Каждый персонаж обладает стандартным набором характеристик:
Сила
Ловкость
Выносливость
Интеллект
Мудрость
ХаризмаОчки Здоровья - ХПОЗ персонажа — показатель его выносливости, энергии и здоровья. Большее количество ОЗ значит, что герой может сражаться дольше и перенести больше, прежде чем взглянет в глаза Смерти.
Первоначальные ОЗ зависят от класса. Ваше Выносливость (его значение, не модификатор) тоже играет роль — чем больше Выносливость, тем больше ОЗ вы получаете. Если по ходу игры ваша Выносливость изменится (временные изменения не в счёт), то вы должны соответственно изменить ваши ОЗ. Пока не меняется Выносливость, максимальное значение ОЗ остаётся прежним.
Распределите между вашими характеристиками следующие значения: 16, 15, 13, 12, 9, 8, где модификатор равен:
Значение: модификатор.1-3:
-33-5:
-26-8:
-19-12:
013-15:
+116-17:
+218:
+3Есть основные действия, доступные каждому герою. Но отдельно будут доступные некоторые дополнительные ходы персонажей: воин - получит какой-нибудь бонус на спец-удар, вор будет уметь взламывать замки, дворянин будет уметь трепать языком, храмовник будет уметь лечить раны и терпеть свои, какой-нибудь чародей будет пытаться колдовать, переводя свои силы сквозь специальные проводники (чтобы без последствий) и прочая мишура.
Выберете себе класс по душе, выдам такие ходы на выбор.
Как делается тест проверки? Вы просто бросаете 2д6 и добавляете модификатор. Получилось? Значит сравниваете конечный результат.
Руби и кромсайКогда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ.
*На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки.
Если хотите, можете нанести дополнительно 1к6 урона, но пропустить ответную атаку.
*На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас.
Дать залпКогда, находясь на расстоянии, вы прицеливаетесь и стреляете в противника, бросьте+ЛОВ:
*На 10+ вы делаете точный выстрел и наносите обычный урон.
*На 7-9 нанесите урон и выберите один из следующих вариантов:
• Чтобы попасть, ваш герой должен
Противостоять опасностям. Барон опишет детали.
• Выстрел выйдет не очень удачный: -1к6 урона.
• Придется сделать несколько выстрелов: боезапас падает на 1.
Противостоять опасностиКогда вы действуете, невзирая на опасность или оказываетесь в бедственном положении, скажите, как именно вы решаете возникшую проблему. Если вы решаете её посредством...
• ...грубой силы, бросьте+СИЛ.
• ...проворства и быстроты, бросьте+ЛОВ.
• ...телосложения, бросьте+ВНС.
• ...гибкости ума, бросьте+ИНТ.
• ...наблюдательности или силы духа, бросьте+МДР.
• ...очарования и изящных слов, бросьте+ХАР.
*На 10+ вы сумеете осуществить задуманное и избежать опасности.
*На 7-9 вы спотыкаетесь, медлите, или отступаете: ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор.
ДоговоритьсяКогда вы пытаетесь повлиять на персонажа ведущего и манипулировать им, бросьте+ХАР. Повлиять можно, предложив ему что-то, что ему необходимо или чего он желает.
*Если вы получаете 10+, он просит вас о чём-то и, заручившись вашим обещанием, сам помогает вам.
*На 7-9 персонажу необходимо немедленно предоставить какие-то гарантии, что обещание будет исполнено.
*При неуспехе отношение к вам ухудшается.
Встать на защитуКогда вы защищаете от нападения кого-то или что-то, бросьте+ВНС:
*На 10+ вы получаете запас 3.
*На 7-9 — запас 1.
Когда атакуют то, что вы защищаете вы можете потратить запас в соотношении один к одному на действия из следующего списка:
• Заслонить объект и принять атаку на себя.
• Ополовинить урон.
• Заставить атакующего открыться; один из союзников получает +1 на
следующий бросок против него.
• Нанести атакующему урон, равный вашему уровню.
Обратиться к знаниямКогда вы пытаетесь найти в залежах памяти сведения о чём-либо, бросьте+ИНТ:
*На 10+ ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией.
*На 7-9 ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема. Ведущий может спросить: «Откуда вы это знаете?». Отвечайте честно.
Изучить обстановкуКогда вы внимательно изучаете человека или ситуацию, бросьте+МДР:
*На 10+ задайте ведущему три вопроса из списка.
*На 7-9 задайте один вопрос.
Получите +1 на следующий ход, если используете полученные сведения.
• Что здесь недавно произошло?
• Что вот-вот случится?
• Чего мне стоит опасаться?
• Что здесь есть полезного или ценного для меня?
• Кто здесь на самом деле главный?
• Что здесь не то, чем кажется?
Помочь или помешатьКогда вы помогаете или мешаете кому-то, с кем у вас узы, бросьте+Репутация, связывающих вас.
*На 10+ они получают +1 или -2 к броску, на ваш выбор.
*На 7-9 всё то же самое, но вы сами оказываетесь в опасности, получаете отпор или расплачиваетесь как-то ещё.
Переход между локациямиКогда вы держите путь по враждебным территориям, выберите одного из героев, который будет играть роль проводника, другой станет разведчиком, а третий — интендантом, то есть будет вести хозяйство. Каждый персонаж делает бросок и прикладывает МДР. На 10+:
• интендант снижает трату пайков на один;
• проводник уменьшает время, которые вы проводите
в пути до цели (на сколько именно, говорит ведущий);
• разведчик замечает любую опасность до нападения.
На 7-9 каждый исполняет свою роль так, как и ожидалось, не лучше и не хуже: вы тратите столько пайков, сколько предполагали, проводите столько времени в пути, сколько рассчитывали, столкновений избегаете, но и сами никого врасплох не застаёте.
Тяжкая ношаКогда вы делаете ход, будучи неразумно нагруженным чем-либо, вы можете быть перегружены. Если вес, который вы переносите в этот момент:
• равен или меньше вашей нагрузки, вы не получаете штрафа;
• меньше или равен вашей нагрузке+2, вы получаете штраф -1 на все ходы, пока не избавитесь от груза;
• больше чем ваша нагрузка+2, выберите, сбросить груз по меньшей мере на 1 веса или автоматом провалить бросок.
Начальная нагрузка игрового персонажа зависит от его СИЛ. Способность тащить на себе больше выгодна, когда нужно вынести побольше сокровищ из подземелья, а также просто позволяет не беспокоиться, что вы не сможете взять с собой всё, что нужно.
Разбить лагерьКогда вы устраиваете привал, потратьте паёк.
Если вы располагаетесь в опасном месте, договоритесь также, в какой очерёдности будете нести дозор.
Если у вас достаточно опыта, можете повысить уровень.
Если вы спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете количество урона, равное половине
ваших ОЗ.
Нести дозорКогда вы несёте дозор и нечто приближается к лагерю, бросьте+МДР:
*На 10+ вы получаете возможность разбудить товарищей и подготовиться к встрече: все, кто в лагере, получают +1 на следующий ход.
*На 7-9 вы реагируете слишком поздно; лагерь проснулся, но времени на подготовку нет.
Оружие и броня у вас есть, но кроме этого — никаких преимуществ.
*При провале броска это нечто застаёт вас врасплох, прокравшись к лагерному костру незамеченным.
Повысить уровеньКогда у вас появляется свободное время (от нескольких часов до нескольких дней), а ваш опыт равен (или выше) вашего текущего уровня+7, вы можете потратить его на то, чтобы усовершенствовать ваши умения.
• Вычтите из вашего опыта текущий уровень+7.
• Поднимите ваш уровень на 1.
• Если вы Маг, то вы также получаете новое заклинание в книгу из имеющихся.
• Увеличьте одну из ваших характеристик на 1 (это может изменить ваш модификатор). Изменение ВНС может изменить количество ОЗ, как максимальное, так и текущее. Характеристика не может быть выше 18.
Восстановить силыКогда вы бездельничаете, отдыхая со всеми удобствами в безопасном месте, по прошествии дня такого времяпрепровождения вы восстанавливаете все ваши ОЗ.
После трёх дней отдыха вы излечиваете одну из травм на ваш выбор.
Если за вами ухаживает целитель (не обязательно маг) вы излечиваете одну травму за два дня, а не за три.
ПирушкаКогда вы возвращаетесь с победой и устраиваете по этому поводу большую
гулянку, потратьте 100 монет и сделайте бросок с бонусом +1 за каждые 10
монет, потраченные сверх этой суммы:
*На 10+ выберите три пункта из списка.
*На 7–9 выберите один. При провале вы всё равно выбираете один пункт, однако что-то идёт в этом отношении наперекосяк (ведущий скажет, что именно).
• Вы заводите знакомство с важным персонажем ведущего.
• До вас доходят интересные многообещающие слухи
• Вы получаете полезную информацию
• Во время пирушки вас никто не обманул, не околдовал и вы не встречаете утро за решеткой у вас достаточно опыта, можете повысить уровень. Если вы спите хотя бы несколько часов без перерыва, вы исцеляете количество урона, равное половине ваших ОЗ.
Пополнить припасыКогда вы хотите потратить наличность, вы можете приобрести нужные вещи
по рыночным ценам, если они есть в продаже в том поселении, где вы сейчас.
Если нужно что-то эдакое, бросьте+ХАР:
*На 10+ вы находите то, что ищите, по приемлемой цене.
*На 7-9 придётся заплатить куда больше или приобрести похожую, но не аналогичную вещь.
ПодготовитьсяКогда вы тратите свободное время на учёбу, медитацию или тренировки, вы получаете очки подготовки. Если вы тренируетесь неделю или две, получаете одно очко подготовки. Месяц или дольше — 3 очка. Впоследствии, когда вы занимаетесь тем, что тренировали, можете потратить очко подготовки, чтобы получить +1 к любому броску. Нельзя потратить больше одного очка подготовки на один бросок.
НаймКогда вы хотите обзавестись наёмниками, сделайте бросок с бонусом:
• +1, если обещаете щедро заплатить;
• +1, если не скрываете, какого именно рода должна быть помощь;
• +1, если объявляете, что им достанется доля найденной добычи;
• +1, если у вас хорошая репутация в этих местах.
* На 10+ вы можете выбирать между несколькими умелыми кандидатами и не получите штрафа, если откажете кому-то из них.
*На 7–9 вам придётся согласиться на кого-то, похожего на того, кого вы хотите, или прогнать всех кандидатов.
* При провале желание пойти с вами изъявит какая-нибудь влиятельная, но совершенно неподходящая личность (безрассудный юноша или девушка, ходячая катастрофа, или замаскированный враг, например), и вам предстоит либо взять их с собой и пожинать последствия, или прогнать. Если вы отказываете кандидатам, то вы получаете -1 на следующую попытку найма.
Неоплаченный долгКогда вы возвращаетесь в поселение, где ранее стали причиной каких-то неприятностей, бросьте+ХАР.
Результат 10+ значит, что слава о ваших деяниях распространилась и все узнают вас.
На 7–9 вы, помимо этого, сталкиваетесь с проблемами на выбор ведущего:
• У местных стражей порядка есть приказ вас арестовать.
• Кто-то назначил награду за вашу голову.
• Кто-то важный для вас нажил проблем из-за ваших действий.
Последствия приключений, необдуманных поступков и козней ваших заклятых друзейУронКогда герой получает урон, он вычитает его из текущих ОЗ. Если у героя есть броня, её величина вычитается из полученного урона. В итоге может получиться, что удар вас вообще не задел — это нормально, для этого и нужна броня! Урон не может увести ОЗ персонажа ниже 0.
Оглушающий уронОглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи Баронаполучают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.
Падения с высоты:Величину урона из других источников — например, героя задело обломком рушащейся башни или он упал в яму, — определяет ведущий, ориентируясь на следующие критерии:
● Подобное чревато максимум синяками и ссадинами: к4 урона.
● Вероятно, прольётся кровь, но ничего ужасного: к6 урона.
● Дело может кончится переломом: к8 урона.
● Простые люди от такого обычно умирают: к10 урона.
Добавьте свойство игнорирует броню, если источник урона имеет большой размер или если урон наносится магией либо ядом.
Временная броня или условная броня работают так же, как и обычная: броня 1 за частичное укрытие, броня 2 за полное укрытие.
Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Если род урона описан лишь в общем — например, урон от падения в яму — скорее всего, потеря ОЗ окажется единственным результатом. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Самая большая проблема — что делать со сломанной рукой: как же теперь вы будете размахивать мечом или творить заклинание? Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли.
ТравмыПотеря ОЗ — самый общий эффект. Он подразумевает усталость, порезы, синяки. Но есть раны куда глубже. Они называются травмами.
Ослаблен (СИЛ): Вы не можете применять физическую силу так же успешно, как и раньше. Возможно, причина этого — усталость или тяжёлое ранение, а возможно, вы были ослаблены магией.
Шатается (ЛОВ): Вы нетвёрдо стоите на ногах, а руки трясутся.
Болен (ВНС): Что-то не так. Может, вы подхватили тяжёлую заразу. Или просто перебрали вчера эля, и эль вам это припомнил...
Оглушён (ИНТ): Последний удар по голове превратил ваши мысли в невразумительную кашу. Мозг работает с трудом.
Ошеломлён (МДР): Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.
Изуродован (ХАР): Это, наверное, лечится, но выглядите вы так себе.
Не каждая атака наносит травму — чаще всего это происходит в результате применения магии или яда.
Бывают более экзотические случаи — например, вашей кровью покормился вампир. Каждая травма связана с одной характеристикой и даёт -1 к её модификатору. Сама величина характеристики не меняется, так что вам не стоит переживать о падении максимальных ОЗ, если вы больны.
Травмы складываются друг с другом. Если вы больны, а потом схлопотали эту же травму во второй раз, получите в сумме -2 и так далее, пока ваша характеристика не станет равна "0".
Травмы исцелить тяжелее, чем ОЗ. Некоторые мощные заклинания могут это сделать, однако лучше всего вам отправиться в безопасное место и провести несколько дней в тёплой, уютной постели. Травмы тоже являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-то, что позволяет излечить травму, она исчезает.
Травмы не заменяют описаний и событий, определённых повествованием. Когда кто-то теряет руку, это не значит, что он ослаблен; это значит, что у него теперь на одну руку меньше - использовать двуручное оружие уже нельзя, придется открывать двери ногами, если заняты руки и т.д.
Игрок может сам придумать болезнь, которая действует на героя так, как душе угодно. Травма «болен» — просто удобный шаблон для какой-нибудь неведомой лихорадки, подхваченной от грязной шлюхикрысы.
Последний вздохКогда вы умираете, вы на какое-то мгновение видите, что лежит за Чёрными Вратами Царства Смерти (ведущий должен это описать). Потом вы должны сделать бросок (просто бросок, безо всяких бонусов, Смерти нет дела до того, насколько вы круты):
На 10+ вы сможете обмануть смерть — вы чувствуете себя неважно, но вы всё ещё живы.
На 7-9 вам придется пойти на сделку с Единым, который может забрать вас у смерти. Примите её предложение, и ваше состояние стабилизируется, откажетесь — шагнёте за Чёрные Врата навстречу своей судьбе.
Если бросок провалился, ваша судьба предрешена. На вас лежит Метка Смерти, и вы скоро пересечёте черту. Ведущий скажем вам, когда это случится.