|
|
|
...Создано на основе системы Apocalypse World специально для игры за летучий боевой отряд эсеров, действующий в Нижнем Новгороде в 1906-м году.Основа основ:Играется через решение спорных моментов Тестами "2D6+Атрибут(-3~+3)", далее в тексте “кинуть+Атрибут” всегда означает “кинуть 2D6+Атрибут”. Результат броска 0~6 (провал) = “ничего хорошего вас не ждет...” Результат броска 7~9 (частичный успех) = “получилось, но не всё/не совсем” Результат броска 10~11(полный успех) = "всё как задумывалось!" Результат броска 12+ ("триумф") = "всё как задумывалось и даже лучше!" Зачастую во многих Тестах 10+ является лучшим возможным результатом. СУТЬ: (теория и философия апока, больше для мастера, игрокам можно не читать) (...но полезно для лучшего понимания, как в это вообще играть)Кубы не бросаются (по крайней мере такого не предполагается) каждые пять минут, более того, мастер их не бросает вообще, за редкими исключениями. Все расчеты ведутся только из кубов, что бросают игроки, прокинули они Тест - им здорово, не прокинули - здорово игромиру(мастеру). Расчеты сокращаются вдвое! Profit! Таким образом, очень многие действия тут можно совершать просто по факту отыгрыша и логике. Система ориентируется на некую кинематографичность, на фокусировку внимания на ярких моментах, а не на каждом скрупулезном действии. Если персонаж - опытный боевик-террорист, бывавший в самых разных переделках, а его противник - одинокий, пожилой и только что разбуженный сторож, то вполне можно рассчитывать на авто-убийство. Если персонаж - дворянин из семьи дипломата с безупречным образованием, а его цель - всего лишь побеседовать с довольным такому знакомству чиновником - можно рассчитывать на внятные ответы в процессе кажущегося невинным расспроса. Если персонаж - талантливый химик с набором инструментов и запасом нужных ингредиентов, и он делает простейшую хлопушку для отвлечения внимания - то у него это получится и без кубов. Игроки отыгрывают достаточно ярких, сильных и умелых персонажей - они своего рода выступают главными героями фильма, а ведь, как известно, главные герои не могут плохо выглядеть... Не очень часто, по крайней мере. Поэтому, игра чем-то напоминает движение снежного кома вниз по склону - даже если игроки ничего не хотят кидать и пытаются осторожно выдавить из игрового мира нужные им результаты, мастер постепенно или резко наращивает напряжение (ком становится больше) и рано или поздно игрокам все-таки придется перейти к конкретным Ходам. Комментарий сэнсея про снежный ком: у Мастера есть Фронты, которые описывают оппозицию. Эта оппозиция помимо всего прочего имеет какие-то планы действий, которые гарантированно будут приведены в действие если ей не будут мешать. Скажем воодушевлённый но недальновидный ПрорабЪ ожесточился из-за несправедливой ситуации с рабочими на стройке, например, и его план - убедить их в проблеме, подготовить к действию, и выйти на площадь просить реакции у властей, после чего, например, на площади или в ином месте он будет так или иначе, жёстко или помягче, но репрессирован как и многие из тех, кого он вывел, ибо офигели. Мастер может двигать эту ситуацию вперёд либо по времени (сколько-то времени ПЦ или НПЦ по их наводке этой истории не противодействовали = следующая стадия) либо жесткими ходами (понятно что за три жестких хода в течении 10 минут ситуация не эскалируется, но продвинуться на 1-2 просто или на 1 даже несмотря на противодействие - может) Так или иначе ситуация проясняется в диалоге с мастером, который всегда подводит эдакую черту под каждой сценкой фразой (гласной или нет): "Что дальше?" Вы заявляете, что да, хотите укокошить несчастного сторожа, разговорить чиновника, сварганить смесь - и мастер в ответ продолжает историю. Если вдруг возникнет некая дополнительная сложность (не укокошить, а захватить живым для расспроса, не просто разговорить, а понять, говорит ли правду или нет, не просто сварганить, а еще и обучить заодно процессу не смыслящего ни бельмеса в химии товарища) - мастер на это намекнет или даже скажет прямо. И тогда уже возникнет идея, что неплохо бы кинуть кубы с соответствующими бонусами/штрафами. Иногда подобная нужда может быть явной и оттого в конце концов навязанной мастером (вы долго лезли на рожон/игнорировали сигналы - и вот вас выследили!), а иногда персонажи могут попытаться получить от ситуации больше выгоды (т.е. кинуть кубы) и по личной инициативе. В любом случае нужно понимать следующее: 1) Кубы (=шанс “победить” игровой мир) приходят только с конкретным Ходом. 2) Ход всегда влечет за собой вероятность (особенно при провале теста) Контр-Хода со стороны игрового мира. Контр-Ходы Мастера бывают простые (когда слуга в доме губернатора поправляет очки на глазах, но пока что ещё ничего не происходит) и жёсткие (когда этот слуга уже орёт во всю глотку, призывая на помощь охрану). Ещё пример: игроки исследуют взломанный ими только что склад с целью достать нужные для изготовления бомбы ингредиенты. Они могут получить обычную инфу по его состоянию и скорее всего - слегка задеть игровой мир через одно или цепь обычных своих решений (открыть не ту дверь, задержаться не у тех стеллажей - на усмотрение мастера). Это происходит в рамках простых ходов: игроки заявляют (без кубов), что они делают, а мастер двигает историю и в ответ на заявки игроков ходит сам. Это может быть лишь подготовкой (set up) к более жёстким ходам, и сами по себе такие простые ходы могут выглядеть достаточно безобидными, вот список (неполный, но достаточно универсальный): Спрашивай-переспрашивай - “Вы продвигаетесь вглубь склада, но каков порядок? Кто идет первым? Ты, значит? Ок, я тебя запомнил...” или “Скажи, а не напоминает ли тебе эта ситуация схожее неудачное ограбление трёхлетней давности? Как оно тогда не заладилось?” Результаты: мастер может подогнать некие размытые доселе моменты под будущую неприятность. Точное расположение террористов (идущий первым встретит опасность первым же), в данном случае. Мастер может узнать что-то для себя важное, опять же на будущее (ага, то есть в тот раз ограбление сорвалось из-за малодушия напарника, на это и буду давить потом) или важное для развития персонажа (вопросы в этом деле вообще важны и система во многом строится на них).
Предупреждай-уточняй - “Да, ты можешь открыть эту дверь, она выглядит не запертой, но имей в виду - тебе придется задействовать обе руки, как, еще не передумал?” Результаты: более тонкая подготовка (set up), намекающая на то, что в случае некоего развития ситуации - персонаж встретит это развитие в определённом состоянии (открыл дверь, а там - ещё один сторож, а у тебя револьвер уже в кармане, а не в руке, вот и думай, то ли с голыми руками прыгать на противника, то ли тратить время на то, чтобы оружие достать, давая врагу шанс успеть поднять тревогу и т.д.).
Намекай-обрисовывай - “Ты слышишь из-за двери какой-то шорох, там может кто-то быть! Твои действия?” или “Неподалеку раздаются выстрелы... что будете делать?” Результаты: очень важный простой контр-ход, позволяющий мастеру с чистой совестью сделать 1-2 намёка на ухудшение ситуации, а потом взять и махнуть проблем на полную катушку! За дверью же раздавались шорохи. Ну вот теперь не обижайтесь, обнаружив там готового к бою врага. Или - ну вот я же говорил про стрельбу неподалёку. Ну так и нет ничего удивительного в том, что отделившаяся от вас часть отряда наломала там у себя дров. Тут важно понимать, что мы говорим про ситуацию, в которой никто не кидает кубы. То есть игроки идут-идут-идут, а мастер им намекает-намекает-намекает. Снежный ком. Рано или поздно простые ходы мастера создают все основания для серьёзной ситуации, где кубы кидать уже придётся.
Разделяй-властвуй - “Исследуя огромный склад вы оказываетесь в различных его углах и теряете друг друга из вида - продолжите в том же духе...?” или “Телефонная связь обрывается посредине разговора - не похоже, что контакт бросил трубку, но всё же, есть ли повод для беспокойства?” Результаты: мастер может ненавязчиво разделить игроков на группки или осложнить им связь с союзниками, создать ситуацию, которую нужно будет или принять (и продолжить игру в "более сложном режиме") или попытаться исправить (что, в свою очередь приведёт к более конкретным действиям персонажей).
Выделяй-подталкивай - “Ты, вот ты - ты поднимался по лестнице, как вдруг заметил, насколько она стара, проржавела и вообще что она готова развалиться сию секунду, а до пола уже метров семь... какие действия?” или “Ефрейтор с руганью хватается за пистолет, а его люди следуют его примеру - кажется, ты сказал что-то не то... но ведь всегда можно успеть исправиться! Попробуешь?” Результаты: можно таким образом выделить конкретного персонажа, создать конкретный тёмный горизонт проблем для него одного. Важное уточнение - мастер имеет полное право использовать даже больше одного простого и даже жёсткого хода в рамках своего поста, если того требует ситуация.Контр-Ходом может быть та или иная Угроза: сюжетно-организованный противник или объективно негативные условия сцены. Например, Полиция, Жандармерия или Охранка - явные Угрозы для Эсеров. Они могут как предпринять эффектную розыскную работу (жёсткий ход), так и просто вывести на улицы чуть больше патрулей (ход простой). И если первое скорее всего выльется в нужду сменить убежище или залечь на дно, то второе лишь намекнет игрокам на то, что “тучи сгущаются”. Внимание: в случае простого хода мастера силы противника тоже могут выдвигаться на подмогу, неожиданно появляться и т.д. Но игрокам обычно предоставляется возможность отреагировать прежде, чем ситуация перейдет в необратимую. То есть в простом ходу подкрепление полиции выглядит замеченным издалека в одностороннем порядке. В случае хода жёсткого полицейские вступает в бой сходу, гурьбой высыпаясь из подъехавших грузовиков, выскакивая из засады, нанося урон стрельбой, преграждая путь к отступлению и т.д. Это была описана механика "снежного кома", состоящего из простых ходов. Однако, игроки могут предпринять тот или иной конкретный Ход (один из Базовых, Личный или Классовый), например, " Понять ситуацию" - и кинуть кубы. В случае успеха/триумфа, они смогут задать вопросы по ситуации (из фиксированного списка, правда) и получить на них честные ответы, что гораздо лучше простой нейтральной инфы. НО если игроки провалят свои кубы (0~6), то это даст право мастеру совершить жёсткий ход, причем он зачастую может быть настолько жёстким, насколько этого хочется мастеру. Нет, это НЕ значит, что мастер должен выдумать самую-самую жесть. Он руководствуется определенными принципами и целями, и главное для него: “создать красивую историю вместе с чужими персонажами, которых он любит и уважает”Вот опять же неполный, но включающий в себя самое основное, список жёстких ходов: Похищай-захватывай - “Полиция обложила здание со всех сторон и готовится к штурму - что делать?!” или “Поезд со свистом проносится рядом, и тут вы понимаете, что часть отряда осталась по ту сторону грохочущего по рельсам состава, что теперь, ждать или отрываться самим?” Результаты: возможность для мастера серьёзно ограничить игровое пространство персонажей, отсечь им путь обвалом, оглушить контузией и дать врагам начать их вязать, одним словом, довольно резко изменить игровые условия.
Умирай-убивай - “Да, своим выстрелом ты достал его: с такой раной в груди парень уже не жилец, но и его ответ тебе на пользу не пойдет, а что ты хотел на такой дистанции!" или “Тебе удалось его задержать и оглушить, но он сопротивлялся и разбил цветочную вазу, теперь на шум точно прибежит дворецкий!” Результаты: относительно "мягкий" ход, при котором некий урон получают обе противостоящие стороны. Это может быть и не прямым уроном, а неким обоюдным ухудшением положений, например: “Предатель с деньгами боевого отряда не добежал до угла дома и пал, настигнутый пулей, но краденные деньги высыпаются из мешка, и их подхватывает ветер, теперь или ловите, рискуя дождаться патруля, или бегите сразу”.
Бей-убивай - “Меткий у них там стрелок есть, чертяка!" Соратник перед тобой спотыкается и оседает, хрипя простреленным горлом... Результаты: достаточно жёсткий вариант нанесения внезапного урона, мастеру не стоит прибегать к нему так уж часто, но то, что это реально - игрокам следует помнить.
Раздевай-раскошеливай - “Да, тюремщик поможет вытащить товарища из застенков, но вот денег он запросил - мама родная!” Результаты: мягкий вариант вытягивания из персонажа ресурса, конкретного предмета или даже игромеханического бонуса, полученного ранее.
Грабь-отнимай - “взрывная волна протаскивает тебя по песку, а очнувшись, ты понимаешь, что выпустил пистолет из рук! Что теперь?” или “Пока идет перестрелка, двое полицейских заламывают кого-то из отряда и тащат к себе - что предпримешь?” Результаты: возможность лишить игроков некоего важного инструмента, а может быть и спутника, которого персонаж тащил куда-то за руку, но которого вынужден потерять, когда на них наскакивают враги.
Грабли-бумерань - “Провалил свой ход? Ну что ж, давай сделаем вид, что всё как будто бы получилось...” Результаты: ироничный способ дать игроку то, что ему надо было, но с гнильцой внутри, испортить, так сказать, результат. Иногда это важно, так как совсем уж отказать - значит обречь персонажа на что-то ну очень уж некрасивое/жуткое. Тогда мастер, так как он хочет продолжить красивую игру, может дать персонажу желаемое даже при провале кубов. Но с нехорошими последствиями. Подразумевается, что впоследствии дела персонажей поправятся, и можно будет тогда уже не так болезненно припомнить им старый провал. Конечно, это не означает, что мастер будет постоянно спасать всех от гибели.
Уточнение: не все сложные действия требуют именно кубов. Иногда мастер может сказать, что чтобы сделать Х, нужно сделать Y, иначе никак. Или вместо Y надо Z [+ М]. Пример: чтобы найти информацию о нужной боевому отряду типографии нужно ЛИБО потратить час времени на поиск по справочникам, ЛИБО разговорить одного из её клиентов (если таковой есть на горизонте). Пример-2: чтобы заставить машину двигаться нужно ЛИБО чтобы игрок-за-техника прокинул бросок, ЛИБО обеспечить тому комфортные условия работы И подождать десять минут пока он не прогреет двигатель.
|
1 |
|
|
|
АТРИБУТЫМаксимум-Атрибут = +3 Минимум-Атрибут = -3 Как правило, всё начинается в районе -1~+2
Активность - насколько персонаж физически развит, силён и (или) ловок, способен на грубость и устрашение, на вторжение в чужое личное пространство. Анализ - насколько наблюдателен и умён персонаж в сопоставлении различных фактов на основе доступной ему информации. Рассудительность в критической или просто быстро меняющейся ситуации. Убедительность - насколько харизматичен и привлекателен персонаж, как поставлена его речь, как хорошо он умеет конспирироваться, скажем, под извозчика или торговца вразнос, как он умеет держаться на публике, импровизировать и лгать в разговоре. Прогресс - насколько персонаж образован и подкован в технических вопросах, насколько просвещён и знаком с новыми технологиями, а в более широком смысле - широта его взглядов. Борьба - насколько персонаж предан общему делу и насколько он в нём хорош. Концентрация, владение собой, способность запачкать руки и остаться в здравом рассудке, а также доверие со стороны партии.
Стоящий особняком Атрибут ー Доверие к сопартийцам. Доверие НЕ является степенью симпатий/антипатий (это зона отыгрыша), она просто показывает, насколько один персонаж в целом доверяет другому (можно доверять и постоянному оппоненту в частых спорах). +3 = “безоговорочное доверие даже в конкретных вещах вроде компетентности в Борьбе”. +0 = “смешанные чувства, испытываемые по отношению к пять-минут-назад незнакомцу”. -3 = “интуитивная или обоснованная убеждённость во враждебной сущности сопартийца”.
ДОВ назначается игроками друг другу по более нарративным правилам на старте и стимулирует их отыгрывать внутрипартийные отношения для повышения шансов получить краткосрочный бонус через Базовый ход “Помочь”. Кому доверяешь, тому легче Помочь, намеренно поставив себя на место помогающего (а не дублирующего нуждающееся в помощи действие). “Помешать” же проще тому, кого наоборот, подозреваешь во враждебности. Отрицательное значение ДОВ в Ходе "Помешать" становится положительным.
ДОВ меняют в конце каждого эпизода (зачастую и в конце сцены) по факту отыгрыша. Игроки обсуждают, кто из персонажей раскрылся и с какой стороны, а также кто это заметил. Это целиком субъективный момент, кто как оценивает действия того персонажа, такой модификатор (+1/-1) к ДОВ и пишет. Но, конечно, желательно при этом как-то это аргументировать, в идеале в самом отыгрыше.
|
2 |
|
|
|
БАЗОВЫЕ ХОДЫ:Они доступны всем персонажам. Для того, чтобы Действовать (= Совершать Ход), надо в прямом смысле действовать! Нельзя просто так кинуть кубик и выбрать нужный себе результат. Нельзя как бы Ходить по факту, но сторониться этого по отыгрышу, в надежде избежать прямого вовлечения в события - если не сказано обратного, Ход всегда выхватывает персонажа лучом сюжетного прожектора. Надо описывать, как и что именно вы делаете. Более того, подробное описание может помочь вам получить более выгодный результат. И наоборот, в некоторых случаях/ситуациях мастером может быть и вовсе запрещено или изменено то или иное Действие. Например, отравленный втайне персонаж может внезапно осознать, что уже не может просто так Проявить насилие для того, чтобы выбить из человека информацию. Мастер может сказать ему, что в глазах у него двоится, в нутре крутит, дышать все тяжелее, и что максимум, что он может выжать из этого Действия - это попробовать пробить себе плечом путь к, скажем, к двери на улицу, где ждут товарищи. " Под давлением"(+БОР) - означает и просто "действовать в напряженной ситуации". Любое сильное давление, оказываемое миром на персонажей приводит к тому, что, возможно, им придется совершить этот Ход. Это может быть что угодно. Уйти от погони. Суметь ударить врага в слабое место. Вытащить друга из-под огня. Незаметно подкрасться к часовому. Догнать уезжающий грузовик/поезд. Взломать замок (если умеешь и обладаешь инструментом) на время. Выцелить определенного врага (например, командира) в гуще боя. Довольно часто этот Ход может выступать предварительным условием другого хода. Если условия столь сложны или состояние персонажа столь худо — придётся сперва пройти Тест +БОР, а затем, только если достигнут полный успех 10+, можно будет перейти к совершению желаемого Хода. На 7-9 же мастер сможет предложить игроку на выбор: задержку во времени, неполный успех, побочные эффекты и так далее, т.е. нечто, модифицирующее/корректирующее подход персонажа к делу. " Проявить насилие"(+АКТ) - напугать, пригрозить оружием, слегка побить, убить в одностороннем порядке (снайперским выстрелом издалека, ножом сзади по горлу и т.д.). Отчасти стелс-элемент, и должен использоваться тогда, когда бой еще не начался или же начинается с этим Ходом. Глядя на результат, мастер выбирает: На 10+ те, кому угрожают, получают полный возможный урон+1 и могут даже контратаковать (если остались в живых и достаточно умелы для этого), ИЛИ делают то, что надо персонажу (т.е. если он хочет убить, то убьет в любом случае). На 7-9 они могут (по условиям ситуации): - попытаться отступить, держа руки на виду и обещая ни во что не ввязываться. - попытаться сбежать прочь/посторониться. - попытаться спрятаться/пассивно переждать что-то. - отдать персонажу то, что, как они думают, ему нужно. - рассказать персонажу то, что как они думают, он хочет услышать. Если ничего из этого не подходит, то они получают полный возможный урон. Пример: персонаж держит за шкирку слабого беспризорника и угрожает его побить, требуя выдать не такой-то уж большой секрет. Ни отступить, ни сбежать, ни спрятаться тот не может (слишком слаб и боязно рисковать ради мелочи), поэтому будет говорить то, что как он думает, хочет услышать персонаж (7-9) или конкретно то, что тот хочет услышать (10+). " Добиться своего"(+АКТ) - в широком понимании означает открытое противостояние, ситуацию, когда обе враждующие стороны уже осознают неизбежность конфликта и хотят в нем участвовать. Это продолжительное и комплексное действие, отвечающее как за стрельбу, так и за рукопашный бой. По умолчанию, при выборе (осознанном или навязанном) этого Хода нужно быть готовым к тому, что обмен “любезностями” у воюющих состоится автоматически, невозможно остановить все удары/уклониться от всех выстрелов, что-то обязательно попадет в цель. Поэтому уже при успехе (а иногда и при провале) этого Теста персонаж наносит выбранному им врагу свой полный возможный урон, а тот, в свою очередь, наносит полный возможный урон персонажу. Существуют, однако, и такие ситуации и виды оружия/способностей, которые дают возможность получить теги "первый удар" или “быстрый”, то есть нарушить базовое правило одновременного обмена ударами. Иногда это можно попытаться сделать и Под давлением. В таком случае бьющий первым персонаж может и вовсе не пострадать, если у него получится расправиться с врагом за одну атаку, или же он может ослабить врага настолько, что ответный удар станет слабее... На 10+ выбери 3 эффекта, а на 7-9 только 2 из: 1) " достигнуть цели" - схватить ускользающее нечто (как материальную вещь так и нематериальный момент или шанс сбежать) и гарантированно получить это в свое полное пользование. 2) " беречься" - персонаж получит на 1-урон меньше. 3) "отбросить сантименты" - персонаж нанесет на +1 урон больше. 4) "запомнить слабое место" - если персонаж захочет впоследствии (не обязательно на следующий же раунд) атаковать своего соперника или как-то более активно противостоять угрозе, он получит +1_сейчас. 5) "шокировать" - заставить врага изменить его текущие намерения/подход к делу: отогнать флангующих полицейских, привлечь внимание стрелков к себе, вынудить агрессивного боксёра перейти к защите для выигрыша лишнего времени, не дать вцепившемуся в плащ преследователю запомнить своё лицо и т.д. Против некоторых тегов может работать не в полной мере, например, так просто подавить огнём "профи" или "бесстрашных" вряд ли получится, разве что слегка замедлить. " Манипулировать"(+УБ) - персонаж заявляет, чего он хочет от цели, а также за счет чего он надеется это получить (денег, ответных услуг, угроз “дальнего прицела”, обещаний поддержки и т.д.) На 10+ можно рассчитывать на выполнение просьбы “в кредит”, то есть просто пообещав что-то ( / не делать). При невыполнении обещания и выползании истины на свет, однако, могут быть последствия. На 7-9 персонажу придется как-то подкрепить свои слова уже сейчас. Иногда на 7-9 нпц могут и сами выдвигать условия. В общем, если вы обещаете какой-то ресурс, либо сотрудничество - то самое время начать “выдавать дикарям бусы”. " Понять ситуацию"(+АН) - быстро осмотреть локацию и происходящее в ней, требует несколько секунд. У каждого персонажа может быть лишь одна попытка на ситуацию (для следующей нужно подождать, пока ситуация хотя бы немного изменится). Более тщательный/детальный анализ ситуации отыгрывается в словесном режиме и нуждается в наличии внутриигрового времени и качественном отыгрыше. На 10+ персонаж может выбрать 3 вопроса из следующего списка и получить на них честные ответы от мастера, на 7-9 только 1 вопрос. * чего мне лучше точно не делать, чтобы не привлечь чужое внимание? * как здесь лучше и безопасней всего отвлечь чужое внимание от кого-то? * что здесь не относится непосредственно к делу, но заслуживает внимания? * кто здесь представляет явную угрозу для меня и моих товарищей? * что здесь может быть легко повреждено до состояния обрушения? * кто из этих господ выделяется больше всех, будучи не в своей тарелке? При вопросе допускаются мелкие уточнения, например, “ как здесь лучше и безопасней всего отвлечь чужое (всеобщее или чьё-то конкретное) внимание от кого-то?” Впоследствии, действуя с учётом узнанной через этот Ход информацией, персонаж получает бонус +1_сейчас. " Понять личность"(+АН) - используется при разговоре по отношению к собеседнику. Требует продолжительного разговора (порядка 3-4 минут и более), требует внимания. Просто осмотр персоны со стороны - это скорее “Понять ситуацию”. На 10+ игрок получает право узнать ответы на 3 вопроса из следующего списка, на 7-9 - на 1. Вопросы можно задавать прямо сразу, но лучше в процессе беседы, ведь лгать собеседник может и в разных местах, про разное... * говорит ли собеседник правду? * что он на самом деле чувствует? * каковы намерения собеседника? * чего бы собеседник хотел от меня? * что нужно сделать мне/нам, чтобы собеседник что-то сделал/понял/сказал? (в последнем случае легальным ответом мастера является “ничего, это невозможно”) Впоследствии, действуя с учётом узнанной через этот Ход информацией, персонаж получает бонус +1_сейчас. " Прислушаться к чутью"(+БОР) - намёк мастеру аля “мы застряли” ради подсказки. На 10+ подсказка более-менее ясна, На 7-9 расплывчата. " Помочь/Помешать"(+/-ДОВ) - выбери персонажа, готовящегося совершить какой-либо Ход. Кинь +ДОВ(этот персонаж), если хочешь Помочь ему, и -ДОВ(этот персонаж), если хочешь ему Помешать(минус на минус в Помехе даёт, соответственно, плюс). Тому, кому больше доверяешь - проще помочь, но сложнее помешать. На 10+ помогающий/мешающий другому персонаж предоставляет объекту помощи/помехи +1 к его Ходу (Помочь) или -2 к нему же (Помешать). На 7-9 то же самое, но вдобавок помогающий/мешающий оказывается и сам втянут в тот Ход, что пытается предпринять объект его помощи/помехи, то есть при Провале страдает в той же степени, что и Проваливший тест персонаж. Например - решил прикрыть огнем товарища, который вытаскивает другого раненого товарища из-под обстрела (действуя "Под давлением"), выкинул 8 и дал товарищу +1 сейчас, но привлек к себе внимание обстреливающих товарища врагов. То есть оказался частью Действия “Под Давлением” своего товарища. Если он в итоге успешно вытащит раненого, то враги просто перенацелятся на прикрывающего (что грозит последствиями в ближайшем будущем, но уже не прямо сейчас), но если Провалит - то достанется им обоим. ПЕРИФЕРИЙНЫЕ ХОДЫ:“Закупки” (+УБ) Когда ты навещаешь контакт с целью пополнения запасов отряда, выбери какой контакт именно и кинь +Убедительность. # Ты можешь передать контакту заказ и письмом, в таком случае действуй с -1_сейчас. На 10+ ты достаточно убедителен, контакт соглашается поставить товар по договору. На 7-9 что-то вызывает у контакта подозрения. Выбери один из: * “В этот раз получите половину от обычного, логистика - сука неблагодарная, а деньги вперёд, а как же”. Контакт нервничает, но полностью слова не нарушает. Товар и цена урезаются вдвое с округлением вверх. * “Поставщики с ума посходили, цены взвинтили, ну что тут поделаешь!” Контакт чует свою незаменимость. Придётся раскошелится на вдвое большую сумму или отказаться этот раз от закупок вовсе. * “Нет-нет, всё в порядке. Рад буду видеть вас снова. Всего наиприятнейшего”. Контакт соглашается поставить товар по договору, но счётчик Угрозы “Разоблачение” растёт на +1.
"Затишье перед бурей" (+БОР) Когда ты вынужден бороться с рутиной повседневности, брось +Борьба На 12+ ты в гармонии с собой и не чувствуешь времени, восстанови 1 мораль. На 10-11 ты знаешь, чем заняться даже после завершения очередной книги. На 7-9 ты изучил все углы и щели убежища, но выхода из черепной коробки там нет. Выбирай, нервы на пределе (-1_следующий) или одно из: * случайная встреча - ты не выдержал и задержался на прогулке дольше безопасных сроков. Судьба ждала тебя на парковой аллее. Скажи мне, мужчина или женщина, и кто кого знает в лицо? * мысли на бумаге - что ещё можешь ты оставить после себя? Напиши письмо кому-то из родных или близких и дойди с ним до почты. Что там, на краю? * склока в убежище - у тебя падает на -1 ИСТ(соратники), у них ー -1 ИСТ(ты)
“Слежка (извозчик)” (+УБ) Когда ты выезжаешь в наблюдение под видом извозчика, назови точное место и время начала слежки - всё начнётся там и тогда. Если у тебя нет Хода “Конспирация”, получи к этой Слежке штраф -1_сейчас. На 12+ ты на выбор либо проводишь наблюдение беспрепятственно, без подозрений и с заработком больше обычного, либо — но лишь при условии, что наблюдаешь в правильном месте и в правильное время — прослеживаешь весь маршрут цели. На 10+ выбери 2 из: * Тебе удалось провести наблюдение беспрепятственно (если ты находишься в правильном месте в правильное время, то ты замечаешь наблюдаемый объект). * Ты примелькался другим извозчикам, городовому и прочим, тебя начинают воспринимать как часть ландшафта. Счётчик Угрозы “Разоблачение” -1 * Ты заработал больше обычного. На 7—9 выбери что-то одно.
“Слежка (лоточник)” (+АН) Когда ты выходишь в наблюдение под видом лоточника, назови точное время и место начала слежки - всё начнётся там и тогда. Если у тебя нет Хода “Конспирация”, получи к этой Слежке штраф -1_сейчас. На 12+ ты на выбор либо проводишь наблюдение беспрепятственно, без подозрений и с заработком больше обычного, либо — но лишь при условии, что наблюдаешь в правильном месте и в правильное время — получаешь какую-то особую информацию о наблюдаемом объекте (например, становишься свидетелем его разговора с швейцаром у двери). На 10+ выбери 2 из: * Тебе удалось провести наблюдение беспрепятственно (если ты находишься в правильном месте в правильное время, то ты замечаешь наблюдаемый объект). * Ты примелькался другим разносчикам, городовому и прочим, тебя начинают воспринимать как часть ландшафта. Счётчик Угрозы “Разоблачение” -1 * Ты заработал больше обычного. На 7—9 выбери что-то одно.
“Первая помощь” Когда ты оказываешь пострадавшему первую помощь, кидай +АН, если хочешь только стабилизировать его состояние без всяких Медикаментов, или +ПРО, если хочешь принести больше пользы, вдобавок вылечив и раны (-1 МЕД на саму попытку помочь, но при успехе учитывай и текст про излечение ран). На 10+ состояние пациента стабилизировано, и 1 его рана (но не 3/6 и хуже) вылечена. Если пациент был при смерти (0/6), то он стабилизирован в 1/6. На 7-9 состояние пациента стабилизировано или 1 его рана вылечена (но не 4/6 и хуже), на выбор оказавшего первую помощь.
“Отрыв от погони” Когда ты уходишь от погони бегом и не скрываясь, бросай +АКТ На 10+ выбери 3, на 7-9 только 2 из (невыбранное сбывается): Ты не споткнулся и не разорвал или не запачкал часть одежды (+”демаскирован”) Ты не споткнулся и не потерял предмет на выбор мастера. К погоне никто не присоединился. Ты заметил шанс скрыться (успешный отрыв от погони Под давлением) Преследователи немного отстали (3 таких отставания = успешный отрыв от погони)
|
3 |
|
|
|
РАБОТА С БОМБАМИ «Бомба, сделанная одним химиком, не должна разряжаться другим» Правило БО эсеров
Когда ты собираешь бомбу, выбери основной ингредиент и улучшения, и брось+ПРО На 10+ ты собираешь бомбу без проблем. На 7-9 выбери что-то одно из: * “что-то тут не так”: разбери бомбу, если хочешь понять, что именно, или надейся на лучшее, ведь в конце концов ты вроде бы всё сделал правильно… * “непредвиденный свидетель”: если работа ведётся в доме, во входную дверь внезапно стучится кто-то посторонний, если на природе — кто-то посторонний появляется в поле зрения. Счётчик Угрозы «Разоблачение» +1, если визитёр беспрепятственно уходит. Отделавшись от визитёра, повтори попытку снаряжения. Если работа проводится в условиях, абсолютно исключающих появление посторонних, выбери иное; * “моя смерть ждёт меня”: уже готовясь установить запал, ты чувствуешь дрожь в руках и вынужден отложить так и не собранную бомбу. Все последующие тесты (снаряжение, разряжение, прицеливание, бросок и т.д.), связанные с этой конкретной бомбой для тебя проводится со штрафом -1. Штрафы складываются при каждом повторном выборе этого эффекта. Чтобы уменьшить этот штраф на единицу, можно повысить Стресс на 1. На 0—6 происходит взрыв! Химик выбирает один из: * взрыв запала на столе! — все в помещении получают по 4 раны, все в соседних помещениях получают по 1 ране/стресс на свой выбор; * взрыв запала в руке! — Химик получает 2 раны и теряет кисть (-1 АКТ и -1 ПРО), его ассистенты получают по 3 раны каждый; * накрыть запал грудью! — Химик погибает. Меньше шума и разрушений от взрыва. Если при снаряжении ударной бомбы на кубах выпадает 1 и 1, происходит взрыв основного заряда, и химик погибает моментально и безальтернативно с наиболее разрушительными последствиями для убежища.
Если основной ингредиент ー керосин, то получи для бомбы теги: (Мощность+1, оглушающая, обычная бомба, огонь). Если основной ингредиент ー динамит, то получи для бомбы теги: (Мощность+2, оглушающая, обычная бомба).
Ты можешь гибко улучшать бомбу, получая соответствующие метки, но вкупе и суммирующиеся бонусы/штрафы: * Замаскированная. Портфель, коробка для торта, просто свёрток ー эта бомба будет наименее всего похожа на бомбу. -1_сейчас. * Облегчённая. Бомба будет меньше весить, и её можно будет дальше бросить, но ценой этому станет ухудшившаяся мощность. -1 Мощность, +”лёгкая бомба”, -”обычная бомба”, +1_сейчас. * Усиленная. Бомба будет весить больше за счёт двойного заряда, но и бабахнет так, что мало не покажется никому. +1 Мощность, +”тяжёлая бомба”, -”обычная бомба”, -1_сейчас. * Эргономичная. Такая бомба ничем не зацепится за подножку трамвая или при перелезании через забор, и её банально удобней нести. +”удобная”, -1_сейчас. * Ударная. Самая смертоносная (и для жертвы, и для химика, и для метальщика) бомба. +”быстрая”, +”самоподрыв”, -2_сейчас. * Часовая. Заводная ударная бомба замедленного действия. +”часы смерти”, +”быстрая”, +”самоподрыв”, -2_сейчас.
Типы бомб: 1. Зажигательная керосиновая бомба Самый простой тип бомбы, изготавливаемой из материалов, которые сравнительно легко достать. Опасности при сборке такой бомбы нет (разумеется, если химик не курит над керосином), но вот использовать её в качестве оружия значительно более опасно и куда менее удобно для метальщика. Такую бомбу хорошо кидать в окно или по неподвижной цели, но при броске, скажем, в быстро едущую карету проку от неё немного — разве что удастся метко закинуть бомбу прямо внутрь кареты. Пререквизиты: Простые рабочие инструменты Непротекающая ёмкость - банка или запаянный с торцов кусок трубы; Пробирка; Бикфордов шнур; Керосин; Бертолетова соль; Гремучая ртуть (нелегальный товар). Ёмкость заполняется смесью керосина с бертолетовой солью, в отверстие в ёмкости помещается пробирка с гремучей ртутью, к ней подводится бикфордов шнур, длина которого определяет задержку при запале. При воспламенении гремучей ртути детонирует основной заряд бомбы. 2. Зажигательная динамитная бомба Ещё более простая и безопасная в производстве бомба, более лёгкая и эффективная, но требующая динамита, который сложно достать. Пререквизиты: Простые рабочие инструменты Пробирка; Бикфордов шнур; Динамит (нелегальный товар); Гремучая ртуть (нелегальный товар). Между связанными в пучок динамитными шашками помещается взрыватель в виде наполненной гремучей ртутью закупоренной пробирки, к которой подводится бикфордов шнур. Химик должен заявить, какой длины будет бикфордов шнур (для керосиновой бомбы тоже): * Короткий — тег «короткая задержка», такую бомбу можно метать в упор или на ближнюю дистанцию. Такую бомбу после запаливания нельзя загасить; * Средней длины — тег «средняя задержка», такую бомбу можно метать на ближнюю или среднюю дистанции; * Длинный — тег «большая задержка», такую бомбу можно метать на среднюю и дальнюю дистанцию. По умолчанию стандартный длинный отрезок бикфордова шнура можно укоротить до среднего (1 средний останется в запасе) или короткого (1 средний или 2 коротких останутся в запасе) в любой удобный момент при наличии хотя бы ножа. 3. Ударная бомбаУдобная в применении и самая разрушительная, но сложная и опасная в изготовлении бомба, взрывающаяся от удара. Сборка или разряжение её — всегда риск, даже при работе в идеальных лабораторных условиях. Пререквизиты: Простые рабочие инструменты Жестяная оболочка и трубка, изготовленные самостоятельно из листов жести или подручных материалов — например, конфетной коробки; Пробирка; Проволока; Свинцовый грузик; Сахар «ради этого момента мы и пили чай вприглядку, товарищи!»; Бертолетова соль; Серная кислота; Гремучая ртуть (нелегальный товар). Динамит (нелегальный товар). В наполненную динамитом жестяную оболочку вставляется запал — жестяная трубка, на дне которой помещается пакет с гремучей ртутью, а сверху — смесь бертолетовой соли и сахара. В запал, в свою очередь, вставляется тонкостенная хрупкая стеклянная пробирка, наполненная серной кислотой. К пробирке подвешены свинцовые грузики, которые при резком ударе разбивают её. Серная кислота воспламеняет смесь бертолетовой соли с сахаром, та подрывает гремучую ртуть, а та, в свою очередь, детонирует основной заряд.
Условно принимается, что бомба с нормальным запасом динамита весит около 5 кг, с двойным — около 9 кг. Снаряжение бомбы при наличии всех компонентов занимает несколько часов, установка запала в собранную бомбу — несколько минут. 4. Бомба с часовым механизмомТо же, что ударная бомба, но в действие приводится прикреплённым будильником, молоточки которого при срабатывании не бьют по колокольчику, а трясут привязанный к ним проволокой грузик, прикреплённый к пробирке с кислотой. Может использоваться и как обычная ударная бомба, т. е. взрывается и при метании.
Сборка и разряжение проводятся аналогично ударной бомбе, в пререквизиты добавляется будильник.
Часовой механизм начинает работать в момент завода будильника; срабатывание его можно установить на любое время в пределах 12 часов с момента завода. Остановить заведённый будильник можно в любой момент.
В запланированный момент взрыва мастер проверяет срабатывание бомбы броском 2d6: качественная/неразряжаемая бомба: не срабатывает, если выпадает 2—3; обычная бомба: не срабатывает, если выпадает 2—4; непредсказуемая бомба: не срабатывает, если выпадает 2—5.
Звон будильника в момент срабатывания не раздаётся (колокольчик будильника снят), так что несработавшая бомба себя не обнаруживает. Для несработавшей и необнаруженной бомбы с часовым механизмом далее применяются те же правила по самоподрыву (см. ниже), что и для остальных ударных бомб. РАЗРЯЖЕНИЕ БОМБЫЕсли ударную бомбу разряжает тот же кто собирал её, действие выполняется с бонусом +1, если присутствовавший при сборке ассистент — без штрафа, если иной — со штрафом -1. Разряжение бомбы (извлечение запала) занимает несколько минут.
Когда ты разряжаешь готовую ударную бомбу, кинь +ПРО: На 10+ бомба разряжена: запал извлечён, серная кислота перелита в закупоренную ёмкость, бомба опасности не представляет. На 7—9 выбери что-то одно: * непредвиденный свидетель: если работа ведётся в комнате, в дверь внезапно стучится кто-то посторонний, если на природе — кто-то посторонний появляется в поле зрения. Счётчик угрозы «Разоблачение» +1, если визитёр беспрепятственно уходит. Отделавшись от визитёра, повтори попытку разряжения. Если работа проводится в условиях, абсолютно исключающих появление посторонних, выбери иное; * разбитая пробирка: пробирка с серной кислотой хрустнула в пальцах, к счастью — уже после извлечения её из запала. Если нет резиновых перчаток, получи кратковременное Увечье “ожог кистей” (-1 АКТ и -1 ПРО), 2 раны (серная кислота пролилась на тело или ноги), и испорченную одежду. Бомба успешно разряжена. * моя смерть ждёт меня: уже готовясь извлечь запал, ты чувствуешь дрожь в руках и вынужден отложить так и не разряженную бомбу. Все последующие тесты (снаряжение, разряжение, прицеливание, бросок и т.д.), связанные с этой конкретной бомбой для тебя проводится со штрафом -1. Штрафы складываются при каждом повторном выборе этого эффекта. Чтобы уменьшить этот штраф на единицу, можно повысить Стресс на 1. На 0—6 происходит взрыв! Выбери один из вариантов: * взрыв запала на столе! — все в помещении получают по 4 раны, все в соседних помещениях получают по 1 ране/стресс на свой выбор; * взрыв запала в руке! — Химик получает 2 раны и теряет кисть (-1 АКТ и -1 ПРО), его ассистенты получают по 3 раны каждый; * накрыть запал грудью! — Химик погибает. Меньше шума и разрушений от взрыва. Если при разряжении ударной бомбы на кубах выпадает 1 и 1, происходит взрыв основного заряда, и химик погибает моментально и безальтернативно с наиболее разрушительными последствиями для убежища. Бонусы и штрафы для снаряжения или разряжения любой бомбы:Лаборатория: +1_сейчас Университетская, коммерческая или просто хорошо оборудованная химическая лаборатория.
Ассистент: +1_сейчас Работа облегчается, если рядом есть ассистент, подающий и принимающий детали. Наличие двух и более ассистентов бессмысленно. Бонус выше +1 не повышается, при этом все ассистенты одинаково рискуют, однако могут научиться Работе с бомбами.
Недостаток освещения : -1_сейчас Ярко горящая керосиновая лампа на столе или свет солнечного дня — нормальное освещение, одинокая свеча или свет фонаря — недостаточное.
Беспокойные условия: +Под давлением Беспокойными условиями считаются, например, шум и песни за стенкой, топот соседей сверху, крики и громкий шум улицы из-за окна, постоянные хлопки дверями и прочие нервирующие обстоятельства. Тихое присутствие кого-либо в соседней комнате или умеренный уличный шум беспокойства не вызывают.
Неудобные условия: +Под давлением Неудобными условиями считается отсутствие стула для химика и стола, на котором он мог бы расположить все ингредиенты, а также, например, дождь и сильный ветер (если бомбу собирают на природе) или качка и тряска (если на лодке или в поезде).
...все модификаторы суммируются. САМОПОДРЫВ УДАРНОЙ БОМБЫОставлять заряженную ударную бомбу надолго не рекомендуется — она может взорваться, например, от перепада температуры.
Самоподрыва не может быть в первый день после заряжания, если бомба оставлена в спокойном нетряском месте. По истечении 24 часов самоподрыв возможен по итогам любого жёсткого хода мастера. Для качественной бомбы безопасный срок хранения равен 36 часам. Для непредсказуемой или неразряжаемой ー 18 часов
Если бомба оставлена: - в тряском месте; - рядом с источником тепла (в т. ч. под прямыми солнечными лучами); или - в месте, куда есть доступ посторонним; ...безопасный срок хранения снижается на 12 часов за каждое такое обстоятельство.
|
4 |
|
|
|
БОМБОМЕТАНИЕДовольно тяжёлые и зачастую неудобные, самодельные бомбы боевых отрядов эсеров требовали от своих метателей как физической силы, так и точного понимания момента броска. Бомбисту нужно было не только добраться до выгодной для метания позиции, не подорвавшись случайно в пути и не привлекая ненужного внимания, но ещё и правильно определить момент броска по движущейся мишени и сильно и точно метнуть адскую машину. Таким образом, процесс бомбометания можно разделить на условно три фазы: Выход на точку и ожидание появления цели. Анализ ситуации и выгадывание момента для броска с упреждением. Сам бросок, после которого желательно выжить самому, чтобы, например, суметь убедиться в ликвидации цели и, при необходимости, добить вручную. 1) Выход на точку отыгрывается в обычном режиме или как ход «Под давлением», если бомба хрупкая, а на пути толпа и т. п., или если счётчики Угроз достигли такой отметки, при которой есть небеспочвенные опасения попасться ещё на подходе. 2) Подготовка и прицеливание Персонаж уже держит бомбу в руках и изготовился к броску, но после результатов прохождения Теста ещё может отступиться в последний момент, получив 1 стресс, если только бикфордов шнур его зажигательной бомбы не обрезан слишком коротко - такую бомбу теперь можно только метнуть. Погасить можно средний или длинный шнур, длина которого при этом уменьшится на одну градацию. Модификаторы:* Цель неподвижна или движется со скоростью пешехода: +1_сейчас; * Цель движется со скоростью экипажа или трамвая: без штрафов; * Цель движется со скоростью поезда или скачущего коня: -1_сейчас. Когда ты готовишься к броску и прицеливаешься, брось +АН На 12+ выбери 5 эффектов из списка, на 10-11 выбери 3, на 7-9 только 2... * вопрос из списка “Понять ситуацию” (другие эффекты выбираются после ответа); * +1 к Ходу «Бросок!»; * “широкий замах”: ещё +1 к Ходу «Бросок!», но метальщик не может залечь; * жертва не замечает метальщика... * ...с зажигательной бомбой (для зажигательной нужен комплект из 2-х эффектов); * спутники жертвы не замечают метальщика... * ...с зажигательной бомбой (для зажигательной нужен комплект из 2-х эффектов); * охранники и слуги жертвы не замечают метальщика... * ...с зажигательной бомбой (для зажигательной нужен комплект из 2-х эффектов); * подавлен порыв сблизиться и покинуть выбранную позицию, например, рядом с удобной для отхода подворотней. Можно взять себя в руки и бросать бомбу с места, но с -1_следующий или с +1 стресс, на выбор метальщика; * метальщик успевает залечь (если только не выбрал “широкий замах” ради двойного бонуса к броску). ## При НЕвыборе пункта, по тексту которого подразумевается событие, происходит его противоположность: жертва или другие свидетели замечают метальщика, а тот от нервов сближается с жертвой, и т.д. Заметивший метальщика человек может успеть......метнуться прочь от метальщика; ...нажать на педаль газа или пришпорить коня; ...броситься на метальщика; ...применить оружие, если оно у него в руках; ...приготовить оружие к использованию, если оно не в руках; ...изготовиться к тому, чтобы отбросить зажигательную бомбу от себя до взрыва; ...пригнуться или спрятаться за рядом расположенным укрытием; ...оцепенеть; ...закричать; ...совершить иное короткое действие, соответствующее психологии свидетеля броска бомбы. 3) Бросок! От момента прицеливания до момента броска проходит не более нескольких секунд. Если порыв сблизиться подавлен, метальщик сам выбирает, с какой дистанции метать бомбу, если нет, то бросок производится с дистанции на одну градацию ближе. Ближняя дистанция = с тротуара на середину дороги. Средняя дистанция = с тротуара на противоположную сторону улицы. Дальняя дистанция = с тротуара наискосок перекрёстка до другого угла улицы. # если на дальнюю дистанцию метают зажигательную бомбу, то на таком расстоянии до цели может долететь лишь бомба с тегом «большая задержка»; остальные бомбы разрываются, не долетев; ## если на среднюю дистанцию метают зажигательную бомбу, то на таком расстоянии до цели могут долететь лишь бомбы с тегом «большая задержка» и «средняя задержка»; бомба с тегом «короткая задержка» разрывается, не долетев;. Когда ты бросаешь адскую машину в цель, брось +АКТ На 12+: бомба попадает точно в цель — например, в окно кареты, в салон кабриолета или под ноги жертве; На 10—11 бомба падает на расстоянии «в упор» от жертвы — например, ударяется о колесо кареты или падает в паре шагов от жертвы. На 7—9: выбери что-то одно: * “ сближение”: бомба падает в радиусе «в упор», метальщик перемещается на один радиус ближе к жертве; * “ недолёт”: бомба падает на ближнем расстоянии от жертвы; ВЗРЫВ!Когда раздаётся взрыв брошенной тобой бомбы, брось и +Мощность-Дальность от места попадания в момент взрыва (“в упор”= -0, “ближняя”=-1, средняя=-2 и т.д.). На 10+ цель мертва! На 7-9 выбери 1 из: * Страдают посторонние, но цель мертва. * Ты оглушён или ранен если уже оглушён, но и цель мертва. * Цель жива, но оглушена, равно как и все вокруг.
|
5 |
|
|
|
Счётчик Угрозы «Разоблачение»Данный счётчик определяет, насколько власти данной губернии осведомлены о действиях боевого отряда на их территории. Игра начинается со значением счётчика 0 и не может опуститься до отрицательных значений. Власти начинают активный розыск боевого отряда, когда счётчик достигает значения 6. Власти соседних губерний подключаются к розыску, когда счётчик достигает значения 12.
Текущее значение счётчика игрокам не показывается.
Подозрительные вид или поведение: +1 «Арфистка» Луизетта (гулящая девка Манька) поделилась с дворником наблюдениями о странном жильце из седьмого номера извозчичьего постоялого двора: все извозчики водку пьют и за ней бегают, а этот, глядь, чудной: все один да один ходит, а то по ночам всё чегой-то с керосинкой сидит. «Старовер, мож?», — хмыкнул дворник. «Да не, — отмахнулась Манька, — я сама из керженских, я б узнала».
Оставшаяся нераскрытой, но обнаруженная смерть постороннего человека или члена боевого отряда: +1 Скрываясь от преследования, член боевого отряда был вынужден застрелить пытавшегося задержать его городового и скрылся. Убийство городового осталось нераскрытым. Газета «Волгарь» поспешила обвинить социалистов и евреев.
Замеченная свидетелем попытка избавиться от трупа: +2 На бомбе подорвался химик. Товарищи решили ночью вынести его тело из окровавленной лаборатории, отвезти на извозчичьей пролётке в лес и там закопать, но не заметили, как вынос тела видел дворник соседнего дома, на следующий день поделившийся увиденным с Манькой-Луизеттой. «Вотяки это! Они у себя в лесах русских убивают, кровь потом цедят и пьют!» — авторитетно заявила Манька.
Обращение в больницу с ранами: +3 (+1, если успешно проведён Ход «Манипуляция», и о причине ран удалось правдоподобно соврать или убедить доктора не заявлять в полицию. Ассистент погибшего при взрыве бомбы химика выжил, но, имея множественные раны по всему телу, был вынужден обратиться в клинику. Там он соврал, что при приготовлении ужина на его кухне взорвался примус. «Н-да, нехорошие у нас в стране примусы…» — задумчиво протянул сочувствующий революции приват-доцент Лучницкий и подмигнул пациенту.
Успешно проведённая экспроприация: +3 Боевой отряд ограбил лавку. Назавтра об ограблении написали все газеты, а «Волгарь» — даже с заголовком «Кровавая бойня на Варварке».
Задержание члена боевого отряда в подозрительных обстоятельствах: +4 При ограблении лавки был задержан член боевого отряда. На обычного бандита он не очень-то и похож!
Обнаруженный взрыв бомбы (не покушение): +4 В пустом номере «Купеческого подворья» взорвалась оставленная там революционерами неразряженная бомба. Все постояльцы слышали взрыв, да и выбитые стёкла говорят сами за себя.
Покушение на высокопоставленное лицо: +6 В карету губернатора кинули бомбу. Выжил он или нет, всем в городе теперь ясно — революционеры взялись за старое.
Признательные показания или донос члена боевого отряда или осведомлённого о них человека: +6 Задержанный член боевого отряда рассказал в полиции всё, что знал о товарищах, их целях и местонахождении. Пускай найти по указанному адресу их и не удалось, но теперь охранка уверена, что за губернатором идёт охота!
Отсутствие повышения Счётчика в данной губернии в течение пяти дней: -1
|
6 |
|
|
|
ЗДОРОВЬЕ И РАНЫ:Игровые Персонажи обладают 6 очками здоровья, а теряя его, приобретают раны, для простоты запишем их в виде дробей: 6/6 = здоровый человек, 0/6 = человек при смерти. Неигровые Персонажи обычно тоже тянут на 6/6, но зачастую могут быть и слабее - 5/5 Возможны, хоть и редко, встречи с поистине могучими индивидуумами - 7/7
Урон, получаемый персонажами и наносимый ими другим рассчитывается по формуле: Урон - Защита = Раны, реально вычитаемые из Здоровья персонажа Пример: у револьвера Наган урон-2, что для персонажа вне укрытия означает 2 раны. За углом дома (1-укрытие = 1-защита) в процессе перестрелки персонаж получил бы 1 рану. Пример№2: в рукопашной обычные безоружные персонажи обмениваются ударами с 0-уроном, а чтобы такая драка не затянулась навечно, для игрока предусмотрены Ход “Под давлением” (позволяет заявить об ударе в больное место или удушающем захвате) и эффекты “достигнуть цели” и “отбросить сантименты” в Ходу “Добиться своего”.
При этом, даже при 0-уроне персонаж сразу испытывает “эффект вреда”: 2d6+раны. На 10+ мастер, исходя из условий сцены, выбирает одно из следующего: * нокдаун/нокаут/контузия/пленение/ужас - персонаж выбывает из боя, на какое-то время или до конца его, по решению мастера. * рана выглядит скверно - персонаж получает дополнительный урон в 1 рану. * мастер выбирает 2 эффекта из списка 7-9. На 7-9: мастер выбирает что-то одно: * персонаж сбит с ног. * персонаж роняет то, что держал в руках. * персонаж упускает шанс заметить что-то важное. * персонаж теряет контакт с целью = не может с ней взаимодействовать, пока не развернётся/вывернется или не сконцентрируется на ней вновь. На 0-6 или ничего не происходит, или мастер выбирает из списка 7-9 что-то одно, но тогда персонаж получает на 1 рану меньше (“всё не так страшно, как казалось”).
1 рана (5/6) вылечивается сама со временем (но подчиняясь логике и условиям сцены). 2 раны (4/6) тоже, но времени это займёт гораздо дольше, и если персонаж не хочет показать окружающим, что ранен, то, по возможности скрыв ранение под одеждой и т.п., получает -1_длительный на время маскировки (на Ходы, связанные с нераскрытием своего ранения). 3 раны (3/6) - уже сами не вылечатся, нужно получить или оказать самому себе хотя бы Первую помощь, в остальном аналогично 2 ранам, хоть скрыть рану будет уже сложнее, и вдобавок, начиная с 3-й раны, в зависимости от обстоятельств и решения мастера, персонаж может столкнуться со сложностями даже при выполнении простых до этого момента действий — например, получив проникающее ранение ноги (=нарративный обыгрыш 3-х ран), ему наверно придется действовать Под давлением просто для того, чтобы не отстать от соратников при беге (или им бежать медленнее, со всеми вытекающими). 4 раны (2/6) - здоровье персонажа начинает постепенно ухудшаться само по себе, если только ему не будет оказана хоть какая-то помощь. Лечение на этой стадии уже может отнять достаточно много времени и потребует серьёзной операции. Также, начиная с 4-й раны мастер сможет начать применять против тяжелораненого персонажа так называемые травмирующие ходы, работающие по всем правилам жёстких ходов. * Персонаж получает ещё одну рану (кровотечение) * Увечье персонажа (если уже есть) становится неизлечимым (ухудшение) * Персонаж получает -1_длительный, пока не передохнёт хоть 5 минут (усталость) * Персонаж выкидывает что-то на свой выбор, чтобы облегчить путь (безразличие) 6 ран (0/6) - персонаж считается полумертвым, но еще не безнадежным. Он может передвигаться лишь ползком, медленно и недолго, не может перезаряжаться, выполнять сложные действия и т.д. Он может отстреливаться, говорить, но любой его Ход получит -2_сейчас. Любой дополнительный урон его доконает.
Если получаемый персонажем единовременно урон приносит ему 3 раны сразу (3/6), персонаж может выбрать себе одну из особых ран - Увечье... * Травма: -1 Активность * Уродство: -1 Внушительность * Шок: -1 Анализ * Разочарование: -1 Борьба ...при этом персонаж получает лишь 1 рану. Одно и то же Увечье нельзя выбрать дважды.
Если один игровой персонаж намеренно стреляет/бьет другого - то жертва повышает свою ДОВ(обидчик) настолько, насколько она была ранена (+2 за 2 раны, например)... ...“Я знаю, что может заставить тебя выстрелить в своих” МОРАЛЬ И СТРЕСС:У каждого персонажа также есть 6 очков морали (6/6), работающих почти как здоровье. Вместо урона на мораль отрицательно влияет стресс, и от него нельзя защититься, однако, и восстановить мораль проще, чем здоровье, особенно если не запускать.
Первые потери - 5/6 и 4/6 - лишь начало нервотрёпки. Восстановится со временем и само. 3/6 - уже подавленное состояние. Само не пройдёт, но пока что и хуже тоже не станет. 2/6 - начало постепенного ухудшения психологического самочувствия. 0/6 - сильный нервный срыв, ощущение тотальной усталости, желание уйти на покой.
Минусовая зона морали — персонаж впадает в психическое расстройство. Некоторые действия, выполняемые обычным персонажем без проверок, для него могут проводиться «Под давлением»; помимо этого, персонаж теряет по одному очку атрибута (начиная с наивысшего на текущий момент) за каждое минусовое очко морали.
Пример: террорист Александр Дудкин, измученный душевными терзаниями (мораль -1/6), начинает бессмысленно повторять слово «Енфраншиш» и видеть чертей в тенях на чёрной лестнице. Простой поход за продуктами для него выполняется «Под давлением», так как революционер может увидеть чёрта за спиной приказчика. Его Убедительность (ранее — +2) уменьшается на единицу.
Выход из минусовой зоны морали в краткий срок невозможен. В рамках модуля это дорога в один конец, и если персонаж к ней не готов, ему лучше сойти заранее, на моменте перехода с 0/6 в -1/6, договорившись с мастером об уходе на покой в ближайшее время (после грядущей акции, например).
Последствия получения стресса проявляются не обязательно сразу же, но неоднократно в течении времени: 2-3 дня для 1-2 стресса, 1 день для 3-4, считанные часы для 5-6. Как правило последствия “зашифровываются” в простые и жёсткие ходы мастера, и если на уровне 5/6 это скорее раздражение от назойливости или некомпетентности окружающих, то с 3/6 это уже завуалированные мнимые тревоги, а при 1/6 - ощутимые трудности в социальных ходах вроде Манипулирования или в ходах восприятия вроде Понять ситуацию (вплоть до того, что ответы мастера на задаваемые по результату хода вопросы будут содержать чистую дезу, даже при успехе соответствующего теста).
Получив стресс, игрок может по своему выбору терпеть в надежде успеть снять стресс до его негативного проявления, или же заявить о выпуске пара заранее.
Терпя стресс, игрок рискует получить ещё больше стресса накануне проявления, которое может случиться в весьма неожиданный момент. Нет, бояться сойти с ума за одну перестрелку не стоит - персонажи не настолько морально неустойчивы, но всё же нет ничего более постоянного, чем определение стресса как “временного состояния, которое пройдет само”.
Выпуская пар заранее (но не больше раза в день!), игрок сразу восстанавливает 1 мораль, после чего обязуется немедленно или в течение ближайшего времени, но по-своему отыграть выпуск пара по одному из следующих путей (собственная интерпретация и предложение мастеру своих идей приветствуются): Апатия, уход в себя, падение бдительности и снижение внимательности Мораль 5/6: апатичный настрой, нотки безразличия в разговорах, тоска во взгляде. 4/6: вышеописанное + невнимательность, упущение важного момента. 3/6: вышеописанное + безынициативность в обсуждении и исполнении планов. 2/6: вышеописанное + избегание общества товарищей, уединение, мысли. 1/6: вышеописанное + пренебрежение собственной жизнью. Внешняя агрессия, споры и оскорбления, насилие Мораль 5/6: резкое и эмоциональное высказывание наболевшего. 4/6: вышеописанное + спор на повышенных тонах, высказанное в лицо возмущение. 3/6: вышеописанное + серьёзная ссора, спонтанное проявление жестокости. 2/6: вышеописанное + превентивная жестокость против любителей косых взглядов. 1/6: вышеописанное + крупная ссора с товарищами, упоение своей жестокостью. Шпиономания, страх, паранойя, подозрения и мнительность Мораль 5/6: попытки сваливать вину за неудачу на других или на обстоятельства. 4/6: вышеописанное + параноидальные высказывания. 3/6: вышеописанное + возникновение идеи фикс, обвинение товарища в провокации. 2/6: вышеописанное + открытая критика лидера, сомнения в успешности дела. 1/6: вышеописанное + саботаж подготовки к акции, отдаление от дела. Самоуничижение, самобичевание, посыпание головы пеплом и отчаяние Мораль 5/6: жалобы на жизнь, самокритичные высказывания, порывы “всё исправить”. 4/6: вышеописанное + завуалированное нытьё, нервы, усталость. 3/6: вышеописанное + зацикливание на прошлом, постоянный анализ ошибок. 2/6: вышеописанное + вещи валятся из рук, проявляется забывчивость. 1/6: вышеописанное + ощущение своей бездарности, кризис самоидентификации.
# Даже отыгрывая вышеупомянутые эпизоды, персонаж может быть переубеждён другими персонажами или даже изменить первоначальное мнение сам, но не сразу, а, вероятно, хотя бы чуть после “выпуска пара”.
4/6 и 4/5 мораль восстанавливается сама по единичке в течении 2-3 дней при условии отсутствия раздражающих факторов.
Целенаправленно мораль можно восстановить… ...доступным опиоидом (-1 МЕД, не работает при морали 1/5 и хуже) ...выпивкой (не работает при морали 2/6 и хуже) 2 морали сразу, если пить долго и много (-1_длительный назавтра) 3 морали сразу, если устроить/ввязаться в потасовку (-1_длительный назавтра, -1 здоровье, потеря ценностей на усмотрение мастера, случайное пробуждение в случайном месте) ...домашним уютом на вечер (не работает при морали 3/6 и хуже) 2 морали сразу, если в процессе беседы за столом дать слабину и проболтаться о деле. ...любым триумфом (12+), приведшим к значительному улучшению положения дел ...тесным общением с противоположным полом 2 морали сразу, если в процессе дать слабину и проболтаться о деле.
Также можно оказать товарищу психологическую помощь следующими Ходами:
Помочь(+ДОВ): На 10+ ты спокойно выслушиваешь товарища, восстанавливая ему 1 мораль. На 7-9 как и при 10+, но сам при этом потеряй 1 мораль. На 0-6 потеряй 1 мораль сам.
Манипулировать(+УБ): На 10+ ты можешь обмануть товарища лживым или полу-правдивым обещанием (скорого конца/успеха и т.д.), занять его какой-то “важной” работой или как-то иначе отвлечь его (подарки приветствуются) - это восстановит ему 1 мораль. Однако спустя какое-то время обманутый будет нуждаться в продолжении спектакля (если только к тому времени не восстановит всю мораль), иначе получит +1 стресс. На 7-9 - как и при 10+, но если обманутый товарищ не получит нового подтверждения обману в довольно-таки скором времени, то получит +1 стресс, и - 1 к его ДОВ(обманщик). На 0-6 паранойя товарища только усиливается (“меня хотят обмануть, это заговор!”) и он получает +1 стресс.
Один и тот же метод снятия стресса не может быть повторён до тех пор, пока не будет выпущен пар, если только при этом не была восстановлена вся мораль полностью. Выпуск пара открывает все использовавшиеся ранее методы снятия стресса вновь.
Пример: Опытный бомбист Павел Константинович взял себе в привычку закладывать за воротник после первого же стресса. Умеренно, без бурных пьянок и драк. Восстанавливая себе таким образом мораль с 5/6 полностью до 6/6, он каждый раз чувствовал себя отлично, а потому верил в безотказность этого метода. Когда же после ужасно кровавой акции (мораль 3/6) привычная выпивка не помогла снять всего напряжения (а только до 4/6), Павел Константинович понял, что не все то панацея, что горит, и пошёл искать собутыльников для душевного разговора.
Пример № 2: Для выхода из депрессии (5-стресс / мораль в 1/6) бедовой бомбист Василий проводит ночь в компании (в постели, черт возьми) симпатичной барышни, не шибко-то держа язык за зубами. Это восстанавливает ему 2 морали, и после этого лечиться уже проще - он отыгрывает с товарищем по отряду разговор по душам (получая его успешную Помощь), выпивает без фанатизма, и вот он уже в 5/6. Если ему не к кому больше обратиться и некуда зайти на огонёк (домашний уют), то остаётся устроиться поудобнее и не дёргаться пару дней или выпустить пар.
|
7 |
|