2. Фаза Галактического Совета
2.1. Озвучивание законопроекта
Спикер Совета выносит на голосование один из законопроектов, имеющихся у него (объявление законопроекта производится в кратчайший срок, до резолва). Он может быть двух видов – когда идет голосование за принятие каких-то новых законов или против них, или в виде выборов, когда совместно выбирается одна из рас, которая и получает в дальнейшем какие-либо бонусы или штрафы.
Если никто из игроков не взял стратегию Ассамблея, закон выбирается случайным образом из колоды. При этом спикером становится игрок с картой наименьшей инициативы (этот игрок будет первым выбирать стратегию в конце хода и он будет определять исход в случае равенства голосов)..
С этого момента начинается обсуждение данного законопроекта. Игроки могут пытаться убедить друг друга, запугать или подкупить. Причем, все обещания не носят обязательного характера – никто не мешает врать с три короба. Все зависит лишь от совести и мотивации игроков.
Голосование по данному законопроекту происходит ближе к концу хода.
Законопроекты содержащие приписку (Закон) действуют до конца игры, или пока что-либо не отменит их.
Если кто-то собирается играть Карту Действия, влияющую на голосование или на законопроект (например, "Вето", которая меняет текущий законопроект на голосовании), он должен сделать это сразу же после озвучивания законопроекта (в течение суток), дабы оставить остальным игрокам время на обсуждение этих новых условий.
2.2. Открывается новое Публичное задание.
Если кто-то из игроков взял стратегию Бюрократия, то задание выбирает он (одно из двух), иначе задание выбирается случайно. В каждом задании указаны условия его выполнения и количество победных очков, которое принесет игроку выполнение этого задания.
Первые 5 ходов задания дают 1 ПО, в ходы 6-9 по 2 ПО, а в ход 10 - 3 ПО.
2.3. Выбор Представителя
Каждый игрок изначально имеет трех представителей (определяемых расой), которые имеют право принимать решение от лица своего государства на Совете. Каждый представитель имеет свое влияние, которое он добавляет к голосам, имеющимся у игрока, в момент голосования. Также он может иметь свои особые свойства, которые может использовать.
Существует три типа представителей:
Шпионы. Данные представители обладают способностью влиять на представителей других игроков, вплоть до их убийства (покушение).
Телохранители. Данные представители, как правило, не могут быть убиты шпионами в результате покушения, и даже могут предпринять ответные действия.
Советники. Данные представители имеют наибольшее влияние, но при этом и наиболее уязвимы для покушений.
В этой фазе каждый игрок тайно выбирает, какой именно представитель будет участвовать в Совете на данном ходу. Вместо особого представителя, игрок может направить в Совет обычного клерка: Советника с влиянием +0. Если игрок выбирает шпиона, он должен так же выбрать и игрока, против которого шпион будет предпринимать свое покушение. После чего наступает шаг действий шпионов, которые начинают действовать начиная с представителя Спикера Совета и далее по часовой стрелке. Каждый шпион по очереди совершает покушение против выбранного представителя другого игрока, подвергая его эффекту своей способности. Шпионы могут вывести из строя других шпионов до того, как те подействовали, если им повезет с порядком действий.
После шага покушений, оставшиеся представители отправляются в Совет.
Если представитель игрока был убит, то этот игрок не может принимать участие в обсуждении текущего законопроекта, и не голосует по этому законопроекту.
2.4. Приобретение командных маркеров
Каждый игрок может приобрести Командные Маркеры, заплатив 1 Влияния за первый, 2 Влияния за второй (3 Влияния за 2 КМ), 3 Влияния за третий (6 Влияния за 3 КМ) и так далее.
2.5. Дипломатический захват колоний
Каждый игрок может потратить командный маркер и 3 Влияния чтобы захватить нейтральную или вражескую пустую планету (не содержащую наземных юнитов и строений или открытых нейтральных маркеров) в системе смежной с системой игрока. Маркер нейтральной планеты при этом сбрасывается без эффекта (он остается неизвестен).
Захват происходит по очереди, определенной инициативой стратегии. Родные миры, планеты-государства и нейтральный Мекатол-Рекс не могут стать целью дипломатического захвата.
2.6. Разведка пространства
Изначально игроки имеют лишь смутное представление о галактике. Игроки знают лишь форму галактики, стартовые позиции всех рас и местоположение планеты Мекатол Рэкс, на которую они могут направлять своих представителей. Все остальные территории должны быть исследованы.
Каждый игрок может потратить 1 Товар и открыть один сектор Галактики, примыкающий к исследованной территории. Изучение второго сектора в тот же ход стоит 2 Товара, третьего - 3 Товара и так далее.
Имея технологию “дальние сканеры”, можно открыть сектор Галактики либо изучить маркер нейтральной системы или планеты (в открытом секторе).
Игрок, владеющий стратегией “Шпионаж” и выбравший разведку, как вариант этой стратегии, может изучить до трех секторов/маркеров и при желании сбросить один из маркеров (перед началом фазы движения). При этом игрок может сбросить один из просмотренных им маркеров систем либо планет без эффекта. Можно изучать маркеры под неисследованным сектором с использованием заявки “если… то… иначе…”.
Результаты исследования секторов Галактики являются общим достоянием. То, что находится в исследованной системе узнает каждый, но изученные маркеры систем и планет становятся известны только игроку, который их исследовал.
В фазе движения игроки могут открывать секторы Галактики, направив в них корабли. При этом можно производить высадку “по триггеру” и “в слепую”, например, сделав заявку “высаживаю десант на все планеты” или “высаживаю на планету с максимальным Влиянием”.