Действия

- Обсуждение (1347)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Темные времена. Торжество пламени | ходы игроков | Игровая механика

 
DungeonMaster Ilaran
06.06.2017 14:28
  =  
Карта и механика путешествия

КАРТА МИРА:

ссылка

Провести ночь в поле, либо надеяться схорониться в лесу - довольно глупая идея. Простые правила строятся на кровавом опыте, и именно основываясь на нем, после алого восхода, старые пути и маршруты поддались существенному переосмыслению, чтобы заходящее солнце не застало обреченных путников на полпути к потенциальному укрытию.
Лишь крупные военные отряды могут позволить себе вставать лагерем на пустыре, либо обосноваться в покинутой деревне. Для большинства же эта судьба мало чем отличается от добровольного закидывания петли на собственную шею.

Игромеханически, карта представляет собой ряд локаций, связанных друг с другом определенными маршрутами.
Переход из одной локации в другую занимает весь день, в результате чего в "локацию" отряд прибывает ранним вечером.
Однако, не все может пройти гладко, во время перемещения может произойти какое-либо событие, требующее внимания. Будь то случайная встреча, схватка или даже какое-то бытовое происшествие. После его решения, в зависимости от потраченного на него времени, перед группой может встать вопрос - успеют ли они вернуться в предыдущую локацию/дойти до следующей к вечеру, либо... им придется готовиться к ночевке в пути.

Ночевка в пути начинается с расчета времени, когда мастер выдает количество оставшихся дневных часов, а группа начинает готовиться. Организовывает лагерь, распределяет припасы... решает насущные проблемы.
А дальше на все воля случая и мастерского произвола. Путешествия по ночам считаются опасными совсем не просто так.
Группа может начать переход из локации в любое время, но следует помнить, что лишь выдвинувшись до полудня, она успеет заночевать в следующей локации.
Выдвинувшись сразу после пробуждения, группа имеет небольшое количество часов в запасе, которые могут понадобится, если случится какое-либо событие, отнимающее много времени.
В определенных случаях лучше будет провести в локации еще один день, чтобы выдвинуться спозаранку.


Сон

Для комфортного, а главное безопасного перемещения члены группы должны быть бодры и бдительны, а для этого им необходимо спать.
Игромеханически сон занимает порядка 8 часов времени из расчета:
2 часа группа готовится ко сну
8 часов группа спит
2 часа группа готовится к выходу
12 часов группа проводит в пути

Это идеальный вариант, однако не все так просто. Разнообразные события будут отнимать то или иное количество часов, вынуждая партию либо растягивать свое путешествие, либо наоборот, пренебрегать тем или иным, дабы не оказаться в темноте посреди открытой дороги.

Таким образом, группа может пренебречь одной ночевкой, получая штрафы ко многим из действий.
Пренебречь сразу двумя ночевками, значит обречь группу на гибель... не автоматически, но неудобства, вызванные недосыпом будут очень и очень велики.


Припасы

Более сложный вопрос, многим нужно питаться... почти всем. Рацион, конечно же, у всех может быть разным, однако раз в сутки что-то должно быть в желудке. Рацион не нормирован, и без разницы, скидываются ли маги в общаг, либо каждый смотрит в свою собственную котомку. Жесткой игромеханической составляющей здесь нет.
Но не стоит удивляться, если персонаж выронит меч, заявляя, что скушал утром целый сухарик.
А важный в данный момент миньон будет сидеть в кустах, справляя нужду после вашего гениального рецепта "поганок в кисло-сладком соусе".


Мораль

Все мы смертны и чего-то боимся. Переживаем, соперничаем и впадаем в гнев. Для того, чтобы никто не пытался "сжимать зубы и превозмогать", ссылаясь на свою крутость, мастер уже давно пользуется системой морали. И ваши персонажи - не исключение.
При хорошей морали любое действие и работа будут более эффективными. При плохой морали падает качество работы, общий настрой. Мораль не учитывается в коротком бою, восполняемая адреналином, но может сказаться на затяжном сражении.
Чтобы иметь высокую мораль, достаточно вкусно есть, крепко спать и почаще баловать себя, не отказывая в чем-либо. Чтобы понизить мораль... достаточно просто превозмогать, спать на камнях и питаться корой.
При высокой морали персонаж получает существенный подъем ко всем своим действиям. Это можно назвать вдохновением, а можно просто бонусами.
При низкой морали персонаж получает существенные штрафы. К тому же, если она упадет достаточно низко, то игрок просто потеряет контроль над своим персонажем и несчастный бежит в толпу врагов и умирает..

За что же дается мораль?
Бонусы и штрафы к морали выдаются мастером за действия и игровые события, которые удовлетворяют каноничные для сеттинга запросы персонажей.
Игрок НЕ может заявить, что его персонаж так давно хотел почесать свою пятку, вот он ее чешет, и давайте мне сюда мой +1 к морали.

Некромант, услышавший пение золотоволосой эльфийки не получит особого удовольствия, песня не заденет его, поскольку некроманты проповедуют аскетизм и воздержание, как завещали им их повелители. Но с другой стороны, некромант все еще остается человеком, а значит, качественная горячая еда, крепкий сон в удобной постели и горячая ванная способны поднять их дух.
Бонусы и штрафы к морали даются мастером. Если вы считаете, что нюханье цветов должно дать бонус, а мастер его не дает, значит вы его и не получите. Разумеется, если мастер забыл выдать вам честный бонус морали за что-то, можно ему об этом напомнить. Ошибки тоже случаются.

Следует отметить, что вампиры куда сильнее подвержены воздействию морали. Они падки на сильные чувства, хаотичны и зациклены на себе. Если не удовлетворять возникшие в голове желания и побуждения, вампир быстро впадет в уныние.
Чтобы повысить мораль, вампиру достаточно отдаться своим порокам, будь то сдирание кожи с вопящей в агонии жертвы, изнасилование ребенка или обычное пьянство. Если вампир постоянно сдерживается, он быстро становится несчастным.
Однако, вампир получает постоянно высокий, пусть и временный, бонус к морали каждый раз, когда пьет кровь.

Количество оставшихся часов и время, затрачиваемое на те или иные действия , регулируется исключительно мастером. В любые планы может закрасться случайность, и нет ничего, что гарантировало бы группе простую прогулку. И одна математика не убережет членов партии от вероятной гибели.

О существенных отклонениях в морали будет постоянно напоминаться в ваших постах.
Отредактировано 01.11.2017 в 18:27
1

Assistant
08.07.2017 20:17
  =  
Компаньоны. Лояльность и предательства

Безраздельно доверять можно лишь себе, и даже ближайшие соратники могут предать. Человечество уже давно утвердилось в этой истине, что ничто не может гарантировать абсолютной защиты от внушения, обмана или банального грязного подкупа. Доверие нужно взращивать, лелеять и хранить – но даже это не дает абсолютной гарантии от предательства.

Каждый компаньон обладает своей собственной шкалой лояльности и доверия к своему повелителю. Будь то целеустремленный монах, мрачный убийца, либо чужеродное существо, у всех миньонов, помимо сущих единиц, есть свой разум и свой взгляд на этот мир. Взгляд, на основе которого могут меняться многие вещи, от собственной веры до содержимого бокала для своего повелителя. Преданность определяет то, служит ли миньон своему повелителю... либо чужому.
Преданность миньона зависит от много, это «шкала», о которой повелитель может не знать, а лишь догадываться. Однако, есть ряд факторов, которые являются ключевыми в вопросах лояльности миньона, и соблюдение которых, пусть и не гарантирует абсолютной преданности, но существенно ее увеличивает.

1. Правильность поступков
Иными словами – каноничность отыгрыша персонажа. За основу берется дух самой игры, соблюдение ценностей фракции и мировоззрения большинства представителей сеттинга. Разумеется, если какой-нибудь некромант будет «мочить шутки» и вести себя, как распоследний мудак, ни о какой лояльности речи быть не может. Тогда сей некромант просто «не проснется» с утра пораньше, а игрок будет выпнут из модуля по мастерскому произволу. Соблюдение духа игры, а также следование духу фракции и собственной квенте существенно повышает лояльность миньона.

2. Могущество повелителя и его «вес» в группе
Совершенно не обязательно рвать на себе рясу и пытаться выбиться в лидеры, дабы ваш лысый протеже сильнее вас зауважал. Разумеется, если кто-то станет даже негласным лидером группы, это существенно повысит отношение к нему большинства миньонов. Однако, не сыграет главной роли.
Группа составлена из представителей совершенно разных «магических» профессий. Ценность слова, к которому прислушиваются, мнение с которым считаются.
Либо наличие плана, если в него входит притворяться тряпкой и лишь мычать в ответ на упреки и сердитые вздохи. Но как минимум, это должен быть план, а не простой отговоркой обиженного мага.

3. Отношение к самому миньону
Третий по важности фактор - это то, насколько хорошо повелитель обращается непосредственно с самим миньоном. Какие задачи ставит перед ним, как обходится, да и просто – человеческое (или нечеловеческое) отношение. Тут уже все строится на простом взаимодействии, и отношение меняется довольно предсказуемо. Впрочем, у всех свой характер - одним подавай кнут, другим -
пряник… а чего хотят третьи, еще бы узнать.
Отредактировано 24.10.2017 в 15:11
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.