно небольших дистанциях вроде 400-500 метров — задача достаточно тривиальная, с которой справятся даже обычные пехотинцы без специального оборудования и обучения. Обнаружение замаскированных подразделений, или вражеских подразделений на больших дистанциях — задача несколько более сложная, требующая специалистов в этом деле. Специализированные подразделения разведки, за счёт более совершенного оборудования и специальных тренировок, имеют более высокий радиус обнаружения противника и лучше справляющиеся с данной задачей.

Кроме того — одно дело это просто обнаружить топу марширующих по лесу мужиков, а совсем другое — определить что это не толпа грибников а противник, определить к какому роду войск он принадлежат, понять какое у них вооружение и на что они способны.

Игромеханически это отражено различными сложностями: они либо фиксированные если подразделение не в засаде, либо зависят от подразделения на организацию засады.

Обнаружить противника, определить что это действительно противник, и получить базовую информацию о составе (численность, вооружение, типы техники): 10 ИЛИ "бросок на установку засады"
Уточнить базовую информацию о противнике (примерная оценка ЖС, ОМ, СТ, засечь командира подразделения): 15 ИЛИ "бросок на установку засады" +5
Оценить боевые характеристики подразделения противника (точная оценка ЖС, ОМ, СТ, оценить навыки командира подразделения, обнаружить всех других интересных личностей): 20 ИЛИ "бросок на установку засады" +10


При этом к сложности используются следующие модификаторы:

Каждые 100 метров дистанции от наблюдателя до цели … +1
Подразделение насчитывает 100 или меньше человек … +1
Подразделение насчитывает 50 или меньше человек … +2
Подразделение насчитывает 25 или меньше человек … +5
Подразделение насчитывает 10 или меньше человек … +10
Режим радиомолчания … +5 против средств радиообнаружения
Прикрытие … от +1 до +4 (см. таблицу ландшафта, графа «укрытие», но с противоположным знаком)
Дымовые завесы … + 3
Подразделение имеет в составе технику … -3
Тёмное время суток … + 3
Полная темнота … +5


Кроме того есть такой фактор как «линия видимости» или LOS — никакое подразделение просто физически не может увидеть противника за горой, какой бы хороший бросок не был.

Однако визуальное обнаружение противника — это далеко не все опции разведки, доступные современному командиру. Системы радиолокации и радиопеленгации, спутники, разведывательная авиация, псионики, даже элементарные шпионы во вражеском штабе — всё может сыграть свою роль. Все подобные «невизуальные» методы обнаружения противника формализованы через специальные способности командиров.
Отредактировано 12.04.2018 в 20:50
6

DungeonMaster Eldve
04.03.2018 14:13
  =  
ПРОЧИЙ КАЛ

Модификаторы к Атаке

Средняя дистанция оружия … -5
Дальняя дистанция оружия … -10
Экстремальная дистанция оружия … -15
Цель — Подавленная пехота … -1 *
Дымовая завеса
Ночной бой (без ПНВ и др. средств) … -3
Ночной бой (с ПНВ и др. средствами) … -1
РПГ или ПТУР атакуют тяж. технику … +15
Бронебойные снаряды атакуют тяж. технику … +20

* Это не опечатка. Считается, что подавленный отряд пехоты падает на землю или прилипает к укрытиям, что делает их чуть более трудной целью.


Различные прицельные приспособления могут давать бонусы к атаке, эквивалентные бонусам к точности в FNFF. Но при условии что они есть у достаточного количества солдат подразделения. Например, оптический прицел даёт +2 WA к оружию на дальней дистанции, и +1 к WA на средней (с прицеливанием). Это значит, что если среди отделения из 10 стрелков у 5 есть оптические прицелы, то отделение имеет 50% бонусов от прицелов: т.е. +1 атаке на дальней дистанции, и +0 на средней (0,5 с округлением вниз).

ИГРУШКИ ДЛЯ ПАЦАНОВ

Cyberpunk 2020, а также бесчисленное количество моих модулей по сеттингу, дают общее представление о характеристиках персонального пехотного вооружения. Нижеследующий список демонстрирует типовой "модификатор вооружения" для разных типов оружия. Естественно, данные приведены для справки. Отдельные юниты имеют строго прописанный "модификатор вооружения" и итоговую Огневую Мощь.

Типовые модификаторы вооружения для пехоты

Кулаки и ноги … 0
Пистолеты (практически все) … 1
Наиболее лютые пистолеты (сверх-крупные калибры, плазма) … 2
Большинство пистолетов-пулемётов … 2
Тяжёлые пистолеты-пулемёты … 3
Мечи, штыки, пики точёные, другое холодное оружие … 3
Боевые дробовики … 3
Лёгкие и средние штурмовые винтовки … 4
Крупнокалиберные снайперские винтовки, не скорострельные … 4
Тяжёлое и специализированное холодное оружие … 4
Тяжёлые штурмовые винтовки, боевые винтовки … 5
Лёгкие и средние пулемёты … 6
Огнемёты, плазменное оружие … 6
Микро-ракеты … 6
Тяжёлые пулемёты (.50 калибр и выше) … 7
РПГ (противопехотные выстрелы) … 8
Ракетомёты, тяжёлые РПГ … 9
Автопушки, миниганы … 10
Тяжёлые ракетомёты … 10
Рейлганы, тяжёлое энергетическое оружие, скорострельные автопушки … 12


Типовые модификаторы огневой поддержки артиллерии
+ типичная максимальная дальность стрельбы

Миномёт, 60мм ... 4 / дальность 4 км.
Миномёт, 80мм ... 6 / дальность 4,5 км
Миномёт 120мм ... 8 / дальность 6 км
Орудие, 105 мм ... 7 / дальность 11 км
Орудие, 122 мм ... 8 / дальность 15 км
Орудие, 155 мм ... 10 / дальность 30 км
Орудие, 240 мм ... 14 / дальность 30 км
РСЗО, ок. 120 мм. (БМ-21 "Град") ... 12 / дальность 30 км.
РСЗО, ок. 220 мм. (M270 MLRS, 9К57 "Ураган") ... 16 / дальность 40 км.


Типовая Стойкость подразделения со средней (5) моралью, в зависимости от бронезащиты отдельных пехотинцев. Приведена для справки, для случае если у всех пехотинцев абсолютно одинаковая броня.

Пехота середины 20-го века, а-ля ВМВ (только каска, вялая) … 6
Лёгкая пехота (лёгкие броники и каски) … 7-8
Обычная пехота (более качественные броники и каски, кое-какая защита в конечностях) … 12-13
Тяжёлая штурмовая пехота (тяжёлые броники и каски, защита конечностей на уровне) … 15-16
Пехота в Силовой Броне … 18-20 + спец. бонус силовой брони

* силовая броня, кроме того, делает солдат подразделения намного более живучими. В зависимости от модели силовой брони каждая успешная атака может снимать только какую-то «часть» Живой Силы, например 0,5 или 0,7. Таким образом одной атаки для уничтожения единицы ЖС будет недостаточно...
Отредактировано 20.05.2018 в 02:53
7

DungeonMaster Eldve
12.04.2018 20:51
  =  
+++ ХРОМЫЕ БЕРЕТЫ: Концепции Eddy Edition +++

- Командное отделение

Командир роты, он же персонаж игрока — это царь и бог для своих солдат, обладающий абсолютным авторитетом. Но он действует не один. Вокруг командиров в мирное и военное время вьётся свита из офицеров и сержантов, отвечающих за те или иные частные вопросы, располагающих нужными связями, а также служащих ему опорой и поддержкой в трудную минуту.

Ну, и ещё есть старшина.

Вся эта братия собранная вместе и называется "командное отделение". Командное отделение находится под прямым контролем командира роты и включает очень небольшое количество солдат, поэтому невероятной огневой мощи или живучести от него не стоит ждать. Разумной тактикой будет держать командное отделение на расстоянии от передовой.

Командное отделение обладает важными особенностями.

Во-первых: это источник всех приказов, которые игрок (и его персонаж) отдают своим войскам. Расположение командного отделения может быть очень важно в случае тотального сбоя радиосвязи - поскольку приказы придётся отдавать голосом, или через посыльных, или как-нибудь ещё. По этой причине держать командник очень далеко в тылу - тоже идея не слишком хорошая.

Во-вторых: командное отделение обладает важными способностями, зависящими как от способностей самого командира, так и от его свиты, а также их снаряжения. Всё это очень сильно зависит от случая к случаю, и подбору способностей командира, членов "командирской свиты" и специального снаряжения будет посвящён не один раздела генерёжки - а целых три. (Как будто всего остального мало)

В-третьих: командное отделение можно присоединять к большинству существующих юнитов. Командир роты (персонаж игрока) в таком случае заменяет командира взвода (NPC) как лидер юнита, со всеми вытекающими по системе. Другие солдаты командника также усиливают боевые характеристики подразделения к которому они присоединены, а все способности командного отделения остаются доступны.

При этом командир роты всегда умирает самым последним в подразделении, при любых обстоятельствах, за исключением случаев когда он становится жертвой снайперов.

ВАЖНО! Да, ребятки. Война - это суровая штука, и погоны от смерти не спасают (а зачастую наоборот). Даже командира роты могут ранить или убить, а командное отделение - уничтожить. Это не всегда значит смерть персонажа игрока, поскольку командир роты может быть просто тяжело ранен и отправлен лечиться, но текущий бой для игрока в любом случае будет однозначно окончен.

Если командир роты, aka персонаж игрока действительно погибает - это game over. Это нужно чётко и однозначно понимать - в "хромых беретах" вы не бесплотная сущность, летающая над полем боя. Вы смертный персонаж, самый обычный персонаж по CP2020, который этой ротой управляет.

Командное отделение для танковых войск.

В танковых войсках командир роты является ещё и командиром экипажа специального «командного танка», как правило представляющего собой вполне стандартный боевой танк с мобильным командным пунктом внутри. Командное отделение как правило включает в себя два танка. Опции для танковых командников по сравнению с пехотой слегка урезанные, зато это более чем компенсируется традиционной для танков живучестью и огневой мощью.

Хотя командир танковой роты, в общем то, и без своей машины остаётся командиром. Это тоже надо понимать.

- Специалисты

Специалисты - это солдаты, умеющие чуть больше чем остальные, и ценные благодаря этому. Медики, связисты, снайпера, сапёры - все эти замечательные люди относятся сюда. Они либо уже входят в подразделение, либо их можно туда приписать и расширить его тактические и стратегические способности. В RAWе "Хромовых Беретах" есть только очень туманные намёки на эту тему, поэтому систему пришлось запиливать с нуля.

Специалисты обладают различными положительными чертами, которые всегда указаны в их описании. Это могут быть как пассивные эффекты: например команда сапёров позволяет пересекать минные поля без потерь, а медики уменьшают небоевые потери и увеличивает восстановление ЖС после боя. Так и активные "способности": например, снайпер в подразделении позволяет вместо обычных атак отстреливать вражеских специалистов или командиров.

Специалисты могут погибнуть когда подразделение, в котором они находятся, теряет ЖС. Каждый раз когда это происходит за каждого специалиста делается бросок 1D100. Сложность проверки равна отношению потерянного количества ЖС к текущему количеству ЖС подразделения, в процентах.

Ко взводу пехоты с ЖС 4 приписали наводчика артиллерии. Взвод попал под огонь пулемётов, и потерял 1 ЖС. Шанс наводчика погибнуть при этом обстреле составляет 4 к 1, или 25%. Таким образом, для того что бы выжить наводчику нужно выкинуть на 1D100 больше 25.

Некоторые специалисты имеют пониженный, либо наоборот, повышенный шанс погибнуть при потерях. Командиры взводов и замкомвзвода всегда имеют пониженный в 2 или 3 раза шанс погибнуть при потерях ЖС. Как правило они не лезут на передовую, да.

Помимо, специалисты и командиры могут быть целью для снайперов, чья задача как раз таки - уничтожения вражеских командиров или других особо ценных солдат. Подробнее см. в описание снайперов, да.

Специалисты для танковых войск

Аналогом специалистов для механизированных подразделений является спецтехника, однако их опции намного более ограничены по сравнению с пехотой.
Отредактировано 27.08.2018 в 17:40
8

DungeonMaster Eldve
23.05.2018 01:05
  =  
ОБЩЕВОЙСКОВАЯ ЛОГИСТИКА ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

Подготовка солдат и командиров, качество оружия и техники, тактика, стратегия, боевой дух — всё это безусловно важно, но ключевую роль для успеха любых вооружённых сил играет способность обеспечивать войска всем необходимым там где они находятся и точно в срок. Иначе, в самый неподходящий момент (а других моментов не бывает), внезапно окажется что к тепловизорам кончились батарейки, танки заглохли, патроны к пулемётам кончились, да ещё и солдаты от голода ремни жуют.

Поэтому есть эта система, что бы жизнь мёдом не казалась. Хотя, я верю, что на уже таковой не кажется, но это мелочи.

Родная система «Beans and Bullets» из RAW'а «Хромовых Беретов» выглядит очень простой... настолько простой что о том, как её вообще применять в реальной игре, нет ни единого слова. Поэтому в результате глубокой переработки родной системы за авторством вашего покорного слуги родилось вот это вот всё.

ОСНОВЫ

Согласно мнению подсистемы на логистику жизнь подразделений вертится вокруг их снабжения 4 типами ресурсов: боеприпасами, провизией, топливом и запчастями. Ресурсы расходуются разными темпами, у разных подразделений по-разному. Наличие всех ресурсов в достатке означает что подразделение действует в полном порядке и на 100% эффективности. Недостаток ресурсов приводит к негативным эффектам: от небольших, но неприятных штрафов до полной потери боеспособности.

Подсчёта килограммов или литров, в отличии от того как советовала это делать родная система «Хромовых Беретов», не ведётся: вместо этого все припасы измеряются условными «единицами». Сколько это в реальных кг/литрах — не важно, поскольку таким же образом они будут выдаваться в игре, и таким же образом организована грузоподъёмность транспортных средств. Например, может быть сказано что грузовик перевозит до 50 ед. припасов: это может быть и 50 ед. боеприпасов, и 50 ед. топлива (канистры с горючкой, ну), и всё вместе вперемешку, в любых нужных пропорциях.

БОЕПРИПАСЫ



ПРОВИЗИЯ



ТОПЛИВО



ЗАПЧАСТИ

Отредактировано 01.09.2018 в 16:13
9

DungeonMaster Eldve
31.07.2018 17:17
  =  
+ + + ACTIONS HAVE CONSEQUENCES + + +

Система "Последствий", дезертирство и основы галактического гуманитарного права для самых маленьких


TBA
Отредактировано 28.08.2018 в 11:27
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.