Disclaimer:Апок как система использует несколько "кинематографичный" подход ко многим вещам, и боёвка ー не исключение. Стоит сразу заметить, что мы здесь не собираемся играть в суровую тактику, да и среди персонажей вряд ли будут (не должны по идее) супер-вояки, на русско-японской узкоглазых на завтрак едавшие, после вдруг решившие заняться террором. Впрочем, обо всём по порядку. Здесь я лишь хочу подчеркнуть,
ради чего была взята на вооружение именно эта система. Раньше ОХК водил игры почти по словеске (редкий ризус) или вообще просто по словеске, и всё было хорошо. Но тут игра-песочница, требующая минимальной организации вкупе с динамикой. Апок именно это и даёт.
В остальном считайте, пожалуйста, что это словеска и есть.
Бой, конечно, важен. Поясню несколько деталей.
Раунд боя в апоке длится не Х секунд и не измеряется очками действий.
В иной раз он может обыгрывать мгновение, так срывающийся с места беглец отталкивает своего бывшего собеседника, раскусившего в нём террориста. Ход "Под давлением", всё просто.
А когда-то это весьма длительное действо секунд в десять-пятнадцать, ожесточённая перестрелка, например. Нет никакого фиксированного правила про длину каждого отрезка боя, они могут даже чередоваться, как в фильме, где камера то даёт общий план, то выхватывает кого-то крупным планом.
По умолчанию, открытый и условно честный бой, где все всех видят, готовы действовать, мотивированы, вооружены и уже знают, что пощады не будет ー отыгрывается Ходом "Добиться своего"(+АКТ):
На 10+ выбери 3 эффекта, а на 7-9 только 2 из:
1) "достигнуть цели" - схватить ускользающее нечто и гарантированно получить это в свое полное пользование.
2) "беречься" - персонаж получит на 1-урон меньше.
3) "отбросить сантименты" - персонаж нанесет на +1 урон больше.
4) "запомнить слабое место" - если персонаж захочет впоследствии атаковать своего соперника или как-то более активно противостоять угрозе, он получит +1_сейчас.
5) "шокировать" - заставить врага изменить его текущие намерения/подход к делу.
При этом по умолчанию стороны
всегда обмениваются уроном каждый раунд.
Поэтому перестрелки или поножовщины на самом деле весьма скоротечны.
Пример: эсер Ваня с пистолетом и солдат с винтовкой перестреливаются на открытой улице.
У обычного пистолета 2-урон, у винтовки 3-урон, в обычных условиях солдат убьёт Ваню уже на конец второго раунда боя, потому что у игровых персонажей 6-здоровья, у нпц обычно 5, если это стандартный нпц, ну может зачастую 4 по сути, потому что немотивированный на ловлю террористов солдат или полицейский вряд ли будет стойко терпеть боль и страдания в виде нескольких дырок в теле (в отличии от игрового персонажа). То есть нпц в 1/5 хитах скорее всего опасности уже представлять не будет, но всё же, кто его знает...
Пример№2: вспоминаем, что эсер Ваня, это вообще-то игровой персонаж с 2-Активностью. Бросок на "Добиться своего"... 7-9, выбираем "
беречься" (-1 урон себе) и "
отбросить сантименты" (+1 урон врагу), на второй раунд опять 7-9, выбираем то же самое... и вот уже картина меняется на противоположную: Ваня пригибается и палит без остановки, пока упавший солдат не замирает насовсем. На конец второго раунда боя солдат мёртв, а Ваня бежит прочь с 4 ранами и риском не добраться ни до товарища с врачебными навыками, ни до обычной больницы.
Пример№3: получается, что даже встреча с одним безымянным и безликим солдатом уже отправляет Ваню на свалку истории? Ведь даже выживи он с 4 ранами, это ж лечиться и лечиться. Вообще-то да, игра про гляделки со смертью. Но чтобы всё не заканчивалось на первой же стычке, есть возможность исхитряться.
Во-первых, можно перед боем искать
укрытия, которые дают
защиту от урона. Заложник перед собой потянет на 2-защиты, а толстяк даже на 3-защиты! Ваня укрывается за первым попавшимся жирдяем, первый раунд вообще бед не знает, но на второй таки получает свои 3 раны, потому что убитый солдатом "живой щит" обмякает и падает, а как его удержишь? А можно! Ход "Под давлением". Прокинул его на 10+, и удержал-таки тело перед собой, и вышел из боя без царапинки, и перешагнул через труп солдата, и побежал дальше... Конечно, всё это лишь грязный пример, на самом деле 1 и даже 2-укрытий вполне хватает в образе неодушевленных предметов. Даже если вы застигнуты боем врасплох, можно попробовать прыгнуть за ближайший забор Под давлением.
Во-вторых, в Ходе "Добиться своего" есть пункт первый под названием "
достигнуть цели". Его можно расценивать как мини-успех в Ходе "Под давлением", например, им можно "целиться" в уязвимое место (если это возможно), которое нанесет больше урона врагу, или настоять на "первом выстреле", то есть вписать врагу урон до того, как это сделает с персонажем враг. Каждая ситуация индивидуальна, поэтому пожалуйста, спрашивайте мастеров (нас двое, поэтому ответить сможем оперативно), что на что потянет. В любом случае, достигнуть цели можно в чём-то одном, нельзя И метить в глаз, И стрелять при этом первым!
В-третьих, если очень-очень хочется И метить в глаз, И стрелять первым, то можно, мотивируя это наличием в квенте боевого опыта и всяких боевых и психологических Ходов (Молниеносные рефлексы и Шрамы на душе/Хладнокровие), то всегда можно изложить свой план мастеру, в случае одобрения получить добавочную сложность в виде "Под давлением"+"достигнуть цели", прокинуть его на 10+, а потом прокинуть Добиться своего хотя бы на 7-9, выбрать "достигнуть цели" и "отбросить сантименты", и вуаля ー таки грохнуть солдата одним метким выстрелом в голову без ответки!
Просто помните, что чем сложнее план, тем больше требований, а ведь каждый лишний Тест Под давлением ー это лишний риск получить жёсткий ход от мастера, на который одному солдату может прибежать на помощь второй, а то и два сразу. Подумайте хорошо, стоит ли оно того. Система поощряет фантазию, подумайте, постарайтесь Понять ситуацию, спросите мастера, что ещё есть на сцене, и главное...
В четвертых, помните, получение персонажем урона происходит
или на жёсткий ход (нечасто, потому что у мастера есть принцип "не играть не победу"),
или на частичный успех Хода "Под давлением" и ему подобного (и то, там обычно есть выбор, и получить урон - будет одним из выборов!),
или при обмене уроном в Ход "Добиться своего". А это значит... не спешите ввязываться в открытый бой! Даже если пули уже свистят над головой, это нарративные пули, они нарративно свистят! Спрячьтесь в укрытии (если оно прям рядом, то вы сделаете это без Ходов и кубов), Поймите ситуацию (действие по её ответам даёт бонус +1_сейчас), перекиньтесь парой слов с товарищем, получите его Помощь (ради ещё однго бонуса +1_сейчас), а потом уже действуйте! Иначе говоря, пока вы не наезжаете на врага, враг не наезжает на вас. Наезжайте на врага тогда, когда вы в ударе, а он застигнут со спущенными штанами, и всё будет не так страшно.
Теперь поговорим о
дистанции.
90% боев в игре будут происходить в городских условиях, и это не стрельба с одного конца улицы в другой.
Поэтому в целом указанные для бомб описания дистанций с натяжкой подходят и для огнестрела, 80% которого представлена в игре пистолетами.
Да,
дальняя дистанция - это наискосок средних размеров перекрестка, как раз около 50 метров и будет.
Если вдруг так случится, что бой застигнет игроков за городом в чистых полях, то там отдельно введем спец-правила, а на городских улицах и в домах вот так вот.
Взглянем на арсенал:Длинные стволы...
* Винтовка Мосина: 3-урон, средняя/дальняя, перезарядка, надёжная
* ...с примкнутым штыком: 3-урон, в упор/средняя/дальняя, перезарядка, надёжная
* Карабин Мосина: 3-урон, ближняя/средняя/дальняя, быстрый(средняя/дальняя), перезарядка, надёжный
* Охотничье ружьё: 3-урон, дальняя, перезарядка
* Двустволка: 4-урон, ближняя, перезарядка
...и короткие:
* "Смерть в кармане" (Велодог, Кольт M1903 Pocket Hammerless, прочие дамские пистолеты): 2-урон, в упор, быстрый(в упор), перезарядка, скрытый, гильзы-в-барабане(если револьверного типа)
* Револьвер (наган и т.д.): 2-урон, в упор/ближняя, быстрый(в упор/ближняя), перезарядка, надёжный, гильзы-в-барабане
* Самозарядный пистолет (браунинг M1903 и т.д.): 2-урон, в упор/ближняя, быстрый(в упор/ближняя)
* Маузер C96: 3 урон, в упор/ближняя/средняя, перезарядка, неуклюжий
* ...с прикладом: 3 урон, в упор/ближняя/средняя/дальняя, перезарядка, неуклюжий
* Обрез: 3-урон, в упор, быстрый(в упор), перезарядка, неуклюжий
Холодное оружие:
* Нож: 2-урон, в упор/ближняя(метание)
* Кастет или свинчатка: 1-урон, в упор, оглушающий
* Гасило: 1-урон, в упор/ближняя/средняя(метание), первый удар, оглушающий, скрытый, хрупкий
* Приклад длинноствольного оружия: 2-урон, в упор, оглушающий
* Дубинка: 2-урон, в упор, оглушающий
* Подручный твёрдый и продолговатый предмет: 1-или-2-урон, в упор, (может быть быстрым = бить первым, или медленным = бить последним)
* Относительно короткое и не предназначенное для рукопашной оружие (карабин и обрез, например): 1-урон, в упор
Чтобы повторить и закрепить всё вышесказанное, вот последняя в правилах таблица:
Обратите внимание, что оружие, применяемое
не на своей дистанции или слабее бьёт (не все пули попадают), или сложнее в использовании (несамозарядной винтовкой стрелять вблизи по движущейся цели непросто). И хоть у нпц и нет по сути Атрибутов, поэтому им как будто бы это -1_сейчас не страшно, но на деле мастера это учитывают, и солдат, стреляющий по эсеру на ближней будет полу-нарративно мазать. Например, на 0-6 можно прямого урона в такой ситуации не опасаться, я бы пожалуй потратил жёсткий ход на что-то другое, а про стрельбу бы написал, как солдат не успевает довести ствол и выпаливает слишком поздно, туда, где вёрткого эсера уже нет.
Что же такое так часто встречающаяся метка "
перезарядка"?
В этой игре мы используем полу-реалистичную систему учёта патронов - сколько взяли с собой на дело, столько и будем учитывать. В бою, однако, их растрата немного... неконтролируема.
Раунд боя длится зачастую и по десять секунд! Это серия выстрелов с обеих сторон, настоящая мини сцена, где кто-то уже ранен, а кто-то только-только выхватил оружие, кто-то уже расстрелял весь барабан, а кто-то сделал только выстрел. Всё это ради динамики и яркой кинематографичности.
Обычно перезарядка происходит между раундами, "за кадром", чтобы не заострять на этом внимание. Однако, на оружие с меткой "перезарядка" распространяется такое правило:
* На
любые 0-6 (провал) и 7-9 (частичный успех) мастер на своё усмотрение может
добавить к результатам своего жёсткого хода или Хода игрока пометку аля "
оружие разряжено, надо перезарядить". На это тратится целый раунд, за который нельзя Понимать ситуацию, Помогать друзьям и вообще даже двигаться. Не хочется терять целый раунд на это? Перезаряжайся Под давлением! Это лишний риск, но, быть может, иногда не очень-то и лишний.
В остальном же на 10+ оружие с "перезарядкой" или выстрелило не весь барабан, / не всю обойму, или было ловко перезаряжено "за кадром".
Да, у вас может появится желание стрелять точно по одному патрону или делать не больше трех выстрелов, чтобы не попасться на эту удочку и иметь точное представление на каком именно раунде надо будет перезарядить ваш 8-зарядный люгер, но увы, в таком случае на это как минимум придётся тратить пункт "достигнуть цели" Хода "Добиться своего". Исключение: персонажи с Классовыми Ходами "Хладнокровие" и "Шрамы на душе"(в тему войны и т.д.)., таким ветеранам мы можем дать возможность более реалистично заявлять расход своих патронов, остальные же будут по умолчанию немного "терять голову", оказавшись в перестрелке (всё-таки это неприятный опыт, тут не до учёта патронов).
Ну и под конец важное замечание про
численность противника.
Если вам придётся воевать с целым взводом солдат сразу, то, скорее всего, кубы мы будем кидать не на Добиться своего, а просто Под давлением, чтобы вы хотя бы как-то убежали, не умерев полным составом.
Эта игра не про войну взводов, а про индивидуальный террор, и хоть вас и четверо против целого города, но подразумевается, что вы не будете бросаться на губернатора в разгар военного парада.
Нет, для вас и один городовой или пара бандитов в подворотне ー уже серьёзный враг.
Если враг превышает вас числом, то он наносит вам +1 урон, а вы ему -1 урон, и наоборот.Это жёстко, но этого можно навскидку избежать...
1)
манёвром. Если из целого взвода солдат вас в кустах в парке видит только один, то вы деретесь с ним, а не со всеми.
2) пунктом "
шокировать" Хода "Добиться своего". Если вы яростным обстрелом заставите солдат брызнуть врассыпную, то мастер вполне может написать, как из всего взвода в следующем раунде из укрытий высовывается всего двое, и если вас с товарищами трое, то вы вполне можете изрешетить этих двух смельчаков, и вот так, мало-помалу раздербанить большой отряд противника на несколько мелких. Хитрые планы и торг с мастером через "дай мне это, а я кину ещё и Под давлением" приветствуются.
3)
бомбометанием. Бомба влияет на всех в определенном радиусе, так что при удачном броске можно выписать билет на тот свет и целому взводу.
Тем не менее, повторюсь, если вы воюете с целым взводом солдат сразу, значит что-то уже пошло не так. Ваш равный противник - это 1-4 городовых/полицейских/охранников/бандитов. Не надо штурмовать полицейский участок или целую воровскую малину с одним наганом наперевес. Ваша цель - индивидуальный террор, и пусть в игре будет больше мыслей, чувств и настраивания себя на дело, чем запозадлой тактики и попыток вырвать победу у... у кого? Гражданская война ещё впереди, а все эти солдаты и полицейские, в отличии от их лидеров, вам не враги, а если и так - убедите меня и себя. Это и будет темой игры наравне с колеблющимся на ветру огоньком отношения к смерти.