|
|
|
Структура хода
1. Определение стратегии 2. Фаза Галактического Совета 2.1. Открытие нового задания 2.2. Выбор Спикера Совета 2.2. Вынесение на обсуждение нового законопроекта 3. Фаза экспансии 3.1. Дипломатический захват колоний 3.2. Приобретение командных маркеров 3.3. Исследование глубокого космоса -- резолв 4. Фаза движения 4.1. Перемещение флотов 4.2. Атака планетарной обороны и минных полей 4.3. Космическая битва 4.4. Высадка на планету 4.5. Наземное сражение -- резолв 5. Фаза производства 5.1. Производство юнитов 5.2. Производство доков 5.3. Приобретение Технологий 5.4. Приобретение Карт действий 6. Фаза торговли 6.1. Заключение новых договоров 6.2. Расторжение текущих договоров 6.3. Получение товаров по договорам 6.4. Найм наемников -- резолв 7. Фаза голосования 8. Конец хода -- резолв
Все фазы заявляются именно в этом порядке. То есть, приобретение технологий происходит после строительства юнитов и доков, и новоприобретенные технологии уже не могут повлиять на эти фазы на данном ходу (но они могут повлиять на фазы торговли, голосования и конца хода).
|
1 |
|
|
|
1. Фаза определения Стратегии
Каждый игрок сам для себя определяет общие приоритеты на текущий ход. То направление, куда будут направлены основные усилия развития цивилизации. В зависимости от выбранных приоритетов, цивилизация получает некоторые преимущества. Стратегия выбирается каждым игроком индивидуально, независимо от выбора других игроков. В зависимости от выбора стратегии на текущий ход, определяется и "инициатива" игрока, то есть, очередность обработки заявок. Заявки обрабатываются начиная с игрока, выбравшего "1. Лидерство", и заканчивая игроком, выбравшем "8. Разведка". Если у двух и более игроков на одном ходу оказывается выбрана одинаковая стратегия, то порядок хода между ними определяется случайным образом. Постоянно выбирать одну и ту же стратегию нельзя - после выбора одной из стратегий, она становится недоступной для выбора на 2 следующих хода. Начиная с четвертого хода каждая невыбранная стратегия начинает накапливать бонусы, по +1 бонусу каждый ход до момента, когда ее выберут. Каждый бонус при получении можно обменять на 1 товар или два бонуса обменять на 1 КМ в любой комбинации. После выбора, если стратегия не выбирается 3 хода, она снова начинает накапливать бонусы.
|
2 |
|
|
|
2. Фаза Галактического Совета
Данная фаза, как и фаза Голосования начинает работать только при условии, что как минимум трое игроков достигли Мекатола. И действует она только для достигших Мекатола.
2.0. (Только на первом ходу) Каждый игрок получает Секретное задание. Оно известно только этому игроку. Выполнение Секретного задания приносит игроку 2 победных очка. Так же, каждый игрок получает три Расовых задания. Выполнение Расового задания приносит игроку 2 победных очка, но выполнить игрок может только одно из трех.
2.1. Открывается новое Публичное задание. В нем указаны условия его выполнения и количество победных очков, которое принесет игроку выполнение этого задания.
2.2. Выбирается Спикер Совета на текущий год. Первым Спикером выбирается игрок, достигший Мекатола первым, а затем каждый ход звание передается следующему прибывшему, и так по кругу.
2.3. Спикеру Совета предлагается три законопроекта, один из которых он и выносит на голосование. Он может быть двух видов – когда идет голосование за принятие каких-то новых законов или против них, или в виде выборов, когда совместно выбирается одна из рас, которая и получает в дальнейшем какие-либо бонусы или штрафы. При выборе какой-либо расы, выбирать можно только среди тех, кто участвует в Совете (то есть, среди тех, кто достиг Мекатола). С этого момента начинается обсуждение данного законопроекта. Игроки могут пытаться убедить друг друга, запугать или подкупить. Причем, все обещания не носят обязательного характера – никто не мешает врать с три короба. Все зависит лишь от совести и мотивации игроков. Голосование по данному законопроекту происходит ближе к концу хода. Законопроекты содержащие приписку (Закон) действуют до конца игры, или пока что-либо не отменит их. Действуют они только на игроков-участников Совета. Если кто-то собирается играть Карту Действия, влияющую на голосование или на законопроект (например, "Вето", которая меняет текущий законопроект на голосовании), он должен сделать это сразу же после озвучивания законопроекта (в течение двух суток), дабы оставить остальным игрокам время на обсуждение этих новых условий.
|
3 |
|
|
|
3. Фаза экспансии
3.1. Приобретение командных маркеров. Каждый игрок может приобрети до 3 командных маркеров, заплатив за каждый по 2 Влияния.
3.2. Дипломатический захват колоний. Каждый игрок может потратить командный маркер и 3 Влияния, что бы захватить нейтральную или вражескую пустую планету (не содержащую наземных юнитов и строений или открытых нейтральных маркеров) в системе смежной с системой принадлежащей игроку. Маркер нейтральной планеты при этом сбрасывается без эффекта. Захват происходит по очереди, определенной выбором стратегии.
3.3. Исследование глубокого космоса. Каждый игрок может потратить командный маркер, что бы исследовать один неисследованный сектор, к которому существует путь от домашней системы. Если в данном секторе находятся юниты другого игрока, их состав неизвестен, только само наличие и принадлежность. Если при этом найден новый игрок, это событие одностороннего порядка - вы можете выйти на контакт с данным игроком, но если этого не желаете, то он не узнает о том, что его обнаружили и не получит никакой информации о вас.
|
4 |
|
|
|
4. Фаза движения
Все заявки обрабатываются в порядке, определенном выбором стратегии. Обработка происходит полностью по шагам – двигаются все флоты, случаются все битвы, совершаются все высадки. Если по какой-либо причине приказ не может быть выполнен (например, если на заданном флоту маршруте А-Б-С в систему Б перед этим прилетел вражеский флот), приказ выполняется насколько это возможно (флот двигается из А в Б, где и вступает в бой с вражеским флотом, после чего остается в системе Б). Можно отдавать приказы, на первый взгляд невозможные (в системе Б висит вражеский флот, отдается приказ кораблям двигаться из А в С через Б), в надежде, что до начала обработки приказа ситуация на поле изменится (вражеский флот из Б улетит). Но обработка будет в той мере, в которой это возможно (если вражеский флот из системы Б не улетит, то корабли передвинутся только из А в Б, где и устроят бой).
4.1. Игроки раздают приказы на движение своих космических кораблей. Можно отдать приказ любому флоту (или флотам) на перемещения в другие системы. При этом флоты могут как разделяться в начале движения, разлетаясь в разные стороны, так и соединяться из нескольких. Для отдачи приказа игрок должен потратить командные маркеры. Тратится один командный маркер за каждую систему, в которую производится движение. Если в одну систему двигаются несколько флотов, то на это тратится только один маркер. Если один флот разделяется и двигается в разные системы, то на это тратится столько маркеров, на сколько частей разделяется флот. Вместо отдачи приказа на движение флота игрок может отдать приказ на стрельбу СПО (Направленный огонь). Тратится один командный маркер за каждую систему, подвергающуюся обстрелу, и все СПО, в чьей зоне досягаемости находится выбранная система, совершает в нее по одному выстрелу. Нельзя за один ход одновременно отдать приказ обстрела системы и отправить в эту систему флот (движение флота и так сопровождается огнем СПО). При движении флотов стоит иметь ввиду параметр "Доступный размер флота" (или лимит флота) - если в одной системе в какой-то момент окажется большее количество кораблей (истребители в ангарах для этого не считаются), все лишние корабли будут уничтожены. Скорость космических кораблей измеряется в гексах – скорость 1 означает, что корабль может в фазу движения перелететь лишь в соседний гекс. Космические корабли, обладающие грузовыми отсеками могут брать на борт наземные войска или истребители в любой момент своего движения (в начале, в середине или в конце). Однако наземные юниты не могут быть высажены на планеты до шага «Высадка на планету». Корабли не могут перемещаться через системы, занятые чужим флотом (истребители не считаются флотом) – попытка такого маневра приводит к боевому столкновению. Корабли не могут перемещаться через неисследованный сектор, только в него.
4.2. После перемещения кораблей в систему, вражеские силы планетарной обороны могут открыть огонь по кораблям игрока, если они находятся в зоне досягаемости (Встречный огонь). Если при этом в системе находятся и вражеские корабли, СПО игрока так же могут открыть по ним огонь, если находятся в зоне досягаемости (Сопровождающий огонь). После совершения выстрелов СПО, если система содержит вражеские минные поля, прибывший флот сразу же подвергается атаке этих мин.
4.3. Если после движения флотов в одной системе оказываются корабли разных игроков, они вступают в бой. Космический бой длится до тех пор, пока в системе не останутся корабли только одного игрока.
4.4. После завершения космической битвы, игрок, чьи корабли остались в системе, может высадить на имеющиеся в системе планеты свои наземные войска. Если система содержит несколько планет, то игрок может распределить войска по этим планетам в любой комбинации. Высадка на дружескую планету – игрок просто добавляет свои наземные войска к уже имеющимся. Высадка на нейтральную планету – игрок располагает на планете свои войска и захватывает ее. Высадка на вражескую планету – если планета содержит хотя бы один вражеский наземный юнит, далее происходит Наземное сражение. Если планета не содержит наземных войск противника, то планета сдается без сопротивления.
4.5. Везде, где на планете находятся наземные силы двух или более игроков, вспыхивает наземное сражение. Любые строения (СПО или Док) проигравшей стороны уничтожаются. Атакующий игрок после успешного вторжения может высадить на планету и имеющиеся СПО.
|
5 |
|
|
|
5. Фаза производства
5.1. Каждый игрок может произвести необходимые ему юниты в космических доках. Для начала строительства юнитов, игрок должен потратить по одному командному маркеру за каждую систему, в которой планируется производство. Если в одной системе находятся несколько доков, командный маркер тратится один на активацию всех этих доков. Для постройки тратятся ресурсы, предоставляемые планетами (необязательно тратить ресурс именно той планеты, на которой идет строительство). Каждая планета за ход может предоставить ресурс только один раз, и при этом она предоставляет сразу весь свой ресурс. То есть, например, нельзя использовать ресурс планеты частично на покупку войск и частично на оплату исследований. Каждый док может произвести количество юнитов, равное ресурсу планеты, на которой он построен + 2. Игрок может потратить командный маркер и увеличить производительность дока на 3 на одну фазу. Док не может производить космические корабли, если система блокирована вражескими кораблями, но он может производить наземные войска. Флагман можно произвести только в доке, находящемся в домашней системе.
5.2. Так же в этой фазе, потратив командный маркер, можно возвести новый док на планете. Для этого планета должна принадлежать игроку с самого начала хода - на захваченных на текущем ходу планетах возводить новый док нельзя. На одной планете может быть только один док. Нельзя возводить новый док на планете, если система занята вражескими кораблями.
5.3. Потратив командный маркер, каждый игрок может изучить одну технологию, к которой он имеет все выполненные пререквизиты, заплатив за это 6 ресурсов. Если у игрока под контролем имеются планеты с технологической специализацией, то, потратив ресурс этой планеты на приобретение технологии соответствующего цвета, игрок получает скидку 1 ресурс за каждую такую планету (некоторые планеты могут предоставлять скидку в 2 ресурса, если имеют 2 значка специализации).
5.4. Каждый игрок может потратить командный маркер и получить две Карты Действия.
|
6 |
|
|
|
6. Фаза торговли
6.1. В этой фазе игроки заключают друг с другом торговые договора, или разрывают их. Заключать договора можно только с известными вам расами. Каждая раса имеет два торговых соглашения, которые она может предложить другим. Договорившись друг с другом, игроки могут в этой фазе обменяться данными соглашениями друг с другом и в конце хода получать количество Товаров, равное ценности торгового соглашения партнера. Два игрока могут заключить между собой только один договор. Для заключения второго договора необходим третий игрок. В одну фазу игроки могут заключить сразу оба торговых договора. Если договор был разорван на этом ходу в результате боевых действий, заключать новый договор освободившимся соглашением на этом же ходу нельзя.
6.2. Так же в этой фазе игроки могут разрывать свои торговые договора. Для этого одному из них достаточно заявить о разрыве торгового договора. При этом к нему возвращается обратно его торговое соглашение, но заключать с помощью него новый торговый договор на этом ходу он уже не может. Если между игроками во второй фазе происходит боевое столкновение, то торговый договор между ними автоматически разрывается. К такому разрыву может привести только космический бой или вторжение на планету (даже если при этом не произошло наземного сражения). Воздействия карт действий или огонь сил планетарной обороны не приводят к разрыву торговых отношений. Торговые договора приносят игрокам товары. Их можно использовать в качестве ресурсов в фазе строительства или в качестве взяток другим игрокам.
6.3. Каждый игрок может потратить командный маркер и получить количество товаров, согласно заключенным торговым договорам. Товары можно использовать как частичную или полную замену ресурсов в фазе производства. Один товар может заменить один ресурс или одно влияние. Так же их можно использовать в качестве взятки или платы другим игрокам.
6.4. Все игроки, имеющие наемников, оплачивают их услуги, отдавая каждому по 1 товару. Игрок, имеющий стратегию "Торговля", получает возможность нанять одного из двух наемников.
|
7 |
|
|
|
7. Фаза голосования
В этой фазе принимаются решение по поводу законопроекта, вынесенного на обсуждение в начале хода. Каждый игрок отдает свои голоса за то или иное предложение. Количество голосов игрока равняется сумме влияния всех его планет, не использованных в качестве ресурсных баз (минимум 1 голос). Если ресурс или влияние планеты были потрачены в предыдущих фазах, то ее влияние не учитывается в голосовании. Игрок обязан отдать все свои имеющиеся голоса или не голосовать вовсе (тогда считается его голоса равны 0). Голоса нельзя разбивать. За товары можно подкупать других игроков, но товары не могут заменить голоса. В случае равенства голосов решение принимает Спикер Совета. Законами являются предложения, меняющие правила игры. Принятый закон является действующим до конца игры. Есть несколько законопроектов, позволяющих отменить ранее принятый закон или переголосовать за него, но их мало.
|
8 |
|
|
|
8. Конец хода
Перед подведением итогов вступают в действие все заявленные Карты Действия.
В конце хода происходит подведение итогов. а) Каждый игрок получает 2 командных маркера б) Каждый игрок получает одну Карту Действия. Если их у игрока становится больше 7, он обязан выкинуть все, что превышают этот лимит. в) Все космические корабли и бронетехника ремонтируются, восстанавливая свою броню. г) Каждый игрок по желанию может уничтожить любые из своих юнитов. д) Каждый игрок по желанию может изменить доступный ему лимит флота. е) Все игроки проверяют возможность выполнения заданий. За один ход игрок может выполнить только одно Общественное, Секретное или Расовое задание, и каждое задание можно выполнить только один раз каждым игроком (кроме Секретных и Расовых, которые может выполнить только их владелец). За выполнение задания игрок получает победные очки. Выполнять задания может только игрок, контролирующий все планеты в своей домашней системе. Игрок, набравший 14 победных очков побеждает. Если победителей получается несколько, то смотрится у кого больше победных очков. Если ПО поровну, то победителем считается игрок, имеющий наибольшее Влияние. ж) Каждый игрок указывает стратегию на следующий ход.
Если на конец хода у игрока не остается ни одной планеты (торговые станции не считаются), то он считается уничтоженным. Все оставшиеся его корабли уничтожаются. Для него игра окончена...
|
9 |
|
|
|
СистемыСистемами являются шестиугольные области, на которые разделена карта галактики. Система может содержать одну или несколько планет, или содержать другие элементы. Домашними системами называются системы в которых стартуют все игроки - домашние системы обозначаются желтой рамкой. Так же существуют особые системы, подчиняющиеся специальным правилам (такие системы обозначены красной рамкой): Астероидное поле ( Asteroid Field) - Флот игрока не может двигаться через Астероидное поле, если игрок не обладает технологией "Маневровые двигатели". Но даже обладая этой технологией флот не может останавливаться в Астероидном поле. Туманность ( Nebula) - Флот не может двигаться через Туманность, а только войти в нее. Так же, выходя из Туманности, флот всегда имеет скорость 1. Сверхновая ( Supernova) - Пространство сверхновой опасно для передвижения и пребывания флота. Через систему Сверхновой нельзя двигаться и входить в нее. Ионный шторм ( Ion Storm) - Корабли не могут пролетать сквозь Ионный шторм, но могут входить в него. Силы планетарной обороны не могут атаковать в систему Ионного шторма. Истребители не могут вести бой в Ионном шторме, но по прежнему могут принимать на себя повреждения. Гравитационный провал ( Gravity rift) - Корабли могут двигаться в систему с Гравитационным провалом или через нее, но при покидании системы за каждый корабль совершается бросок d10, и при результате 1-5 корабль уничтожается. В некоторых системах встречаются аномалии, называемые "Сингулярностями", "Порталами" или "Кротовыми норами". С помощью них можно перенестись на большие расстояния. Все системы с одноименными порталами считаются смежными системами для движения (например, юниты планетарной обороны не могут вести через эти норы огонь в другие системы). ПланетыВ системах могут располагаться от одной до трех планет. Каждая планета обладает двумя основными характеристиками - ресурс планеты и ее влияние. Ресурс планеты (цифра в зеленом круге слева от названия) определяет, сколько ресурсов может предоставить данная планета для производства или для приобретения технологии. Ресурс планеты может тратиться только сразу весь - его нельзя разделить на несколько отдельных производств, ведущихся на разных доках, или на производство и приобретение технологии. Одна планета может предоставить свой ресурс только один раз в ход и этот ресурс нельзя сохранить на будущее. При производстве необязательно тратить ресурс именно той планеты, на которой идет строительство - подойдет ресурс любой другой вашей планеты. Влияние планеты (цифра в красном кресте справа от названия) определяет, сколько голосов данная планета предоставляет своему владельцу при голосовании. Планета может предоставить в ход либо свой ресурс, либо свое влияние, но не то и другое одновременно. Планета не может предоставить свой ресурс или влияние в тот же ход, когда она была получена игроком. Кроме планет некоторые системы содержат торговые станции. В любой момент, когда в системе со станцией находятся корабли одного игрока, торговая станция переходит во владение этому игроку. Позже, если корабли покидают систему, станция остается под контролем этого игрока, до тех пор, пока в систему не войдут корабли другого игрока. Торговая станция имеет свои ресурс и влияние, которые могут быть использованы так же, как и у любой планеты. В Фазу производства торговая станция может принести контролирующему ее игроку 2 товара - это считается использованием ресурса станции. Особые планетыКроме торговых станций, которые могут за свой ресурс произвести 2 товара, есть три планеты, обладающие похожими свойствами. - за свой ресурс может произвести 2 истребителя (им по-прежнему необходимо наличие ангаров). - за свой ресурс может произвести 2 отряда пехоты. - за свой ресурс может произвести 2 штурмовика. Для производства вышеуказанных юнитов на планете не нужно возводить космический док или командный маркер. Если же док возведен, то производство данных юнитов не считается для лимита производства дока.
|
10 |
|
|
|
Перемещение и исследование галактики
Изначально неизвестно, что находится в галактике в удаленных системах. Все сектора закрыты, известной является только домашняя система - в результате Сумеречных Войн знания о галактике были утрачены. Для исследования сектора необходимо или послать в него свой флот, или воспользоваться данными негосударственных исследовательских институтов (смотри шаг 3.3 Исследование глубокого космоса). Если корабль при исследовании попадает в особую систему, то происходит следующее: 1) Флот входит в Астероидное поле и имеет технологии "Маневровые двигатели" или Муаат входят в сектор Сверхновой - флот получает информацию о данном секторе и возвращается обратно в сектор, из которого двигался в это Астероидное поле (флот, попав под удар астероидов, уходит обратно). Саар с технологией "Хаотичная картография" не возвращаются, если флот соответствует лимиту. 2) Флот входит в сектор Сверхновой или в Астероидное поле без технологии "Маневровые двигатели" - флот навсегда потерян без вести без получения информации о секторе. (флот уничтожен потоком астероидов или излучением сверхновой) 3) Флот входит в сектор Ионного шторма или Туманности - флот потерян без вести на один ход. На следующий ход в фазу Движения он возвращается в сектор, из которого двигался в Шторм или Туманность с информацией об данном секторе. (флот исследует сектор, но связь с ним затруднена) В других случаях даже при уничтожении флота (например, наткнулись на пиратов или были уничтожены силами независимых планет), информация о секторе открывается.
Перемещения вражеских флотов игроку не видны. Игрок видит только состав флотов и наземных войск той системы, в которой сам имеет юниты. Только Скауты и СПО с исследованной технологией "Дальние сканеры" могут отслеживать перемещение и состав вражеских флотов в соседних системах - системы находятся на расстоянии нескольких световых лет друг от друга, и для оперативного отслеживания флотов на таком расстоянии требуются особые технологии.
При движении через точки сингулярности можно двигаться от одного известного портала к другому, как обычно. Но так же можно совершить "прыжок в неизвестное". В этом случае флот переносится в случайный сектор с таким же порталом (возможно даже вернуться в тот же сектор, откуда совершался прыжок), но при таком перемещении за каждый корабль совершается бросок д10 и на 10 он потерян в подпространстве. Это считается движением флота (на это нужно тратить КМ, по нему могут открыть огонь СПО и т.д.)
Картографические данные можно передавать (продавать) другому игроку. При этом передается знание о выбранных системах и они становятся исследованы у другого игрока (только данные о самой системе).
|
11 |
|
|
|
Лидеры
У каждой расы в начале игры имеются 3 лидера. Лидеры могут располагаться или на принадлежащей игроку планете, или на борту одного из кораблей. Лидеры могут перевозиться любыми кораблями по общим правилам перевозки наземных войск, за исключением того, что лидеры не занимают место на кораблях, и любой корабль может перевозить сколько угодно лидеров. С корабля на корабль лидера можно пересадить во время шага высадки. Наличие лидеров на кораблях или планетах противнику неизвестно.
Наземное сражение Если лидер участвует во вторжении на вражескую планету, в случае поражения он автоматически попадает в плен победителю. При провале вторжения на нейтральную планету, лидер, участвующий в высадке, гибнет. Если противник захватывает высадкой планету, на которой находится Лидер, то бросается куб: на 1 лидер убит, на 2-6 лидер попадает в плен победителю, на 7-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если противник берет под контроль планету с Лидером не в результате вторжения, лидер автоматически сбегает в домашнюю систему.
Космическое сражение Если корабль с лидером на борту уничтожен в космической битве, то бросается куб: на 1-5 лидер убит, на 6-7 лидер попадает в плен противнику, уничтожившему этот корабль, на 8-10 лидер сбегает в домашнюю систему. Если корабль с лидером уничтожается каким-либо другим способом, лидер автоматически гибнет.
Пленные лидеры Захваченные в плен лидеры могут быть переданы владельцу либо любым другим игрокам в фазу торговли. Или же они могут быть просто казнены. При передаче владельцу, лидер переносится в домашний мир владельца (или на любую другую планету, если домашний мир захвачен противником). Каждый раз, когда захватывается планета игрока, у которого в плену находятся лидеры, на 9-10 на этой планете находится один из пленных лидеров, и захватчик забирает его себе (если это свой лидер, то он появляется на этой захваченной планете). Если планета последняя у игрока - захватчик забирает себе всех пленных лидеров.
|
12 |
|
|
|
Начало игры
В самом начале игры: - Каждый игрок получает товары в зависимости от выбора расы - Каждый игрок получает Карту Действия - Каждый игрок получает 6 командных маркеров
Выбор расы 1. Выбор конкретной расы. Игрок начинает без товаров. 2. Выбор из 3 случайных рас. Игрок начинает с 2 товарами. 3. Выбор из 2 случайных рас. Игрок начинает с 3 товарами. 4. Случайный выбор расы. Игрок начинает с 4 товарами.
|
13 |
|
|
|
Краткая сводка по командным маркерам (КМ)
Командные маркеры отражают способности штаба контролировать ситуацию в галактике и отдавать приказы различным отделам.
КМ приобретаются: - 6 КМ имеются в начале игры - 2 КМ приходят в конце хода - Технология "Гиперметаболизм" дает 1 КМ в конце хода - до 3 КМ можно приобрести в фазу Совета за влияние (1 КМ за 2 влияния) - получая стратегию с бонусами, бонусы можно обменять на КМ (1 КМ за каждые два бонуса) - 3 КМ получает обладатель стратегии "Лидерство" - 2 КМ получает использовавший карту "Совещание командования" - уменьшая лимит флота, разница приходит в КМ (+1 КМ за каждое уменьшение лимита на 1)
КМ тратятся на: - дипломатический захват колоний (1 КМ) - движение флотов (1 КМ за каждую систему, куда совершается движение) - производство юнитов в доках (1 КМ за каждую систему с доком) - увеличение производительности дока (1 КМ за +3 производительности) - постройку дока (1 КМ) - приобретение технологии (1 КМ) - приобретение Карт Действия (1 КМ) - получение товаров со своих договоров (1 КМ) - увеличение лимита флота (1 КМ за каждое увеличение лимита на 1)
|
14 |
|