|
|
|
Правила Генерации:История, характер, класс, инвентарьКласс: В поле "Класс" пишем желаемый Класс из представленных ниже. История: Длинных квент не прошу. Можно кратко, чтобы самому представлять кем играете. Характер: Среди прочего укажите в характере минимум три жизненные цели, к которым будет стремиться ваш персонаж. А так же несколько страхов или даже фобий. Раса: В поле "Раса" пишем желаемую Расу из представленных ниже. Внешность: Можно кратко. Навыки: Сперва записываем Производные хар-ки, потом навыки, черты и перки. А потом скидываем мне список желаемых Заклятий и Рун в личку (Если вы Маг и иже с ними). Инвентарь: Кидаете в личку, я одобряю, оцифровываю, записываете в квенту. КлассыМаг Практик (Только 2) Различные нейтральные практики Специализации:Колдун - Только воздействие на Астральном уровне (Таро, Ясновидение, Поиск, Ментальная защита и атака) Заклинатель - Только воздействие на Физическом уровне (Магия форм) Иллюзионист - Воздействие на Астральном и Ментальном уровне (Иллюзии всех мастей) Рунолог - Мастер создания рун и печатей. (Крафт, Барьеры и пр.) Маг Крови - Воздействие на Физическом уровне, используя собственную кровь. Маг стихий (Только 2) Стихийная магия Специализации:Маг Огня Маг Земли Маг Молнии Маг Ветра Маг Воды Чернокнижник (Только 2) - Инфернальная Магия Специализации:Демонолог - Воздействие на Инфернальных духов и взаимодействие с ними Нахттотер - Воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Магия Тлена) Заклинатель Тьмы - Воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Магия Тьмы) Некромант (Только 2) - Некро Магия Специализации:Малефихон - Кость Малефитан - Плоть Мастер Смерти - Воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Боевая и защитная Некромантия) Жрец (Только 1) - Духовная Магия Специализации:Паладин - Ближний бой, воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Одноручное, Двуручное, Поддерживающая и Защитная Молитва) Храмовник - Ближний бой, воздействие на Физическом уровне (Одноручное, Щит, Защитная Молитва, Поглощение заклятий, выжигание манны) Боевой Монах - Кулачный ближний бой, воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Боевая молитва) Клирик - Воздействие на Астральном уровне (Лечащая молитва) Экзорцист - Воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Разрыв контроля над бесами, изгнание бесов)
Производные специализации:Инквизитор - Специалист по по борьбе с Магами всех специализаций. Экзекутор - Специалист по борьбе с Нежитью и Демонами. Друид (Только 2) - Особый навык Язык зверей и Благословение Природы Специализации:Оборотень - Специалист по превращению в какое либо животное. (Спец. атаки в форме животного) Природная магия - Воздействие на Астральном уровне и Физическом уровне (Боевая и защитная магия природы) Друг зверей - Возможность дрессировать выбранного питомца и использовать его в бою. Знание звериных языков и повадок. Воин - Ближний бой и короткие дистанции. (1 специализация, 2 только с разрешения мастера) Специализации:Варвар - Особый навык Ярость Берсерка (Двуручное, парное оружие, метательное) Дуэлянт - Мастер одноручного оружия. (Одноручное) Рыцарь - Уменьшение штрафов за Тяж. броню и Тяж. оружие вдвое (Одноручное, Двуручное, Щит) Ниндзя - Скрытное убийство целей, критические удары, тайные операции. Дальник Дальний бой. (1 специализация, 2 только с разрешения мастера) Специализации:Рейнджер - Дальний бой и очень дальние дистанции, Особый навык Снайперский выстрел (Длинные луки, кинжалы) Следопыт - Дальний бой, Особый навык Поиск следов (Короткие луки, Самострелы, кинжалы, разведка) Арбалетчик - Дальний бой (Арбалеты, Самострелы, кинжалы) Расы:Гуманоидные расы: - Человек - Открытые пространства - Лесной Эльф - Леса - Тёмный Эльф - Под землёй - Гном - Горы и предгорья - Дварф - Под землёй - Полурослик - Равнины - Орк - Степи - Троль - Острова - Гоблин - Горы Магические расы: - Небесный дух - 7 Небесных Планов - Адский дух - 9 Кругов Ада - Некротический дух - Некрос Первичные характеристики. Распределение статов.Между следующими девятью параметрами необходимо распределить 35 очка характеристик (ОХ). При этом брать значение характеристик ниже трех крайне не рекомендуется, а максимальное допустимое значение - пять. Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива в бою, количество очков действий (ОД), количество маны (МП = ИНТ*10). Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху, упертость и упрямство Харизма (ХАР) – обаяние, эмпатия, умение торговать и соблазнять, вести диспут и развлекать. Зачастую, если есть выбор, агрессивные НПС будут атаковать в первую очередь персонажей с низкой харизмой. Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, построение конструкции заклинания и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – носимый вес (СИЛ*10), способность поднять (СИЛ*20), сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям, болезням, ядам, голоду и холоду, способность держать удар Тело (ТЕЛ) – количество повреждений которые можно выдержать (ОЗ = ТЕЛ*5) Распределяя очки ориентируемся на следующие значения: 1 Инвалид 2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-10 Олимпийский чемпион 11-12 - Высшая элита. Последствия понижения характеристик ниже трехРезультатом многих негативных состояний является снижение характеристик. При падении любого параметра до нуля персонаж впадает в кому до снятия эффекта. Харизма равная трем - это норма для обычных людей. Харизма равная двум означает, что к вашему мнению никто и никогда не прислушается, можно и не пытаться разговаривать, если конечно у вас не натренированы какие-нибудь коммуникативные навыки. Харизма равная единице означает полную неприязнь со стороны окружающих, редко кто примет существование такого урода как вы без агрессии. Параметр ТЕХ позволяет нормально использовать блага цивилизации. Если значение параметра единица - то можно забыть даже про использование холодного оружия - только кусаться и царапаться! Открыть форточку не сломав окно - это тоже выходит за рамки посильного. Вторичные характеристики.Здоровье (ТЕЛ*5) – количество ран которые можно вынести перед смертью (Магический бой))Мана (ИНТ*10) - количество маны, которую можно тратить на заклинания в бою. (Ближний\Дальний бой)Выносливость (КОН*10) - количество выносливости, которую можно тратить на приёмы и спец. атаки в бою. Количество Рун\Заклинаний\Приёмов((ИНТ+ТЕХ)\2+5) – максимальное количество Рун\Заклинаний, которые сможет изучить Маг. Скорость (РЕФ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Единиц шока (stun point) = единиц ран (hit point). Ментальная Стойкость (ВОЛ*3). Определяет устойчивость к ментальным атакам. Какое-либо воздействие на персонажа оказывается только в том случае, если атакующий бросок хотя бы на 1 превысил значение Ментальной Стойкости персонажа. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество ОД и порядок хода в бою. Грузоподъемность (СИЛ*10) – вес предметов, которые персонаж на себе может нормально носить Врожденные особенностиТелячья душа - в бою все навыки -2, вне боя +2. Отморозок - в бою все навыки +1, вне боя -2. Стрельба навскидку - стрельба требует на одно ОД меньше, но прицельная стрельба требует всех ОД (не меньше чем стоимость стрельбы +1 ОД). Колодец Маны - +20 к общему количеству маны и -10 к здоровью. Миниатюрный - грузоподъемность меньше вдвое, ловкость +2. Очки развития (ОР)Fuzion - безуровневая система. Навыки и плюшки покупаются за ОР. В ОР же исчисляется награда за "квесты" При старте навыки покупаются 1 к 1, после - для поднятия навыка на единицу придется заплатить ОР равное текущему значению навыка +1, т.е. чтобы поднять навык с 5 до 6, потребуется заплатить 6 ОР. При старте лишь один навык может иметь значение 5, два навыка могут иметь значение 4, остальные - не выше 3. За ОР также можнокупить особенности (перки). Всего на распределение между навыками и перками дается 30 ОР. НавыкиНавыки делятся на 2 категории: Общие и Классовые. Общие доступны всем персонажам, Классовые только тем, кто взял соответствующий Класс и Специализацию в нём. Лишь один навык на старте можно вкачать на +5, два на +4, а остальные на своё усмотрение. Общие Навыки: (все навыки равны 0, если не сказано обратное) БойБлижний бой (СИЛ+РЕФ\2) - Умение сражаться оружием ближнего боя и голыми руками. Дальний Бой (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение сражаться оружием дальнего боя. Метание (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение бросать предметы на расстояние. (базовый для метательного оружия) Уклонение (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение вовремя увернуться от атаки. (Не работает с блокированием и парированием) Ношение Лёгкой защиты (ЛОВ+КОН\2) - Навык ношения тканевой и кожаной брони. Ношение Средней защиты (СИЛ+ТЕЛ\2) - Навык ношения кольчужной и бригантинной брони. Ношение Тяжёлой брони (СИЛ+ТЕЛ\2) - Навык ношения лат и ламиляров. МентальныеВнимательность (ВОЛ+ИНТ\2) - Умение подмечать особые детали и скрытые предметы. Проницательность (ВОЛ+ИНТ\2) - Умение угадывать ложь и фальшь в словах. Сценический талант (ХАР+ИНТ\2) - Умение петь, танцевать и всячески развлекать толпу. Ложь (ХАР+ИНТ\2) - Умение красиво соврать. Соблазнение (ХАР+ИНТ\2) - Умение правильно флиртовать и ухаживать. Запугивание (ХАР+СИЛ\2) - Умение в нужный момент склонить оппонента к своему мнению при помощи угроз. Храбрость (ХАР+СИЛ\2) - Умение противостоять различным факторам страха. Концентрация (ВОЛ+КОН\2) - Умение преодолевать боль и страдания. ПлутовствоМаскировка (ТЕХ+ИНТ\2) - Умение остаться незамеченным, даже находясь в зоне прямой видимости. Скрытность (ЛОВ+РЕФ\2) - Умение скрытно передвигаться и не привлекать к себе внимания (Не работает, если вы уже попали в поле зрения противника). Ловкость рук (ЛОВ+ИНТ\2) - Умение показывать различные фокусы, а так же воровать из карманов прохожих ценные вещи. Вскрытие замков (ТЕХ+ИНТ\2) - Умение взламывать замки разной сложности. Акробатика (ЛОВ+РЕФ\2) - Различные сальто и прыжки, отражает пластичность героя. Особые знанияНаука (ИНТ+ТЕХ\2) - самые общие представления об устройстве мира. Умение понимать и читать книги. (у магов по умолчанию 1, у остальных 0) Кузнец (СИЛ+ТЕХ\2) - ремонт и модернизация холодного оружия, металлических доспехов. Кожевник (ЛОВ+ТЕХ\2) - ремонт и модернизация луков, арбалетов и кожаных доспехов. Медицина (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение лечить лёгкие и средние раны прямо в бою при помощи подручных средств или средств первой помощи. Врачевание (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение лечить тяжёлые повреждения после боя, используя сложные инструменты. Алхимия (ИНТ+ТЕХ\2) - общие знания о алхимии, способность воспринимать информацию касающуюся изготовления тех или иных алхимических субстанций. Травничество (ИНТ+РЕФ\2) - Умение отыскивать различные травы и опознавать их. Знаток бестий (ИНТ) - Умение различать и классифицировать различных магических созданий. Повар (ИНТ+ТЕХ\2) - Умение приготовить вкусную и домашнюю еду даже во время похода. Бартер (ИНТ+ХАР\2) - Умение выгодно купить и вдвое выгодно продать. ПрочееЕзда верхом (ТЕХ+ХАР\2) - Умение управлять ездовым животным и отдавать ему команды. Мародер (СИЛ+ЛОВ\2) - Повышает шанс найти что-либо полезное при обыске развалин и осмотре трупов. Браконьер (СИЛ+ЛОВ\2) - Повышает шанс найти что-либо полезное при осмотре трупов животных и монстров. Азартные игры (ЛОВ+ИНТ\2) - Знания в области азартных игр и умение их применять. Знание улиц (ИНТ) - Умение ориентироваться в незнакомом населённом пункте. Атлетика (ЛОВ+СИЛ\2) - Умение плавать, бегать, подтягиваться и пр. Допрос (СИЛ+ХАР\2) - умение пытать. Магия (Общие магические навыки) Пентаграммы (ТЕХ+ИНТ\2) - Умение выводить различные магические пентаграммы, которые способны усилить заклинание. Ритуальная магия (ТЕХ+ИНТ\2) - Способность проводить сложные магические ритуалы. Магическое чутьё (КОН+ВОЛ\2) - Видение магических потоков и фонов вокруг. Умение чувствовать изменения и колебания магии в атмосфере. Опознание (ХАР+ИНТ\2) - Способность распознавать артефакты и магические ингредиенты. Классовые Навыки:Маг Практик (ТЕХ+ИНТ\2) Специализация Колдун: Таро - Умение раскладывать карты Таро и предсказывать Прошлое, Настоящее, Будущее. Чтение мыслей - Умение проникать в головы людей. Внушение - Умение внушать людям мысли и идеи. Ментальная Магия - Возможность совершать примитивные ментальные атаки и защитные практики, а так же более сложные техники. Специализация Заклинатель: Магия форм - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники. Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. Специализация Иллюзионист: Визуальная иллюзия - Способность навести визуальную иллюзию, похожую на реальный прототип. В редких случаях Иллюзия практически не отличима от реальности. Гипноз - Возможность создать иллюзию через ментальное воздействие, по средством зрительного или звукового контакта. Специализация Рунолог: Рунный кузнец - Умение модернизировать оружие и броню, путём наложения рун. Руны стихий - Умение использовать примитивные магические заклинания, через начертание Рун в воздухе Тату Мастер - Способность создавать магические татуировки. Специализация Маг Крови: Магия крови - Способность управлять собственной кровью, посредством магических манипуляций, а так же доступ к более сложным техникам. Чёрный ритуал - Возможность проводить тёмные ритуалы, используя чужую кровь. Маг стихий (ТЕХ+ИНТ\2) Специализация Маг Огня (бой): Магия Огня - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Огненной Энергии. Контроль Пламени - Магия Огня является очень Хаотичной стихией, поэтому данное умение позволяет контролировать магические процессы на расстоянии. Специализация Маг Земли (бой\защита): Магия Земли - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Земли. Контроль Земли - Умение наполнять землю собственной энергией и использовать, как оружие, либо как защиту. Специализация Маг Молнии (бой): Магия Молнии - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Молнии. Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. Специализация Маг Ветра (бой): Магия Ветра - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Ветра. Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. Магия Льда - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Ветра. (Нужна специализация Вода) Специализация Маг Воды (бой\поддержка\Защита): Магия Воды - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Водной Энергии. Целительная вода - Умение создавать магические конструкции из Магии воды с лечащим эффектом. Магия Льда - Умение создавать магические конструкции на физическом плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Водной Энергии. (Нужна специализация Ветер) Чернокнижник (ТЕХ+ИНТ\2) Специализация Демонолог: Призыв - Способность создавать магические конструкции для призыва сущностей из вне. Как материальных, так и нематериальных. Управление - Способность управлять инфернальными тварями, и умение брать их под контроль. (Аналог Лидерства) Подселение и удержание - Умение контролировать процесс подселения духа в тело, а так же возможность поддерживать сосуд в лучшем состоянии. Специализация Нахттотер: Магия Тлена - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Тлена. Проклятия - Способность создавать долгоиграющие и смертельные проклятия. Специализация Заклинатель Тьмы: Магия Тьмы - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Тьмы. Копирование - Копирование магических конструкций из других школ. (Скопированные заклинания в 2 раза слабее оригинала, обязательно должна быть свободная ячейка под заклинание.) Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. Некромант (ТЕХ+ИНТ\2) Специализация Малефихон: Создания из кости - Умение подымать и собирать различных существ из кости и праха. Часто используется в сочетании с "оберегами". Контроль - Умение контролировать призванное существо. Специализация Малефитан: Создания из Плоти - Умение подымать и собирать различных существ из плоти и крови. Создание особых сосудов из частей разных рас. Контроль - Умение контролировать призванное существо. Специализация Мастер Смерти: Магия Смерти - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Смерти. Взывание к Некросу - Умение призывать истинных созданий некроса и находить с ними общий язык. Жрец (ВОЛ+ИНТ\2) Специализация Паладин: Блокирование - Умение принимать атаки на щит. Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Двуручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Благословение Молитвой - Умение насылать различные положительные эффекты на союзников. Магия света - Умение создавать магические конструкции на физическом плане. (Только на физическом и только защитные) Специализация Храмовник: Блокирование - Умение принимать атаки на щит. Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Двуручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. (Храмовники лишены возможности создавать сложные магические техники) Магия истощения - Умение создавать магические конструкции на астральном плане. (Только на астральном и только Атакующие) Специализация Боевой Монах: Бой без оружия - Умение применять особые боевые приёмы. Наполнение сосуда - Способность использовать манопроводящие металлы, а так же возможность усиливать части тела магическим путём. Праведная Молитва - Умение насылать различные положительные эффекты на союзников и отрицательные на врагов. Специализация Клирик: Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Лечебная магия - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Духа. (Лечит тело и дух) Праведная Молитва - Умение насылать различные положительные эффекты на союзников и отрицательные на врагов. Специализация Экзорцист: Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор Экзорцизм - Умение выводить из состояния одержимости. Духовная магия - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Духа. (Действует только на магические расы) Друид (ВОЛ+ИНТ\2) Специализация Оборотень: Контроль разума - Умение контролировать собственное сознание в образе зверя. Матёрость - Умение использовать спец. приёмы в образе зверя. Специализация Природная магия: Магия природы - Умение создавать магические конструкции на физическом и астральном плане, используя примитивные формы и сложные магические техники при помощи Энергии Жизни. Единение с природой - Умение взаимодействовать с растительностью на ментальном уровне. Егерь - Знания о редких видах флоры и фауны. Специализация Друг зверей: На одной волне - Умение взаимодействовать с обитателями животного мира. Дрессировка - Умение обучать зверей, брать их под свой постоянный контроль. Воин (СИЛ+РЕФ\2) Специализация Варвар: Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Самоконтроль - Умение привести мысли в порядок и вовремя сбросить режим берсерка. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Парное оружие - Умение правильно обращаться с парным оружием. Один тип оружия на выбор. Двуручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Специализация Дуэлянт: Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Стиль - Возможность драться с использованием определённого стиля. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Специализация Рыцарь: Блокирование - Умение принимать атаки на щит. Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Двуручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Специализация Ниндзя: Парирование - Умение отражать удары врага без ущерба для здоровья или защиты. Стиль - Возможность драться с использованием определённого стиля. Паркур - Умение быстро передвигаться по городскому массиву. Одноручное оружие - Умение правильно обращаться в выбранным типов вооружения. Одно оружие на выбор. Сведущий в тактике - Умение использовать различные тактические приборы предназначенные для Ниндзя Дальник (ЛОВ+РЕФ\2) Специализация Рейнджер: Длинные луки - Умение обращаться с длинными луками. Специализация Следопыт: Короткие луки - Умение обращаться с длинными луками Лесник - Умение быстро передвигаться по лесному массиву. Знание следов - Возможность выслеживать своих врагов по следам. Специализация Арбалетчик: Механическое оружие - Умение использовать механическое оружие. ПеркиВсе нижеуказанные перки стоят 3 ОР. Исключение - увеличение характеристики, которая стоит 5 ОР. Число в круглых скобочках - количество уровней перка. Перки, как и навыки, делятся на 2 категории: Общие и Классовые. Общие Перки:Драконья шкура(3) - Резист к выбранной магической школе +2 (только одна магическая школа) Маг профессионал(3) - +2 Заклинания к основному пулу заклинаний за уровень. Свинцовые кишки - Алкоголь не имеет на вас ни малейшего воздействия. Яды полученные через пищу и воду действуют на вас вдвое слабее и вполне могут не преодолеть порога естественного сопротивления. На диете - Вам требуется вдвое меньше еды. Тяжел на руку(5) - Урон в ближнем бою (рукопашная или холодное оружие) + 1 за уровень навыка. Крепкий хребет(3) - увеличивает переносимый груз + 10 за каждый уровень. Змееед(5) - Проверка против ядов +1 за каждый уровень навыка. Быстрое лечение(2) - персонаж лечится на 1 хп больше. Музыкант - позволяет играть на некотором музыкальном инструменте, эффективность определяется по ЛОВ+ТЕХ Повысить характеристику - каждая характеристика может быть повышена не более одного раза. Стоимость перка - 5 ОР. Внутренние часы - персонаж всегда может точно сказать сколько времени прошло с того или иного события. Тонкий вкус - вы легко можете определить из чего это блюдо, когда и как сделано, почувствовать примеси и отличить специи. Чуткий сон - сон не накладывает штрафов на восприятие. Короткий сон(2) - с каждым уровнем, длительность необходимого сна сокращается на 1 час. Вечное дитя - в разговоре с детьми ХАР +3 Любитель "погудеть" - способность с помощью алкоголя расположить к себе и разговорить любого собеседника (+2 привлекательности, когда собеседник пьян). Размах(3) - при метании увеличивает на 1 силу броска (влияет только на дистанцию). Свой человек - при общении с влиятельными людьми ХАР +1. Фонтан здоровья(5) - здоровье персонажа увеличивается на 4 за каждый уровень. Подвижный(5) - скорость увеличивается на 1 за уровень навыка. Классовые Перки:Маг Практик:Боевой Артефактор(3) - +1 урона при использовании боевых артефактов. Специализация Колдун: Менталист(3) - Броски на ментальную атаку и защиту +1 Специализация Заклинатель: Всё под контролем - Маг получает возможность плести тонкие магические нити, которыми он может управлять любыми предметами на расстоянии (+1 на кубике при использовании Перка с навыком Метание и +2 ОД). Специализация Иллюзионист: Цепкий взгляд - Гипноз глазами получается у вас на много лучше. (+3 на все проверки с использованием глаз). Чудотворный музыкант - Гипноз музыкой получается у вас на много лучше. (+3 на все проверки с использованием музыкальных инструментов) Специализация Рунолог: Библиотекарь(3) - +2 Руны к максимальному количеству. Специализация Маг Крови: Последователь Руата - Ваша регенерация на много выше чем у обычного человека. +2 за боевую фазу, +10 за игровой час. Маг стихий:Специализация Маг Огня: Пиромант(5) - увеличивает повреждения огнем на 2 за ур. Горячее сердце - +2 на все броски связанные с Харизмой. Специализация Маг Земли: Геомант(5) - увеличение защиты от защитных заклинаний на 2 за ур. Специализация Маг Молнии: Парализатор(5) - увеличение шанс парализовать цель при использовании стихии Молнии. +5% за ур. Специализация Маг Ветра: Аайромант(5) - увеличение повреждений ветром на 2 за ур. Специализация Маг Воды: Гидромант(5) - увеличение лечебных свойств воды на 2 за ур. Друид:Энтомолог - урон насекомым увеличен на 1д6. Специализация Оборотень: Когтистый(2) - За каждый уровень +2д6 структурного урона в ближнем бою. Урон от когтей не может превышать силы персонажа в кубах. (В форме зверя) Острые зубы - персонаж умеет кусаться, нанося 2д6 структурного урона. (В форме зверя) Ядовитый(3) - к структурному урону наносимому в естественным оружием Оборотня добавляется урон ядом +1д6 за уровень перка. Токсины отравляют ваш мозг ИНТ -2. Регенерация - персонаж восстанавливает 1 единицу здоровья в час, за сутки может понизить уровень травмы, в это время персонаж вынужден есть вдвое больше. Ночное существо(2) - на первом уровне - после захода солнца ночное существо получает +1 к ИНТ и ХАР. На втором ночной бонус составляет +2, но днем (при на обоих уровнях) появляется штраф -2. (Форма зверя) Ночное зрение - нет штрафов за темноту. Специализация Друг зверей: Меньший друг(3) - каждый уровень перка позволяет владеть 1 питомцем, вы должны уметь с ним обращаться. Анатомия животных(5) - атаки по животным за каждый уровень приносят на 2 единицы урона больше, лечение животных тоже. Воин:Мясник(5) - если на 3д6 при ближней атаке значение =17-уровень перка, то атака считается критической. Специализация на безоружном бое - рукопашные атаки (без кастетов и боевых перчаток) получают +2 к точности, но все остальные атаки -2. Защитный стиль - стоимость блока, парирования и активного уклонения ниже на 1 ОД. Специализация Варвар: Адреналиновый драйв(2) - если ваше здоровье снижено на половину и более, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и КОН не уменьшаются, а на втором - даже увеличивается на 1. Ярость Берсерка(2) - если вы увидели смерть вашего врага или союзника, то на первом уровне - ваши РЕФ, СИЛ и КОН увеличиваются на 1, на втором уровне на 2. Но после боя эти характеристики падают на такое же значение на определённое время. Последствий можно избежать пробросив Концентрацию. Костолом(5) - при критической ближней атаке цель получает дополнительные (уровень перка)*д6 урона. Бешеный - Тяжелые повреждения (переломы, сотрясения, частичное ослепление), потеря здоровья не оказывают на персонажа ни какого эффекта. Силач - Если сила Варвара вдвое превышает требуемую для использования оружия силу, то он может пользоваться двуручными мечами одной рукой. Парное оружие - Умение сражаться парным оружием без каких либо штрафов. Специализация Дуэлянт: Специализация в холодном оружии - колющее, дробящее или режущее, +2 к точности на выбранный вид, -2 ко всем остальным. Последователь Школы ближнего боя - Все атаки в ближнем бою (рукопашные или с использованием холодного оружия) требуют на 1 ОД меньше. (Выбрать Школу и указать в истории). Специализация Рыцарь: Несгибаемый - сбитый с ног персонаж поднимается затратой всего 2 ОД. Стена(3) - +2 за уровень на спасброски против "толчков". Персонажа гораздо сложнее сбить с ног. Специализация Ниндзя: Шиноби - при совершении неожиданной атаки в ближнем бою РЕФ +2 и СИЛ +1. Тихая смерть - при совершении неожиданной атаки в ближнем бою урон удваивается. Бесшумный бег - позволяет бежать без штрафов к скрытности. Хороший слух (3) - персонаж обладает отменным слухом +1 к восприятию звуков за каждый уровень. Хорошее зрение (3) - острый глаз, +1 к зрительным проверкам за каждый уровень.
Дальник:Мастер-стрелок - Стрельба занимает у вас на 1 ОД меньше. Точно в яблочко(3) - урон в дальнем бою увеличивается +1 за уровень навыка. Злой глаз(3) - если на 3д6 при дистанционной атаке значение =17-(уровень перка), то атака считается критической. Специализация Рейнджер: Пристрелка - Умение увиличивать меткость за счёт последовательной стрельбы по одной цели. +1 за каждый выстрел(до 5) Снайперский выстрел - Способность стрелка свести к 0 штраф от дальности за счёт увеличенного количества ОД. Специализация Следопыт: Бесшумный бег - позволяет бежать без штрафов к скрытности. Легкая походка(5) - на 1 снижает шанс угодить в подлую ловушку. Внутренний компас - +3 к ориентированию, персонаж всегда может сказать где север где юг. Хороший слух (3) - персонаж обладает отменным слухом +1 к восприятию звуков за каждый уровень. Хорошее зрение (3) - острый глаз, +1 к зрительным проверкам за каждый уровень. Специализация Арбалетчик: Снайпер - увеличивает эффективную дальность оружия в 1.5 раза. Советы по билдостроению1. Выгоднее вкачать один навык на +5, два на +4 и несколько по +3, чем много-много навыков на +2 или +1. Поясняю: при старте "три навыка на +1" и "три навыка - один на +3 два на +0" стоят одинаково. Но посчитаем, сколько стоит вкачать их всех на +3. В первом случае 15 ОР. Во втором 12 ОР. Другой пример: "два навыка по +2 и +1", и опять таки - один навык на "+3 другой на +0". Качаем "один навык на +4 другой на +1". Тогда потребуется в первом случае 7 ОР. А во втором 4 ОР. При больших масштабах и в долговременной перспективе - экономия очевидна и очень существенна. 2. На старте брать только самые необходимые перки. Перк всегда стоит одинаково, а навыки при старте брать дешевле. 3. Надо заметить, что нормально одеться при силе 3 - весьма серьезная проблема, предлагаю в случае напряга потратить 3ОР на перк "крепкий хребет" и не париться.
|
1 |
|
|
|
Пояснения по навыкам:Интерпретация численных значений владениями навыков1,2 - иногда приходилось пользоваться этим навыком, любитель-новичок 3,4 - опытный пользователь, "разрядник" 5 - профессионал, опытный пользователь, большой стаж или хорошее образование по данной "профессии", "мастер спорта" 6 - редкий профессионал, "международный мастер спорта" 7 - экстра-класс, "чемпион", штучный товар. 8+ - немыслимые высоты
Напоминаю, что при проверке к значению навыка прибавляется еще и основная для этого навыка характеристика. Уровни сложности для бросковУровни сложности: Примитивная 10 Повседневная 14 Компетентная 18 Героическая 22 Таким образом персонаж с владением навыка на уровне профессионала (+5) и даже посредственным параметром отвечающим за навык (+3) с 50% вероятностью может справится с компетентной задачей. Как считать вероятность события для броска 3д6Сумма 3д6 дает в результате график "нормального распределения" (оно же "гауссиана"), которая сильно отличается по своим свойствам от "равномерного распределения" которое дает один кубик с любым количеством граней. Большинство реальных случайных процессов описываются именно "нормальным распределением". Приведу ниже таблицу значений, которые можно использовать для подсчета вероятности нужного вам события (всего возможно 6^3=216 комбинаций) Значение на 3д6 // количество комбинаций кубиков дающих такое значение // шанс выпадения этого значения. 3 // 1 // 0.5% 4 // 3 // 1.4% 5 // 6 // 2.8% 6 // 10 // 4.6% 7 // 15 // 7% 8 // 21 // 9.7% 9 // 25 // 11.6% 10 // 27 // 12.5% И далее от 11 к 18 те же значения, но в порядке убывания. Как это использовать? Зададимся вопросом, каковы шансы обычного человека с КОН=3 перенести без последствий влияние яда со сложностью 10? Т.е. этому человеку надо на 3д6+3 выкинуть больше 10, т.е. на 3д6 от 8 и более. Сумма выкинуть 10+ равна 50% (с погрешностью 1/10 процента). Прибавим к этому значение шансы выкинуть 9 и 8. 50+12.5+11.6=74.2%. В чем отличие разговорных навыков?Большинство ситуаций допускает применение любого из навыков. Допустим, ситуация такова, что наркоман Джонни взял в заложники детей и угрожает взорваться гранатой если ему не дадут мешок Джета и автомобиль. Для отыгрыша применения навыка хорошо-бы сказать хоть строчку. Убеждение: - Джон, мы можем все обсудить. Джон, всем будет намного лучше если ты положишь оружие и отпустит детей. Я обещаю похлопотать перед тобой в городском Совете.
Угроза: - Джон, сопротивление бесполезно, если ты не отпустишь детей, я вырву у тебя эту гранату сам. Вместе с руками.
Ложь: - Джон, отпусти детей и я обещаю, что смогу убедить Совет Города давать тебе Джет каждый день совершенно бесплатно.
Если Игрок заявляет проверку по одному навыку, а в отыгрыше использует другой, мастер выбирает проверку по тому навыку, который используется в отыгрыше. Бартер(Торговля)Навык определяет насколько близко к настоящей цене можно продать или купить вещь. Большинство бродячих торговцев имеют навык (уровень сложности) торговли 18, торговцы в серьезных магазинах 20-22. Разница между проверкой торговли и уровнем сложности будет определять сегодняшнюю скидку для вас (при определении цены при покупке на указанное число надо умножить стоимость товара, при определении цены продажи - поделить). Если 3д6+ХАР+торговля - на 3 или более ниже чем у торговца, то цены изменены в 2 раза - на 2 ниже, то цены изменены в 1.5 раза - на 1 ниже, то цены изменены в 1.4 - равны уровню сложности торговца то надбавка при покупке и потеря при продаже составляет всего 1.3 цены товара - на 1 выше, чем у торговца, то (торговец без ножа себя режет) продает и покупает вашу вещь за 1.2, торговец достанет для вас расширенный ассортимент - на 2+ выше, чем у торговца, то (торговец лебезит и восхищается вами) то множитель цены составляет 1.1 и торговец готов продать вам родную мать МетаниеМетание предназначенных для бросков метательного оружия и подручных предметов. (небольшой вес, удобно брать) Максимальная дальность: Лов*10. Сложность попадания в цель 1 м. в диаметре, равняется расстоянию в метрах. Только за каждую 1 единицу навыка к 3д6 прибавляется +2! Т.е. обычный человек в 50% попадет снежком в метровую мишень с 14 метров, а профессионал (с навыком 4) - с 22. Мне кажется - правдоподобно. Далее, с каждым уменьшением радиуса мишени вдвое (чтобы попасть в тело, а затем еще вдвое чтобы попасть в голову). Сложность растет в два раза. Т.е. обыватель с 50% попадет снежком в тело с 7 метров, а в голову с 3.5 м. Метание тяжестей будет обсчитываться отдельно. Медицина и Врачевание Медицина служит только для восстановления здоровья. ИНТ+Медицина = количество ОЗ восстанавливаемых с помощью лечебных принадлежностей. Проверка сложности на успешное применение 16.
Врачевание - только для лечения травм. Вылечить легкую травму - сложность 14 Вылечить среднюю травму - сложность 18 Вылечить серьезную травму - сложность 22 Вылечить тяжелую травму - сложность 25
Без соответствующего оборудования (подручными средствами) можно вылечить лишь легкую травму, но ее сложность тогда будет считаться 18. Проваленное лечение травмы увеличивает сложность травмы на +2 Восстановить здоровье можно и просто отсыпаясь-отъедаясь, но медленно. Нормальный уровень восстановления здоровья = ТЕЛ/2. Чем отличается Маскировка от Скрытности?Маскировка (ИНТ) - способность остаться незамеченным, даже находясь в зоне прямой видимости. Маскировку можно повысить всякими камуфляжами, и мешающими видимость спец-эффектами. Не работает при совершении активных действий. Применение маскировки невозможно без сопутствующих факторов - камуфляж под данную местность, темнота и т.д. Навык можно применять и на другие объекты - укрывая любимый авто маскировочной сетью. Скрытность (ЛОВ) - способность передвигаться не привлекая внимания. Не работает, если вы уже попали в поле зрения противника.
Таким образом - чтобы незаметно приблизиться к противнику в плотную вероятно придется применять и маскировку и скрытность одновременно. Выносливость и Мана. Выносливость важна при использовании боевых умений, а мана важна при использовании магических умений. В принципе это понятно и логично, но в силу того, что в игре множество гибридных классов, стоит расписать этот пункт чуть более подробно.
Мана и Выносливость тратятся пропорционально потраченному количеству ОД, однако некоторые перки и бафы являются исключением из правил. (Например: Правильно нарисованная пентаграмма позволит сократить затраты на заклинания вдвое и усилить их эффект, однако в ограниченном радиусе).
Однако стандартные атаки ближнего и дальнего боя в большинстве случаем тратят лишь половину выносливости, стоит это учитывать при генерации своих Приёмов и Спец. атак.
Стоит отметить, что Мана восстанавливается либо вне боя, либо спец. зельями, либо при помощи маг. ритуалов, а выносливость вполне может восстанавливаться в бою. Каждый раунд восстанавливается 2 ед. Выносливости, однако если за ход не было "серьёзных" действий, то мастер может посчитать ход, как "тактический отдых" и приплюсует +2ед. выносливости (в сумме +4).
Теперь по Скорости и Инициативе для приёмов и заклинаний. Очередность следующая: Удар Меча, потом Стрела лучника, а уж потом Маг. Снаряд.
|
2 |
|
|
|
Общие правила:МодификаторыНе боевые модификаторы:Незнакомые инструменты, оружие или артефакты. -4. Импровизированные инструменты/детали. -2. Попытка действовать скрытно. -4. Модификаторы при стрельбе:Цель частично скрыта: -1. Прицеливание в часть тела: -4 (или больше) Цель на 2/3 за укрытием: -3 Враг сидит: -1 (+2 для ближней атаки) Враг лежит: -2 (+3 для ближней атаки) Цель скрыта дымом или темнотой. -4. Цель активно уклоняется. -3. Стрельба в упор (до 2 м): +2 Дистанция стрельбы превышает 1/4 прицельной дальности оружия -1. Дистанция стрельбы превышает 1/2 прицельной дальности оружия -2 Дистанция стрельбы превышает 3/4 прицельной дальности оружия -4 Неожиданная атака +5 Части тела и модификаторы повреждений:Глаза -8 - урон х2, урон любой величины инициирует проверку на травму Голова (лицо) -4 - сложность потери сознания +2, урон х2 Торс -0, Пах -4 - урон х1.5, сложность потери сознания +2 Рука -3 - урон х0.5, если урон выше 25% от здоровья то зажатый в руке предмет выпадает Локоть -5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Нога -3 , урон х0.5 Колено -5 - урон выше 25% от здоровья инициирует проверку на травму Действия и ОДОД персонажа = РЕФ + ИНТ
Присесть/привстать 2 ОД Лечь/подняться 3 ОД - действие производится из сидячего положения (в сидячее) Удар кулаком 4 ОД Удар ногой 5 ОД точность -2, сила +1д6 Атака оружием ОД-различны - определяется характеристиками оружия. Блок или парирование 4 ОД Вы совершаете бросок на умение рукопашного боя, владения оружием ближнего боя или щитом против атакующего броска противника, чтобы определить, смогли ли вы парировать его атаку. Перезарядка оружия 3 ОД (4 ОД для арбалета) - используется если Амуниция находится в свободном доступе - под руками или в подсумке. Достать оружие 3 ОД - применяется если оружие находится в ножнах/кобуре под руками Рыться в инвентаре 5 ОД - копаться в рюкзаке во время боя, возможно - не самая лучшая мысль. Уклонение 4 ОД. Это действие служит для того, чтобы по вам не попали вообще. Вместо того, чтобы атаковать в свой ход, вы можете объявить, что вы уходите в активное уклонение, что дает вам +3 к попыткам ухода от атак противника. (+Навык Уклонения) Подъем 4 ОД. На то, чтобы встать после того как вас уронили уходит отдельное действие. Толкнуть 5 ОД. Позволяет оттолкнуть противника назад. Для успеха требуются две проверки: рукопашного боя и СИЛ+1 против СИЛ противника. Расстояние на которое отталкивается противник равно СИЛ/3. Схватить 5 ОД. Если вы успешно провели захват, то вы можете душить противника, удерживать его на месте, стучать головой об стенку или просто отшвырнуть в сторону. Также можно попробовать вырвать у противника его оружие. Используйте проверку РЕФ + мордобой, атлетику или боевые искусства, чтобы определить смогли ли вы захватить свою цель. После чего надо сделать проверку СИЛ. Противник использует те же умения, чтобы освободиться или не дать вам провести захват. Атакующий при попытке провести захват получает к своему броску модификатор -2. Все время, пока нападающий и защищающийся борются друг с другом, они на -3 для попыток ухода от других атак. Атакующий может наносить жертве каждый ход ошеломляющие повреждения в размере до полного значения своей силы, пересчитанной в к6 за счет стискивания объятий. Бег 5 ОД. Позволяет переместиться на расстояние до вашей скорости х 2. Спринт - все ОД. Позволяет переместиться на расстояние, равное вашей скорости х 3. При этом вы на 1/2 ЛОВ, а ваш атрибут РЕФ падает в 1. Если вы посвятили себя скорости, то вы таки можете только бежать! Снятие истерзанной брони 5 ОД Взятие, нажатие. Открывание дверей 2 ОД Бросок 5 ОД. (6 ОД если предмет крупный) Вы можете бросить любой предмет, который способны поднять. Для броска метательного оружия на поражение цели используйте соответствующее умение меткости, просто для метания предмета - Атлетику, при попытке бросить неприспособленный для этого предмет, вы получаете модификатор -4 к умению. Если бросаемый предмет превышает габаритами 2х2 метра, то это уже может считаться площадной атакой! Прицеливание 4 ОД. Каждое потраченное на прицеливание действие добавляет +1 к вашему броску на атаку, но дозволяется тратить не более трех действий. После этого вы не обязаны немедленно стрелять и можете отслеживать равномерно движущуюся или неподвижную цель стволом, но бонус более +3 не накапливается. Кроме того, прицеливание подразумевает отсутствие какого-либо движения с вашей стороны. Удушающий захват 6 ОД. Проводится двумя руками или путем зажима шеи противника локтем. Супермутанты могут проводить захват меньшей цели (человек, гуль) используя лишь одну руку. Удушение является смертельной атакой, снимающей с жертвы 2к6 хитов в фазу и мешающее ей кричать. Обезоруживание 5 ОД. Бросок на СИЛ + ваше умение мордобоя против соответствующего умения противника. По успешному броску оружие вылетает из его рук и улетает куда-нибудь. Нырок в укрытие 6 ОД. Вы кидаетесь в сторону ближайшего холмика, угла здания, окопа, толстого товарища и так далее. Для успешного совершения этого действия вы должны перекинуть бросок на уклонение против сложности в 8 + 1 за каждый метр расстояния до укрытия. Если вам не удалось перекинуть эту сложность, то вы не успели попасть туда за эту фазу. Быстрая атака (0+стоимость атаки в ОД). Вы извлекаете оружие из ножен, кармана или кобуры и немедленно проводите атаку. Оба действия являются одним движением. Единственное но - вы получаете -3 к непосредственно атаке. Опутывание - ОД различны. Вы пытаетесь провести захват цели с помощью хлыста, щупальца, сети или чего-нибудь в этом духе. Для проведения этой атаки вы совершаете бросок на соответствующее оружейное умение против уклонения или парирования цели. Если захват проведен успешно, то жертва не может ничего поделать, пока не освободится. Побег 5 ОД. Это действие служит для того, чтобы разорвать захват противника, сбросить с себя сеть и вообще освободиться от захвата любой природы. Вы совершаете бросок на СИЛ + умение мордобоя, атлетики или боевого искусства против такого же броска противника. Если вас удерживает какого-то рода ловушка, то сложность освобождения устанавливается Мастером. Перемещение 3 ОД. Позволяет переместиться на расстояние равное вашей скорости в метрах или меньше. Подбежать 7 ОД. Позволяет переместиться на расстояние, равное двукратной скорости в метрах и совершить при этом в какой-то точке перемещения или в конце пробежки атаку голыми руками или оружием ближнего боя. Вы получаете -2 к РЕФ и ЛОВ. Если вы бьете жертву голыми руками, треть вреда придет в вас. За каждые полные 10 метров бега вы получаете +1к6 к наносимому вреду. Пробежать насквозь 7 ОД. Вы перемещаетесь на расстояние до троекратной скорости в метрах, проводя атаку в ближнем бою в конце этой пробежки. Вы получаете -1 к РЕФ за каждые полные 10 метров пробежки и -3 к ЛОВ. К вашей СИЛе добавляется +1 за каждые 5 метров пробежки. Подсечка 3 ОД. По успешному броску на ближний бой вы сбиваете противника на землю. Он получает -2 к своим действиям в следующую фазу, а вы соответственно +2 к атакам по нему. Атака с двух рук (оружие должно быть одинаково) +2 ОД. Точность подобной атаки ниже на 3. Рывок (4 ОД) - Осуществляется проверка СИЛы+1 против СИЛы цели, и РЕФ +1 (+рукопашный бой) против РЕФ (+рукопашный бой) цели, персонаж оттесняет противника на 2 шага за каждую единицу превосходства проверки СИЛы. Таким образом, например, можно столкнуть врага с обрыва или увести его от слабого союзника. Броня, щитыНошение тяжелой защиты дает автопровал проверок Скрытности
Навык ношения легкой защиты уменьшает штраф к Скрытности на 1 за единицу навыка
Навык ношения тяжелой защиты уменьшает штраф к ОД на 1 за 2 единицы навыка, штраф к Укл на 1 за единицу навыка
Навык использования щита уменьшает штрафы к скрытности на 1 за единицу навыка.
В случае успешного Блока вражеской атаки щитом, его владелец не получает повреждений. Все повреждение атаки уходит в щит (разумеется, долго щит вряд ли выдержит). АлкогольСлабоалкогольные: пиво, вино и др. Крепкие: Виски, Бухло и др. - считаем в 3 раза сильнее слабоалкогольных. За каждые 0.25 слабого алкоголя насчитываем 1 единицу алкоголя в крови (ну и 3 единицы за 0.25 крепкого). Если количество алкоголя равно или больше ВОЛ персонажа, то он считается пряным ("опьянение"). Если алкоголь превышает КОН+ВОЛ то "сильное опьянение". Если алкоголь превышает "КОН+ВОЛ+ТЕЛ то "в стельку" Эффект "опьянение" -1 ко всем проверкам ИНТ, ТЕХ, РЕФ и ЛОВ, +1 ВОЛ и КОН + возможно мастер начнет хулиганить от вашего лица Эффект "сильное опьянение" -2 ко всем проверкам ИНТ, ТЕХ, РЕФ и ЛОВ +1 ВОЛ и КОН + местами мастер будет брать персонажа под свой контроль, при провале ИНТ против 14 возможны провалы в памяти. Эффект "в стельку" - потеря сознания. Алкоголь выветривается по 1 в час, состояния плавно переходят друг в друга. Типы повреждений:Огонь и кислота - урон структурный, броня (ПУ) действует. Вся броня теряет прочность и может разрушиться. Яд - урон структурный, при атаке яд попадает в организм только если физический урон превысил ПУ. Электричество - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость (КОН*2) действует Ментальные атаки - урон шоковый, игнорирует обычную броню, физическая устойчивость действует Холод - урон шоковый, броня действует вполовину, физическая устойчивость действует Голод, холод, жаждаЧеловек средней комплекции тратит 1 л воды в день. Орки, тролли и прочие большие гуманоиды - вдвое больше. Стоимость воды определяется наличием в поселении своих источников, необходимости и возможности воду очищать или же привозить.
Нехватка воды будет вызывать ослабление иммунитета -1 КОН. А на следующий день игнорирующий физическую защиту шоковый урон 2д6 который будет накапливаться до тех пор пока жажда не будет утолена.
Дождь идет примерно раз в месяц и на 1 квадратный метр выпадает около 20 л воды. Оседлое население не упускает возможности наполнить чистой водой всю доступную посуду, чтобы дожить до следующего дождя и если удастся перепродать кому-либо.
Голод
Если покупать, то за дневную порцию на одного человека цена будет не высокй, если еда не самая лучшая - есть можно, но с опаской, куда лучше питаться сытно и вкусно в каком-нибудь дорогом заведении или приготовить самому. Первый вариант еды позволяет просто не сдохнуть с голоду, получив при том возможно отравление. Второй вариант дарит вам возможность не опасаться за качество еды. Третий добавляет бонусы на следующие 24 часа.
Холод
Ночи могут быть весьма прохладны, а зима может быть весьма сурова. Иногда потребуется совершать броски на удачу, с целью определить похолодание. Для каждого времени года есть средняя дневная температура (соответствующая 9-12 удачи). Все значения указаны по Цельсию, чтоб не парить никого. Январь 5, февраль 5, Март 10, апрель 15, май 20, июнь 25, июль 30, август 25, сентябрь 20, октябрь 15, ноябрь 10. Каждая единица отклонения удачи от 9-12 будет повышать или понижать температуру (высокая удача летом понижает температуру, зимой - повышает). Пробегать целый день голышом при 15 градусах тепла и не заболеть - это задачка для профи (сложность 18). Каждый градус ниже - увеличивает сложность, каждый градус ниже - уменьшает сложность. При сложности 16 (температуре 20) проверки на выживание не делаются. Ночная температура на 5 градусов ниже дневной. Одежда обычная (в том числе и кожанки ваши) +3 к броску, Теплая +10.
|
3 |
|