О Дивный Новый DoW... | ходы игроков | Система и Правила

 
DungeonMaster зерг
12.07.2017 17:23
  =  


Основные правила

(Правила я создавал не полностью сам, часть я скопировал из предыдущих игр по DoW, часть творчески переосмыслил, часть это мой собственный взгляд на то какой должна быть система. Я не буду подписывать откуда что взял, просто перечислю людей, которые мне заочно помогли: solhan, Fenlin, Савелий, NiK_Olai, _Ursus_.)

Игра состоит из нескольких этапов:

1. Эра Сотворения.

Задача этого этапа придать миру форму и заселить его живыми организмами. Эра характеризуется большим притоком божественных сил, которые можно тратить на терраформирование, а так же создание и изменение живых существ. Эра длится 4 хода.

2. Эра Мифов.

Задача этого этапа создать разумные расы и провести их через все невзгоды истории от каменного века до технологических высот. Пик развития в этой игре - фэнтезийное позднее средневековье, как пример можно взять WoW или Warhammer FB. Именно в эту эру произойдут события, формирующие культурный стержень цивилизаций, надолго осядущие в народной памяти в качестве мифов и легенд. Эра характеризуется средним притоком божественных сил, которые можно тратить на влияние на государства смертных. Эра длится 4-6 ходов.

3. Эра Империй.

Задача этого этапа создать 1-2 больших империй, которые бы подмяли под себя большинство народов. Эра характеризуется малым притоком божественных сил, которые можно тратить на управление государствами через посредничество организаций и божественных аватаров. Эра длится 4-6 ходов.

4. Эра Заката.

Задача этого этапа противостоять глобальному кризису, который затронет весь мир. Кризис может выражаться в форме давно предсказанного конца света, вторжения демонов с иных миров, восстающих по всему свету мертвецах и тому подобное, каким именно будет кризис - секрет, чтобы игроки не могли готовиться к нему заранее. Эра характеризуется малым притоком божественных сил и длится до полного упадка или до преодоления кризиса.

Божественные Силы

Сокращенно БС, это мера могущества бога, насколько он может влиять на мир. Поначалу богов переполняют те высокие энергии, которые породили их, поэтому в первых эпохах они могут вмешиваться в саму природу, изменять очертания земли, поднимать континенты из океана, наделять неживое жизнью и много других вещей. Со временем боги обнаружат, что их изначальная сила иссякает и они будут вынуждены искать новый приток, хоть и слабый - поклонение смертных. В двух последних эпохах боги черпают лишь крохи БС из собственной сущности, в основном черпают силу от собственных культов в земных государствах.

Прирост от верующих за 1 город.

1-4 гексов - d4
5-9 гексов - d6
10-19 гексов - d8
20-29 гексов - d10
30-39 гексов - d12
40-49 гексов — d14

Очки Развития

Сокращенно ОР, это мера экономической и торговой мощи, инфраструктура, эффективность управления и бюрократии, материальной обеспеченности государства. Нации накапливают ОР и могут тратить его на собственное развитие и военные действия.

Карта

20x20 гексов, сделана в гексографере, поначалу состоит из безжизненного океана.

Последовательность обработки хода мастером

1. Прямые чудеса
2. Действия артефактов
3. Действия аватаров
4. Внедрение технологий
5. Строительство
6. Действие армий
7. Действие набегов
8. Расселение.
9. Внутренняя конкуренция рас в государстве
10. Создание артефактов.

Переговоры.

Вы вольны вести переговоры любыми средствами, что вам нравиться. Личкой, скайпом, телефоном. Но итоговые договоренности прошу оформлять в теме "Между богами". Тут можно и нужно использовать приватные сообщения, тэг "private"

А вот переговоры между народами нужно обязательно отыгрывать в соответствующей теме. Учитывая, что боги у нас довольно хорошо видят что происходит у смертных, тэг приват там использовать нельзя. Ну а попытки обоих народов, не договорившись, делать что-то вместе обречены на конфликты и взаимонепонимание.

Дедлайн.

До дедлайна вы вольны писать и переписывать свою заявку как считаете нужным. После дедлайна (или объявления конца хода) ничего менять уже нельзя. Что есть к этому времени, то и случилось. Связано это с тем, что я буду писать резолв не за один раз и мне не нужно никаких изменений в ходах.

Тянуть же с заявкой, пытаясь выиграть мнимые преимущества не надо. Да и в целом - бесполезно.
Отредактировано 22.07.2017 в 00:43
1

DungeonMaster зерг
12.07.2017 18:02
  =  
Эра Сотворения

Кость БС - 5d6.

На момент прихода богов мир это лишь безжизненная, серая гладь океана. Ваша задача трансформировать ваш новый дом по собственному вкусу. Действует правило: нельзя полностью уничтожить то, что создано другим богом. Разбитую вазу не склеить, даже если вы измените чье-то творение до неузнаваемости, то всё равно останутся отклики того, чем оно когда-то было.

Возможные траты БС:



* Металлы и деревья с необычными свойствами обычно присутствуют в фэнтези. Пример дарквуд и адамантий из Фаэруна. Дают большие бонусы в той сфере, где применены. Создать уникальный металл и древесину можно только из обычных.

Великие Чудеса

Вы не знаете предел ваших сил, но точно знаете что можете творить чудеса. Чтобы избежать бесконечных вопросов в стиле «а сколько стоит то и это, а можно ли так, а можно ли этак и т.п.», правила создание чудес такое:

1. Чудо напрямую не может переводить БС в ОР или обратно. А также заменять то, что делается за ОР.
2. Вы описываете чудо и платите БС за него в своем ходе, в размере, котором считаете правильно. Чем круче чудо, тем больше БС в него надо. Нет, примеров не дам, хотя и написал их пару десятков. Этот пункт придется искать на ощупь.
3. Если такое чудо стоит дороже — то возможны два варианта:
* чудо случилось меньшей силой, чем рассчитывалось.
* Чудо еще не реализовалось. В резолве будет выбор — доплатить БС или отменить.». Потраченные БС не возвращаются.
4. Если такое чудо принципиально невозможно — то так и напишу «чудо принципиально невозможно». БС не возвращаются.
5. Если чудо стоит меньше, чем выделено, то остаток БС вернется богу.

Еще несколько нюансов.
* Чудо, которое делается богом в своем домене проходит у него лучше и дешевле. Но это не значит, что данные чудеса для вас закрыты. Примерные скидки за "специализацию" - 3 БС, наценка за "противоположность" (чудеса смерти у бога жизни, чудеса плодородия у бога увядания) - 6БС.
Отредактировано 19.07.2017 в 01:22
2

DungeonMaster зерг
14.07.2017 02:05
  =  
Эра Мифов

Кость БС - 3д6

Возможные траты БС:

1. То же самое, что в первой эре, но в два раза дороже.

2. Новые силы второй эры.

- Создать подрасу из разумной расы - 6 БС
- Создать аватара - 12 БС
- Создать артефакт - 3 БС
- Создать организацию - 3 БС
- Влиять на организацию - 1 БС
- Влиять на аватара - 1 БС
- Создать катаклизм - 3 БС
- Создать событие - 3 БС
- Наделить землю особыми свойствами (мертвая земля нежити, магическая земля эльфов и.т.д) - 6 БС за гекс

Разумные расы

В начале Эры Мифов каждый бог имеет одно Зерно Жизни, которое может потратить на наделение расы разумом. Максимум у нас 12 богов, значит может быть только 12 рас? Нет. Можно создавать подрасы. Они могут различаться не сильно, как в днд или очень сильно, как ночные эльфы и наги в WoW. Главное, должны быть точки соприкосновения, которые роднят подрасы со своими предками.

При создании подрасу можно поместить в любую не занятую точку мира, где они оснуют новый город. Если этого не указано, они дополнят население государства, к которому принадлежит их родительская раса.

У каждой расы есть набор черт, которые неотделимы от их физиологии и эволюции. Бог выбирает эти черты при создании расы. При создании подрасы он может изменить до трёх из них.

Ниже представлены эти самые черты. Этические черты (первые три) ничего не стоят. Все остальные стоят -1 или +1 от нормы за каждый сдвиг. Необходимо свести всё в ноль.



Аватары

Аватары могут быть трёх видов: смертным - великим пророком, магическим существом, божественным артефактом. Пророк живет не дольше той расы, к которой принадлежит (а это не дольше двух ходов), но может принести огромную пользу богу на коротком промежутке времени, скажем увеличив его долю пантеона в каком-нибудь народе. Магические существа бессмертны (не могут умереть от старости), потому могут служить полезным инструментом в руках бога на очень долгий срок. Они могут управлять организациями, водить армии в бой, убивать других аватаров и выполнять разные другие задачи на усмотрение богов. Божественные артефакты это очень могущественные вещи, которые могут усиливать качества своего владельца, подчинять его воле бога, отводить несчастья от местности и многое другое, граница только ваша фантазия и мастерский произвол.

Стандартные действия аватаров
* Перейти в другой народ (должна быть физическая возможность для этого).
* Возглавить набег.
* Попытаться уничтожить другого аватара в том же государстве.
* Управлять организацией

Народы, нации, государства и организации

Народ это раса, принадлежащая к определенной культуре. Внутри одной расы может быть много народов или всего один. Пример: эшлендеры и цивилизованные данмеры из Morrowind.

Нация это всё население государства, объединенное политическим консенсусом. Нацию могут формировать народы с разными культурами, главное здесь это политическое единение, пусть и с некоторыми разногласиями. Пример: рабы едва ли будут считать себя частью нации, поработившей их.

Государство

Государство это совокупность всех форм организации разумных существ. Оно владеет городами, строениями, технологиями, организациями, армиями, флотами, торговыми маршрутами и многим другим.

У государства есть уровень развития, который отражает сложность общественных и хозяйственных отношений внутри страны. Уровень государства бывает от 1 до 6. Он определяет прирост ОР, количество городов и количество торговых путей. Улучшать уровень государства можно через изучение общественных технологий.

1 - Племя - 1 город, 1 торговый путь.
2 - Город-государство - 1 город, 2 торговых пути.
3 - Конфедерация городов - 3 города, 3 торговых пути.
4 - Централизованное государство - 5 городов, 4 торговых пути.
5 - Империя - 7 городов, 5 торговых путей.
6 - Великая Империя - 9 городов, 6 торговых путей.

У государства есть правительство, это органы управления и элита государства. Правительство решает как и куда вкладывать ОР, но на него можно влиять через организации.

У государства есть территория. На 1 уровне это лишь все гексы вокруг городов. На каждом следующем уровне радиус растет еще на гекс вокруг городов. Если на территории государства находится полезный ресурс, то его можно использовать, а если Великое Чудо, то оно дает бонусы.

У государств есть черты:

Культура:
Политический режим:
Политическая амбиция:
Законы:
Традиции:

Культура это название культуры государства.

Политический режим:
1 уровень - родо-племенной строй, кочевники. 2 уровень - античная демократия, древняя деспотия. 4 уровень - феодализм, средневековая республика.

Политическая амбиция: некая цель, которая может быть достигнута в ближней или дальней перспективе, государство будет стремиться к её выполнению. Например, расширить территорию, получить доступ к ресурсу, заключить мир с другим государством.

Законы: список законов, действующих на территории государства. Например, порабощать представителей какой-то расы, запретить организацию, в общем законы могут быть любые, на откуп фантазии игроков.

Традиции: о них написано ниже.

Организации

Есть два вида организаций: официальный культ бога и все остальные.

Официальный культ бога это его церковь, которой он может отдавать прямые приказы силой "влиять на церковь". Такое влияние происходит через мистическую связь между главой церкви и богом. Во главе церкви не обязательно должен стоять аватар, скорее это даже не нужно, поскольку аватар пригодится в других местах, а над своим официальным культом бог имеет полный контроль.

Над всеми остальными организациями у бога нет прямого контроля. Самый простой способ влиять на организацию это ввести туда своего аватара. (приказом "влиять на аватара" можно управлять организацией, в которой он состоит) Организации могут существовать в любой форме, которое вам заблагорассудится: пусть это будет рыцарский орден, мощный банкирский дом, гильдия магов, секта, общество контрабандистов, в общем фантазия не ограничена. Эти организации имеют мощное влияние, поэтому могут вмешиваться в политику государств.

Доля влияния на правительство разделена на 12 частей. При создании государства эти доли распределяются так: 6 долей принадлежат самому государству, 6 долей принадлежат официальному культу бога, который наделил эту расу разумом. В будущем эти доли будут изменяться, новые организации заберут часть из них. Обычно, если у официального культа бога есть хоть одна доля влияния на правительство, он может легко отдать желаемый приказ государству, только если это не касается чего-то серьезного: изменение государственного строя, политики, объявление большой войны, большой дипломатии, для этого нужны договоренности с другими крупными силами, влияющими на государство.

Божественный пантеон

Делится на 12 частей. Долей пантеона владеет официальная церковь бога. У каждого бога на начало игры 12/12 доли в пантеоне созданного им народа. Если бог создает церковь в уже существующем народе он получает 1-3 доли пантеона в зависимости от ситуации. Увеличение и сохранение доли пантеона происходит за счет аватаров пророков и проповеднической деятельностью церкви.

Традиции

У народов, наций, организаций и государств могут быть традиции. Традиции дают ситуативные бонусы. Примеры: меч, завладевающий сознанием носителя передается лидерами организации по наследству ; богослужения всегда проводятся на определенном языке ; лидер государства дает определенную клятву при восхождении на престол.

Очки развития

Государства получают ОР от:
* Сам факт существования государства - 1d4 в ход на 1 уровне государства, кость улучшается с шагом d2 на каждый следующий уровень. На 6 уровне кость не улучшается, но государство получает дополнительные 2 ОР. (1d12+2)
* Каждый город - d4 в ход за каждые 2 гекса районов города.
* От некоторых зданий
* От торговли с соседними странами
* От грабежа соседних стран

Государства тратят ОР на
* Технологии
* Строительство городов, строений.
* Создание организаций
* Армии, набеги и войны

Особенность траты ОР в том, что нельзя потратить часть ОР в одном ходу, а часть в другом. Нужна стразу вся сумма трат. Копить ОР можно без ограничений. Передача ОР невозможна до изобретения соответствующих технологий.

Государство тратит ОР на различные действия. Каждый приказ стоит 3 ОР. Вот список:

* Основание города.
* Набег. К приказу нужно указать страну, на которую идет набег и желаемый эффект.
* Внедрение технологии. Необходимое количество ОР должно быть накоплено государством.
* Увеличение доли бога в пантеоне. +1/12 к доле
* Строиться в городе. За один приказ можно построить любое количество построек в одном городе и его пригородах.

Может дополняться.
Отредактировано 17.07.2017 в 19:21
3

DungeonMaster зерг
14.07.2017 14:59
  =  
Города

Города - основные центры вашей цивилизации. Надо понимать, что у вашего государства есть десятки и сотни городов. Данные города - некая абстракция, конгломерат поселений размером с провинцию или область.

Стоимость создания города
Для создания города необходим 3ОР + гекс, где он будет построен. Не может быть ближе, чем через гекс от другого города.

Что дает
* Каждый город - d4 в ход за каждые 2 гекса районов города.
* возможность создавать ополчения (при наличии технологии Ополчение)
* возможность строить постройки внутри города (при наличии технологий)
* Защита от набегов и вражеских армий в размере города (+1 при размере 1, +2 при размере 2 и т.п.).
* В случае успешного набега с целью грабежа - налетчик получает d4 ОР, а город на следующий ход ОР не приносит.

Рост города

Города растут со скоростью роста популяции расы, живущей в государстве, у которой этот параметр выше. Общее соотношение населения высчитывается в процентах, при условии что норма роста это 100%, шаг в каждую сторону 25%. Например, если в одном государстве живут гоблины со скоростью роста популяции "очень высокая" и люди с "нормальная", то соотношение населения будет 40% людей и 60% гоблинов.

Место создания города.

Город можно создавать на любой местности, вершин гор, водной глади и водных глубин. Расстояние между городами должно быть не менее 2х гексов по земле. Допускается создание города в одном гексе от другого, если они разделены морем. Невозможно создать город на гексе, который вы только приказываете заселить в этом ходу.

В случае создания города на неподходящем месте он не выживает. В случае одновременного создания 2х городов с конфликтующими условиями - будет брошен кубик и выживет только один. Можно отправлять армию на помощь переселенцам.

Районы

Поначалу у города только 1 район - место его создания. В дальнейшем он будет расширяться, осваивать соседние гексы, что отражает рост населения и города. В каждом районе можно построить одно здание.

Количество районов города - его размер - это самый важный параметр. Чем больше город, тем больше построек можно построить в нем, тем больше армий можно в нем собрать. Крупный город сложнее уничтожить или захватить.

* Стартовый размер города = 1
* Количество возможных построек в городе равно его размеру.
* Нельзя строить несколько одинаковых строений.

Постройки (не более одного на гекс, в скобках указаны требования)



Общегосударственная постройка
Дорожная сеть (3 ОР за каждый город в государстве, технология "колесо") - система логистики на основе дорог, телег, лодок или кораблей. Радиус действия всех армий считается с лучшей точки государства. Доступ ресурсов (меди, железа, камней каменоломен, бревен вырубок и.п.) идет по всему государству, если они есть в любом городе государства.

Для того, чтобы строить здания нужен приказ. Одного приказа достаточно для любого количества построек. Цена в ОР модифицируется технологией "строительство", но не может стать меньше 1ОР за постройку.

Будет дополняться по мере открытия технологий.
Отредактировано 14.07.2017 в 16:42
4

DungeonMaster зерг
14.07.2017 15:42
  =  
Технологии

Для изучение расой технологии нужен приказ и плата ОР, указанная ниже. Черта расы "Интеллект" влияет на стоимость.

Технологию можно не изучать самому, а перенять у соседей. В этом случае стоимость внедрения технологии уменьшается на -3 за каждого соседа и торгового партнера, у которого есть эта технология. (Например, два соседа знают технологию "постоянные поселения", в этом случае технология стоит 9-3-3=3 ОР.)

Нельзя перенять технологию, для которой у вас нет условий (например для технологии "примитивная магия" условие - "только для магических рас"). Никакими скидками нельзя уменьшить стоимость ниже 1 ОР.

Список технологий

Уровень государства 1 - каждая технология стоит 8 ОР



Уровень государства 2, 3 - каждая технология стоит 16 ОР



Уровень государства 4 - Каждая технология стоит 32 ОР



Будет дополняться когда дойдем до этой эпохи!
Отредактировано 15.07.2017 в 17:12
5

DungeonMaster зерг
14.07.2017 16:30
  =  
Торговля

В игре есть 3 типа торговых договоров: общие, поставки и эмбарго.

1. Общие. Вы даете приказ вашим торговцам создать торговый маршрут с другой нацией. Технология торговли может быть только у вас. Ход идет на установление маршрута. Чем выше ваш параметр Переговорщика, чем ниже параметр у другой нации, тем больше ОР вы получите с торгового маршрута, но минимум 1ОР. Также возможны бонусы за уникальные товары.

Нужно понимание как торговцы переносят товар от народа к народу. Если лодками и кораблями, то по каким именно маршрутам. Лодки могут перевозить товар на 7 гексов по море или реками. Животные могут перевозить товары на 5 гексов вне гор или 2 гекса через горы.

2. Поставка.
Приказ платить дань (предавать ОР) или поставлять продукты технологии (лодки, луки, прирученных животных, семенную пшеницу). Таким образом можно создавать лучников или кавалерию тем расам, которые не умеют делать луки и не знают ездовых животных.

Для создания договора поставки необходим приказ (и знание технологии торговли) у передающей стороны.

3. Эмбарго. (необходимо технология Государство)

Приказ прекратить торговые отношения с другим государством. Вы получаете штраф к довольству -2, государство-цель эмбарго штраф к довольству -4.

Набеги.

Для набега нужен приказ о набеге на определенную страну с которой у вашего государства есть общая граница и один гекс, на который осуществляется набеги, а также цель набега (грабеж, земли). В случае успеха вы украдете 1 ОР у противника(грабеж) или вытесните его с данного гекса (земли).

Набег можно усилить на +2 за 1 ОР (1 раз за набег). Набег можно усилить личным участием (делами) аватара, тот не может отдавать приказы в этом ходу. Набег можно усилить на +1 если вы просто выгоняете племя из гекса, а не убиваете всех (работает если им есть куда переселиться, и если в гексе нет города).

В один ход доступен только один набег на одно государство. Можно делать несколько набегов на разные государства.

Набеги через реку дает обороняющийся стороне преимущество +3.

Набег без броска проигрывает армии, которая охраняет границы. Набег на город вызывает сбор ополчения.

Дипломатия

Приказы о заключении и разрыве договоров нужно писать в своем ходе. Эффект от приказов наступает на следующий ход.

Договор о ненападении.
Для заключения договора оба народа должны получить приказ на его заключения и народы должны быть знакомы друг с другом. В случае нападения на соседа, с которым есть такой договор, каждый город проходит проверку 2d6+стабильность расы, со сложностью 10 и в случае провала город бунтует (невозможно собрать армии, не дает ОР). Нападение разрывает договор.

Разрыв договора
Возможен как односторонний приказ (эффект договора длиться до конца хода). Возможно в один ход разорвать договор о ненападении и объявить врагом. Но разорвать договор и напасть можно только с тем же эффектом, что и напасть не разрывая договор.

Объявить врагом
Вы можете дать приказ от бога или аватара для того, чтобы определить другое известное государство врагом. Эффект наступает на следующий ход после объявления и длиться до заключение мира. Вы можете отправлять армии в атаку только на это государство. Вы все еще можете участвовать в войне против тех наций и государства, которые сами напали на вас. Боеспособность ваших армий против выделенного государства +1.

Заключить мир
Приказ отменяет действие "Объявить врага". Начинает действовать со следующего хода.

Право прохода (требуется государство)
Приказ, позволяет войскам определенного государства идти через ваши земли. Отмена тоже приказом или объявлением врага.

Продать/арендовать землю (требуется государство и торговля). Продать или арендовать гекс государственной территории за ОР.
Отредактировано 14.07.2017 в 16:35
6

DungeonMaster зерг
14.07.2017 16:37
  =  
Армии

Сбор армий возможен после внедрения технологии Ополчение.

Сбор армий
Для сбора армий с города нужно отдать приказ аватаром или богом и заплатить 1 ОР за каждую собранную армию. Количество армий, которое можно собрать с города зависит от его размера:

1 армия - размер города 1
2 армии - размер города 3
3 армии - размер города 5
4 армии - размер города 7
5 армий - размер города 9 и т.п.

Также есть возможность построить некоторые строения, увеличивающие это число.
Если у вас есть возможность выбрать вид войск (лучники, лодки, флот, копейщики, конница), то его необходимо выбрать.

Некоторые организации и аватары могут усиливать конкретные армии за действие.

В конце хода армии распускаются.

Управление армиями

Управление армиями бесплатно. Армии можно:
1. Отправить на подавление беспорядков.
2. Отправить на защиту границ
3. Отправить на соседнее государство

Тактику описывать не надо, нужно лишь указать цель кампании (например овладение гексами такими то или разграбление такой то области) . Ваши генералы найдут наилучший способ достичь желаемого. После выполнения задачи армии распускаются.

Подавление восстания
Бросок за город модифицируется его размером, бросок за армию - боеспособностью. Если армия выиграла - город усмирен. Если нет, то бунты продолжаются.

Защита границ
Армии автоматически выигрывают против любого набега. В случае вторжения вражеских армий они принимают бой.

Нападение на соседнее государство
Радиус действия армий - 5 гексов по земле, начиная с того города, где они были собраны. Флот и дороги увеличивают эти расстояния.

Столкновение армий
Каждая армия сравнивается попарно, делая бросок 2d6. Проигравшая армия уничтожается, победившая получает модификатор -2 и может снова участвовать в бою. Бой идет до уничтожении всех армий одной стороны.

Нападение на город
В случае нападения на город в городе собирается ополчение в 1 армию. Возможно построить здания, увеличивающие этот уровень. К броску ополчения на защиту города прибавляется его размер.

Если на город идет набег, то ополчение без броска его выигрывает. Если оплчение города уже рассеяно армией, то новое ополчение в тот же ход не собирается и набег имеет шанс.

Эффект победы армий

В случае победы в войне армии могут:

1. Грабить гексы и города по правилам набегов, но не более одного раза один гекс за ход.
2. Уничтожать население гекса без города с уничтожением построек.
3. Уменьшать население города на 3. В случае, если населения города становиться =0, то он уничтожается, а население гекса убивается. Население восстанавливается 1 за ход (на 3 если есть амбар).
4. Подчинить земли. Постройки сохраняются, население вливается в ваше государство.
5. Захватить город (он должен стоять на гексе, соседнем с тем, что вы контролируете). В этом случае вы получаете в свое государство город с лояльностью-5. Для захвата нужна одна армия на 3 размера города. (т.е. для города размером 1-3 нужна одна армия, 4-6 - две, 7-9 три и т.п.).
7

DungeonMaster зерг
14.07.2017 16:39
  =  
Эра Империй

Кость БС - 3d4

Возможные траты БС:

1. То же самое, что в первой эре, но в три раза дороже.

2. То же самое, что во второй эре, но в два раза дороже.

Эра Заката

Кость БС - 2d4

Возможные траты БС:

1. То же самое, что в первой эре, но в три раза дороже.

2. То же самое, что во второй эре, но в два раза дороже.
Отредактировано 17.07.2017 в 19:21
8

DungeonMaster зерг
28.07.2017 15:32
  =  
Дополнения:

Если в конце хода остается больше 20 БС, лишнее сгорает.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.