Арена Хекки | ходы игроков | Заметки тестеров

 
Заметки.
Раса - Гном.
Плюсы и минусы:
Плюсы: Полезный перк для ПВЕ или игре в партии, который позволяет при потере хитов в одном ходу, в следующем (при условии что получает исцеление), может без пропуска хода ворваться в бой.
Не плохой ближнебойный боец.
Минусы: на фоне расы орков, смотрятся тускловато (расовые перки и начальные статы- подтверждают), так как при битве орка и дворфа(либо других рас), классом - клирик, орк выигрывает в большинстве случаев, за счет увеличения крона с каждым ходом (очень выгодная фича для затяжных боев, да и в быстротечных тоже не слабая).
Итоги :Хорошая раса если брать для авангардовых классов идущих в пати или рейдах, но вне групповых битв - теряет большую часть своей привлекательности.

Класс- клирик.
Плюсы и минусы:
Плюс: Танк- самохил, но он начнет себя окупать только в группе, где сможет поддерживать свою и чужие жизни своими скилами поддержки и возможностью задержать противника на месте для нанесения дамага сопартийцами.
Минусы: Не откалиброванная система скилов, рассчитанная больше на поддержку в виде исцеления и нанесения негативных статусов (Хоть малых и своеобразных - но статусов.)
Итог: Недохил, недотанк, недодамаг. А как итог - нифига путного, но как говорится "Время калибровки".

Предложения:
Скилл "Оглушение" - добавить плюс от параметра "Тело" в параметры дамага.
Следующие скилы будут рассмотрены чуть позже...

Вне Классово/расовые предложения:
Добавить за каждое очко мастерства от +1 до +2 урона/защиты (+1 (одноручн/щиты( баклер))/+1.5 (двуруч/древковые/Щит(тарч))/+2 (неподъемное/щит(штурмовой))) за каждое очко мастерства/ за каждые два очка.

Предложение по расам
Дворф : Пересмотреть расовые перки в пользу уравнения ценности этой расы относительно других (Орков). Конечно не стоит их делать однотипными, но как минимум стоит им добавить перк, который подходил бы им так же хорошо.
Орк: Перки предоставленные орку- вменяемы, но чем-то меня это смущает... Ну да ладно.
Люди: Дайте им хоть один перк, на быструю обучаемость, а то как-то совсем печально выглядит...

Предложение для реворка.
Щиты: показатели защиты щитов возвести к 4 защиты( баклер), 8 защиты (тарч), 12 защиты (штурмовой) и изменение в передвижении баклер (0), тарч (-0.5), штурм (-1). Так же изменение в просчете брони со щитом: 1) выставить прочность и предел сдерживаемого урона + от материала выставить уязвимость и сопротивляемость к определенным типам урона (пример: уязв- рубящий, сопр-колющий). Изменение в действии щитов. Броня идёт только туда, где в момент удара находится щит, остальные стороны не получают сопротивление.
Так же, запрос на более точный реворк системы боя с щитом.

Ходы: имеем 1 действие перемещения и 1 навыка.
Запрос : запретить дробить очко перемещения . Если персонаж двигается, то должен выработать очки очки перемещенияя либо, при проведении атаки, списывать очко движения. Единственный момент, когда персонаж может передвигаться после атаки или навыка - это, если навык имеет опцию "передвижения", после атаки.
Пример : "Пируэт"- нанесение урона оружием +Тело. Даёт возможность отхода на клетку назад
Отредактировано 19.12.2017 в 14:15
1

Предложения:

Очень странно, что все характеристики используются обособленно. Почему бы не добавить, например, половину чувств к магии? Ей же тоже надо попасть. Так же, нормальный лук требует силы для натяжения. Думаю, лучникам тоже необходимо сильное тело. А войн может использовать половинную добавку от интеллекта в качестве условных навыков фехтования.

Для мили, особенно тяжелых, необходим скилл против кайтеров. Что-то вроде: Раз за ход, оппонент, разрывающий с вами дистанцию пешком, с некоторым шансом получает по голове. Ибо без этой штуки легкие классы будут очень злыми для тяжелых, которые как-бэ прямая контра. Восемь, блин, клеток за ход...

Средняя броня слишком мало отличается от тяжелой по защищенности, а штрафы дает гораздо меньше. Да и по морде бьет слабее в случае поломки, в починке стоит дешевле. Одни, блин, плюсы. Мне видится примерно такое соотношение брони между ее классами: 1-2-4 (легкая-средняя-тяжелая). В этом случае, ее ношение действительно оправдано.

Кстати, о интеллекте. Он должен работать за обучаемость. Думаю, было бы хорошо как-нибудь связать его с очками навыком. Чем больше интеллекта, тем больше навыков ты можешь знать, быстрее учишься. Это, кстати, сгладит расовый дисбаланс, так как люди... Ну, сероваты... Слабо говоря.

Так же, было бы логично добавить уникальности. Например, 3 очка в расе уже распределены, два - свободно, по желанию игрока. Это оставит расовые особенности, но позволит реализовать хоть какую-то конкурентоспособность между расами во всех классах.
2

Гморк Хитрый Rademes
19.12.2017 12:49
  =  
Количество хитов от уровня и класса - не есть правильно. Если кто захочет создать живучего кастера, типа колдуна, и возьмет орка или дварфа, то он не получит за это профита, а только просядет в своих основных возможностях.

Нужно все-таки наличие подобия спасбросков. Захват, например: показательно что человек, явно не в той же весовой категории спокойно подтянул к себе орка. В данном случае должен быть спас от попадания (чувства), и спас от подтягивания (тело). Например: попал, но не притянул, значит цель получает урон., не попал, следовательно, ни урона, ни эффекта. Тогда можно отказаться отограничений по количеству использований на бой, либо же установить лимит успешных использования, но это ересь)
Либо же не спасброски, а броски атакующего, суть в том, чтоб передать разницу в персонажах и их характеристиках.

Ну и притягивать двуручником... Такое себе.
Отредактировано 20.12.2017 в 15:47
3

Маи`Исар `Гаротта` tapo4ek
20.12.2017 09:46
  =  
1) штраф за броню
Мастер писал, что будет пересматривать этот момент, но я все же все равно отмечу свое "фи".
Носители легкой брони штрафа не имеют
Средней- минус 1
Т.е. какой-то маг с легкостью убежит от плуту или охотника.
Очки перемещения, зависящие от класса/рассы в общем то куда логичнее смотряться (как я понимаю в итоге мастер что-то такое и собирается сделать).
2) избежание урона
Сейчас у нас два способа снизить/избежать урон: броня и классовые навыки, почему бы не добавить уклонение, зависящее, например от класса и/или чувств. Ну или ввести ту дурацкую характеристику "КД", как в днд 5, которая по сути является кривым отображением суммарной эффективности брони, рефлексов и другой хрени, влияющую на гашение урона.
3) ориентация
Это тут уже было озвучено, просто поддержу. Кинжал в спину должно быть больнее, чем в лицо через щит.
4) перемещение
Диагональ за ход выглядит странно.
Я за 1-2-1, ну или гексы:)
5) стрелу в колено
Имхо, должна быть возможность у ловких охотника и плута нанести урон, игноря броню. Например со спины, критом, в полдень, когда луна будет в знаке рыб... Ну там стрела в глаз, кинжал в шею между пластинами...может будут какие то навыки на это?
6) оружие-класс
Подозреваю что отсутствие ограничений на ношение только в тесте...
Просто у плута не указано в навыках, что для их использования катит только одноручное оружие, поэтому у меня прямо-таки чешутся руки попробовать залить все очки в двуручные молоты и вмазать "удар в спину" чем-нибудь большим и тяжелым :)
7) рассовые плюшки
если отбросить отыгрышь и рассматривать чисто тех.часть, то я не вижу смысла играть за тяжелые классы не орками.:/
Хрен с нами, эльфами, будем реализовывать себя через охотников/плутов/магов, за дворфов обидно, мб им рассовой брони накинуть за толстую кожу и густую бороду? Будет противовес- орки бить, дворфы- держать удар.
Отредактировано 20.12.2017 в 09:58
4

Блок (5 уровней)
Выбранный противник концентрирует внимание на применившем способность + дает применившему защиту от одного удара до следующего хода игрока.
12 щита + Чувства
20 щита + Чувства
28 щита + Чувства
35 щита + Чувства
40 щита + Чувства


Имхо, необходимо ограничение на "раз в два хода". Войн с прокаченным блоком бессмертный какой-то, особенно один на один.

Рывок (5 уровней)
Игрок стремительно устремляется к выбранному противнику, находящемуся в поле зрения + наносит урон. Применяется 1 раз в бою за каждый уровень навыка.
1 применение, 5 урона + Тело
2 применения, 10 урона + Тело
3 применения, 14 урона + Тело
4 применения, 17 урона + Тело
5 применений, 20 урона + Тело


Без него вообще никуда, лютый мастхев, альтернатив нет. Но странно, когда в тебя рывком влетает воин, стоящий в соседней клетке. Ему же надо набрать инерцию. И невозможность среагировать на паровоз, летящий к тебе, тоже. Мне кажется, нужен максимум-минимум дистанции, как у дальнобойных навыков. Еще, было бы неплохо убрать возможность двигаться в одном ходу с рывком, ведь, по сути, это движение, объединенное с атакой.

Еще, можно добавить необходимость восстановить равновесие (-1 к движению в следующем ходу у оппонента), чтоб окупить невозможность переместиться.

Ярость
Увеличивает физический урон на 2.


Маловато будет за очко, когда любой удар при прокачке дает +4 урона за уровень в среднем. Может, вместо него добавить хотя-бы один к телу? А лучше два.

Удар (5 уровней)
Наносит урон врагу в соседнем тайле + Тело + урон от оружия.
5 физ. урона
9 физ. урона
13 физ. урона
15 физ. урона
17 физ. урона

Двойной Удар (5 уровней)
Наносит урон врагу в соседнем тайле + урон от оружия + Тело. Раз в два хода.
9 физ. урона
13 физ. урона
16 физ. урона
18 физ. урона
20 физ. урона


Три урона разницы? Мне кажется, никто не будет брать двойной удар. Тем более, качать. У того же война эта атака всем вокруг себя бьет. Накинуть бы.

Бомбочка (5 уровней)
Создает облако дыма размером 3х3 на расстоянии до 5 клеток, которое длится 2 хода. Любая дальняя атака (кроме урона по площади) не может попасть ни по кому, кто находится внутри облака. Один раз за каждый уровень навыка.


За дымом же, вроде тоже не видно. Может, атака не может попасть, если ее траектория проходит через область облачка? Чтоб можно было уйти в дыму, как Бетмен )

(Все вышесказанное субъективно, система в целом хороша, мне нравится)
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.