Торговцы: Первая экспедиция | ходы игроков | [Генерация и система]

 
DungeonMaster Summer_Knight
10.07.2017 18:29
  =  
Система играет вспомогательную роль, и рассчитывать "закидать дайсами" не стоит. Многие заявки и вовсе не требуют броска, другие - наоборот - заранее обречены на провал. Если кто-то, допустим, попытается переплыть реку в панцире, шлеме и в прочем металле, то такая попытка заранее обречена на провал. Если, напротив, умелый пловец переплывает небольшое озеро, броска тоже не требуется, достаточно заявки.

Поэтому прошу не заниматься буквоедством - подробно расписываю систему только для того, чтобы, с одной стороны, игроки понимали, чем я руководствуюсь при разрешении заявок, а с другой - чтобы мастер этих персонажей лучше понимал и просчитывал их действия.

Персонажи
Показатели персонажа делятся на Умения и Характеристики. Умения могут быть боевыми и небоевыми, и очки на распределение для них даются отдельно (9 на каждую группу).

Боевые умения - это владение оружием (мечами, древковым, ударным, дистанционным вроде луков, а также умение обращаться со щитом или метать камни - это всё отдельные умения, конечно) плюс различные навыки, которые непосредственно к оружию не относятся, например, уворот, командирские навыки (leadership), знание осадного дела и прочее.


Щиты дают дополнительный дайс на защиту, в том числе и от стрел. Само оружие, в зависимости от качества, даёт дополнительный бонус к атаке, обычно +1 или +2.

Поскольку при обучении бою оружием обычно учат и защищаться от рукопашных атак - парировать, отскакивать, и т.д., в подходящих обстоятельствах можно использовать соответствующее умение для уворота или иной защиты от рукопашных атак, со штрафом в 1 уровень умения, если он имеет смысл. Например, если человека обучали биться со щитом и мечом в строю, вряд ли он будет уметь так уж хорошо парировать мечом, потому штраф тут применим. Если же кого-то учили драться на кинжалах, уворот от рукопашной можно считать на основе умения "бой на кинжалах" без штрафов.

В игре не планируется много боёвки, но, поскольку многое зависит от игроков, она всё же может иметь место.


Небоевые умения - это все прочие умения, которые к боям не относятся (хотя не исключено, что могут быть полезны). Например, ориентирование в дикой местности, грамотность (у всех, кроме флилайтов, минимум 2), умение охотиться или играть на музыкальных инструментах, плавать, воровать, бесшумно передвигаться или мухлевать в кости, и так далее.

В зависимости от предыстории, мастер может либо попросить перераспределить очки на навыки, если данное умение не соответствует квенте, или, наоборот, досыпать навыков, которые сочтёт уместными и не рушащими баланс.

Возможно "непрофильное" использование как боевых, так и небоевых навыков - обычно со штрафом на уровень. Например, умелый охотник способен бесшумно подкрадываться, но всё же это не совсем то умение, что нужно городскому убийце - впрочем, если дело в лесу, то наоборот, штрафуется навык "бесшумного подкрадывания" убийцы.


Каждый уровень навыка представлен дополнительным дайсом d6 при броске, то есть уровень 1 и 2 - это сильно различающие уровни.

0 уровень навыка (по умолчанию) - персонаж некомпетентен в данном виде деятельности, хотя пробовать можно - кидаем 2d6, выбираем худший результат (чем больше, тем лучше, применяем против броска оппонента или сложности, установленной мастером)

1 уровень навыка, 1d6 - новичок. Персонаж пробовал это делать, но знает только основы, да и то не все. При должном старании и заинтересованности новичок достаточно быстро может стать компетентным.

2 уровень навыка, 2d6 - компетентный любитель. Персонаж явно не профессионал, но уже и не новичок. Достигнуть уровня профессионала с этого уровня достаточно сложно и долго.

3 уровень навыка, 3d6 - специалист. У большинства профессиональных ремесленников или наёмников именно этот уровень в профильной деятельности. Чтобы подняться выше этого уровня, необходимы два компонента из трёх - искренняя заинтересованность в этом деле, врождённый талант и очень, очень много практики.

4 уровень навыка, 4d6 - мастер своего дела не только по названию. Таких людей (хотя и не так мало, как думают некоторые), и вовсе необязательно у главы гильдии или цеха будет 4 уровень. Для персонажей игроков условно доступен только один навык такого уровня, и то не для всех (либо железное обоснование по квенте, либо будем решать для каждого отдельно).

5 уровень навыка, 5d6 - легендарный мастер. Редкий сплав таланта, заинтересованности и обширного опыта. Таких людей очень мало, и обычно они - личности известные, если не широкой публике, то среди своих - наверняка. Для игровых персонажей при генерации недоступен.

Яр - в состоянии яра кости не бросаются - считается, что любой бросок выдаёт максимальный результат с дополнительным бонусом +2. При этом все умения меньше 2 считаются равными 2 (компетентный любитель). Яр нельзя взять как навык/особенность, но, возможно, какой-то из игровых персонажей будет им обладать.

Кратко суть по умениям: раскидываем 9 очков в боевых навыках и 9 в небоевых.

Кроме навыков или умений, у персонажа есть ещё Характеристики. Обращаю внимание игроков на то, что характеристик, отвечающих за дар убеждения (харизму) и интеллект персонажа, НЕТ. Вместо них мастер будет судить о силе личности или уме персонажа по, соответственно, вашей игре и вашей изобретательности.

Характеристики дают плюс к броску, а не дополнительную кость - хотя в некоторых случаях (когда всё зависит именно от них, а не от навыков) их тоже используют по правилам навыков (к примеру, если надо знать, поднимет вон тот здоровенный камень мужик с силой 3, бросаем 3д6 против установленной мастером сложности, например 12). 6 очков на каждую группу, максимальное значение 4, минимальное 1.

При объединении усилий навыки/характеристики могут складываться, обычно с некоторым штрафом.

Физические

Сила - мощь кратковременного физического усилия, сила удара. Сильные персонажи бьют больнее.

Ловкость - шустрость, координация и увёртливость. Ловкие персонажи лучше попадают и уворачиваются. При увороте основным считается умение уворота, ловкость даёт только бонус к броску.

Выносливость - живучесть и способность к долгой тяжёлой работе. Выносливые персонажи лучше отходят от ран и похмелья, могут дольше других бежать, идти или плыть.

Ментальные

Воля - внутренняя собранность, решительность, умение заставить себя делать что-то неприятное (или не делать приятное). Необходима магам и командирам.

Мудрость - жизненный опыт персонажа, который нельзя выразить словами. Может проявляться как подсказки мастера, вспышки интуиции, перк "жопой чую", и даже иногда как бонус в бою.

Знания - общие знания о мире, в том числе помимо прописанных навыков. Работает, когда надо опознать "что это за хрень", вспомнить какой-то эпизод древней и не очень истории, отличить съедобное растение от ядовитого при отсутствии навыка (а если навык есть, то шанс увеличивается - вплоть до того, что бросок не нужен). О том, какие именно знания наиболее глубоки у персонажа, мастер решает исходя из его предыстории.

Кратко о характеристиках - раскидать по 6 очков на каждую группу.

Проверки против сложности и в боевых, и в небоевых ситуациях - бросок сответствующего умения или навыка (+ бонус Характеристики) против определённой мастером Сложности задачи.

Ориентировочно показатели сложности таковы:
Сложность 5 - простая задача
Сложность 7-10 - средней сложности
Сложность 10-15 - высокая сложность
Сложность 15-20 - очень сложная задача
Более 20 - эпическая сложность

Надеюсь, такая отцифровка поможет вам лучше представить своего персонажа, в этом главная от неё польза.
Отредактировано 20.07.2017 в 01:41
1

DungeonMaster Summer_Knight
16.07.2017 22:04
  =  
Поскольку боевые навыки могут и не пригодиться, а специфических навыков на харизму для торговцев нет, для измерения виртуальной торговой крутости вводится условный показатель -

Деловая репутация

в начале у торговцев он будет от 1 до 5, в зависимости от предыстории. Каждая единица означает, что персонаж может взять кредит в Кноссе на 1000 драхм. Отдавать, естественно, придётся больше.

Но если займ берут в своей семье и отношения там хорошие, то могут дать и без процентов любимому сынуле/племяннику. В связи с действиями персонажей деловая репутация может изменяться, но это скорее задел на будущее, хотя, кто знает, что выдумают игроки.

Кроме того, у каждого будет несколько сотен драхм личных денег и по 2000 драхм того самого "капитала для младших сыновей".
Формальных требований к генерации персонажа нет - лишь бы было понятно, что это за птица. Мелочи в инвентаре тоже прописывать не обязательно. Но, если вдруг понадобится что-то очень специфическое, а его не будет - то его не будет.

Для трёх торговцев - просьба придумать семью торговца/олигарха и главу этой семьи. Если не придумаете - всё будет выписано мастером на вашу голову.

Каждому торговцу положен непись для свиты. Пока что выходит так, что слуга идёт старшему, друг-повеса и друид - младшим.
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.