|
|
СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Система nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики. Игральные кубикиЭта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду. Порядок игрыСитуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Персонажи заявляют действия, ведущий сообщает итоги, ход оканчивается. Ты прячешься от охранника. «Спрятаться» — и есть действие (концепция действия). Действием могло бы стать «напасть на охранника», «побежать от собаки», «напугать охранника». В ход можно сделать одно такое действие. Сценой в данном примере является вся сюжетная глава: проникновение на охраняемую территорию, получение нужного и побег от неё. Когда персонаж успешно сбежал (или окончательно попался), сцена завершается и ведущий сообщает сюжетные итоги. Роль ведущего в системеЗадача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Это не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Гид для ведущего и тонкости системы (можно не читать) Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD ♦): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Человечность (Humanity ☼) — ответ на вопрос «ублюдок ли персонаж?». Чем выше — тем добрее, честнее, альтруистичнее ваш герой. Ниже — наоборот. Аморальные действия понижают Человечность. Стартовая = 7 (обычный законопослушный человек). Если Человечность падает до нуля, персонаж выбывает и становится психопатом.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, ожоги. Лечится 1 за 15 минут. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Common weapons (•) DMG: +1 | Examples: knives, clubs, improvised weapons, civil handguns or SMGs
- Professional weapons (••) DMG: +2 | Examples: autorifles, shotguns, swords and axes, big game revolvers
- Military grade weapons (•••) DMG: +3 | Examples: battle rifles, machine guns, grenades, cavalry charges, halberds
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Light protection (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Medium protection (••) ARM or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Heavy protection (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Full cover | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
- Partial cover | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёвры • Shot, strike or short burst: roll VIO (or VIO - DEF for melee attack), do damage • Move: walk up to Speed with no action spend, or run up to Speed x2 with your action spend • Aim: +1d10 to VIO for one shot per turn of aiming (maximum 3 turns) • All-out attack: +2d10 to VIO in melee for one turn but forgo your DEF • Called or small target: -3d10 to VIO, gain additional Effect (e.g. headshot, stun, break a leg, bullet the button) • Covering fire: +2d10 to VIO in AOE, spend 30+ bullets, enemies take Cover or make Int rolls to make actions, if they do — they take rolled damage • Dodge: double your melee Defense for one turn, make no actions in this turn • Long burst: +2d10 to VIO in AOE, spend 15-20 bullets, damage up to 3 targets (second takes -1 DMG, third takes -2 DMG) • Take Cover: gain full COV or partial COV if possible • Stealth attack: roll ELG to sneak first; if not spotted, attack without – DEF from your VIO
Ситуационные модификаторы • Bad weather, dazzling or dim light, dark enough, heavy smoke or dense terrain: -2d10 to your rolls • Blind or full dark: make chance rolls • Bulk: your weapon is hard to operate (-2 for two-handed, -4 for extra long, -1 to INIT for each weapon option installed) • Camouflage: +1d10 to ELG for stealth • Device, infra-red vision (IR): autodetect heat signatures, counts as dim light for other purposes • Device, night vision (NVD): full dark or dim light => normal • Hard terrain (deep snow, mud, forest, swamp): -50% to Speed • Range (RNG): an effective distance for your weapon (get -2d10 at medium, -4d10 at long, maybe chance roll on double long RNG)
Разновидности целей • Prone target: -2d10 to VIO at medium and long RNG • Running target: -2d10 to ranged VIO • Small target -3d10 to ranged VIO
Оружейные опции Каждая увеличивает штраф к Инициативе. Не более трёх на одно оружие. • Laser sight: +1d10 VIO at short RNG • Collimator sight: +1d10 VIO at medium RNG • Telescopic sight (x4, x6): +1d10 VIO at long RNG • Sniper scope (x8, x12): +4 AIM maximum, double long RNG if weapon allows, +1d10 VIO at long RNG • Ballistic calculator: +1d10 VIO at long RNG • Nightvision sight: NVD properties + sight properties • Thermal scope: IR properties + sight properties • Flashlight: full dark => dim light, dim light => normal in a narrow cone • Flashguard: negates BLIND next turn after shooting with NVD or IR • Silencer: shot heard at short RNG, alertness test at Medium, -1 DMG • Vertical grip: negates BULK, incl. self-imposed • Retractable bipod: AIM lasts 2 turns • Collapsible stock: RNG +20% for short barrels • Mounted weapon: adds a weapon to your weapon so you can weapon while you weapon «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ STREET KUNG FUЭто — опции рукопашного боя. Они призваны разнообразить его тактику и дополнить описательные действия разнообразием механик. Если лень разбираться, достаточно бросать Violence – DEF противника и описывать характер атаки.
Атака: • Просто атака (ATK) | Бросок VIO – target’s DEF. Описательно: удар, комбинация ударов, пинков, укусов и так далее. Кол-во успехов = кол-во SDMG. Вместо нанесения урона можно выбрать один эффект (сработает при успехе, отменит урон): o Толкнуть | Противник выходит из драки, отлетает — разрыв контакта, смещение противника (например, так можно откинуть назад, толкнуть на других или скинуть с крыши) o Уронить | Подсечка ногой или древком, сбивание плечом, борцовский бросок — противник тратит этот и следующий ход, чтобы встать. o Клинч | Вступить в борьбу, взять на болевой — СКОР = 0 для персонажа и противника, они борются в партере (не театральном). o Освободиться | Вырваться из клинча или удушения — возвращает свободу действий и СКОР. o Обезоружить | Выбить или вывернуть оружие противника. o Ошарашить | Финт шпагой, подлый трюк, песок в глаза, хватание за рукава — на этот и следующий ход противник лишается DEF.
Защитные манёвры: • Наличие щита (SLD) | К фронтальной DEF прибавляется показатель SLD, активно по умолчанию • Уворот, оно же глухая защита (dodge или full defense) | Удваиваешь DEF, но не атакуешь в свой ход • Контратака (counter) | Если Dodge успешен, +1d10 к атаке по атаковавшему • От обороны (evasive attack) | Работа из закрытой стойки, отступление — пул атаки снижается на -2d10, но DEF повышается на 1.
Атакующие манёвры: • Ва-банк (all-out attack) | Дикая или силовая атака, лишающая атакующего DEF, но добавляющая +2d10 к пулу атаки. • С разбега (charge) | Единственная возможность атаки после движения Бегом — персонаж разбегается по прямой, налетает на противника и оба (вероятно) падают. • По цели (called strike) | Калечащий приём, удар в голову или пах и т.д. Пул атакующего штрафуется на -3d10. В случае успеха урон заменяется на: o Травма | Перелом ноги, вывернутый локоть и другие калечащие последствия: -50% к SPD противника. o Шок | Удар в болевую точку, «солнышко», пах и т.п. — противник теряет действие на этот ход, если не действовал, и на следующий. o Оглушение | Удар по голове или нервному окончанию на челюсти, артерии под ухом или затылку — противник с неким шансом выбывает из боя илитеряет сознание
Специальные манёвры: • Добить лежачего / упавшего | +2d10, если он по каким-то причинам не может сопротивляться • Опрокинуть горящую бочку | Бесценно Скользкие моменты• Сколько патронов? Персонаж со стандартной автоматической винтовкой заявил burst и long burst, а враги уже рядом. Вопрос, может ли он сделать ещё один burst, приобретает драматизм. Как решается? Бросок монетки: 50/50. Или осталась пара пуль, или пора лезть за сменным магазином. • Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности, близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. • Выхватить оружие (нож, пистолет) — требует расходования действия в ход. • Перезарядка — требует расходования действия, если речь о подготовленном сменном магазине. Больше, если это револьвер или магазин где-то в рюкзаке. • В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика.
|