Самый сильный | ходы игроков | Отчеты и отзывы

 
DungeonMaster dusha
27.01.2018 21:03
  =  
Мастерский отчет
Изначальный замысел игры был такой: сделать персонажей самыми сильными, а потом ставить перед ними проблемы, которые решать грубой силой – не оптимально. Поэтому когда партия в обсуждении решила, что вашей целью будет восстановление магии, я сразу решил, что восстановление должно происходить каким-нибудь сложным способом, а не просто «нашли волшебный рычаг и повернули его» - потому что с супер-силами это не интересно. Отсюда и история с железом: оно действительно поглощало магию, поэтому чтобы вернуть магию нужно было повернуть вспять промышленное развитие (убеждением или силой – как Бронзовые Колдуны). Но мастер предполагает…

Карта:

Спасибо ATC за рисование.
Изначально предполагалось, что вы будете бродить по Симарису, максимум – с заходом на Карген (который – дикая Австралия с огромными монстрами). Тимах был задуман как Авалон/Валинор – мифическая родина магии, куда никто не доплывал/не возвращался.
Но когда партия ломанулась именно на Тимах, я начал его продумывать - и, в отличие от генерик-Симариса, он получился довольно интересным. Возможно, в будущем я проведу отдельную игру по Тимаху – интриги и войны бессмертных магических созданий.

История мира.
Мир Симариса создал некий Старший бог и создал его безо всякой магии. Потом появился бог помельче, Дух Магии, и уговорил Старшего бога разрешить ему добавить в мир немного магии. Так появился остров Тимах. Дух Магии вложил туда какое-то количество магической энергии, создал бессмертных (возрождающихся) жителей, дал им несколько заветов и полетел себе дальше. Собственно, по задумке Духа, Тимах и был Авалоном – местом волшебства, куда иногда приплывают люди с Симариса и живут там счастливо до конца жизни. Некоторое время так и продолжалось, но потом появились Открытые, которые хотели поделиться магией с Симарисом. Случилась война. Когда поражение стало очевидно, лидеры Открытых провели очень мощный ритуал и забрали большую часть магии в себя. Территория, с которой они забрали магию стала Мертвыми Землями. После этого они отправились на континент и начали раздавать магическую силу там, став Волхвами. В конце концов они умерли (и не возродились, поскольку перенапряглись). Собственно, Озеро Желаний – это место смерти последнего (вы могли бы найти труп, разломав стену), а жидкость, которую персонажи выпили в начале игры – его кровь.
Некоторое время Симарис наслаждался магией, но потом началось промышленное развитие, массовая выплавка железа – и магия закончилась. Ваши персонажи «фонили» магией (именно поэтому подруга Мэтью Кларисса вдруг открыла в себе пророческий талант) – и, если бы остались на Симарисе надолго (десятилетия), заметили бы, что начинают слабеть.
Теоретически, Дух Магии мог дать магию всему континенту (на некоторое время, пока её не поглотит железо), но для этого ему нужно было очень сильно потратится. Представьте, что спустя много лет после окончания ВУЗа к вам приходит ваш руководитель и просит написать ещё пару глав диплома - просто потому что диплом грустит. Вряд ли вы воспримете его серьёзно.

Про игроков:
AwakeningTheChaos – очень понравились твои посты, особенно – про магическую теорию и магические дуэли. Часто забирал нарративные права, в другой игре я бы тебя ограничивал, но здесь оно было хорошо. Также, ты был двигателем партии – активнее всех собирал и систематизировал информацию, постоянно помнил о цели.

fil211 – с твоим персонажем не получилось поиграть так, как хотелось бы – из-за его цели. Для Хитаги возрождение монастыря – это не приключение. Да, оно потребует долгой и упорной работы, но сомнений в успехе нет. Если бы ты строил его на Симарисе – к тебе приходили бы всякие инквизиторы, чтобы была хоть какая-то интрига.

Аликтус – жаль, что потерял интерес. Его персонаж послужил источником значительной части лора.
1

Часто забирал нарративные права
Не, ну я увидел в описании модуля, что "В этой игре будет много сотворчества, мы постараемся создать персонажа, мир и проблемы вместе.", так что, я считаю, за рамки особо не выходил)
Спасибо, кстати, за отчёт. Я сам собираюсь когда-нибудь забабахать модуль, и такой "взгляд изнутри" на его создание подсказал мне пару вещей по поводу того, что и как следует делать. Это хороший пример в первую очередь потому, что модуль мне как игроку понравился. Определённо сыграл бы с тобой когда-нибудь ещё!
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.