|
|
|
Выбор расы:1. Человек Начальный темплейт для большинства персонажей. - Начинает с одной бесплатной чертой. 2. Химера Искуственно созданное существо. - Любой атрибут начинается с d6 при создании персонажа. - Природное оружие (когти), наносящее Сила + d6 урона. - Изъян "Уродство" (Мелкий) - Харизма -2 - Сопротивление холоду -4 Параметры: характеристики и навыки.Возможности персонажей определяются набором их харак- теристик и навыков — параметрами, которые подчиняются одним и тем же правилам . Уровень развития характеристик и навыков определяется типом соответствующей им игровой кости и варьи- руется от d4 до d12 . Следует отметить, что значение d6 соот- ветствует уровню развития параметра среднестатистического взрослого человека . Короче говоря, чем больше граней у вашей игральной кости, тем лучше! По мере накопления пунктов опыта персонаж получает сле- дующий Ранг (уровень, лвл, если так понятней). Ранги приблизительно отражают возможности пер- сонажа . Становясь более опытным, персонаж получает доступ к большему количеству сильных черт . Каждые 5 пунктов опыта позволяют персонажу получить повышение . Повышением можно распорядиться следующим образом: - Выбрать новую черту. - Повысить навык, значение которого выше или равно зна- чению соответствующей ему характеристики, на одну ступень. - Повысить каждый из двух навыков, значение которых ниже значения соответствующей им характеристики, на одну ступень. - Получить новый навык, значение которого равно d4 . - Повысить одну характеристику на одну ступень . Эту опцию можно выбирать лишь один раз за ранг . Параметры не могут превышать d12 (но см . Легендарные черты, Профессио- нал и Эксперт) . Легендарный персонаж может поднимать значе- ние характеристики за каждое второе повышение . Таблица Рангов.Таблица рангов Пункты опыта Ранг 0 – 19 Новичок 20 – 39 Закалённый 40 – 59 Ветеран 60 – 79 Герой 80+ Легенда Ваши Персонажей ветераны и начинают игру с 40 очками опыта! Характеристики.В начале игры значение каждой характеристики персонажа соответствует d4 . Кроме того, у вас есть 5 пунктов, которые вы можете потратить на их улучшение . Чтобы повысить харак- теристику, допустим, с d4 до d6 (то есть на одну ступень), вам понадобится 1 пункт . Вы можете тратить пункты, как вам заблаго- рассудится . Но помните, ни одна характеристика на старте игры не может превышать d12 . - Ловкость отражает проворство, скорость реакции и подвижность вашего персонажа . - Смекалка отражает знание культуры и окружающего мира, находчивость и способность схватывать на лету . - Характер отражает мудрость и силу воли вашего персо- нажа . Характер — очень важный параметр, потому что именно он позволяет персонажу оправиться от шока в случае ранения . - Сила отвечает за грубую силу и физическую форму вашего персонажа . Сила также влияет на урон, наносимый персонажем в рукопашной схватке . - Выносливость определяет Стойкость организма, сопротивляемость болезням, ядам и токсинам, а также коли- чество физического урона, которое может перенести персо- наж без вреда для себя . Производные параметры.Шаг определяет, насколько быстро ваш персонаж может передвигаться в ходе стандартного боевого раунда . Люди покры- вают 6 клеток в раунд и могут преодолеть дополнительные 1d6 клеток, если они переходят на бег . Запишите цифру 6 на листе персонажа в графе Шаг . Этот параметр неразрывно связан с игровым полем, каждая клетка которого соответствует 2 метрам в «реальном мире» . Защита равна 2, плюс значение навыка Драка, уменьшенное вдвое (или просто 2, если у вашего персонажа нет этого навыка), плюс любые бонусы за определённые виды вооружения или щит . Этот параметр отражает, насколько сложно поразить вашего персонажа в ближнем бою . В случае с такими показателями как d12+1, вам необходимо будет прибавить к значению Защиты половину модификатора (обратите внимание на то, что получен- ное число округляется вниз) . К примеру, навык Драка d12+1 даёт Защиту 8 (2+6), тогда как d12+2 даёт Защиту 9 (2+6+1) . Харизма отражает внешний вид вашего персонажа, его манеры и привлекательность для окружающих . Харизма по умол- чанию равна 0, если, конечно же, у вашего персонажа нет опреде- лённых черт или изъянов, влияющих на этот показатель . Значение Харизмы прибавляется к проверкам Убеждения и Уличного чутья, а также влияет на отношение персонажей ведущего к вашему персонажу . Стойкость является болевым порогом вашего персонажа . И всё, что переходит этот предел, ввергает персонажа в шок или приводит к ещё более неприятным последствиям . Стой- кость равна 2, плюс половина Выносливости персонажа, плюс броня (используйте значение брони в области торса героя) . Если Вынос- ливость персонажа превышает d12, то Стойкость рассчитывается так же, как и в случае с Защитой . Навыки.Навыки — приобретённые способности персонажа . Напри- мер, Стрельба, Драка, познания в разных областях науки, про- фессиональная подготовка и так далее . Навык — это обобщение, которое покрывает все аспекты, связанные с той или иной обла- стью . Навык Стрельба, к примеру, распространяется на все разно- видности оружия дальнего боя, включая ружья, луки, миномёты и многое другое . У вас есть 15 пунктов, которые вы можете распределить между вашими навыками . Стоимость повышения навыка на одну ступень равна 1 пункту при условии, что значение навыка не пре- вышает значение связанной с ним характеристики (указывается в скобках после названия навыка) . Если вы хотите, чтобы значение навыка было выше значения характеристики, то каждое последую- щее повышение на одну ступень будет стоить 2 пункта . Как и в случае с характеристиками, ни один навык не может быть выше d12 . Общедоступные знания.Вместо того, чтобы вынуждать игроков набирать дюжины побочных навыков, отражённых в историях их персонажей, но не являющихся принципиально важными для игры, мы решили ввести концепцию общедоступных знаний . Персонаж знаком с историей своей страны, нормами вежливости, знает, где что расположено, и кто всем поблизости заправляет, а также — как обращаться с современ- ной ему техникой и снаряжением . Это и есть общедоступные знания, и обратиться к ним можно при помощи проверки Смекалки . История персонажа подразумевает, что он обладает некото- рым количеством разнообразных сведений . В случае, если предста- вители его профессии или земляки должны знать ответ на вопрос, при проверке добавьте +2 к результату . Если тема для персонажа чуждая, вычтите – 2 или более из результата . В других случаях все остаются при своих, и модификаций не предполагается . Если по какой-то причине становится важным уточнить, насколько персонаж преуспел в привычном деле, ведущий может потребовать проверки любого навыка . К примеру, танцевать умеют почти все, и чтобы знать местные танцы, достаточно осуществить проверку общедоступного знания . Но если важно понять, насколько хорошо персонаж исполнил танец, ведущий может попросить осу- ществить проверку Ловкости (без преимуществ и штрафов) . Например, в описании вашего приключения сказано: «Любой, кто обратится к общедоступным знаниям, обнаружит, что пещера искусственного, а не природного происхождения» . Какой-нибудь гном разбирается в работе каменщика получше эльфа, так что добавьте к проверке гнома +2 . У человека наличе- ствуют поверхностные знания по этому вопросу, поэтому он осу- ществляет проверку без преимуществ или штрафов . А вот эльф, проживший всю жизнь в лесах, вообще не смыслит в искусстве каменотёса, поэтому подвергается штрафу – 2. Список навыков: Азартные игры (Смекалка)
Этот навык пригодится всюду: от салунов Дикого Запада до казарм большинства армий . Ниже приведён простой способ выя- вить результат примерно получасовой игры, не осуществляя проверок для каждого раунда игры в кости или каждой карточной раздачи . Вначале все договариваются о ставках, к примеру, 10 $ или десять золотых и т . д . Теперь пусть все участники игры осуще- ствят проверку Азартных игр . Обладатель наименьшего результата платит обладателю наибольшего результата разницу, умножен- ную на ставку . Обладатель следующего по счёту наименьшего результата платит обладателю следующего по счёту наибольшего результата разницу, умноженную на ставку, и так далее . Если кто-то ко всеобщему удивлению получил средний результат, он остаётся при своих . Пример: у Кали самый высокий результат (10), у Ямы — самый низкий (4). Разница равна 6, так что Яма платит Кали «6 умножить на ставку в 10 $», то есть 60 $. † Жульничество: персонаж, который жульничает, добавляет +2 к проверке . Ведущий может увеличить или уменьшить этот модификатор в зависимости от типа игры и способа обмана . Если персонаж на игральной кости, соответствующей навыку, получает 1 при проверке навыка (вне зависимости от результата на диком кубике), его поймали на жульничестве . Последствия зависят от игрового мира, но обычно они весьма неприятны .
Верховая езда (Ловкость) Верховая езда позволяет персонажу оседлать любое известное в его игровом мире ездовое животное, а также управлять им . Стоит обратить внимание на то, что персонажи во время сражения вер- хом осуществляют проверку навыка Верховой езды или Драки (причём берётся тот навык, значение которого ниже) .
Взлом (Ловкость) Взлом — способность обходить механические и электрон- ные замки . Взлом используется для того, чтобы обезвреживать капканы и пусковые механизмы ловушек, если для обезвреживания конкретной ловушки не тре- буется более специализированный навык .
Внимание (Смекалка) Внимание отражает, насколько персонаж начеку, а также помогает замечать улики и мелкие, но важные детали . При помощи этого навыка можно услышать, как кто-то пытается подкрасться со спины, обнаружить засаду, определить местонахождение спря- танного оружия и даже понять, лжёт ли другой персонаж или он просто напуган . Чем больше подъёмов персонаж получает при проверке этого навыка, тем больше ведущий должен ему рассказать .
Управление транспортом (Ловкость) Измененный навык. Позволяет управлять любым механическим транспортом, где навыки основаны именно на реакции и ловкости. Такими, как автомобиль или самолет.
Управление транспортом (Смекалка) Измененный навык. Позволяет управлять любым механическим транспортом, где управление зависит от специальных знаний. Например, поезд или дирижабль.
Выживание (Смекалка) (этот навык брать не стоит, он не пригодится!) Навык Выживания позволяет находить еду, воду и укрытие во враждебной среде . Персонаж может осуществить только одну проверку Выживания в сутки . Успех обеспечивает одного персо- нажа, подъём даёт пищу и воду пятерым взрослым . Лошади и дру- гие крупные животные считаются за двоих взрослых человек . Дети, верблюды и прочие обладатели скромного аппетита счита- ются за половину взрослого . Все, о ком позаботились в результате проверки этого навыка, могут не осуществлять проверку усталости от недостатка еды, воды и укрытия .
Выслеживание (Смекалка) Этот навык позволяет идти по следу одиночки или группы в любой местности . Каждая проверка обычно подразумевает про- движение по следу на расстояние полутора километров, но веду- щий может сменить шкалу, в частности, уменьшить или увеличить масштабирование в зависимости от требований сюжета .
Драка (Ловкость) Драка — столкновения лицом к лицу, будь то на кулаках, топо- рах, лазерных мечах или с применением боевых искусств . Слож- ность проверки — это Защита оппонента (2 + половина Драки).
Запугивание (Характер) Запугивание — искусство подавить противника волей, тонким намёком, открытыми угрозами или большой пушкой . Для этого осуществляется встречная проверка: Запугивание персонажа против Характера оппонента .
Знание (Смекалка) Знание — широкое понятие, которое необходимо до определённой степени сузить: к примеру, Знание (оккультизм) или Знание (химия) . Игрок может выбирать области Знаний своего персонажа, исходя из истории и образования персонажа . Например, археолог должен обладать Знанием (история) и Знанием (археология) . Этот навык можно взять несколько раз и указать разные сферы, чтобы охватить соответствующие области познания . † Области знаний: знание местности, воен- ное дело (используется в сражениях, смотрите стр . 88), компьютеры, электроника, история, журналистика, разнообразные языки, законодательство и право, медицина (стоит отметить, что для медицинского ухода за больным следует использовать навык Лечения), наука, тактика . † Общедоступные знания: персонажам не всегда нужно осу- ществлять проверку Знания, чтобы узнать что-то в определённой области . Базовую информацию персонажи могут получить, опи- раясь на Общедоступные знания (см . стр . 24) с учётом особенностей происхождения и истории жизни этих персонажей . Начитанный наёмник или молодой студент-историк, например, не нуждаются в отдельном навыке Знание (история) . Столкнувшись с вопросом по истории, они оба могут осуществить проверку Общедоступных зна- ний . Персонаж без подобных зацепок может сделать то же самое, но с определённым штрафом . † Языки также являются специфической областью Знания . Данное Знание отражает умение персонажа говорить на иностран- ных языках, причём чем выше значение навыка, тем разнообраз- ней спектр диалектов и наречий в арсенале персонажа (смотрите таблицу, приведённую ниже) .
Лазанье (Сила) Иногда персонажу надо куда-то вскарабкаться, напри- мер, с целью перебить лучников, которые стреляют с уступа . Или чтобы унести ноги от жуткой твари внизу! Как правило, чтобы взобраться по канату, подняться по лест- нице или вскарабкаться на дерево, не нужно осуществлять про- верку Лазанья, если только ведущий не найдёт для этого достойной причины (вас преследуют, вы ранены и т . п .) . Персонаж осущест- вляет проверку навыка только в стрессовой ситуации . Затем он све- ряет свой результат со списком, приведённым ниже . Обратите внимание на то, что величины указаны в клетках для удобства моделирования ситуации на игровом поле, каждая клетка которого соответствуют двум метрам в реальном мире . • Провал: ничего не получилось . Если результат броска 1 или меньше, персонаж падает вниз, что бы его там ни ожи- дало . Смотрите «Падения» на стр . 92 . Если персонаж обвя- зался верёвкой или воспользовался иной страховкой, он падает на высоту вдвое меньшую, а вместо ранения он полу- чает уровень усталости . • Успех: персонаж поднимается на количество клеток, равное половине его Силы . Например, персонаж с Силой d6 может взобраться на 3 клетки в раунд, если он успешно про- шёл проверку Лазанья . • Подъём: то же, что и при успехе, но персонаж дополни- тельно взбирается ещё на 2 клетки .
Лечение (Смекалка) Лечение — искусство врачевать ранения и увечья . Смотрите подробные правила лечения на стр . 82 . Если коротко, то каждый успех и каждый подъём при проверке Лечения исцеляет одно ранение . При проверке учитывается штраф не только за возможные ранения лекаря, но и за ранения пациента .
Маскировка (Ловкость) Маскировка — способность прятаться и неслышно переме- щаться, обшаривать карманы и нащупывать предметы . Во многих ситуациях немаловажно точно знать, кто и когда заметит вашего персонажа . Чтобы персонаж мог подкрасться к врагам и зате- ряться в их рядах, вначале нужно узнать, «активна» или «пас- сивна» охрана, которую надо миновать . • Пассивная охрана не особенно смотрит вокруг . Каж- дому члену команды достаточно простого успеха при проверке Маскировки, чтобы никого не заметили . Провал даже одной проверки активирует пассивную охрану . • Активная охрана осуществляет встречную проверку: Вни- мание против Маскировки (каждого в отдельности) персонажа . Провал проверки против активной охраны означает, что персо- нажа обнаружили .
† Последний шаг: чтобы успешно подкрасться к врагу на расстояние 6-ти клеток (обычно этого расстояния достаточно для атаки противника), требуется встречная проверка: Маскировка против Внимания объекта . Активность охраны не имеет значения . † Скорость движения: вне боя каждая проверка Маскировки обе- спечивает продвижение на расстояние, превышающее Шаг персо- нажа максимум в пять раз . В бою проверка Маскировки покрывает лишь один раунд, и в следующем её нужно осуществлять снова . † Маскировка для группы: вне боя осуществляется одна про- верка Маскировки для каждой группы персонажей (смотрите стр . 67) . Чтобы установить, какое расстояние было покрыто группой, ориентируйтесь на скорость движения персонажа с наименьшим Шагом . Наблюдатели осуществляют групповые проверки Внимания, чтобы обнаружить врага . Когда начинается боевое взаимодей- ствие, разбитое на раунды, проверки Маскировки и Внимания осу- ществляются индивидуально .
Метание (Ловкость) Метание охватывает все виды метательного оружия от руч- ных гранат до ножей, топоров и копий . Используется как Стрельба с теми же самыми модификаторами, включая дистанцию . Персо- наж может метнуть два предмета сразу (по одному каждой рукой), но при этом он получает штраф за несколько действий в раунд и штраф за работу непривычной рукой (см . стр . 75) .
Плаванье (Ловкость) Плаванье определяет, утонет ваш персонаж или выплывет, а также, насколько быстро он плывёт . Значение Шага персонажа в спокойной воде равно половине его навыка Плавания (округление идёт в большую сторону) . Быстрое течение соответствует пересе- чённой местности и уменьшает это значение вдвое . Если у вашего персонажа нет специальных черт, то он не может за дополнительное движение проплыть большее расстояние в раунд, соответствующее «бегу» . Иными словами, Плавание не подразумевает действия «бег» . † Задержка дыхания: персонажи могут задерживать дыхание на число раундов, равное 2 + значение Выносливости, либо на поло- вину этого числа, если они не были готовы нырять и не успели глубоко вдохнуть . † Утопление: правила по утоплению можно найти на стр . 91 .
Провокация (Смекалка) Провокация — поединок воли, призванный уязвить самолюбие оппонента путём грубых насмешек, жестоких шуток и демонстра- ции собственного превосходства . Это встречная проверка против Смекалки оппонента вашего персонажа . Смотрите «Поединок воли» на стр . 78, чтобы узнать больше о последствиях, к которым может привести успешная Провокация .
Расследование (Смекалка) Ваш персонаж знает, как эффективно получать информацию из библиотек, газетных архивов, Сети и любых других письмен- ных, печатных или электронных источников . Чтобы получать информацию от людей, а не из книг или интернета, пользуйтесь навыком Уличное чутьё .
Ремонт (Cмекалка) Ремонт — способность чинить механизмы, транспорт, оружие и прочую технику . Персонаж получает штраф – 2 к проверке навыка, если у него нет базового набора инструментов . Подъём при проверке навыка вдвое уменьшает время ремонта .
Стрельба (Ловкость) Стрельба охватывает все умения поразить цель с помощью дистанционного оружия такого, как лук, пистолет, ракетная уста- новка и так далее . Сложность попадания обычно равна 4, но суще- ствует ряд важных модификаторов вроде дистанции, которые часто встречаются в игре . Все необходимые детали освещены в полной мере в третьей главе (стр . 66) .
Убеждение (Характер) Убеждение — способность уговорить других сделать то, что нужно вашему персонажу . Когда персонажи ведущего вступают в игру, у них, как пра- вило, формируется одно из пяти возможных отношений к пер- сонажам игроков: враждебность, несговорчивость, нейтралитет, дружелюбие, желание помочь . Успешная проверка Убеждения улуч- шает отношение статиста к персонажу игрока на одну ступень, подъём — на две . Провал наоборот ухудшает отношение на одну ступень, а если ваш персонаж получил 1 на игральной кости, соот- ветствующей навыку, то на две ступени (вне зависимости от резуль- татов броска дикого кубика) . Большинство статистов не меняют своего отношения более чем на две ступени в рамках одной сцены, но это целиком зависит от замыслов ведущего и сложившейся ситуации .
Уличное чутьё (Смекалка) Уличное чутьё позволяет получать информацию от людей: соби- рать сведения на улицах, в салунах, при помощи связей, посред- ством взяток или угроз, за стаканчиком спиртного . За поиск информации в книгах, газетах и Интернете отвечает навык Рас- следование . К навыку Уличное чутьё всегда добавляется модификатор Харизмы персонажа . Киберпанковский навык:Хакинг (Смекалка) Используется для взлома компьютерных систем и кибер-мозгов. Обычно требуется прямое подключение к Сети или объекту. Фантомы могут делать это беспроводным способом. Системные подробности о хакинге описаны в отдельном разделе.
|
1 |
|
|
|
Изъяны.Изъяны — недостатки и увечья персонажа, которые спо- собны попортить ему немало крови . Некоторые недостатки более или менее субъективны (например, Самоуверенность) . Они помо- гут создать образ персонажа и принесут пару фишек, когда веду- щий решит вас вознаградить за красивую игру . Можно выбрать один крупный изъян и до двух мелких . Вам никто не запретит взять больше изъянов, если вы считаете, что они логично вписываются в характер вашего персонажа, но за них вы не получите дополни- тельных пунктов . Список изъянов:Болезненность (мелкий) Персонаж легко заболевает, утомляется, особо чувствителен к отрицательному воздействию окружающей среды и т . д . Он осу- ществляет все проверки усталости со штрафом – 2, если речь идёт о сопротивлении ядам, болезням и прочим воздействиям на орга- низм подобного рода (узнайте больше об усталости и связанных с ней проблемах на стр 90) .
Боязнь (мелкий или крупный) Боязнь — захлёстывающий, необъяснимый страх, который остаётся с персонажем на всю жизнь . Когда бы персонаж ни встре- тился с источником этого страха, он осуществляет проверки пара- метров со штрафом – 2, если недостаток мелкий, и – 4, если крупный . Боязнь не должна быть слишком очевидной: например, вам- пиров боятся все, так что это не боязнь — это здравый смысл . Боязнь же чаще связана с тем, что случайно и неожиданно завла- дело вниманием и вызвало испуг . Помните — боязнь иррациональна .
В розыске (мелкий или крупный) Ваш персонаж некогда совершил преступление, и его непременно арестуют, если он попадётся . Этот изъян имеет смысл, только если в игровом мире наличествуют законы и организация, которая следит за их соблюдением . Насколько этот изъян серьёзен, зависит от тяжести преступления . Персонаж с кучей неоплаченных счетов за парковку (в игре, где он время от времени садится за руль) обладает мелким изъяном . То же можно сказать о персонаже, которого разыскивают за серьёзное преступление где-нибудь далеко от места действия . Обвинение в убийстве является крупным изъяном почти в любом игровом мире .
Верный друг (мелкий) Может быть, ваш персонаж и не герой, но за товарища отдаст жизнь . Этот персонаж не оставит друга в беде, если есть хоть малейший шанс помочь .
Герой (крупный) Эта благородная душа не в состоянии отказать тому, кто ока- зался в беде . Герой может не испытывать при этом особенного удовольствия, но на помощь тому, кто сам себе помочь не может, придёт всегда . Он тот, кто первым вбегает в горящий дом, согла- сен охотиться на чудовищ почти бесплатно или вообще даром . Его легко растрогать слезливой историей .
Длинный язык (мелкий) Язык твой — враг твой . Болтун — находка для шпиона . Пер- сонаж не очень хорошо хранит секреты . Он раскрывает планы и охотно делится тайнами, которые должны были бы остаться в кругу друзей, как водится, в самое неподходящее время .
Дурная привычка (мелкий или крупный) У вашего персонажа есть мерзкая привычка . Например, он ковыряется в носу, говорит «как бы, ну» через слово, жуёт жвачку как в дешёвом кино . Мелкий изъян раздражает всех вокруг, но он не сулит опасности . Просто вычтите из Харизмы персонажа 1 . Дурная привычка как круп- ный изъян — физическая или духовная зависимость, ослабляющая персонажа . Она даже может представлять смертельную опасность . Персонаж принимает наркотики, уходит в запои, или — возьмём мир с высоким технологическим развитием — находится в пси- хологической зависимости от виртуальной реальности . Персонаж, который не принял дозу, осуществляет проверку усталости каждые 24 часа (см . «Усталость») . Первый провал вызы- вает усталость, затем — истощение . Финальный результат: кома у наркомана со стажем, трясучка у пьяницы и ломка у зависимых от виртуальной реальности . Медицинский уход может облег- чить симптомы . В противном случае, жертва живёт со штрафами в течение 1d6 дней . Затем персонаж должен выкупить изъян, пожертвовав повышением, иначе зависимость вернётся .
Дурной характер (мелкий) Ваш персонаж отличается несговорчивостью и скверным характером . Он мало кому нравится и к тому же ничего не делает бескорыстно . Он всегда требует платы за свои услуги, а возна- граждение принимает без всякой благодарности . Вычтите 2 из Харизмы персонажа .
Жадность (мелкий или крупный) Ваш персонаж скуп и охоч до сокровищ . Если изъян мелкий, персонаж каждый раз яростно спорит о том, какая часть добычи причитается ему . Если изъян крупный, персонаж будет биться до последнего, если ему показалось, что его несправедливо обде- лили, и он может даже убить за свою «честную долю» .
Жажда крови (крупный) Ваш персонаж не берёт пленных (если не поступало при- каза от старших по иерархии), что может повлечь крупные неприятности во время военной кампании, если, конечно, командование не потакает такому поведению . Ваш кровожад- ный убийца получает штраф – 4 к Харизме, но только если о его жестоком нраве стало известно .
Заблуждение (мелкий или крупный) Ваш персонаж верит в то, что остальные посчи- тали бы, как минимум, странным . Мелкие Заблужде- ния безвредны, и персонаж, как правило, держит их при себе (правительство подмешивает успо- коительное в безалкогольные напитки, собаки умеют разговаривать, мы все — просто персонажи чьей-то безумной игры и т . д .) . Если же Заблуждение является крупным изъя- ном, то персонаж достаточно часто выражает своё отношение к происходящему, руководствуясь этим заблуждением, что в некоторых случаях может закончиться трагично (правительство захватили ино- планетяне, в больницах убивают людей, у меня аллергия на броню, зомби — мои друзья) .
Заносчивость (крупный) Ваш персонаж не думает, что он лучше всех — он это точно знает . Чем бы это ни было — владение мечом, кунг-фу, бег трусцой — никто с ним не сравнится, и он не упустит случая показать, кто здесь лучший . Ему мало победить, он должен продемон- стрировать своё полное превосходство над про- тивником . Пусть только возникнет малейшая тень сомнения в его превосходстве, и он просто обязан втоптать противника в грязь, доказав, что может вырвать победу у оппонента, когда пожелает . Он из тех, кто выбивает на дуэли оружие из рук соперника, только чтобы подо- брать его и вернуть с презрительной ухмыл- кой . Заносчивые персонажи всегда ищут в бою «главного», атакуя менее важных противников, только если они начинают путаться под ногами .
Клятва (мелкий или крупный) Персонаж принёс некую клятву . Крупный ли это изъян или мел- кий, зависит от клятвы . Клятва может быть следствием принад- лежности к определённой профессии или организации: клятва Гиппократа, обет очистить мир от зла и так далее . Опасности, кото- рые влечёт за собой исполнение клятвы, и то, насколько строго приходится ей следовать, определяют серьёзность изъяна . Каков бы ни был обет, он становится изъяном, только если он фигурирует в игре и доставляет персонажу неудобства .
Кодекс чести (крупный) Честь является очень важным понятием для вашего персонажа . Он держит слово, не станет унижать или убивать узников и, как правило, действует в рамках того, что в его мире соответствует поведе- нию джентльмена или леди .
Коротышка (крупный) По сравнению с прочими представителями своей расы, персонаж или очень тощий, или совсем коротышка, или и то, и другое . Вычтите 1 из его Стойкости .
Кривые руки (мелкий) Некоторые просто не могут справиться с современной техни- кой . Персонажи с таким изъяном получают штраф – 2 при любых попытках применить навык Ремонт . Более того, когда персонаж пользу- ется механическим или электронным устройством, результат 1 при проверке навыка (вне зависимости от результата на диком кубике) ведёт к поломке устрой- ства . Устранение неполадки, как пра- вило, осуществляется со штрафом – 2 к навыку Ремонт и занимает 1d6 часов .
Любопытство (крупный) Оно убило кошку, оно же может убить и вашего персонажа . Любо- пытных персонажей легко втянуть в любую авантюру . Им хочется всё увидеть собственными глазами и про- никнуть в каждую тайну мироздания .
Мстительность (мелкий или крупный) Персонаж всегда пытается вос- становить справедливость по отношению к себе . Если это мелкий изъян, персонаж будет добиваться возмездия законным путём . Какова будет месть, и сколь быстро она настигнет оппонента, зависит от характера персонажа . Некоторые всё про- считывают до мелочей и составляют планы мести месяцами . Другие действуют немедленно . Если изъян крупный, то персонаж не оста- новится даже перед убийством ради мести .
Неудачник (крупный) Вашему герою везёт чуть меньше остальных . Перед началом каждой сессии ему достаётся на 1 фишку меньше, чем положено . У персонажа не может быть одновременно изъяна Неудачник и черты Везение .
Пацифизм (мелкий или крупный) Ваш персонаж совершенно не приемлет насилия . Мелкий изъян означает лишь, что он не дерётся, пока есть иной выбор, и никогда не позволит убить пленника и беззащитного . Обла- датель крупного изъяна вообще ни при каких обстоятельствах не тронет живое существо . Он будет защищаться, но не станет специально вредить ему, ведь у него тоже есть чувства . Заметьте, что бесспорно злые существа — восставшие мертвецы, демоны и им подобные не в счёт . Драться герой станет, скорее всего, тем оружием, кото- рое не наносит летальных повреждений, к примеру, кулаками . Да и то, если только ему точно что-то угрожает .
Перестраховщик (мелкий) Кое-кто слишком многое пытается учесть . Этот персонаж воплощает собой излишнюю предосторожность . Он никогда не поступает необдуманно и любит долго строить подробнейшие планы прежде, чем хоть что-то начнёт делать .
Плохое зрение (мелкий или крупный) Зрение вашего персонажа уже не то, что раньше . Штраф при наличии очков не накладывается, и изъян считается мелким . Но если очки потеряются (50 % вероятность при ранении, нулевая вероятность, если очки зафиксированы), то при попытке поразить или заметить цель на расстоянии более 5 клеток на проверки параме- тров накладывается штраф – 2 . В мирах с низким технологическим развитием, где очки не в ходу, Плохое зрение — крупный изъян . Герой должен вычитать 2 из проверок любых параметров при попытке атаковать или заметить всё, что находится на расстоянии более 5 клеток от него .
Причуда (мелкий) За вашим персонажем водится мелкая причуда, часто курьёз- ная, но изредка она доставляет неприятности . Головорез пытается вырезать свои инициалы на шкуре врага прежде, чем атаковать в полную силу . Гном похваляется культурой своего народа . А юная леди голубых кровей, которая лишь готовится выйти в свет, отка- зывается разговаривать и делить стол с людьми второго сорта .
Самоуверенность (крупный) Не существует противника, которого ваш персонаж не смог бы победить . По крайней мере, так думает ваш персонаж . Он верит, что может сделать практически всё, и всегда прини- мает вызов . Он не склонен к самоубийствам, просто берёт на себя больше, чем диктует здравый смысл .
Старость (крупный) Ваш персонаж уже сильно не молод, но в дом престарелых ему пока рано . Его Шаг уменьшаются на 1 . Сила и Выносливость снижаются на одну ступень до минимума d4, и их невозможно увеличить . Есть и хорошая сторона: накопленная с годами мудрость пер- сонажа выражается в 5 дополнительных пунктах, которые можно потратить на любые навыки, связанные со Смекалкой .
Толстяк (мелкий) Крупным людям всегда труднее справляться с нагрузкой . Кто внимательно следит за своей формой, становится Бугаём . Кто не обращает на свою форму внимания — толстеет . Персонаж не может быть одновременно и Толстяком, и Бугаём .
Транжира (мелкий) Говорят, дурак — кошельку враг . Ваш персонаж как раз такой дурак . На начало игры у него денег вдвое меньше, чем положено, и не похоже, чтобы они у него надолго задержались .
Трусость (крупный) Не у всех по венам течёт ледяная вода . Вашему персонажу становится дурно от вида крови, и он панически боится, что его могут ранить . Он вычитает 2 из всех проверок Характера, связан- ных со страхом .
Тугой на ухо (мелкий или крупный) Персонаж частично или полностью потерял слух . При туго- ухости (мелкий) из всех проверок Внимания вычитается 2, когда нужно что-то услышать, в том числе проснуться от громких звуков . Наличие крупного изъяна означает, что персонаж полностью глух . Он не слышит ничего и автоматически проваливает все проверки Внимания, связанные со слухом .
Упрямство (мелкий) Этот упрямец всегда всё делает по-своему и никогда не при- знаёт, что был не прав . Даже когда ясно, что персонаж совершает ошибку, он всё равно пытается доказать свою правоту полуправ- дой и заумными объяснениями .
Уродство (мелкий) Сказать, что природа обделила вашего персонажа красо- той, значило бы ничего не сказать . Персонаж настолько уродлив, что его Харизма понижается на 2, а противоположный пол от него вообще шарахается .
Скептик (мелкий) Некоторые не верят в чудеса, пока не окажутся в пасти какой-нибудь адской твари . Скептик всё время пытается найти рациональное объяснение необычным вещам . Даже когда скептик поймёт, что сверхъестествен- ное существует, он всё равно не откажется от рационализации, будет до последнего цепляться за свой скепсис и игнорировать очевидные доказательства . Фома неверующий получает штраф – 2 к проверкам страха, когда сталкивается лицом к лицу с явно сверхъестественной жутью .
Хромота (крупный) Ваш персонаж был ранен в прошлом и едва не стал одноно- гим калекой, однако отделался лишь хромотой . Его базовый Шаг уменьшается на 2, и он использует d4 при беге . Шаг персонажа никогда не падает ниже 1 .
Далее идут 4 изъяна, взять которые можно, но это означает что у вас нет протеза.
Одноглазый (крупный) По какой-то причине ваш персонаж лишился глаза . Если он не носит повязку или не приобрёл стеклянную имитацию (обычно 500 $), он получает штраф – 1 к Харизме из-за уродства . Персонаж также получает штраф – 2 при любой проверке навыков или характе- ристик, требующих ясности восприятия, как то: Стрельба, Метание, прыжок на карниз или в узкую щель и т . д .
Одноногий (крупный) При наличии протеза этот недостаток аналогичен Хро- моте: он уменьшает Шаг на 2, а для проверок бега используется d4 . Без протеза Шаг героя равен 2, бежать он не может . На персо- нажа накладывается штраф – 2 при проверке параметров, связанных с движением, как то: Лазанье и Драка . На навык Плаванье (и Шаг) также налагается штраф – 2 .
Однорукий (крупный) У вашего персонажа нет руки от рождения или в результате травмы . К счастью, со второй рукой всё в порядке . Действия, тре- бующие наличия двух рук, например, Лазанье, осуществляются со штрафом – 4 .
Слепота (крупный) Незрячий персонаж . На него накладывается штраф – 6 при выполнении всех физических действий, требующих зрения (то есть практически всех) и – 2 при всех социальных действиях, поскольку он не может «читать» собеседника столь же хорошо, как зрячие . В утешение слепой персонаж может бесплатно выбрать себе ещё одну дополнительную черту, чтобы уравновесить столь серьёзный изъян .
|
2 |
|
|
|
Черты.Ниже представлен список черт, свойственных для персона- жей большинства игровых миров . Черты, присущие персонажам определённых игровых миров, представлены в соответствующих книгах . Черты для вашего удобства сгруппированы по типам . Если не указано обратного, каждую черту можно выбрать только один раз . • Требования: под каждой чертой указаны навыки и ранг, необходимые для приобретения этой черты . Новичок, к при- меру, не может выбрать Легендарную черту . Однако можно выбрать черту, требующую более низкого ранга, чем ранг персонажа . • Черты+: некоторые черты можно усилить другими чер- тами, логически из них вытекающими . Например, Привлека- тельность и Привлекательность+ или Богатство и Богатство+ . Если вы желаете приобрести усиленную черту, необходимо уже обладать её предшествующим вариантом, чтобы было, что усиливать . Сначала ваш персонаж должен приобрести черту Богатство, а затем уже Богатство+ . Список черт:Черты предистории:Амбидекстр Требования: Новичок, Ловкость d8+ Ваш персонаж одинаково хорошо владеет и правой, и левой рукой . Обычно за использование левой руки накладывается штраф – 2 (если персонаж правша) . Амбидекстр не получает штраф – 2 за работу непривычной рукой (см . страницу 75) .
Высокое положение в обществе Требования: Новичок Статус накладывает привилегии и обязанности. Их статус высок, их враги должны обращаться с ними особым образом, они получают +2 к Харизме и вдобавок обладают чертой Богатство . Эта черта даёт персонажу несколько черт по цене одной, но обязанностей у него появляется не меньше . У персонажа могут быть собственные войска, земля, фамильный особняк, семейные владения и многое другое . Привилегии определяет ведущий, он же уравновешивает их обязанностями и сопутствующими трудностями. Выбрать особый статус можно только в определенном Анклаве или альянсе корпораций.
Бдительность Требования: Новичок Ничто не ускользнёт от внимания вашего героя . Он очень наблюдателен и поэтому получает +2 к проверкам Внимания, когда приглядывается, принюхивается, прислушивается и т . д .
Берсерк Требования: Новичок Сразу после получения ранения (включая шок от физического повреждения) ваш персонаж должен осуществить проверку Сме- калки, иначе он превратится в Берсерка . В состоянии Берсерка его Защита уменьшается на 2, но он добавляет +2 к проверкам Драки, физической Силы, урона в ближ- нем бою и Стойкости . Воин игнорирует штрафы от ранений, однако не может пользоваться ни одним навыком, чертой или манёв- ром, требующим концентрации, включая Стрельбу и Провокацию . На Запугивание это ограничение не распространяется . Берсерк безрассудно бросается в битву . Каждый раз, когда результат проверки Драки равен 1 (вне зависимости от результата на диком кубике), персонаж атакует ближайшую цель (но не перво- начальную) . Он может задеть и врага, и друга . Если поблизости нет иных целей, считается, что он просто промахнулся . Берсерк может обуздать свою ярость, если не будет ничего делать (даже двигаться) в течение целого хода и успешно пройдёт проверку Смекалки со штрафом – 2 .
Богатство Требования: Новичок Возможно, ваш персонаж родился с серебряной ложкой во рту или добился благосостояния потом и кровью . Как бы там ни было, он богат . У вашего персонажа на старте игры в три раза больше денег, чем у других . Если игровой мир подразумевает постоян- ный доход, то персонаж получает примерно 150 тысяч долларов в год по современным меркам .
Богатство+ Требования: Новичок; Богатство или Аристократ Этот персонаж очень богат . У него в пять раз больше сбере- жений, чем у других персонажей, и если это понятие применимо для вашего игрового мира, то его постоянный доход соответствует 500 тысячам долларов в год по нынешним меркам . История таких персонажей должна быть очень тщательно проработана и оговорена с ведущим . Стоит также помнить, что чем богаче персонаж, тем сильнее на него давит бремя обя- занностей, связанных с огромным капиталом .
Бугай Требования: Новичок, Сила и Выносливость d6+ Ваш персонаж очень крупный или крепко сложен, что позво- ляет ему дольше выдерживать натиск . Добавьте 1 к его Стойкости . Помимо этого, персонаж может унести больше вещей . Он может нести груз, в 4 раза превышающий значение его силы Силы в кг, тогда как остальные — только в 2 .5 раза .
Быстроногий Требования: Новичок, Ловкость d6+ Шаг персонажа увеличивается на 2, и для бега он использует d10, а не d6 .
Защита от сверхъестественного Требования: Новичок, Характер d8+ Почти полная невосприимчивость к магии (псионике, без- умной науке и т. п.) от природы или по иной причине. У персо- нажа появляется 2 пункта брони, отражающей магию. Также он добавляет +2 к проверкам параметров при сопротивлении любым магическим воздействиям, даже благоприятным.
Защита от сверхъестественного+ Требования: Новичок, Защита от сверхъестественного То же, что выше, но значение брони и преимущество при про- верках увеличивается до +4.
Здоров как бык Требования: Новичок, Выносливость d8+ Некоторые выздоравливают быстрее других . Им повезло, и они добавляют +2 к проверкам Выносливости, связанным с есте- ственным выздоровлением (полные правила на стр . 82) .
Лингвист Требования: Новичок, Смекалка d6+ Персонаж быстро учится иностранным языкам и обладает уникальным талантом находить сходства между ними . Персонаж знает на начало игры количество языков, соответствующее его Смекалке . Он может осуществить проверку Смекалки со штрафом – 2, чтобы понять любой язык или диалект после недели, проведённой в соответствующей языковой среде .
Привлекательность Требования: Новичок, Выносливость d6+ Не секрет, что красивым персонажам легче добиться своего, когда речь идёт о социальном взаимодействии . Это черта даёт вашему безусловно симпатичному персонажу +2 к Харизме .
Привлекательность+ Требования: Новичок, Привлекательность Ваш персонаж сногсшибательно красив . Эта черта даёт вашему персонажу ещё +2 к Харизме .
Смелость Требования: Новичок, Характер d6+ Ваш персонаж научился обуздывать свой страх . Или, воз- можно, он столько всего навидался, что его сложно чем-либо напу- гать . Так или иначе, он получает преимущество +2 к проверкам страха . Если игровой мир предполагает использование Храбрости, то +2 добавляется к проверкам Храбрости . Боевые черты:Атака с двух рук Требования: Новичок, Ловкость d8+ Герой может не быть амбидекстром . Он просто умеет драться, используя обе руки с оружием (или оба кулака) одновременно . Персонаж осуществляет проверку атаки каждой рукой отдельно, игнорируя штраф за несколько действий .
Беспощадный Требования: Закалённый Персонаж может потратить фишку, чтобы перекинуть играль- ные кости при любой проверки урона, включая проверки урона по площади .
Блок Требования: Закалённый, Драка d8+ Бойцы, которые часто сходятся с врагами врукопашную, как правило, учатся не только нападать, но и отражать атаки оппо- нентов . Персонаж с этой чертой прибавляет +1 к Защите .
Блок+ Требования: Ветеран, Блок То же, что и выше, но персонаж добавляет +2 к Защите .
Боевая закалка Требования: Закалённый Ваш персонаж быстро приходит в себя . Он добавляет +2 к проверке Характера, когда пытается оправиться от шока .
Боевая ярость Требования: Закалённый; Драка d10+ Впав в боевую ярость, бойцы атакуют быстро и жестоко, жерт- вуя точностью ради скорости . Это позволяет им осуществлять одну дополнительную атаку в ближнем бою за раунд со штрафом – 2 ко всем проверкам Драки . Эта дополнительная атака произво- дится одновременно с другой атакой, однако обе атаки могут быть направлены против двух любых врагов, находящихся в соседних от персонажа клетках (дикие карты дважды кидают игральную кость для проверки Драки, но дикий кубик — лишь единожды) . На все атаки налагается штраф – 2 . Персонаж с оружием в обеих руках всё равно осуществляет лишь одну дополнительную атаку .
Боевая ярость+ Требования: Ветеран, Боевая ярость То же, что выше, но без штрафа – 2 .
Боец-импровизатор Требования: Закалённый, Смекалка d6+ Персонажам часто приходится сражаться, используя детали снаряжения или предметы мебели, не предназначенные для драки . Ваш персонаж легко пользуется импровизирован- ным оружием и не получает стандартный штраф – 1 при атаке или защите . Подробности смотрите на стр . 77 .
Быстрая реакция Требования: Новичок, Ловкость d8+ Выхватить оружие — это свободное действие (персонаж не полу- чает штраф – 2 за несколько действий, если решит стрелять) . Если персонаж должен осуществить проверку Ловкости, чтобы подготовить оружие к бою(см . стр . 70), он добавляет +2 к результату проверки .
Воля к победе Требования: Герой Ваш персонаж ненавидит проигрывать . Если любая встреч- ная проверка оканчивается ничьёй, выигрывает он . Более того, при встречной проверке навыка он может перебросить выпавшую единицу . Второй результат придётся принять, даже если это снова единица .
Именное оружие Требования: Новичок, Драка или Стрельба d10+ Экскалибур . Старушка Бетси . Жало . Как бы оно ни называ- лось, это оружие — продолжение руки героя . При использовании этого оружия персонаж добавляет +1 к проверкам Драки, Стрельбы и Метания . Эту черту можно выбрать несколько раз, применяя каждый раз к разному оружию . Если именное оружие пропало, персонаж может его заменить . Но привычка вернётся только через две игровые недели (а с ней — и все преимущества) .
Именное оружие+ Требования: Ветеран, Именное оружие То же, что и выше, но персонаж добавляет +2 к проверкам .
Контратака Требования: Закалённый, Драка d8+ Бойцы с этой чертой мгновенно реагируют на ошибки оппо- нентов . Один раз за раунд (если он не в шоке) персонаж может предпринять одну свободную атаку со штрафом – 2, используя навык Драка, против ближайшего противника, неудачно его атаковавшего .
Контратака+ Требования: Ветеран, Контратака То же, что и выше, но персонаж игнорирует штраф – 2 .Это обычная атака (не обезоруживание, не яростная атака или иной манёвр) . Её нельзя применять с Боевой яростью или Кру- говым ударом . Контратаку можно совмещать с манёвром Оборона, но не Глухая оборона .
Крепкий орешек Требования: Дикая карта, Новичок, Характер d8+ У персонажа больше жизней, чем у вагона кошек . Если ему приходится делать проверку Выносливости, потому что он при смерти, он игнорирует штрафы от ранений . Эта черта применяется лишь для проверок Выносливости, провал которых приводит к состо- янию при смерти или к смерти . Стоит отметить, что персонаж по-прежнему получает штрафы от ранений при проверках других параметров .
Крепкий орешек+ Требования: Ветеран, Крепкий орешек Распутина убить гораздо проще, чем вашего персонажа . Если персонажа «убили», бросьте игральную кость . При нечёте он и правда покойник . Чётное число — он при смерти, но жив . Его могут связать, обыскать и забрать все его вещи, по ошибке принять за мертвеца и оставить . Что бы ни произошло, он каким-то чудом останется жив .
Круговой удар Требования: Новичок, Сила d8+, Драка d8+ Позволяет персонажу за одну атаку поразить все ближай- шие цели одним ударом со штрафом – 2 (и друзей, и врагов, так что будьте осторожнее) . Проверка урона осуществляется для каж- дой цели отдельно . Атака производятся мгновенно и поражает лишь цели, располагающиеся в соседних с атакующим клетках . Персонаж не может осуществить Круговой удар в том же раунде, в котором он использует Боевую ярость; проводить Круговой удар больше 1 раза за раунд и производить эту атаку с оружием во второй руке . Персонаж может осуществлять Круговой удар один раз в раунд в качестве действия, если, конечно, не получает возможность осуще- ствить два действия в раунд (при помощи заклинания, например) .
Круговой удар+ Требования: Ветеран, Круговой удар То же, что и выше, но без штрафа .
Мастер боевых искусств Требования: Новичок, Драка d6+ Персонаж мастерски дерётся без оружия . Поэтому счита- ется, что в бою он всегда вооружён, и на него не распространяется правило Безоружный противник (см . стр . 75) . При успешной атаке голыми руками он добавляет +d4 к проверке урона, ведь его руки являются его оружием .
Мастер боевых искусств+ Требования: Ветеран, Мастер боевых искусств, Драка d10+ Персонаж превращает свои руки в идеальное оружие, и к урону, нанесённому голыми руками, добавляется +d6 .
Меткий стрелок Требования: Закалённый Каждый выстрел вашего персонажа точно выверен . Если персонаж не двигается во время своего хода, он может стрелять так, словно предпринял манёвр прицеливания . Эта черта работает как для Стрельбы, так и для Метания . Черту нельзя использовать при скорострельности оружия выше 1 .
Разрыв дистанции Требования: Новичок, Ловкость d8+ Если ваш персонаж пытается выйти из ближнего боя, противник получает одну свободную атаку . Опасно! Но не для вас . Осуществите проверку Ловкости . При успехе один противник теряет возможность провести по вашему персонажу свободную атаку (см . стр . 76) .
Разрыв дистанции+ Требования: Новичок, Разрыв дистанции То же, что и выше, но успех с подъёмом гарантирует, что все противники теряют право на свободную атаку, когда ваш персонаж пытается выйти из ближнего боя .
Рок-н-ролл! Требования: Закалённый, Стрельба d8+ Кое-кто настолько привык к отдаче автоматического оружия, что даже не замечает её . Если обладатель этой черты не двигается, он не получает штраф за отдачу при стрельбе из автоматического оружия .
Стальные нервы Требования: Дикая карта, Новичок, Выносливость d8+ Ваш персонаж может сражаться, невзирая на сильнейшую боль . Он игнорирует 1 единицу штрафа за ранения .
Стальные нервы+ Требования: Новичок, Стальные нервы Персонаж игнорирует 2 единицы штрафа за ранения .
Твёрдая рука Требования: Новичок, Ловкость d8+ Стреляя верхом или из транспорта во время движения, ваш персонаж не получает штраф за ненадёжную опору . Также за дей- ствия на бегу (см . стр . 69) штраф – 1, а не – 2 .
Тяжёлая рука Требования: Новичок, Сила d8+ Драки голыми руками закалили вашего персонажа — у него сокрушительный удар . Если персонаж дерётся без оружия, то при успешной проверке Драки он добавляет к урону +2 .
Тяжёлая рука+ Требования: Закалённый, Тяжёлая рука Если персонаж получает подъём при проверке навыка Драка, и он дерётся голыми руками, он бросает дополнительный d8, а не d6 при проверке урона .
Убийца химер добавленная черта Требования: Ветеран У тварей совершенно разная физиология, например сердце может находится в самом неожиданном месте. Но ваш персонаж точно знает где у них уязвимые места. Он наносит +1d6 урона, атакуя химер.
Убийца киборгов добавленная черта Требования: Ветеран То же самое, только с киборгами.
Уклонение Требования: Закалённый, Ловкость d8+ Кое-кто умеет вовремя убраться с дороги . Персонаж исполь- зует укрытия, движется и уклоняется, заставляя противников попо- теть, прежде чем они попадут по нему . Пока персонажа не застали врасплох или не схватили, противники получают штраф – 1 к провер- кам Стрельбы и Метания, направленных против персонажа . Персонажи с этой чертой, пытающиеся увернуться от атак по площади, могут добавлять к проверке Ловкости +1 (когда уворот физически возможен) .
Уклонение+ Требования: Ветеран, Уклонение То же, что и выше, только атакующие вычитают 2 из проверок атаки, а персонаж добавляет +2 к Ловкости, когда уворачивается от атак по площади(когда уворот физически возможен) .
Упорство Требования: Новичок, Характер d8+ Если персонаж вкладывает всю свою душу в какое-то дей- ствие, оно должно привести к впечатляющим результатам . Потратив фишку при проверке любого параметра (включая про- верку на прочность), добавьте +2 к общему результату .
Упреждающий удар Требования: Новичок, Ловкость d8+ Один раз в раунд персонаж, не находящийся в шоке, может атаковать противника, подошедшего на дистанцию удара . Эта атака автоматически прерывает действие противника и не тратит действие персонажа, если он ещё не действовал в этом раунде или был наготове .
Упреждающий удар+ Требования: Герой, Упреждающий удар То же, что и Упреждающий удар, но теперь персонаж полу- чает возможность атаковать всех противников, приблизившихся на дистанцию удара .
Бой двумя клинками Требования: Новичок, Ловкость d8+, Драка d8+ Ваш персонаж специалист в этом экзотическом виде боевого искусства. Он добавляет +1 к проверкам Драки против врага с одним клинком и без щита . Кроме того, про- тивники получают штраф – 1 ко всем преимуществам от совмест- ного нападения . Сверкающие клинки вашего персонажа отражают их выпады .
Лидерские черты:Боевой пыл Требования: Ветеран, Характер d8+, Командный голос Всего пара слов сдвинет горы, если их произнёс великий полководец . Обладая этой чертой, лидер может пробудить в своих людях боевой дух, выкрикнув девиз подразделения, строку из гимна или иные вдохновляющие слова . Статисты в командном радиусе получают +1 к проверкам урона при использовании навыка Драка .
Воодушевление Требования: Закалённый, Командный голос Опытный лидер с репутацией умелого воина поддерживает и вдохновляет своих солдат . Они получают +2 к проверкам Характера при попытках опра- виться от шока (включая преимущество +1 за Командный голос) .
Держать строй! Требования: Закалённый, Смекалка d8+, Командный голос Ваш персонаж укрепляет волю людей под его началом . Вой- ска получают +1 к Стойкости .
Командный голос Требования: Новичок, Смекалка d6+ Это умение давать союзникам чёткие и ясные инструкции и принуждать к их исполнению, несмотря ни на что . Ваши люди будут сражаться, невзирая на ранения, и получают +1 к проверкам Характера при попытках оправиться от шока .
Предводитель Требования: Ветеран, Командный голос Этот командир с лёгкостью руководит своими людьми . Когда он отдаёт распоряжения, все действуют, как единый хорошо сма- занный механизм . Союзники под началом такого предводителя при групповой про- верке используют d10 вместо d6 в качестве дикого кубика .
Сила личности Требования: Новичок, Командный голос Громкий голос, чёткие приказы, природное обаяние или мно- голетний опыт командира повышают слаженность отряда . А в цен- тре окажется тот, кто отдаёт команды . Персонаж с этой чертой увеличивает командный радиус до 10 клеток .
Профессиональные черты:Профессиональные черты отражают способности персонажа, которые он приобрёл в результате тщательного освоения опре- делённой области деятельности . В некоторых случаях они также являются результатом благословения свыше . Эти черты позволяют вам создать персонажа, который куда лучше прочих разбирается в своём ремесле . Если хотите сыграть гениального безумного учёного, то, к примеру, вы можете соче- тать Мистический дар (безумная наука) с чертами Изобретатель и Золотые руки . Для достижения профессионализма нужны годы тренировок, так что требования для получения этих черт довольно высоки . Профессиональные черты можно выбирать и после завершения этапа создания персонажа, но при условии логичного сюжетного обоснования . Время и условия, необходимые для приобретения профессиональной черты, определяет ведущий . Чтобы добавить достоверности игре, можно посвятить некоторое время рассказу о том, как герой тренировался и обучался . • Накопление: преимущества от разных профессиональ- ных черт, повышающие значение одного и того же параметра, не суммируются . Если вы создали персонажа с чертами Вор и Егерь, он всё равно получает +2 к Маскировке, а не +4 . Ас Требования: Новичок, Ловкость d8+ Асы — мастера пилотирования и вождения . Такие уверен- нее себя чувствуют за штурвалом, в воздухе или в бешеной гонке, чем на своих двоих . Асы добавляют +2 к проверкам управлением транспорта . Также они могут тратить фишки при про- верке на прочность транспорта, которым они управляют . Это проверка управления транспорта – 2 (без пре- имущества +2) . Каждый успех и подъём отменяет одно повреждение и любое критическое попадание, влекущее за собой повреждение .
Вор Требования: Новичок, Ловкость d8+, Лазанье d6+, Взлом d6+, Маскировка d8+ Воры — специалисты по обману, предательству и акробатике . Они непревзойдённо обходят ловушки, карабкаются по отвесным стенам и, разумеется, взламывают замки . Воры получают +2 к проверкам навыков Лазанье, Взлом, Маски- ровка, а также к проверкам Ремонта и Внимания, связанным с ловуш- ками и сходными механизмами . Преимущество в Маскировке вор получает только в условиях города .
Золотые руки Требования: Новичок, Мистический дар (безумная наука), Сме- калка d10+, Ремонт d8+, Безумная наука d8+ и, как минимум, два вида научного Знания d6+ Изобретатель получает +2 к проверкам Ремонта . А при подъёме ему нужно вдвое меньше времени на починку . Если ремонт кон- кретного механизма можно при успехе с подъёмом закончить вдвое быстрее, то изобретатель с Золотыми руками при успехе с подъёмом закончит его за четверть положенного времени .
Изобретатель Требования: Новичок, Мистический дар (безумная наука), Сме- калка d8+, Ремонт d8+, Безумная наука d8+ и, как минимум, 2 вида научного Знания d6+ Эти гуру от механики могут собрать механизм на любой случай жизни . Один раз за игровую сессию изобретатель может собрать на коленке механизм из подручных деталей . Этот меха- низм будет работать так же, как любое порождение безумной науки, и использовать ту силу, какой располагает Безумный учёный в своём мире (ограничения по рангу имеют значение) . Такой механизм содержит половину пунктов силы изобретателя . Когда запас исто- щается, устройство сгорает . Перезаряжать его нельзя . Для сотворения подобного чуда техники изобретателю нужен доступ к деталям и некоторое количество времени (определяется ведущим, но желательно, чтобы на создание механизма уходило не меньше 2d10 минут) .
Исследователь Требования: Новичок, Смекалка d8+, Расследование d8+, Улич- ное чутьё d8+ Эти люди провели много времени, изучая древние легенды, тщательно собирая слухи и раскрывая дьявольские тайны . Неко- торые являются частными детективами, другие — сыщики-маги из фэнтези мира, или, скажем, въедливые профессора универси- тета, которые столкнулись в ночи с чем-то, что было совершенно не предназначено для их глаз и умов . Исследователи получают +2 к проверкам навыков Расследование и Уличное чутьё, а также к проверкам Внимания, сопутствующим поиску улик .
Мастер на все руки Требования: Новичок, Смекалка d10+ Ваш персонаж усердно учился и много читал, а, может, это просто особенность его восприятия — он схватывает всё на лету . Немного времени и толика удачи, и он разберётся почти в чём угодно . Каждый раз, когда такой персонаж осуществляет проверки нетренированных навыков, связанных со Смекалкой, он использует d4 вместо d4– 2 .
Народный умелец Требования: Новичок, Смекалка d6+, Ремонт d6+, Внимание d8+ Если персонажу не хватает инструментов, он начинает импровизировать . При проверках параметров он, в большинстве случаев, не получает штраф за отсутствие оборудования . Кроме того, при помощи простейших инструментов и подручных мате- риалов он может смастерить устройство для побега из смер- тельной ловушки, импровизированное оружие или что-то ещё, что крайне необходимо в сложившейся ситуации, но чего не ока- залось под рукой . Границы устанавливает ведущий, но полёт вооб- ражения всегда приветствуется, особенно, когда других выходов из ситуации не видно .
Убийца Требования: Новичок, Ловкость d8+, Лазанье d6+, Драка d6+, Маскировка d8+ Они умеют убивать быстро и наверняка, стоит лишь приблизиться к жертве на нужное расстояние . Убийцы получают +2 к любым проверкам урона, если они застают врага врасплох (даже при дистанционных атаках) .
Учёный Требования: Новичок, интересующий навык d8+ Высокоучёные профессора, преданные своему делу студенты и увлечённые энтузиасты посвящают месяцы, а то и годы изуче- нию определённых областей . Они становятся экспертами и могут ответить на любой вопрос, относящийся к этим областям . Выберите две области Знания, которые учёный поднял до уровня не меньше d8 . Все проверки этих двух навыков получают преимущество +2 . К примеру, Знание (военная история) даёт пре- имущество при командовании войсками в массовых сражениях (смотрите страницу 88) . Преимущество +2 к результату про- верки Знания (военное дело) может стать решающим, когда речь идёт о сокрушительном поражении или долгожданной победе . Социальные черты:Железная воля Требования: Новичок, Запугивание d6+, Провокация d6+ Хлёсткое слово, тяжёлый взгляд и быстрый ум выведут из равновесия любого оппонента . Персонаж с Железной волей получает +2 к проверкам навыков Запугивание и Провокация, а также к проверкам Характера и Смекалки, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли .
Мы команда Требования: Дикая карта, Новичок, Характер d8+ Эта черта отражает ту уникальную связь, которая формируется между членами одной дружной команды . Это не значит, что персо- нажи идеально ладят друг с другом, но совместные эпические при- ключения сплотили их . Персонаж может отдавать свои фишки любой дикой карте, способной услышать его слова или увидеть его жесты . Он воодушевляет союзника и вселяет в него уверенность . Игрок должен описать, как именно его персонаж подбадривает союзника: говорит ли воодушевляющие слова или просто понимающе кивает .
Полезные связи (В связи с этой чертой будет большой сюрприз! Но всё равно она полезная) Требования: Новичок Копы, федералы, бандиты или члены корпорации — ваш пер- сонаж знает кого-то из них, кто готов протянуть ему руку помощи в случае острой необходимости (обычно один раз за игровую сессию) . Эту черту можно выбрать несколько раз, но учтите, что орга- низации не должны повторяться, и это должны быть конкретные организации со строго определёнными сферами влияния . То есть у персонажа могут быть Полезные связи (сухопутные войска США), но не Полезные связи (военные) . Чтобы воспользоваться связями, нужно установить контакт со своим человеком в организации . Для этого осуществите про- верку навыка Уличное чутьё . Провал означает, что человек занят, его мобильный телефон отключён, или он по какой-то иной при- чине не может ответить . Если персонажу удалось выйти на связь со своим человеком, он должен осуществить проверку Убеждения . Ведущий может с лёгкостью накладывать модификаторы на про- верку и результат, исходя из обстоятельств . Провал означает, что контакт ничего не может сделать прямо сейчас или вообще не уверен, что его помощь необходима . При успехе контакт может поделиться полезной инфор- мацией, но рисковать не станет . При успехе с подъёмом контакт щедро поделится сведениями, останавливаясь буквально в шаге от предательства . Два подъёма или более означают, что персонаж сумел подобрать ключик к душе собеседника и может рассчитывать на серьёзную поддержку . Контакт готов пожертвовать многим ради персо- нажа . Если персонажу нужна материальная помощь, ему отдадут последнее . Если люди — пришлют или эксперта (взломщика сейфов, эксперта по безопасности, водителя и т . п .), или пятерых бойцов из самой организации (банда посылает пятерых головоре- зов, армия — пятерых пехотинцев и т . д .) .
Харизматичный Требования: Новичок, Характер d8+ Ваш персонаж умеет работать с другими, даже если они пона- чалу не в восторге от него . Эта черта добавляет +2 к Харизме .
|
3 |
|
|
|
Генерация.
Имя: Имя "кличка" Фамилия Раса: Твой темплейт Класс: Пиши что хочешь Внешность: С картинкой Характер:Обязательно впиши политические взгляды и отношение к разным видам аугментов История: Точная биография не нужна, здесь нужно нечто характеризующее твоего персонажа, чтобы сложилось о нем впечатление Навыки: Все системные данные сюда Инвентарь: Всё имущество и импланты сюда
|
4 |
|
|
|
Инвентарь.• Пистолеты В широкой доступности: 1. Лёгкий пистолет (Дистанция 10/20/40 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 100 ; Вес 1 ; Обойма 9 ; Полуавтомат, .22) 2. Средний пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 1 ; Цена 200 ; Вес 1 ; Обойма 17 ; ББ 1, Полуавтомат, 9mm) 3. Тяжелый пистолет (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес 4 ; Обойма 7 ; ББ 2, Полуавтомат, .50) 4. Лёгкий револьвер (Дистанция 10/20/40 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 150 ; Вес 1 ; Обойма 6 ; ББ 1 ; Револьвер, .38) 5. Средний револьвер (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 200 ; Вес 3 ; Обойма 6 ; ББ 1, Револьвер, .44) 6. Тяжелый револьвер (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 250 ; Вес 5 ; Обойма 6 ; ББ 2, Револьвер, .44) 7. Очень тяжелый револьвер (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 350 ; Вес 5 ; Обойма 7 ; ББ 2, Револьвер, .445) Доступно не всем: 1. Компактный пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+2 ; Скорострельность 1 ; Цена 250 ; Вес 1 ; Обойма 10 ; ББ 1, Полуавтомат, 7mm) 2. Револьвер 9mm (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 1 ; Цена 250 ; Вес 1 ; Обойма 17 ; ББ 1, Полуавтомат, 9mm) 3. Армейский пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес 1 ; Обойма 14 ; ББ 3, Полуавтомат, .45) 4. Скорострельный пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 2 ; Цена 250 ; Вес 1 ; Обойма 17 ; Полуавтомат, 9mm) 5. Супертяжелый пистолет (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 350 ; Вес 1 ; Обойма 15 ; ББ 4, Полуавтомат, 12mm) 6. Скорострельный супертяжелый пистолет (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 2 ; Цена 400 ; Вес 4 ; Обойма 15 ; ББ 3, Полуавтомат, 12mm) 7. Четырехствольный пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 4 ; Цена 300 ; Вес 1 ; Обойма 8 ; ББ 1, Полуавтомат, .44) 8. Сверхтяжелый револьвер (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 400 ; Вес 5 ; Обойма 6 ; ББ 4, Револьвер, .357) 9. Пистолет скрытого ношения (Дистанция 10/20/40 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес -- ; Обойма 1 ; ББ 1, Полуавтомат, Не обнаруживается детекторами, .45) • СМГ В широкой доступности: 1. Лёгкий пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 3 ; Цена 300 ; Вес 2 ; Обойма 30 ; ББ 1, Авто, 9mm) 2. Средний пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 350 ; Вес 3 ; Обойма 32 ; ББ 1, Авто, 9mm) 3. Тяжелый пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 5 ; Обойма 32 ; ББ 2, Авто, 9mm) Доступно не всем: 1. Высокоточный пистолет-пулемет (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 5 ; Обойма 50 ; ББ 3, Авто, 5.7mm) 2. Убойный пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 4 ; Цена 400 ; Вес 4 ; Обойма 35 ; ББ 3, Авто, 9mm) 3. Сверхтяжелый пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 6 ; Обойма 50 ; ББ 3, Авто, 11mm) • Дробовики В широкой доступности: 1. Двустволка (Дистанция 12/24/48 ; Урон 1-3д6 ; Скорострельность 1-2 ; Цена 150 ; Вес 5 ; Обойма 2 ; ББ 1, Дробовик , CAL 12) 2. Карабин (Дистанция 12/24/48 ; Урон 1-3д6 ; Скорострельность 1 ; Цена 150 ; Вес 5 ; Обойма 6 ; ББ 1, Дробовик , CAL 12) 3. Обрез (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2-4д6 ; Скорострельность 1-2 ; Цена 150 ; Вес 5 ; Обойма 2 ; ББ 2, Дробовик , CAL 12) Доступно не всем: 1. Компактный дробовик (Дистанция 12/24/48 ; Урон 1-3д6 ; Скорострельность 1 ; Цена 250 ; Вес 3 ; Обойма 5 ; ББ 1, Дробовик , Можно спрятать, CAL 12) 2. Убойный дробовик (Дистанция 12/24/48 ; Урон 3-5д6 ; Скорострельность 1-2 ; Цена 300 ; Вес 6 ; Обойма 6 ; ББ 2, Дробовик , CAL 12) 3. Автоматический дробовик (Дистанция 12/24/48 ; Урон 1-3д6 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 5 ; Обойма 20 ; ББ 1, Дробовик, Авто, CAL 12) • Штурмовые винтовки Доступно не всем: 1. Винтовка 5.56 (Дистанция 24/48/96 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 4 ; Обойма 20 ; ББ 2, Авто, 3В , 5.56) 2. Винтовка 7.62 (Дистанция 24/48/96 ; Урон 2д8+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 400 ; Вес 5 ; Обойма 30 ; ББ 2, Авто, 7.62) • Снайперские винтовки В широкой доступности: 1. Охотничья винтовка (Дистанция 24/48/96 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 400 ; Вес 4 ; Обойма 20 ; ББ 2, 7.62) Доступно не всем: 1. Армейская винтовка (Дистанция 24/48/96 ; Урон 2д8+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 450 ; Вес 4 ; Обойма 20 ; ББ 3, 7.62) • Корпоративное вооружение (только по связям) Пистолеты: 1. Пистолет службы охраны (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 2 ; Цена 250 ; Вес 2 ; Обойма 14 ; ББ 1, Полуавтомат, 10mm) 2. Наступательный пистолет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1/3 ; Цена 300 ; Вес 2 ; Обойма 21 ; ББ 1, Полуавтомат/Авто, 10mm) 3. Пистолет с высокой отдачей (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д10 ; Скорострельность 1 ; Цена 350 ; Вес 3 ; Обойма 17 ; ББ 3 ; Полуавтомат, Только аугменты, 10mm) 4. Скорострельный пистолет с высокой отдачей (15/30/60 ; Урон 2д10 ; Скорострельность 2 ; Цена 400 ; Вес 3 ; Обойма 21 ; ББ 3 ; Полуавтомат, Только аугменты, 10mm) 5. Пистолет с дробовиком (12/24/48 ; Урон 2д6+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес 3 ; Обойма 14 ; ББ 1 ; Полуавтомат, Есть встроенный дробовик на 1 выстрел, действует как "Карабин", 10mm) 6. Бронебойный револьвер (15/30/60 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес 3 ; Обойма 6 ; ББ 5 ; Револьвер, .44) СМГ: 1. Бесшумный пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 3 ; Цена 300 ; Вес 2 ; Обойма 30 ; ББ 1, Авто, Не производит шума при стрельбе, 7mm) 2. Скорострельный пистолет-пулемет (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2д6 ; Скорострельность 6 ; Цена 300 ; Вес 3 ; Обойма 120 ; ББ 1, Авто, 9mm) 3. Современный пистолет-пулемет (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 3/30 ; Цена 500 ; Вес 5 ; Обойма 30 ; ББ 1 ; Авто, Только аугменты, Может стрелять в обычном режиме или выстрелить всю обойму за раунд, 12mm) Дробовики: 1. Наступательный дробовик (Дистанция 12/24/48 ; Урон 3-5д6 ; Скорострельность 2/6 ; Цена 500 ; Вес 5 ; Обойма 12 ; ББ 2 ; Дробовик, Авто, только аугменты, CAL 12) 2. Дальнобойный дробовик (Дистанция 15/30/60 ; Урон 2-4д6 ; Скорострельность 2/5 ; Цена 500 ; Вес 5 ; Обойма 20 ; ББ 2 ; Дробовик, Авто, только аугменты, CAL 12) 3. Мощный дробовик (Дистанция 12/24/48 ; Урон 6-8д6 ; Скорострельность 1 ; Цена 500 ; Вес 5 ; Обойма 10 ; ББ 2 ; только аугменты, CAL 12) Штурмовые винтовки: 1. Винтовка специальных отрядов (Дистанция 30/60/120 ; Урон 2д10 ; Скорострельность 3 ; Цена 600 ; Вес 5 ; Обойма 40 ; ББ 3 ; Авто, 3В, только аугменты, 4.7mm) 2. Скорострельная винтовка (Дистанция 24/48/96 ; Урон 2д8 ; Скорострельность 6 ; Цена 600 ; Вес 7 ; Обойма 200 ; ББ 2 ; Авто, 6В, только аугменты, 4.7mm) Снайперские винтовки: 1. Убойная винтовка (Дистанция 60/120/240 ; Урон 2д10+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 1200 ; Вес 5 ; Обойма 30 ; ББ 2, Авто, только аугменты, 7.62) Пулеметы: 1. Лёгкий пулемет (Дистанция 30/60/120 ; Урон 2д10 ; Скорострельность 3 ; Цена 1000 ; Вес 10 ; Обойма 200 ; ББ 2, Авто, только аугменты/позиционное, 7.62) 2. Средний пулемет (Дистанция 30/60/120 ; Урон 2д10+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 1100 ; Вес 10 ; Обойма 200 ; ББ 2, Авто, только аугменты/позиционное, 7.62) 3. Тяжелый пулемет (Дистанция 50/100/200 ; Урон 3д8 ; Скорострельность 3 ; Цена 1600 ; Вес 15 ; Обойма 500 ; ББ 3 ; Авто, только аугменты/позиционное, 14.5mm) Гранатометы и ракетницы: 1. Лёгкий гранатомет (Дистанция 5/10/20 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 300 ; Вес 2 ; Обойма 1 ; -- ) 2. Компактный гранатомет (Дистанция 5/10/20 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 400 ; Вес 2 ; Обойма 1 ; Можно спрятать, не обнаруживается детекторами без гранат ) 3. Гранатомет (Дистанция 12/24/48 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 400 ; Вес 3 ; Обойма 6 ; -- ) 4. Скорострельный гранатомет (Дистанция 12/24/48 ; Урон -- ; Скорострельность 1/3/6 ; Цена 800 ; Вес 3 ; Обойма 12 ; -- ) 5. Лёгкая ракетница (Дистанция 15/30/60 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 600 ; Вес 3 ; Обойма 1 ; -- ) 6. Ракетница (Дистанция 24/48/96 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 700 ; Вес 4 ; Обойма 1 ; -- ) 7. Дальнобойная ракетница (30/60/120 ; Урон -- ; Скорострельность 1 ; Цена 800 ; Вес 4 ; Обойма 1 ; только аугменты ) 8. Скорострельная ракетница (Дистанция 15/30/60 ; Урон -- ; Скорострельность 1/3 ; Цена 800 ; Вес 4 ; Обойма 3 ; только аугменты ) Супер тяжелое ручное оружие: 1. Револьвер киборга (Дистанция 24/48/96 ; Урон 3д8 ; Скорострельность 1 ; Цена 600 ; Вес 6 ; Обойма 8 ; ББ 2, Револьвер, только аугменты, .357) 2. Пистолет-пулемет киборга (Дистанция 15/30/60 ; Урон 3д6+1 ; Скорострельность 3/6 ; Цена 800 ; Вес 5 ; Обойма 140 ; ББ 2, Авто, только аугменты, 5.7mm) 3. Дробовик киборга (Дистанция 15/30/60 ; Урон 6-8д8 ; Скорострельность 1/6 ; Скорострельность 3 ; Цена 800 ; Вес 5 ; Обойма 48 ; ББ 2 ; Дробовик, Авто, только аугменты, CAL 12) 4. Штурмовая винтовка киборга (Дистанция 50/100/200 ; Урон 3д8+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 1200 ; Вес 5 ; Обойма 60 ; ББ 2 ; Авто, только аугменты, 5.56) 5. Снайперская винтовка киборга (Дистанция 100/200/400 ; Урон 3д10 ; Скорострельность 1 ; Цена 1600 ; Вес 6 ; Обойма 10 ; ББ 4 ; только аугменты, 30mm) 6. Рейлган (Дистанция 100/200/400 ; Урон 6д10+1 ; Скорострельность 1 ; Цена 3000 ; Вес 8 ; Обойма 10 ; ББ 6 ; только аугменты, railgun slug) Стационарное оружие: 1. Пулемет кимека (Дистанция 50/100/200 ; Урон 3д10+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 1400 ; Вес -- ; Обойма 60 ; ББ 3 ; Авто, только мехи/транспорт, 30mm) 2. Ранцевый гатлинг кимека (Дистанция 50/100/200 ; Урон 8д6 ; Скорострельность 6 ; Цена 2000 ; Вес -- ; Обойма 500 ; ББ 3 ; Авто, только мехи, 10mm) 3. Снайперская винтовка кимека (Дистанция 100/200/400 ; Урон 5д10 ; Скорострельность 3 ; Цена 2400 ; Вес -- ; Обойма 21 ; ББ 3 ; Авто, только мехи/транспорт, 30mm) 4. Тяжелый стационарный пулемет (Дистанция 100/200/400 ; Урон 6д10 ; Скорострельность 6 ; Цена 2400 ; Вес -- ; Обойма 200 ; ББ 4 ; Авто, только транспорт, 14.5mm) 5. Ракетная перчатка (Дистанция 24/48/96 ; Урон -- ; Скорострельность 2/4 ; Цена 1600 ; Вес -- ; Обойма 4 ; только мехи) 6. Автоматический рейлган (Дистанция 100/200/400 ; Урон 6д10+1 ; Скорострельность 3 ; Цена 4000 ; Вес -- ; Обойма 60 ; ББ 6 ; Авто, только транспорт/стационарное, railgun slig) • Экспериментальное вооружение 1. Лазерный пистолет (Дистанция 5/10/20 ; Урон 1-3д6 ; Скорострельность 3 ; Цена 800 ; Вес 2 ; Обойма -- ; ББ 2, Полуавтомат, Батарейка)
2. Лазерная винтовка (Дистанция 12/24/48 ; Урон 2-4д6 ; Скорострельность 3 ; Цена 1200 ; Вес 3 ; Обойма -- ; ББ 2, Авто, Батарейка)
3. Гирок (Дистанция 12/24/48 ; Урон -- ; Скорострельность 1/4 ; Цена 2000 ; Вес 2 ; Обойма 24 ; Полуавтомат, мини-ракеты) • Различное оснащение и амуниция Гранаты, мины и ракеты: 1. Связывающая граната/Glop grenade (Дистанция 5/10/20 ; Урон -, Средний шаблон ; Стоимость 200 ; Вес 0.4 ; Вязкая набухающая жижа бело-синего цвета растекается по полу на среднем шаблоне и привязывает всех к месту на 2д6 раундов) Граната специального назначения, относящаеся к категории оружия несмертельного (нелетального) воздействия. Граната представляет собой канистру со связывающим веществом, в спокойном состоянии находящимся в состоянии геля 2. Осколочная граната/Frag grenade (Дистанция 5/10/20 ; Урон 1д4+1д6 за каждый осколок, Средний шаблон ; Стоимость 200 ; Вес 0.2 ; Условно 6 осколков разделяются между всеми в области действия) 3. Тепловая граната/Thermal detonator (Дистанция 3/6/12 ; Урон 4д8, Большой шаблон ; Стоимость 600 ; Вес 0.4) По характеру воздействия на цель гранату можно назвать фугасно-зажигательной. Поражающими факторами являются: взрывная волна и высокая температура, приводящая к страшным ожогам и внушительному сопутствующему ущербу на небольшом расстоянии. 4. Фугасная граната/Concussion grenade (Дистанция 5/10/20 ; Урон 3д6, Средний шаблон ; Стоимость 100 ; Вес 0.2) Компактное и мощное оружие наносящее урон противнику ударной волной, возникающей в результате взрыва. 5. Светошумовая граната/Stun grenade (Дистанция 5/10/20 ; Урон 2д6+Оглушение, Средний шаблон ; Стоимость 150 ; Вес 0.2) Контейнер с химическим веществом, которое громко взрывается и слепит всех в зоне поражения, тем самым дезориентируя их. 6. Термитный гель (Дистанция - ; Урон 4д8, Большой шаблон ; Стоимость 2500 ; Вес 0.2 ; ББ 10, Бесшумный взрыв) Светло-серое пластичное низкотемпературное взрывчатое вещество, часто используется для создания «двери экспромтом» - проделывания дыр в стенах зданий и бортах техники. Также эта взрывчатка весьма полезной при вскрытии закрытых на замок или заблокированных дверей и шлюзов. Пластичность термитного геля позволяет придавать ему любую желаемую форму. Это упрощает подрыв сложных объектов и уменьшает необходимое количество взрывчатки. Уникальной особенностью взрывчатки является отсутствие шума при взрыве, что еще больше увеличивает ее ценность для незаметного проникновения на объект. Детонация термитного геля происходит только от электрического импульса, что улучшает безопасность ее хранения и транспортировки. 7. Противотанковая мина/Vehicle mine (Дистанция - ; Урон 4д6, Средний шаблон ; Стоимость 250 ; Вес 1 ; Распространены/Военные ; ББ 10) Мина для уничтожения техники различных классов. На ней есть детектор, позволяющий различать технику от живой силы и тем самым реагировать только в нужных случаях. 8. Наземная мина/Proximity mine (Дистанция - ; Урон 4д6, Средний шаблон ; Стоимость 200; Вес 1,5 ; Распространены/Военные ; ББ 4) Мина с датчиками движения, которая взрывается, если кто-то зашел в зону взрыва. 9. Противопехотная мина/Infantry mine (Дистанция - ; Урон 4д6, Средний шаблон; Стоимость 150 ; Вес 1 ; Распространены/Военные) Мина, которая взрывается, если на неё наступить. 10. Репульсорная мина/Timer mine (Дистанция - ; Урон 4д6, Средний шаблон ; Стоимость 250 ; Вес 1 ; Нераспространены/Военные ; ББ 4, Скрытность мины д4+4) Когда в зону поражения заходит объект - живая сила или техника, мина поднимается в воздух, примерно на высоту пояса среднего человека, и взрывается. Вылетают в нужный момент, трудно обнаружить. 11. Реактивный боеприпас (4д8, Средний шаблон, Стоимость 100 2кг/заряд) 12. Большой реактивный боеприпас (3д10, Большой шаблон, Стоимость 200, 4кг/заряд) 13. Ракета с тепловым наведением (4д8, Средний шаблон, Стоимость 200, 2кг/заряд, Гарантированное попадание по медленным целям) 14. Радиоуправляемая ракета (4д8, Средний шаблон, Стоимость 200, 2кг/заряд, Бросок ловкости на поражение цели) 15. Микро-ракета (4д6, МШ, Стоимость 150) Боеприпасы: 1. 100 пуль малого калибра (Вес 3 ; Цена 20 ; Калибр от .22 до .32) 2. 100 пуль среднего калибра (Вес 5 ; Цена 50 ; Калибр от 9mm до .45) 3. 100 пуль большого калибра (Вес 8 ; Цена 100 ; Калибр от .50) 4. Батарея для лазера (Вес 1 ; Цена 50 ; Хватает на 300 выстрелов без подзарядки) 5. Бронебойные патроны (Цена выбранного калибра +100, добавляет ББ 1) 6. Антитанковые патроны (Цена выбранного калибра +200, добавляет ББ 2) Оснащение: 1. Коммуникатор (Цена 20)
Устройство, использующее Сеть для передачи звуковых и видео сообщений. С помощью него можно войти в Сеть, но это крайне не эффективно по сравнению с подключением через кибердек или через прямое подключение к мозгу.
2. Жучок (Цена 200)
Жучок, который можно установить на переговорное устройство или компьютер и отлавливать все идущие передачи.
3. Кредитная карта (Бесплатно)
Дает возможность получать и тратить деньги на бытовые вещи, а так же переводить их физическим лицам.
4. Кредитная карта корпораций (Цена 500)
Кроме базовых функций дает возможность полноценно участвовать в финансовой жизни, например владеть бизнесом, играть на бирже и.т.д.
5. Чистая карта данных (Цена 20)
Позволяет хранить информацию любого вида.
6. Военный бинокль (Цена 400, Вес 0.3)
Дает приближение на большие расстояния с высоким разрешением, есть режимы ночного и инфракрасного видения, так же предоставляет информацию о расстоянии в цифрах, азимуте, высоте. Дает +2 к Вниманию при использовании.
7. Медицинский набор (Стоимость 300 ; Вес 5)
Обеспечивает врача достаточным набором средств и инструментов в небольшой портативной коробке. Дает +2 к броскам Лечения при попытке предотвращения смерти пациента. Персонаж без Навыка Лечения получает бонус к Смекалке, сглаживающий штраф -2 от неумелого использования Навыка. Требует обновление запазов через 10 использований. Может лечить Ранения, но не Увечья.
8. Термооптический камуфляж (Стоимость 1000 ; Вес 1 ; Прибавляет четыре куба к проверке навыка Скрытности)
Плащ, делающий носителя невидимым. Скрыто должно быть всё тело.
9. Веревка (Стоимость 10 ; Вес 1.5)
Моток очень прочной и эластичной веревки 20 метров.
10. Наручники (Стоимость 20 ; Вес 0.5)
11. Наручники для киборгов (Стоимость 50 ; Вес 1)
12. Полевой набор (Стоимость 300 ; Вес 5)
Набор для выживания, который состоит из консервированной еды, двух фляг свежей воды, а так же припасов и инструментов полезных в условиях дикой природы. Дает +2 к броскам Выживания, чтобы избежать Усталости от голода или обезвоживания.
13. Набор взломщика (Стоимость 350 ; Вес 1)
Этот набор, размером с небольшой чемоданчик, помогает взламывать большинство электронных и механических замков, систем и устройств. Дает бонус +2 к броскам Взлома для взлома всего перечисленного.
23. Набор инструментов (Стоимость 150 ; Вес 2)
Содержит всё необходимое для мастера на все руки. Нужен практически для любых бросков Ремонта, без этого набора персонаж получает штраф -2 к этим броскам.
24. Кобура (Стоимость 250, Первый предмет бесплатный ; Вес 0.5)
Поясная или нагрудная кобура для двух пистолетов, наплечная кобура для ружья или для другого крупного оружия, кроме самого тяжелого.
25. Прицел (Стоимость 200 ; Вес 0.1)
Можно приделать к любому оружию. Дает +2 к Прицельной стрельбе.
26. Приклад для пистолетов (Стоимость 100 ; Вес 0.1)
Фиксирует пистолет для более удобной стрельбы. Позволяет стрелять быстрее без потери точности, что работает, как Двойной выстрел.
27. Взломанная база данных (Стоимость 100)
Дает информацию о личных данных многих людей (не всех), которая включает в себя имя, место жительства, телефон, ник в Сети.
28. Полицейская база данных (Стоимость 500)
Дает информацию о личных данных всех людей с дополнением о правонарушениях и криминальной сводки, если такая была.
29. Корпоративная база данных (Стоимость 1000)
Дает полное досье о всех людях на планете. • Броня 1. Кевларовый жилет (Броня +2/+4 ; Вес 4 ; Цена 150 ; Закрывает торс, отменяет ББ 4) 2. Бронежилет с керамическими пластинами (Броня +3/+6 ; Вес 6 ; Цена 300 ; Закрывает торс, отменяет ББ 6) 3. Защитный комплект службы охраны (Броня +2/+4 ; Вес 6 ; Цена 300 ; Закрывает голову, торс, отменяет ББ 4) 4. Тяжелый защитный комплект службы охраны (Броня +3/+6 ; Цена 1000 ; Закрывает всё тело, отменяет ББ 6) 5. Комплект стальной брони (Броня +4 ; Цена 800 ; Закрывает голову, торс, руки, ноги) 6. Комплект армейской брони (Броня +6 ; Цена 1250 ; Закрывает всё тело, шлем дает обзор 180 градусов и имеет кучу всяких визоров) 7. Комплект брони корпоративного пехотинца (Броня +8 ; Цена 1750 ; Закрывает всё тело, шлем дает обзор 180 градусов и имеет кучу всяких визоров) 8. Экзоскелет (Цена 2000 ; Увеличивает Силу на 2 ступени и Шаг на 2) 9. Силовая броня (Броня +12 ; Цена 6000 ; Закрывает всё тело, шлем дает обзор 180 градусов и имеет кучу всяких визоров, повышает Силу на 2 ступени и Шаг на 2, позволяет использовать оружие "только для аугментов") 10. Тяжелая силовая броня (Броня +14 ; Цена 12000 ; Закрывает всё тело, шлем дает обзор 180 градусов, имеет кучу всяких визоров, Повышает Силу на 3 ступени и Шаг на 3, позволяет использовать оружие "только для мехов") 11. Пилотируемая броня (Броня +16 ; Цена 24000 ; Закрывает всё тело, внутренние экраны и датчики дают много полезной информации, повышает Силу на 4 ступени и Шаг на 4 ступени, позволяет нести много тяжелого вооружения) 12. Эластичная броня (Броня +2 ; Цена 500 ; Закрывает всё тело) 13. Армированный плащ (Броня +2 ; Цена 1000 ; Закрывает всё скрытые под ним части тела, действует как "надежной укрытие" против снарядов с автонаведением) Плащ, сшитый из армированных нитей. Внутри имеет систему скрытия тепла, а так же датчики, отклоняющие пули и ракеты с автонаведением. • Холодное оружие Обычное: 1. Нож (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 25 ; -- ) 2. Штык-нож (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 50 ; Можно крепить к штурмовым винтовкам, дробовикам и карабинам, укреплённый на винтовке штык увеличивает урон до Сила + d6 и даёт Защита +1, Дальность 1, Двуручное) 3. Выкидной нож (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 50 ; -2 на проверки Внимания, когда спрятан) 4. Кастет (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 25 ; Герой, вооруженный кастетом считается безоружным) 5. Полицейская дубинка (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 25) 6. Нож Боуи (Урон Сила+1д6 ; Вес 1 ; Стоимость 75) 7. Бейсбольная бита (Урон Сила+1д6 ; Вес 1 ; Стоимость 50, Двуручное) 8. Стальная дубинка (Урон Сила+1д6 ; Вес 1 ; Стоимость 75) 9. Электрошокер (Урон -- ; Вес 0.5 ; Стоимость 50, Вызывает проверку на состояние шока, использует батарею, как боеприпас) 10. Оглушающая дубинка (Урон Сила+1д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 200 ; Вызывает проверку на состояние шока, использует батарею, как боеприпас) 11. Катана (Урон Сила+2д6 ; Вес 2 ; Стоимость 300 ; ББ 2,Двуручное) 12. Кукри (Урон Сила+1д6 ; Вес 0.5 ; Стоимость 200) Силовое: (Оружие этого типа питается от батарей и превращает электрическую энергию в кинетическую, чтобы усиливать удары) 1. Силовой нож (Урон Сила+1д4+2 ; Вес 0.5 ; Стоимость 200 ; Вызывает проверку на состояние шока, использует батарею, как боеприпас) 2. Силовой штык-нож (Урон Сила+1д4+2 ; Вес 0.5 ; Стоимость 300 ; Можно крепить к штурмовым винтовкам, дробовикам и карабинам, укрепленный на винтовке штык увеличивает урон до д6 и дает Защита+1, Дальность 1, вызывает проверку на состояние шока, использует батарею, как боеприпас, Двуручное) 3. Силовая катана (Урон Сила+2д6+3 ; Вес 2 ; Стоимость 800 ; ББ 2, вызывает проверку на состояние шока, использует батарею, как боеприпас) Вибро: (Кромка лезвия этого оружия постоянно вибрирует на молекулярном уровне, что позволяет наносить страшные рваные раны) 1. Вибро-нож (Урон Сила+2д4 ; Вес 0.5 ; Стоимость 300 ; ББ 2, каждое успешное попадание вызывает эффект кровотечения, использует батарею, как боеприпас) 2. Вибро-катана (Урон Сила+3д6 ; Вес 2 ; Стоимость 2000 ; ББ 4, каждое успешное попадание вызывает эффект кровотечения, использует батарею, как боеприпас)
|
5 |
|
|
|
Хоумрулы.• Хакинг Под хакингом понимается взлом прямым подключением к компьютеру, поскольку использование клавиатур и других девайсов слишком медленно. При взломе делается бросок Хакинга против особого компьютерного навыка Электронной Защиты, который бывает от 1d4 до 1d12 в зависимости от крутости устройства. К примеру, автомат по продаже газировке будет иметь Электронную Защиту 1d4, охранная система на защищенном объекте 1d8, мозг сложных роботов 1d12. К броскам могут прибавляться модификаторы, к примеру совместные попытки хакинга или дополнительное оборудование для взлома будут плюсом для хакеров, умный самообучающийся антивирус или противостоящий взлому хакер будет плюсом для взламываемого объекта.
Компьютеры могут быть двух типов "зеленого" и "красного" уровня безопасности. У вторых есть дикий кубик.
И хакер и взамываемая система имеют количество токенов, равное их навыкам Хакинга и Электронной Защиты соответственно. Каждый успех + накопившиеся взрывы снимают один токен у оппонента. Победил тот, кто "съел" все токены у оппонента. При том, при каждом провале хакера, часть важной информации на компьютере становится недоступной или уничтожается.
При провале хакер немедленно выбрасывается из сети при том ему наносится урон в виде броска Электронной Защиты + оставшихся у компьютера токенов.
Битва двух хакеров в Сети происходит по той же схеме, только при этом помимо урона побежденному повреждается и устройство через которое он выходил в Сеть. • Аугментация Кибермозг: 1. Кибердек (Цена 20)
Собственно, кибердеком называется интерфейс у основания шеи с встроенными проводами, позволяющий подключаться к электронным устройствам и Сети. Но в данном случае подразумевается модификация спинного мозга, позволяющая кибердеку работать.
2. Дешевый кибермозг (Цена 200, повышает навык Хакинга на одну ступень, либо дает дополнительный кубик, если навык прокачан на максимум)
Глубокая модификация невральной системы и мозга, заменяющая биологические токи искусственными. Это позволяет намного быстрее лазить по Сети.
3. Кибермозг (Цена 600, повышает навык Хакинга на две ступени, либо дает дополнительные кубики, если навык прокачан на максимум)
Расширяет когнитивные возможности, избавляя человека от неудобства и непривычности работы с гигантскими объемами информации.
4. Крутой кибермозг (Цена 2000, повышает навык Хакинга на три ступени, либо дает дополнительные кубики, если навык прокачан на максимум)
Обладает огромными вспомогательными вычислительными мощностями, уводя все рутинные процессы работы в Сети на подсознание. Улучшение атрибутов и навыков: Можно улучшить атрибуты и навыки по 3 раза, стоимость возрастает с каждым шагом. Каждое улучшение поднимает атрибут или навык на ступень, либо дает дополнительный кубик если те и так подняты на максимум. Атрибуты улучшаются по цене 2000/4000/8000. Навыки улучшаются по цене 500/1000/2000. Исключение составляют навык Знание и вспомогательные Атрибуты.
1. Слот под карту данных. (Цена 50 за слот, Смекалка/2 = макс доступных слотов)
Сюда вставляется карта данных.
2. Карта данных Знания (Цена 500/1000/2000)
На каждой карте лежит навык Знания д6/д8/д10 в зависимости от цены, соответственно. Под каждое знание нужно покупать отдельную карту данных, например под археологию или историю.
3. Броня (Цена 500/1000/2000/4000/8000, дает от +1 до +5 к броне соответственно стоимости)
Нужно отдельно покупать под каждую часть тела. Замена любой части тела имплантом автоматически означает покупку её за 500.
4. Харизма (Цена 500/1000/2000/4000/8000, дает от +1 до +5 к харизме соответственно)
Означает очень красивое искуственное лицо/тело, искуственные феромоны и.т.д.
5. Шаг (Цена 500/1000/2000/4000/8000, дает от +1 до +5 к шагу) Дополнительная аугментация: 1. Придумай сам (Цена 500) Разово взяв это улучшение можно оснастить себя набором аугментаций, не дающим игровые преимущества. Например, голо-часы встроенные в руку, передатчик в мозгу и так далее. 2. Улучшенная реакция (Цена 1000) Идеальная синхронизация работы искусственных и органических частей тела. Дает черту "Fast Draw". 3. Встроенное оружие (Цена 500 за раз, имплантированное оружие используется, как будто у вас есть черта "Fast Draw") Позволяет встроить оружие в какую-нибудь часть тела.
|
6 |
|