|
|
|
У вас имеется 500 золотых крон (gold crowns, gc) на все расходы. Для начала вы должны нанять по крайней мере трех воинов, включая командира. Герои и Рядовые В игровых целях воины в вашем отряде делятся на Героев и Рядовых. Герои могут применять специальное снаряжение, которое они имеют возможность набирать на протяжении компании. Каждый отряд должен иметь командира. Кроме командира, ваш отряд может включать до пяти Героев, которые составляют костяк отряда. Отряд никоим образом не может включать больше Героев определенного типа, чем указано в описании отряда. Это означает, что некоторые отряды могут получить максимально допустимую шестёрку Героев только через набор опыта их Рядовыми (см. раздел «Опыт»). Рядовые Рядовые бывают двух основных типов. Первый тип - такие Рядовые, как Братья культа Одержимых, Вредители Скавенов и Мечники Наёмных Отрядов. Эти Рядовые получают опыт и со временем улучшают своё мастерство. Другой тип Рядовых – это такие, как Боевые Гончие и Зомби. Они слишком тупы или примитивны, чтобы получать опыт. Рядовые не могут использовать специальное снаряжение, которое вы приобретаете во время ваших приключений (если не указано иначе); это доступно только Героям. Среди Рядовых могут быть потенциально могучие воины, однако Герои всегда имеют перед ними преимущество благодаря своей способности получать дополнительный опыт. Оружие и броня Каждый воин, которого вы нанимаете, может быть снаряжён не более чем двумя орудиями ближнего боя (не считая бесплатного кинжала), не более чем двумя различными стрелковыми орудиями, а так же любой броней, выбранной из соответствующего списка. Пара пистолетов считается в этом случае как одно оружие. Воины могут быть ограничены в выборе оружия. В описании каждого отряда полностью перечислено всё доступное снаряжение. Заметьте, что при сборе отряда вы можете свободно покупать редкое оружие и снаряжение, если они указаны в списке разрешённых, но после первой игры единственный путь докупить ещё редкого оружия и доспехов – это бросить кубики, чтобы узнать, можете ли вы найти их ( см. раздел «Торговля»). Вы можете покупать дополнительное снаряжение между битвами, однако ваши воины могут использовать только то оружие и снаряжение, которое разрешено им описанием отряда. Герои, по мере получения опыта и тренировки новых навыков, могут научиться использовать и другое оружие, кроме изначально разрешённого. Если после сбора отряда у вас остались наличные, запишите их в поле «Казна» (Treasury). Подсчет рейтинга Рейтинг отряда – это всего лишь количество воинов, умноженное на 5, плюс сумма их опыта. Большие существа, такие как Крысоогры (Rat Ogres) стоят 20 очков, плюс заработанный ими опыт.
|
1 |
|
|
|
НАЕМНЫЕ ОТРЯДЫ Специальные правила Наемники каждого из регионов имеют свои преимущества. Формируя отряд, вы должны сделать выбор - к какому региону будут принадлежать ваши головорезы.
Рейкланд (Reikland) Специальные правила Рейкландские наемники привычны к требованиям армейской дисциплины и имеют сильные глубоко преданные отношения между офицерами и солдатами. Чтобы отобразить это, боец может использовать Лидерство своего Капитана в районе 12" вместо обычных 6". Сильные традиции воинского обучения также поддерживают высокий стандарт мастерства лучника в людях Рейкланда. Все Стрелки, таким образом, получают +1 к своим Стрелковым Умениям, независимо от того, находятся они в отряде с момента формирования или добавлены позже. Мидденхейм (Middenheim) Люди Мидденхейма известны своим физическим превосходством. Что бы отобразить их преимущество в размере и сложении, Чемпионы и Капитаны отряда Мидденхейма начинают с Силой 4 вместо Силы 3. Мариенбург Как прирождённые торговцы со связями во многих торговых гильдиях, отряды Мариенбурга получают бонус +1 во время попыток найти редкие предметы (смотри раздел «Торговля»). Чтобы отразить их огромное богатство, Мариенбургцы получают дополнительно 100 золотых крон (всего 600) на сбор отряда для сражения в кампаниях. В одноразовой игре они получают дополнительно 20% золотых крон на сбор отряда. Например, в игре на 1000 золотых Мариенбургский отряд будет иметь 1200.
Развитие отрядаДоступные навыки: ОТРЯДЫ РЕЙКЛАНДА Капитан: бой, стрельба, знания, сила, скорость Чемпион: бой, стрельба, сила Молодой: бой, стрельба, скорость
ОТРЯДЫ МИДДЕНХЕЙМА Капитан: бой, стрельба, знания, сила, скорость Чемпион: бой, сила, скорость Молодой: бой, стрельба, скорость
ОТРЯДЫ МАРИЕНБУРГА Капитан: бой, стрельба, знания, сила, скорость Чемпион: бой, стрельба, скорость Молодой: бой, стрельба, скорость
Начальный опыт: Капитан начинает с опытом 20. Чемпионы начинают с опытом 8. Молодые начинают с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Специальное снаряжение
Рапира – длинное тонкое лезвие, получившее большое распространение среди дуэлистов. Это смертоносное, острое как бритва оружие способно моментально наносить множество ударов, но лишено мощи, присущей широкому мечу. Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя Парирование: Подобно другим видам мечей, рапира может быть использована для парирования в ближнем бою. Когда удар оппонента попадает по бойцу, бросайте D6. Если выпало больше, чем максимальное значение на попадание, удар парирован и атака считается отражённой. Швейная машинка: Рапира – лёгкое и гибкое оружие. Это лишает её мощи меча или топора, но зато рапирой можно нанести множество молниеносных ударов ещё до того, как ваш противник сможет отреагировать. Тренированный боец может за считанные секунды нанести множество неглубоких ран, которых часто оказывается достаточно, чтобы вывести из строя даже самого опасного врага. Воин, вооружённый рапирой, бросает на попадание и пробивание как обычно. Однако, если он попал по оппоненту, но не пробил его, вы можете атаковать ещё раз, как если бы у вас была ещё одна атака, но со штрафом –1 на попадание (если при броске на попадание при таком штрафе требуется результат не больше 6). Вы можете продолжить бой обычным образом после нанесения удара, и существует возможность использовать это правило несколько раз, если у вашего воина больше одной базовой атаки. Модификатор защиты: Поскольку рапира – очень лёгкое оружие, лишённое массы и прочности широкого меча, защита доспехом бросается с модификатором +1 (если у противника нет доспехов, он получает защиту 6+).
Волчий плащ (Wolfcloak) 10 gc, Специальный (только Мидденхеймцы)
Чтобы получить плащ, герой должен отдать 10 gc (это отображает расходы на его путешествие в Мидденхейм и участие в волчьей охоте). Кроме того, Герой должен выбросить на D6 значение, меньше или равное его Силе. В случае успеха, Герой находит и сражает волка, и отныне может носить плащ как знак его мощи и доблести. Заметьте, что мидденхеймцы могут приобретать волчьи плащи при сборе отряда без прохождения теста на доступность. Воин, укрытый волчьим плащом, получает +1 к защите доспехом против попаданий из стрелкового оружия.
Список снаряжения
Оружие ближнего боя Кинжал ................................... 1-й беспл./2 gc Булава .................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ...................................... 5 gc Меч ......................................... 10 gc Утренняя звезда ...................... 15 gc Двуручное оружие ................... 15 gc Копье ...................................... 10 gc Алебарда ................................ 10 gc Рапира ......................................15 gc Редкость 5 (только героям рейкландцам и мариенбургцам) Стрелковое оружие Арбалет................................... 25 gc Пистолет ................................. 15 gc (30 за пару) Дуэльный Пистолет .................. 25 gc (50 за пару) Лук ......................................... 10 gc Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи ..................... 50 gc Щит ........................................ 5 gc Баклер .................................... 5 gc Шлем ...................................... 10 gc Волчий плащ ................ ...........10 gc (только Мидденхеймцы, только для героев)
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ СТРЕЛКОВ Оружие для ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава ................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Стрелковое оружие Арбалет .................................. 25 gc Пистолет ................................ 15 gc (30 за пару) Лук ........................................ 10 gc Длинный лук .......................... 15 gc Мушкетон ............................... 30 gc Мушкет .................................. 35 gc Охотничья винтовка ................ 200 gc Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
Выбор воинов Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 15. Герои:1 Капитан Наемников (Mercenary captain) - 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Оружие/Доспехи: Капитан Наемников может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Наемных Отрядов. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Капитана Наемников может использовать значение его Лидерства время тестов на Лидерство. 0-2 Чемпиона (Champions) – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Чемпионы могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Наемных Отрядов. 0-2 Молодых (Youngbloods) – 15 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Оружие/Доспехи:Молодые могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Наемных Отрядов. Рядовые :Воины (Warriors) – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Воины могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Наемных Отрядов. 0-7 Стрелков (Marksmen) – 25 золотых M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Стрелки могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Стрелков. 0-5 Мечников (Swordsmen) – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Мечники могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Наемных Отрядов. Опытный мечник (Expert Swordsman): Мечники настолько искусны в обращении со своим оружием, что могут перебрасывать любое неудачное попадание во время атаки. Заметьте: это правило применимо в том случае, если они вооружены обычными мечами, но не двуручными мечами или каким-либо другим оружием.
|
2 |
|
|
|
КУЛЬТ ОДЕРЖИМЫХ Специальные правила
Мутации Для Мутанта или Одержимого во время вербовки могут быть куплены мутации; вы не можете покупать новые мутации для модели после вербовки. Мутант или Одержимый может иметь одну или более мутаций. Первая мутация покупается по указанной цене, но вторая и последующие для той же модели покупаются по двойной цене.
Душа демона (daemon soul) В душе мутанта живёт демон. Это дает ему защиту 4+ от воздействия заклинаний и молитв. Цена: 20 золотых монет. Большая клешня (great claw) Одна из рук мутанта оканчивается большой, крабоподобной клешней. Он не может нести оружие в этой руке, но получает дополнительную атаку в ближнем бою с бонусом Силы +1. Цена: 50 золотых крон. Раздвоенные копыта (clowen hoofs) Воин получает +1 к Скорости. Цена: 40 золотых крон. Щупальце (tentacle) Одна из рук мутанта оканчивается щупальцем. Он может хватать противника в ближнем бою, понижая количество его атак на –1, до минимума в 1 Атаку. Мутант может выбрать, какую из атак теряет противник. Цена: 35 золотых крон. Черная кровь (blackblood) Если модель потеряла рану в ближнем бою, все модели в контакте с её подставкой получают попадание с Силой 3 (без критических ударов) от всплеска ядовитой крови. Цена: 30 золотых крон. Шипы (spines) Каждая модель в контакте с подставкой мутанта получает автоматическое попадание с Силой 1 в начале каждой фазы ближнего боя. Шипы не наносят критических ударов. Цена: 35 золотых крон. Скорпионий хвост (scorpion tail) Мутант имеет длинный острый хвост с ядовитым шипом на конце, позволяющий ему делать дополнительную атаку с Силой 5 в каждую фазу рукопашного боя. Если модель, получившая удар хвостом, имеет иммунитет к яду, Сила попадания уменьшается до 2. Цена: 40 золотых крон. Дополнительная рука (extra arm) Мутант может брать в дополнительную руку любое одноручное оружие, что дает ему +1 атаку во время рукопашного боя. Либо он может носить в дополнительной руке щит или баклер. Если эту мутацию выбрал Одержимый, он получает дополнительную атаку, но все равно не может использовать оружие. Цена: 40 золотых крон. Отвратительный (hideous) Мутант вызывает страх. Подробнее смотри раздел «Лидерство и Психология». Цена: 40 золотых крон.
Воздаяния Лорда Теней
Когда Магистр или Мутант из отряда Одержимых, соберет достаточно опыта, вместо получения нового навыка он может бросить по следующей таблице Воздаяний. Это отображает паломничество Мутанта или Магистра к Яме, где он может умолять о благосклонности самого Лорда Теней. Бросьте 2D6. 2 Ярость Лорда Теней! Воин мутирует до неузнаваемости и исчезает в руинах, присоединясь ко многим другим ужасам Мордхейма 3-6 Ничего не произошло. Своенравный Лорд Теней игнорирует просьбы его слуги. 7-8 Мутация. Воин значительно мутирует. Бросьте D6. При 1 вы теряете одно очко одной из ваших характеристик (по вашему выбору) в результате атрофии или подобной неблагоприятной мутации. При 2 или больше ваш воин вознаграждён: вы можете выбрать одну из мутаций, указанных в описании отряда Одержимых. 9-10 Доспехи Хаоса. Тело воина обрастает загадочными сплошными доспехами. Они предоставляют ему базовую защиту 4+, и никак не влияют на чтение заклинаний или передвижение. 11 Демоническое Оружие. Воин получает оружие с заключенным внутри него Демоном. Это оружие добавляет +1 к его Силе в ближнем бою и предоставляет бонус +1 к броскам на попадание, сделанные этим оружием. Носитель может выбрать тип оружия (меч, топор и т.п.), хотя оно и не имеет специальных возможностей, характерных для данного типа. Например, топор с заключенным Демоном не дает модификатора защиты. 12 Одержим! Демон берет верх над душой и телом воина. Он немедленно получает +1 Боевое Умение, +1 Силу, +1 Атаку и +1 Рану. Эти увеличения не учитываются при подсчете максимальных значений характеристик. Воин теряет D3 своих навыков (выбираются игроком) и больше не может пользоваться никаким оружием и доспехами, кроме Доспехов Хаоса и Демонического Оружия.
Развитие отряда
Доступные навыки Магистр - бой, знания, скорость Одержимый - бой, сила, скорость Мутант - бой, скорость
Начальный опыт Магистр начинает с опытом 20. Одержимые начинают с опытом 8. Мутанты начинают с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Список снаряжения
Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава ................................... 3 gc Молот .................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Копье ..................................... 10 gc Стрелковое оружие Лук ........................................ 15 gc Короткий лук .......................... 10 gc Доспехи Легкие доспехи ...................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc Щит ....................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ТЕМНЫХ ДУШ Этот список только для Темных душ и Бистменов Оружие ближнего боя Кинжал ......................................... 1-й беспл./2 gc Булава .......................................... 3 gc Молот ........................................... 3 gc Топор ............................................ 5 gc Меч .............................................. 10 gc Двуручное оружие ......................... 15 gc Цеп ............................................... 15 gc Стрелковое оружие Нет Доспехи Легкие доспехи ............................. 20 gc Тяжелые доспехи ........................... 50 gc Щит .............................................. 5 gc Шлем ............................................ 10 gc
Выбор воиновМаксимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 15. Герои 1 Магистр Найм - 70 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 3 1 8 Оружие/Доспехи: Магистр может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Одержимых. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Магистра может использовать значение его Лидерства во время тестов на Лидерство. Волшебник: Магистр – волшебник, и использует Ритуалы Хаоса. Подробнее см. раздел «Магия». 0-2 Одержимых Найм – 90 золотых крон (+цена мутаций) M WS BS S T W I A Ld 5 4 0 4 4 2 4 2 7 Оружие/Доспехи: Никаких. Одержимые никогда не используют оружие или доспехи. Страх: Одержимые – ужасные, уродливые существа, и тем самым вызывают страх. См. раздел «Лидерство и Психология» для разъяснений. Мутации: Одержимые могут начать игру с одной или более мутацией каждый. Смотри Список Мутаций для определения цены. 0-2 Мутантов Найм – 25 золотых крон (+цена мутаций) M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Мутант может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Одержимых. Мутации: Мутанты должны начать игру с одной или более мутаций каждый. Смотри Список Мутаций для определения цены. Рядовые 0-5 Темных душ Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 4 3 1 3 1 6 Оружие/Доспехи: Темные души могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Темных душ. Безумны (crazed): Темные души лишены рассудка в результате одержимости демоном, и не знают страха. Они автоматически проходят все тесты на Лидерство. Братья Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Братья могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Одержимых. 0-3 Бистменов Найм – 45 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 4 2 3 1 7 Оружие/Доспехи: Бистмены могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Темных душ.
|
3 |
|
|
|
ОХОТНИКИ НА ВЕДЬМНавыки и опыт Капитан - бой, стрельба, знание, сила, скорость Охотник на ведьм - бой, стрельба, знание, скорость Воинствующий священник - бой, знание, сила
Капитан Охотников на Ведьм начинает с опытом 20. Охотники на Ведьм начинают с опытом 8. Воинствующий Священник начинает с опытом 12. Рядовые начинают с опытом 0.
Специальное снаряжение
Боевая жаровня Дистанция: Ближний бой; Сила: как у пользователя +1; Двуручное: Чтобы эффективно использовать жаровню, нужно держать её обеими руками, поэтому воин не может использовать щит, баклер или второе оружие. Тем не менее, он может носить с собой щит и укрываться им от стрел. Огонь: Пламенеющие угли в жаровне способны превратить противника в пылающий факел одним лишь пришедшимся вскользь ударом. Когда вы нанесли успешный удар бросьте D6. На 5+ жертва загорается. Если воин пережил атаку, он должен выбросить 4+ в свою фазу Восстановления, или получать удар с Силой 4 каждый ход, пока он горит. Всё это время он не может делать ничего, кроме передвижения. Другие воины могут попытаться помочь ему сбить огонь. Для этого они должны войти с ним в контакт подставками и выбросить 4+ в фазу Восстановления.
Список снаряжения
Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава ................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Боевая жаровня ........................35 gc (Редкость 7, только для героев)
Стрелковое оружие Арбалет .................................. 25 gc Пистолет ................................ 15 gc (30 за пару) Карманный арбалет ................. 35 gc Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc Щит........................................ 5 gc Баклер ................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ФЛАГЕЛЛАНТОВ
Оружие для ближнего боя Цеп ........................................ 15 gc Утренняя звезда ...................... 15 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Стрелковое оружие .......... нет Доспехи .............................. нет
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ФАНАТИКОВ
Этот список только для Фанатиков Оружие ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Булава ...................................... 3 gc Молот ....................................... 3 gc Топор ........................................ 5 gc Меч .......................................... 10 gc Двуручное оружие ..................... 15 gc Копье........................................ 15 gc Стрелковое оружие Лук ........................................... 10 gc Короткий лук ............................. 5 gc Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Щит .......................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc
Выбор воинов Отряд Охотников на Ведьм должен состоять минимум из 3 моделей. У вас есть 500 золотых крон на расходы. Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 12. Герои 1 Капитан Охотников на Ведьм Найм - 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Оружие/Доспехи: Капитан Охотников на Ведьм может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Капитана Охотников может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. Сжечь Ведьму!: Капитан Охотников на Ведьм ненавидит все модели, которые могут читать заклинания. 0-3 Охотников на Ведьм Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Охотник на Ведьм может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм. Сжечь Ведьму!: Охотники на Ведьм ненавидят все модели, которые могут читать заклинания. 0-1 Воинствующий Священник Найм – 40 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 8
Оружие/Доспехи: Воинствующий Священник может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Охотников на Ведьм. Молитвы: Воинствующий Священник служит Зигмару и может использовать Молитвы Зигмару, описанные в разделе «Магия». Рядовые 0-5 Флагеллантов Найм – 40 золотых M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 4 4 1 3 1 10
Оружие/Доспехи: Флагелланты могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Флагеллантов. Флагелланты никогда не используют стрелковое оружие, даже если они выбросили бросок на Продвижение, который в ином случае позволил бы им сделать это. Фанатичные: Флагелланты убеждены, что конец света близок, и ничто в мире более не вызывает в них страха. Флагелланты автоматически проходят все тесты, основанные на Лидерстве. Флагеллант никогда не может стать командиром отряда. Фанатики Найм – 20 золотых M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Фанатики могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Фанатиков. 0-5 Боевых гончих Покупка – 15 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Оружие/Доспехи: Челюсти и зверство! Боевые гончие никогда не используют оружие и доспехи, да и не нуждаются в этом. Животные: Боевые гончие – животные, и не получают опыта.
|
4 |
|
|
|
СЕСТРЫ ЗИГМАРАРазвитие отряда
Начальный опыт Мать начинает с опытом 20. Старшие сестры начинают с опытом 8. Авгур начинает с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Доступные навыки Мать - знание, сила, бой, скорость, специальные Старшая сестра - знание, сила, бой, скорость, специальные Авгур - знание, скорость, специальные
Специальные навыки
Сестры Зигмара могут использовать следующий список вместо стандартного списка навыков: Знак Зигмара Сестра отмечена благосклонностью великого бога Зигмара. Одержимые или Мертвые противники теряют свою первую атаку против священницы в первом раунде рукопашной битвы (до минимума в 1 Атаку). Защита Зигмара Сестра получила благословение Верховной Матери. Любое заклинание, действующее на нее, аннулируется броском D6 на 4+. Заметьте, что если заклинание аннулировано, оно не поражает также и другие модели. Полная Решимость Только Мать может иметь этот навык, который позволяет ей перебросить любой неудачный бросок на Разгром. Праведная Ярость Сестра чувствует холодную ярость и крайнее презрение к любому злу, что топчет землю Святой Империи. Модель ненавидит все отряды Скавенов, Мертвых или Одержимых и все модели в них. Абсолютная Вера Сестра полностью полагается на свою веру, и бестрепетно встречает опасности. Она может перебросить любой тест на Страх и не должна проходить тест, если сражается одна против нескольких противников.
Список снаряжения
Оружие для ближнего боя Кинжал ................................... 1-й беспл./2 gc Булава .................................... 3 gc Молот ...................................... 3 gc Зигмаритский молот ................. 15 gc Цеп ......................................... 15 gc Стальная плеть ........................ 10 gc Двуручное оружие ................... 15 gc Стрелковое оружие Праща ..................................... 2 gc Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Тяжелые доспехи ....................... 50 gc Щит .......................................... 5 gc Баклер ...................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc Разнообразное снаряжение (только для Героинь) Святая книга ............................. 120 gc Святая вода .............................. 10 gc Святая реликвия ........................ 15 gc
Специальное оружие
Зигмаритский боевой молот (Sigmarite Warhammer) 15 золотых крон
Доступность: обычный (только для Сестёр Зигмара) Дистанция Сила Специальные правила Ближний бой +1 к польз. Контузия, Священное Контузия: Боевые молоты великолепны для лишения людей сознания. Если при использовании боевого молота в ближнем бою во время броска на повреждение выпало 2-4, это трактуется, как оглушен. Священное оружие: Боевой молот получает бонус +1 на все броски на пробивание против любой модели Одержимых или Мертвых. Вам все еще нужно выкинуть 6 перед любыми модификаторами, чтобы нанести критический удар. Только Мать и Старшие Сестры могут использовать по два Зигмаритских боевых молота.
Стальная плеть (Steel whip) 10 золотых крон
Доступность: обычная (только для Сестёр Зигмара) Дистанция Сила Специальные правила Ближний бой Как у польз. Не парируется, Щелчок Не парируется: Модель, атакуемая стальной плетью, не может парировать мечом или баклером. Щелчок (Whipcrack): когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой. Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку. Если воин использует две Стальные плети, он получает +1 Атаку за второе оружие, но только первая плеть получает +1 Атаку за Щелчок.
Выбор воинов Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 15. Героини 1 Зигмаритская Мать 70 золотых крон (пожертвование храму) M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Оружие/Доспехи: Мать может быть снаряжена оружием и доспехами из списка снаряжения Сестер Зигмара. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Матери может использовать её Лидерство во время тестов на Лидерство. Молитвы Зигмару: Мать изучала Молитвы Зигмару. Описание см. в разделе «Магия». 0-3 Старших сестры (Sister superior) 35 золотых крон (пожертвование храму) M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Старшая Сестра может быть снаряжена оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Сестер Зигмара. 0-1 Авгур (Augur) 25 золотых крон (пожертвование храму) M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Авгур может быть снаряжена оружием и доспехами из списка снаряжения Сестер Зигмара. Они никогда не носят доспехи. Благословенный Взгляд:Авгур может перебросить любой неудачный тест на характеристики ( лазанье, сопротивление заклинаниям или любой другой) и любые броски на попадание в ближнем бою или во время стрельбы. Вы должны принять второй результат. Кроме того, Авгур может использовать свой Благословенный Взгляд для помощи Сестрам, когда они прочёсывают город в поисках вирдстоуна. Если Авгур не вне игры, вы можете бросить за нее два кубика во время фазы разработки и принять любой из двух результатов. Рядовые Зигмаритские сестры 25 золотых крон (пожертвование храму) M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Зигмаритская Сестра может быть снаряжена оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Сестер Зигмара. 0-10 Послушниц 15 золотых крон (пожертвование храму) M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Послушница может быть снаряжена оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Сестер Зигмара.
|
5 |
|
|
|
МЕРТВЫЕРазвитие отряда
Начальный опыт Вампир начинает с опытом 20. Некромант начинают с опытом 8. Отребье начинает с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Доступные навыки Вампир - бой, знание, сила, скорость, специальные Некромант - знание, скорость Отребье - бой, сила
Специальные навыкиВампиры могут выбирать навыки из представленного ниже списка Парализующий взглядПарализующий взгляд можно использовать на любой живой модели, с которой Вампир находится в контакте базами и у которой нет иммунитета к Психологии. Жертва должна сделать проверку Лидерства или быть парализованной. Парализованная модель не может сражаться в рукопашной, и с ней следует обращаться, как с сбитой с ног моделью. Бросок на Парализующий взгляд делается в начале фазы ближнего боя. Форма ТуманаЧеловеческое обличие Вампира только одно из многих. Некоторые из них могут превращаться в туман в фазу восстановления. В такой форме Вампир перемещается на 2D6" в раунд. Он не может атаковать в рукопашной, стрелять из метательного оружия и творить заклинания. Так же он не получает никакой защиты от доспехов. Зато для того, что бы ранить его, нужно выбросить естественные 6 на попадание и повреждение. Обратите внимание, что эта способность не изменяется никакими модификаторами, поскольку является отражением эфирной формы Вампира. Бросок на серьезность модифицируется на -2. Но если Вампир сбит с ног, он немедленно возвращается к своей материальной форме. Так же Вампир может вернутся к ней в любую последующую фазу восстановления. Форма Крысиной Стаи Некоторые Вампиры могут превращаться в животных: волков, крыс или гигантских летучих мышей. Вампир может изменить форму в фазу восстановления, даже если он сбит с ног, хотя и переносит штраф за это состояние. Вампир может превратится назад в человеческую форму в начале любой последующей фазы восстановления. M WS BS S T W I A Ld 6 3 0 3 3 * * 4 *
* Аналогичны характеристикам Вампира в человеческом обличии. В форме Крысиной Стаи Вампир не может пользоваться оружием и не получает никакой защиты от доспехов. Он не может стрелять или творить заклинания, но может участвовать в ближнем бою без штрафа за бой без оружия. Вампир должен быть представлен миниатюрой Крысиной Стаи, но для перемещения в дыры, узкие переулки и т.п. рассматривается размером с одиночную крысу. Так что Вампир может пролезать через проходы, в которые пролезло бы существо размером с крысу, и двигаться сквозь стены, поскольку в большинстве из них есть крысиные ходы. Форма Летучей мышиМногие Вампиры могут превращаться в гигантских летучих мышей. Вампир может менять форму в точности так, как описано выше. M WS BS S T W I A Ld 8 3 0 3 2 * * 1 *
* Аналогичны характеристикам Вампира в человеческом обличии. В форме Летучей мыши Вампир может лететь и игнорирует штрафы движения от ландшафта. Он может как перемещаться, так и атаковать с удвоенной скоростью. Вампир в форме летучей мыши не использует оружия, и не получает никакой защиты от доспехов. Он не может стрелять и творить заклинания, но может участвовать в ближнем бою без штрафов за бой без оружия. Форма Гигантского ВолкаНекоторые Вампиры предпочитают компанию волков, для чего и сами становятся ими. Вампир может менять форму в точности так, как описано выше. M WS BS S T W I A Ld 9 4 0 4 3 * * 2 * * Аналогичны характеристикам Вампира в человеческом обличии. Находясь в форме Волка, Вампир не может использовать оружие и не получает никакой защиты от доспехов. Он не может стрелять и творить заклинания, но может участвовать в ближнем бою без штрафов за бой без оружия. Список снаряжения
Оружие ближнего боя Кинжал ................................... 1-й беспл./2 gc Булава .................................... 3 gc Молот ...................................... 3 gc Топор ...................................... 5 gc Меч ......................................... 10 gc Двуручное оружие ................... 15 gc Копье ...................................... 10 gc Алебарда ................................. 10 gc Стрелковое оружие Лук ........................................... 10 gc Короткий лук ............................. 5 gc Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Тяжелые доспехи ....................... 50 gc Щит .......................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc
Выбор воинов Максимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 15. Герои
1 Вампир (Vampire) Найм - 110 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 4 4 4 4 2 5 2 8
Оружие/Доспехи: Вампир может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Вампира может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. Вызывает страх (cause fear): Вампиры – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх. Невосприимчив к Психологии (immune to psychology): Вампиры не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву. Невосприимчив к Яду (immune to poison): На Вампиров не действуют никакие яды. Не чувствует боли (no pain): Вампиры трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног". 0-1 Некромант (Necromancer) Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Некромант может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых. Волшебник: Некромант – волшебник и таким образом может использовать магию Некромантии, описанную в разделе «Магия». 0-3 Отребья (Dregs) Найм – 20 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Отребье может быть снаряжено оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых. Рядовые Зомби (Zombies) Найм – 15 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 0 3 3 1 1 1 5
Оружие/Доспехи: Зомби могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Мертвых. Вызывают страх (cause fear): Зомби – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх. Не могут бежать (may not run): Зомби – медлительные Мертвые создания и не могут бежать (хотя атаковать могут как обычно). Невосприимчивы к Психологии (immune to psychology): Зомби не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву. Невосприимчивы к Яду (immune to poison): На Зомби не действуют никакие яды. Не чувствуют боли (no pain): Зомби трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног". Безмозглые (no brain): Зомби никогда не получают опыт. Гули (Ghouls) Найм – 40 золотых M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 4 1 3 2 5
Оружие/Доспехи: Гули никогда не используют другое снаряжение, кроме костей, которые они используют как примитивное оружие. Вызывают страх (cause fear): Гули – извращённые и отталкивающие создания, и тем самым вызывают страх. 0-5 Зловещих Волков (Dire Wolves) Найм – 50 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 9 3 0 4 3 1 2 1 4
Оружие/Доспехи: Нет. Атака (charge): Зловещие Волки – безмозглые существа, которые благодаря безрассудному напору получают преимущество во время атаки. Зловещие Волки бьются с 2 атаками вместо одной во время хода, когда они атакуют. Не могут бежать (may not run): Зловещие Волки – медлительные Мертвые создания и не могут бежать (хотя атаковать могут как обычно). Вызывают страх (cause fear): Зловещие Волки – ужасные Мертвые создания и тем самым вызывают страх. Невосприимчивы к Психологии (immune to psychology): Зловещие Волки не подвергнуты психологическим действиям (таким как страх) и никогда не покидают битву. Невосприимчивы к Яду (immune to poison): На Зловещих Волков не действуют никакие яды. Не живущие (unliving): Зловещие Волки никогда не получают опыт. Старую собаку не обучишь новым трюкам. Не чувствуют боли (no pain): Зловещие Волки трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног".
|
6 |
|
|
|
СКАВЕНЫ КЛАНА ЭШИНРазвитие отряда
Начальный опыт Адепт-Убийца начинает с опытом 20. Эшинский Колдун и Черные Скавены начинают с опытом 8. Ночные Бегуны начинают с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Доступные навыки: Адепт-Убийца - бой, стрельба, знание, сила, скорость, специальные Черные Скавены - бой, стрельба, сила, скорость, специальные шинский Колдун - знание, скорость, специальные Ночные Бегуны - бой, стрельба, специальные
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГЕРОЕВ Оружие для ближнего боя Кинжал ................................... 1-й беспл./2 gc Меч ......................................... 10 gc Цеп ......................................... 15 gc Копье ...................................... 10 gc Алебарда ................................. 10 gc Плачущие Клинки .................... 50 gc Боевые Когти ........................... 35 gc Стрелковое оружие Праща ..................................... 2 gc Метательные звездочки ............ 15 gc Духовая трубка ........................ 30 gc Варплок-пистолет .................... 35 gc (70 за пару) Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Баклер ...................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ РЯДОВЫХ Оружие для ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Дубина ..................................... 3 gc Меч .......................................... 10 gc Копье........................................ 10 gc Стрелковое оружие Праща....................................... 2 gc Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Щит .......................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc
Специальные навыки
Герои Скавенов могут использовать следующий список вместо стандартного списка навыков.
Черный Голод (black hunger) Скавен может вызвать устрашающий Черный Голод, боевое безумие, которое дает ему неестественную силу и скорость, но способно разрушить его изнутри. Герой Скавенов может объявить в начале его хода, что он использует это умение. Герой может прибавить +1 атаку и +D3" к Скорости на время своего хода, но получает в конце хода D3 попаданий с Силой 3 без возможности защиты доспехами. Боевой хвост (tail fighting) Скавен может держать щит, нож или меч в своем хвосте. Модель получает дополнительную атаку соответствующим оружием либо бонус +1 к защите доспехами. Бегущий по стенам (wall runner) Скавену не нужно проходить тест на Инициативу, когда он карабкается по стенам или другим отвесным поверхностям. Проникновение (infiltration) Скавен с этим умением всегда размещается на поле битвы после отряда противника и может быть помещен в любом месте на столе, если оно вне поле зрения отряда противника и находится не менее чем в 12" от любой вражеской модели. Если оба игрока имеют модели с проникновением, бросьте D6 за каждого, и выкинувший меньший результат ставит модель первым. Искусство тихой смерти (art of silent death) Скавен упорно овладевал смертельным искусством боя без оружия, преподаваемым мистиками Катая в храмах на дальнем востоке. В рукопашной битве Скавен может биться голыми лапами, без каких-либо штрафов, и считается, что он имеет два оружия (т.е. +1 атаку). К тому же Герой Скавенов с этим умением наносит критический удар при броске на пробивание 5-6 вместо 6. Это умение может быть использовано в комбинации с Эшинскими Боевыми Когтями (+2 Атаки вместо +1).
Специальное снаряжение
Это снаряжение доступно только Скавенам, и никакие другие отряды не могут покупать его. Правила приобретения редких вещей описаны в разделе «Торговля».
Духовая трубка (blowpipe) 25 золотых крон
Доступность: Редкость 7, только Скавены Дистанция: 8" Сила: 1 Модификатор защиты: +1 Специальные правила: Яд, Скрытность Яд (poison): Иглы, выстреливаемые из духовой трубки, обработаны ядом, эффект которого очень похож на эффект Черного Лотоса (если во время броска на попадание вы выкинули 6, жертва автоматически ранена). Духовая трубка не может нанести критический удар. Это оружие имеет положительный модификатор защиты доспехом, так что если модель обычно имеет защиту 5+, она получит защиту 4+ против дротика из духовой трубки. Даже модели, не имеющие обычно защиты, получат защиту 6+, так как считается, что их защищает одежда, шерсть и тому подобное. Скрытность (stealthy): Скавен, вооруженный духовой трубкой, может стрелять, когда он прячется, и при этом не выдавать свою позицию. Цель должна пройти тест на Находчивость, чтобы попробовать обнаружить стреляющего Скавена. Если тест пройден, Скавен более не считается прячущимся.
Варплок-пистолет (warplock pistol) 35 золотых крон (70 за пару)
Доступность: Редкость 11, только Скавены Дистанция: 8" Сила: 5 Модификатор защиты: -3 Специальные правила: Стреляет раз в два хода
Боевые когти (fighting claws) 35 золотых крон за пару.
Доступность: Редкость 7, только Скавены Дистанция: Ближний бой Сила: как у пользователя Специальные правила: Пара, Карабканье, Парирование, Громоздкое Пара (pair): Боевые Когти традиционно используются в паре – по одному на каждой руке. Воин, вооруженный Боевыми Когтями, получает дополнительную атаку. Карабканье (climb): Скавен, снаряженный Боевыми Когтями, получает +1 к Инициативе во время теста на лазанье. Парирование (parry): Скавен, вооруженный Боевыми Когтями, может парировать удары и один раз перебросить неудачное парирование, так же, как модель, имеющая меч и баклер. Громоздкое (cumbersome): Модель, вооруженная Боевыми Когтями, не может использовать любое другое оружие на протяжении всей битвы.
Плачущие Клинки (weeping blades) 50 золотых крон (за пару)
Доступность: Редкость 9, только Скавены Дистанция: Ближний бой Сила: как у пользователя Специальные правила: Пара, Отравленные, Парирование Пара (pair): Плачущие Клинки традиционно используются в паре – по одному в каждой руке. Воин, вооруженный Плачущими Клинками, получает дополнительную атаку. Отравленные (venomous): Яд Плачущих Клинков, попадая в кровь жертвы, разрушает его органы и мышцы. Это оружие рассматривается как постоянно обработанное черным лотосом (смотри раздел «Снаряжение»). Никакие дополнительные яды не могут быть применены к Плачущим Клинкам. Парирование (parry): Плачущие Клинки – мечи, и могут использоваться для парирования.
Выбор воиновМаксимальное количество воинов в отряде никогда не может превосходить 20. Герои 1 Адепт-Убийца Найм - 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 4 4 4 3 1 5 1 7
Оружие/Доспехи: Адепт-Убийца может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения скавенских Героев. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от АдептаУбийцы может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. Идеальный Убийца (perfect killer): Адепт-Убийца всегда имеет дополнительный модификатор –1 к любой защите доспехом, которая берется при определении нанесённых им ран (и со стрелковым оружием, и с оружием для ближнего боя) 0-2 Черных Скавенов Найм – 40 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 4 3 4 3 1 5 1 6
Оружие/Доспехи: Черные Скавены могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения скавенских Героев. 0-1 Эшинский Колдун Найм – 45 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 6
Оружие/Доспехи: Эшинский Колдун Скавенов может быть снаряжен оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения скавенских Героев. Волшебник: Эшинский Колдун – волшебник и таким образом может использовать магию Рогатой Крысы, описанную в разделе «Магия». 0-2 Ночных Бегунов Найм – 20 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 2 3 3 3 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: Ночные Бегуны могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения скавенских Рядовых. Рядовые Вредители Найм – 20 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Оружие/Доспехи: Вредители могут быть снаряжены оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения скавенских Рядовых. Гигантские Крысы Найм – 15 золотых M WS BS S T W I A Ld 6 2 0 3 3 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: Нет. Гигантские крысы никогда не используют доспехи или оружие. Свора (pack size): Вы можете набрать любое количество Гигантских Крыс. Опыт: Гигантские Крысы - животные и никогда не получают опыт. 0-1 Крысоогр Найм – 210 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 3 3 5 5 3 4 3 4
Оружие/Доспехи: Клыки, когти и зверская сила! Крысоогры никогда не используют оружие или доспехи. Вызывает страх (cause fear): Огры настолько ужасны, что вызывают страх. Глупый (stupidity): Крысоогр подвержен глупости, если не находится в радиусе 6" от скавенского Героя. Опыт: Крысоогры никогда не получают опыт. Большой (large): Крысоогр - Большая Цель (см. описание в правилах по стрельбе).
|
7 |
|
|
|
ОРКИСпециальные правила
Злоба (Animosity).
Ничто так не развлекает орков и гоблинов, как хорошая драка. К сожалению, они зачастую не слишком хорошо различают врагов и друзей! Это отображается следующим образом. В начале хода орков, бросьте D6 за каждого Рядового, который является Орком или Гоблином. Результат 1 означает, что воин обиделся на какое-то слово или действие товарища. Не кидайте за модели, занятые в рукопашной (они уже дерутся!) Чтобы выяснить, что предпримет обиженный воин, бросьте D6 и обратитесь к слеующей таблице. D6 Результат 1 «Я всё слыш’л!» (I ‘Erd Dat!) Воин решил, что ближайший дружественный Орк или Гоблин издевается над его происхождением или личной гигиеной, и должен заплатить за это. Если в зоне атаки находится дружественный Орк или Гоблин, являющийся Рядовым или Наёмный Мечом (если их много, выберите ближайшего), обиженный воин немедленно атакует и один раунд дерётся против своего обидчика. В конце этого раунда модели немедленно расходятся на 1" и более не считаются занятыми в рукопашной (за исключением того случая, когда один из них провалил следующий тест на Злобу и вновь выкинул этот же результат). Если в зоне атаки нет дружественного Орка или Гоблина – Рядового или Наёмного Меча, и воин вооружён стрелковым оружием, он незамедлительно делает выстрел по ближайшему дружественному Орку или Гоблину – Рядовому или Наёмному Мечу. Если ничего из перечисленного не применимо, или если ближайшей дружественной моделью является Герой орков, воин ведёт себя так, как если бы по этой таблице выпало 2-5. В любом случае, в этот ход воин не может делать больше ничего, хотя будет защищать себя, если его атакуют в рукопашной. 2-5 «Чо ты ск’зал?» (Wud Yoo Say?) Воину кажется, что он слышал неуважительный звук со стороны ближайшего Орка или Гоблина, но он не полностью уверен в этом. Он проводит ход, выкрикивая оскорбления в адрес своего товарища. В этот ход он не может делать больше ничего, хотя будет защищать себя, если его атакуют в рукопашной. 6 «’с как дам больно!» (I’ll Show Yer!) Воин решил, что его товарищи смеются над ним за его спиной и обзывают его нехорошими словами. Чтобы показать им, он решает стать первым в месилове! Эта модель передвигается с максимальной возможной скоростью к ближайшей вражеской модели, по возможности атакуя её. Если в зоне видимости нет вражеских моделей, Орк или Гоблин может немедленно сделать обычное передвижение. Это передвижение делается дополнительно к обычному передвижению в фазу ходьбы, то есть он может двигаться на двойное расстояние в этот ход, если вы желаете. Если дополнительное передвижение привело Орка или Гоблина достаточно близко к вражеской модели, чтобы он смог атаковать её в фазу ходьбы, он обязан сделать это.
Развитие отряда
Начальный опыт: Босс начинает с опытом 20. Шаман начинает с опытом 10. Бугаи начинают с опытом 15. Все Рядовые начинают с опытом 0.
Доступные навыки: Босс: бой, стрельба, сила, скорость, специальные. Шаман: сила, специальные. Бугай: бой, стрельба, сила, специальные.
Доступные наемные мечи: Орки могут нанимать только следующих Наёмных Мечей: Гладиатора, Огра-Телохранителя и Колдуна.
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ОРКОВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Дубина ....................... ........... 3 gc Боевой топор .......................... 5 gc Утренняя звезда ...................... 15 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Копьё ..................................... 10 gc Алебарда ................................ 10 gc Стрелковое оружие Арбалет .................................. 25 gc Лук ........................................ 10 gc Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГОБЛИНОВ Оружие ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Дубина ..................................... 3 gc Меч .......................................... 10 gc Копье........................................ 10 gc Стрелковое оружие Короткий лук ............................. 5 gc Доспехи Щит .......................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc Прочее Тыкалка для сквигов .................. 15 gc Шар на цепи ............................. 15 gc Сумасшедшие грибы .................. 25 gc (для гоблинов доступность обычная)
Специальное снаряжение Гоблинов
Тыкалка для Сквигов Доступность:обычная (только Гоблины) Гоблин с Тыкалкой может контролировать Сквигов в 12" вместо обычных 6" (см. правило Сквигов «Буйные»). В дополнение, в ближнем бою Тыкалка считается копьём.
Сумасшедшие Грибы Доступность: обычная (если в банде есть Гоблины) Сумасшедшие Грибы (см. описание в книге правил) необходимы любому, кто собрался использовать Шар на цепи. К счастью для орочьих отрядов, эти грибы выращиваются Ночными Гоблинами с Окраинных Гор, которые со значительно большей охотой продают их прочим Гоблинам. Обычно редкий предмет, для отряда Орков с Гоблинами в составе он считается как обычный и стоит 25 gc. Гоблин может съесть свои грибочки в начале любого хода.
Шар на цепи
Доступность: обычная (только Гоблины) Невероятно тяжёлый, он может использоваться только в комбинации с Сумасшедшими Грибами. Дистанция: ближний бой. Сила: как у пользователя. Невероятная Мощь: Из-за ужасающего веса шара на цепи, обычная броня не может защитить от него. Против ран, нанесённых шаром, не кидается защита доспехом. В дополнение, любой его удар легко может размозжить череп или пару рёбер, поэтому любой попавший и пробивший удар наносит D3 ран вместо одной. Случайный: Единственный способ использовать Шар на цепи – это вращать его большими кругами, используя своё тело как противовес. К сожалению, это не самый контролируемый способ боя, и, начав вращать Шар, боец быстро теряет над ним контроль. В первый ход раскручивания Шара модель перемещается на 2D6" в направлении, указанном контролирующим игроком. В следующую фазу передвижения, бросьте D6, чтобы определить, что делает модель: Результат D6: 1 Боец подскользнулся и придушил себя цепью. Он оказывается вне игры. После игры результат 1-3 означает смерть рядового, вместо обычных 1-2. 2-5 Модель перемещается на 2D6" в направлении, указанном контролирующим игроком. 6 Модель перемещается на 2D6" в случайном направлении. Используйте скаттер-дайс или бросьте D6: 1 – прямо вперёд, 2-3 – вправо, 4-5 – влево, 6 – прямо назад. Если модель с Шаром вступает в контакт подставками с другой моделью (врагом или другом), она считается атаковавшей, и находится в ближнем бою до следующей фазы передвижения. Противник, атакующий модель с Шаром, получает –1 на попадание, так как должен уворачиваться от железяки, чтобы подобраться достаточно близко. Боец с Шаром не может быть удержан в ближнем бою и будет автоматически перемещаться даже тогда, когда в начале фаы перемещения находится в контакте с другой моделью. Если модель входит в контакт со зданием, стеной или другом препятствием, боец немедленно выходит из игры. В дополнение, Гоблин с Шаром слишком занят раскручиванием своего оружия, чтобы слушать, что о нём говорят за его спиной, и таким образом иммунен к Злобе. Тяжёлый: Поскольку Шар на цепи очень тяжёл, модель, снаряжённая им, не может нести другого оружия, брони или снаряжения. Кроме того, только боец под действием Сумасшедших Грибов обладает достаточной силой, чтобы использовать Шар. Неудобный: Огромный вес Шара легко может порвать связки или вывернуть руку владельца из сустава. Под действием Сумасшедших Грибов это может остаться незамеченным, но когда их действие кончается, начнётся ужасная боль. Чтобы отразить это, после боя игрок должен кинуть на повреждение для каждой модели, использовавшей Шар, как если бы она была выведена из игры. Если модель на самом деле была выведена из игры, бросайте как обычно – второй бросок не требуется.
Выбор воинов
Максимальное количество воинов в отряде – 20. Гоблинские Воины: ваш отряд может включать любое количество Гоблинских Воинов, но не более двух Гоблинов на каждого Орка в отряде (включая Орков-Героев). Пещерные Сквиги: ваш отряд может включать до пяти Пещерных Сквигов. Сквигов не может быть больше, чем Гоблинских Воинов.
Герои
1 Босс Найм – 80 M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 4 4 1 3 1 8 Оружие/Доспехи: Босс может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Орков. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Босса может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство.
0-1 Шаман Найм – 40 M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 4 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Шаман может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Орков. Шаман не может носить броню. Колдун (Wizard): Шаман является Колдуном и использует магию Вааагх!
0-2 Бугая Найм – 40 M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 4 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Бугаи могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Орков.
Рядовые
Рядовые Парни Найм – 25 M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Оружие/Доспехи: Парни могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Орков. Злоба: Парни подвержены Злобе (см. Специальные Правила).
Гоблинские Воины Найм – 15 M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Оружие/Доспехи: Гоблины могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Гоблинов. Злоба: Гоблинские Воины подвержены Злобе (см. Специальные Правила). Если Гоблин провалил тест на Злобу и выкинул 1, он не будет атаковать Орка, хотя будет использовать метательное оружие как обычно. Гоблины слишком боятся Орков, чтобы выходить с ними на кулачках. Не Орки: Орки не ожидают многого от не-Орков, и не особо волнуются, когда Гоблин или Сквиг выходит из боя. Фактически, этого они и ждут от этих жалких слабаков! Таким образом, при подсчёте необходимости кидать тест на разгром, каждый Гоблин и Сквиг считается за половину модели. Таким образом. отряд из 5 Орков и 10 Гоблинов (15 моделей) будет проходить тест, когда выйдёт из боя 4 модели (4 Орка, 8 Гоблинов, или какая-то их комбинация). Салаги: Гоблины получают опыт, но если Гоблин выбрасывает «у парня талант», его начальник-Орк немедленно его убивает, чтобы сильно не вякал. Можете вычеркнуть Гоблина из ростера.
0-5 Пещерных Сквигов Найм – 15 M WS BS S T W I A Ld 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Оружие/Доспехи: Сквиги не используют ни того, ни другого. Передвижение: Пещерные Сквиги не имеют определённой характеристики Скорости и передвигаются неравномерными подскоками. Чтобы отобразить это, при передвижении Сквига бросайте 2D6, чтобы определить дистанцию его ходьбы в этот ход. Сквиги никогда не бегают и никогда не объявляют атак. Вместо этого, они могут входить в контакт подставками с противником своим нормальным передвижением на 2D6". В этом случае в фазу боя они считаются атаковавшими, как если бы объявили атаку. Буйные: Каждый Пещерный Сквиг должен постоянно находиться в 6" от Гоблина, который держит его в рамках. Если Сквиг в начале фазы передвижения оказывается дальше 6" от Гоблина, он начинает бесноваться. С этого момента каждую фазу передвижения вы должны перемещать Сквига на 2D6" в случайном направлении. Если перемещение вводит его в контакт с другой моделью (другом или врагом), он атакует её. Сквиг выходит из-под контроля игрока до конца боя. Не Орки: см. описание аналогичного правила Гоблинов. Животные: Пещерные Сквиги – своего рода животные, и не получают опыта. 0-1 Тролль Найм – 200 M WS BS S T W I A Ld 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Оружие/Доспехи: Троллям не требуется оружие, хотя часто они ходят с большой дубиной. Ни при каких обстоятельствах Тролль не может получить оружия или брони Страх: Тролли – ужасающие монстры, которые вызывают страх. Глупость: Тролль подвержен глупости. Регенерация: Тролли обладают уникальной физиологией, которая позволяет им моментально заращивать раны. Когда враг успешно наносит ранение Троллю, бросьте D6. При результате 4+ рана игнорируется, и Тролль остаётся невредимым. Тролль не может регенерировать раны от огня или огненной магии. После боя Тролль никогда не кидает на повреждения, то есть не может быть убит. Тупой Монстр: Тролль слишком тупой, чтобы чемуто научиться. Он не получает опыта. Вечно Голоден: Тролль требует плату после каждого боя. Это отражает невероятные объёмы провизии, которые необходимы, чтобы удерживать Тролля в банде. После каждого боя необходимо заплатить 15 gc. Если золота не хватает, босс может бросить на съедение Троллю двух Гоблинов или Сквигов (Тролли жрут всё, что не приколочено). Если Тролль не получает достаточно денег или членов отряда, он убредает прочь, искать еду в другом месте. Блевотная Атака: Вместо обычных атак, Тролль может извергнуть свои высоко-коррозийные желудочные соки на незадачливого противника в ближнем бою. Это одна атака, которая наносит автоматическое попадание с Силой 5 и игнорирует защиту бронёй.
Специальные навыки Орков
Герои Орков могут использовать следующие навыки вместо навыков из стандартного списка: Крепкая Башка (‘ard ead) Воин обладает крепким черепом, даже для Орка. Он может бросать специальный спасбросок на 3+, чтобы избежать оглушения. Если бросок успешен, он не оглушён, а сбит с ног. Если Орк также носит шлем, бросок успешен на 2+ вместо 3+ (это замещает обычное правило шлема). Ваааагх! (waaagh!) Орки вообще агрессивные твари, а некоторые – настоящие эксперты в бульдозерных наездах. Боец может добавить +D3" к дистанции своей атаки. Пасть П’рву! (‘ere we go!) Орки часто атакуют даже самых ужасающих противников. Боец может игнорировать тесты на Страх или Ужас, когда атакует. ‘сё идёт по плану! (da cunnin’ plan) Только Босс может брать этот навык. Банда может перебрасывать любые проваленные тесты на разгром до тех пор, пока Босс находится в игре. Крутой как Ицо (well ‘ard) Орк обладает толстой, тёмно-зелёной шкурой, скорее всего означающей кровь Чёрного Орка. Выносливость его такова, что он может добавить +1 ко всем броскам на защиту бронёй. Разбеватель Бошек (‘eadbasher) Орки отличаются исключительной физической силой, а некоторые специально учатся пробивать противнику прямо в дыню, со вполне очевидным результатом. Любой результат сбит с ног, который причиняет этот Орк в ближнем бою, считается как оглушён.
|
8 |
|
|
|
БИСТМЕНЫ Развитие отряда
Начальный опыт Вождь Бистменов начинает с опытом 20. Шаман начинает с опытом 11. Бестигоры начинают с опытом 8. Кентигор начинает с опытом 8. Все Рядовые начинают с опытом 0.
Наемники Отряд Бистменов не может нанимать никаких Наёмных Мечей, если в описании Наёмного Меча явно не указано иного.
Доступные навыки Вождь: бой, сила, скорость, специальные Шаман: бой, скорость, специальные Бестигор: бой, сила, специальные Кентигор: бой, сила, специальные
Специальные навыки
Косматая шкура (Shaggy Hide) Массивная косматая шкура Бистмена служит ему бронёй, отражая удары мечей и охраняя его от повреждений. Модель получает защиту доспехом 6+, которая может сочетаться с другой бронёй как обычно.
Мутант (Mutant) Бистман может купить одну мутацию. См. раздел «Мутации».
Не знает страха (Fearless) Иммунен к тестам на страх, ужас и совсем один.
Рогач (Horned One) Бистман обладает мощными рогами, которыми может делать дополнительную атаку со своей базовой Силой в ход, когда он атакует.
Зверский рык (Bellowing Roar) Только Вождь Бистменов может брать этот навык. Он может перебрасывать любые проваленные тесты на Разгром.
Человеконенавистник (Manhater) Воин подвержен ненависти, когда сражается с любым человеческим отрядом.
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ БИСТМЕНОВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава ................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Алебарда ................................ 10 gc Стрелковое оружие нет Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ АНГОРОВ Оружие ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Булава ...................................... 3 gc Молот ....................................... 3 gc Топор ........................................ 5 gc Копье........................................ 10 gc Стрелковое оружие нет Доспехи Щит .......................................... 5 gc
Выбор воиновМаксимальное количество воинов в отряде – 15, хотя некоторые здания в лагере отряда могут увеличить этот предел. Герои 1 Вождь Бистменов Найм – 65 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 4 4 1 4 1 7
Оружие/Доспехи: Вождь Бистменов может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Бистменов. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Вождя может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 1 Шаман Бистменов Найм – 45 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Шаман Бистменов может быть снаряжен оружием из списка снаряжения Бистменов; Шаман никогда не носит брони. Волшебник: Шаман Бистменов – Волшебник и может использовать Ритуалы Хаоса, как описано в разделе «Магия». 0-2 Бестигора Найм – 45 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Бестигоры могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Бистменов. 0-1 Кентигор Найм – 80 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Оружие/Доспехи: Кентигоры могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Бистменов. Пьяница: Кентигоры имеют привычку поглощать перед боем огромное количество плохого пива, а также награбленных вин и крепких напитков, вводя себя в состояние пьяного бешенства. Бросьте D6 в начале каждого хода. При результате 1 кентигор должен пройти в этот ход тест на глупость. При результате 2-5 ничего не происходит, а при результате 6 кентигор становится подвержен бешенству. Поскольку кентигор одновременно подвержен глупости и бешенству, он иммунен к остальной психологии. Лесной житель: Кентигоры – обитатели глубоких, тёмных лесов. Они не получают штрафов за передвижение по лесистой местности. Удар копытом: Кроме оружия, кентигоры используют для сокрушения врага свои копыта и грубый натиск. Это считается как дополнительная атака, которая не получает бонусов и штрафов за оружие. Рядовые
Ангоры Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Ангор может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Ангоров. Нижайшие из низших: Ангоры стоят на низшей ступени классовой системы бистменов, и вне зависимости от того, сколько опыта они получают, они никогда не получают шанса повысить свой ранг. Если Ангор выбрасывает « У парня талант», этот результат должен быть переброшен. 0-5 Горов Найм - 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Горы могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Бистменов. Гончие Хаоса Найм – 15 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 7 4 0 4 3 1 3 1 5
Оружие/Доспехи: Нет! Гончие Хаоса не используют оружия, за исключением своих клыков и злобного характера, и не получают за это какихлибо штрафов. 0-1 Минотавр Найм – 200 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Оружие/Доспехи: Минотавр может быть снаряжён оружием и доспехами, выбранными из списка снаряжения Бистменов. Страх: Минотавр – огромный ревущий монстр, и вызывает страх. См. раздел «Психология». Жажда крови: Если минотавр выводит всех своих противников из игры в рукопашной схватке, он становится бешеным при броске D6 на 4+. Животное: Минотавр значительно более звероподобен, чем его соратники-бистмены, и хотя он может получать опыт, он никогда не становится Героем. Большая цель: Минотавр - Большая Цель (см. описание в правилах по стрельбе).
|
9 |
|
|
|
СКАВЕНЫ КЛАНА ПЕСТИЛЕНСРазвитие отряда
Начальный опыт Чумной Священник начинает с опытом 20. Волшебник клана Пестиленс и Чумные Монахи начинают с опытом 8. Монахи-Послушники и Чумные Новобранцы начинают с опытом 0.
Доступные навыки Чумной священник: бой, стрельба, знание, сила, скорость, специальные Чумной монах: бой, стрельба, сила, скорость, специальные Монах-послушник: бой, стрельба, скорость, специальные Чумной священник: знание, скорость, специальные
Специальные навыки
Воины клана Пестиленс могут выбирать эти навыки вместо стандартных.
Чёрный голод См. отряд Скавенов.
Носитель кадила Только воин клана Пестиленс, овладевший навыком Чёрный голод, может взять этот навык. Отныне он получает статус Носителя кадила, подвержен бешенству и может использовать в бою исключительно кадило.
Гниющее тело Воин клана Пестиленс с этим навыком выработал в себе сопротивляемость ядам, заразе и смертельному туману кадила. Он иммунен к ядам и заразе и, если оказался вне игры в результате проваленного теста при использовании кадила, не должен бросать на серьёзные повреждения после битвы, восстанавливаясь автоматически.
Заразный Только воин клана Пестиленс с навыком Гниющее тело может брать этот навык. Модель, нанёсшая в ближнем бою удар, который вывел Заразного воина из боя, должна пройти тест на Выносливость. Бросьте D6. Если результат боле, чем Выносливость воина, он автоматически получает ранение. Результат 6 всегда наносит ранение. Мёртвые и Одержимые не проходят этот тест.
Игнорирует боль Только воин клана Пестиленс с навыком Стойкий может брать этот навык. Воин с этим навыком может рассматривать результат оглушён как сбит с ног.
Специальное снаряжение
ОРУЖИЕ
Заразный кинжал 15 варп-токенов Доступность: Редкость 8 (только Скавены) Дистанция: ближний бой; Сила: - ; Защита доспехами +1: Модель, раненая Заразным кинжалом, получает бонус к защите +1 или базовую защиту 6+, если не имеет доспехов. Инфекция: Немодифицированная 6 при броске на попадание означает, что модель заражена и должна пройти тест на Выносливость. Бросьте D6. Если результат больше, чем выносливость воина, он получает автоматическое ранение в дополнение к удару кинжалом. Модели Одержимых и Мёртвых иммунны к заразе и не проходят тест. Модель, вооружённая двумя Заразными кинжалами, получает +1 Атаку за второе оружие, и более никаких бонусов, хотя шанс выкинуть 6 при этом увеличивается.
Кадило 40 варп-токенов Доступность: Редкость 9 (только Скавены) Дистанция: ближний бой; Сила: +2; Тяжёлое: бонус +2 к Силе применим только в первом раунде рукопашного боя. Двуручное: Кадило требует двух рук, и воин не может использовать второе оружие, щит или баклер. Туман смерти: Модель, получившая попадание кадилом, должна пройти тест на Выносливость. Бросьте D6. Если результат больше Выносливости воина, он получает автоматическое ранение в дополнение к удару кадила. Результат 6 всегда наносит ранение. Кроме того, модель, использующая кадило, должна также пройти тест и получает ранение при результате 6. Модели Мёртвых и Одержимых иммунны к Туману смерти и не проходят тест. Если модель, использующая кадило, также имеет при себе куски камня искажения, усиливающие туман, она становится сложной целью и воины, стреляющие в неё, получают –1 к броскам на попадание.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Предмет Цена Доступность Амулет из камня Искажения 10 wt Редкость 5 Камни Искажения, усиливающие туман 100 + D6 * 10 wt Редкость 9 Либер Бубоникус 200 + D6 * 25 wt Редкость 12 Литургия Инфектикус 30 + 2D6 wt Редкость 8 Свиток Крысы-Фамильяра 25 + 1D6 wt Редкость 8 Знамя клана Пестиленс 10 wt Редкость 5 Амулет из камня Искажения Владелец амулета может перебросить один кубик за время битвы или, если не оказался вне игры за время боя, один кубик при броске на количество найденных обломков камня Искажения (клан Пестиленс использует этот предмет вместо Кроличьей лапы).
Камни Искажения, усиливающие туман Помещённые внутрь кадила, камни имеют свойство делать ядовитые испарения более густыми, чем обычно. Воин, использующий кадило и имеющий при себе эти камни, становится сложной целью, и другие модели получают штраф –1 на попадание в него из стрелкового оружия (клан Пестиленс использует этот предмет вместо Эльфийского плаща).
Либер Бубоникус Если отряд клана Пестиленс включает Чумного Священника, он может использовать Либер Бубоникус, чтобы навсегда выучить дополнительное заклинание, выученное случайным образом из списка магии Рогатой Крысы. Чумной Священник может использовать Либер Бубоникус для изучения магии Рогатой Крысы, если у него есть навык Способности к Магии (Magical Aptitude): это значит, что он приобретает специальное правило «Заклинатель: воин является заклинателем и может использовать заклинания из списка магии Рогатой Крысы.» и навсегда получает случайно выбранное заклинание из списка магии Рогатой Крысы. Либер Бубоникус может быть использован только однажды, и отряд не может получить и использовать более одной Либер Бубоникус за кампанию (клан Пестиленс использует этот предмет вместо Книги магии).
Литургия Инфектикус Воин клана Пестиленс, обычно это Чумной Монах, может носить с собой свиток с копией священной Литургии Инфектикус. Это песнь клана Пестиленс, славящая заразу и болезни. В начале хода, сразу перед тестом на Разгром, отряд может пропеть Литургию Инфектикус и получить бонус +1 к Лидерству до конца хода. (Клан Пестиленс использует этот предмет вместо Боевого рога). Свиток Крысы-Фамильяра В свиток Крысы-Фамильяра занесено заклинание, которое может использоваться Чумным Священником неограниченное число раз. Если отряд включает хотя бы Гигантскую Крысу, заклинание может быть прочитано на неё перед началом битвы, превращая её в Крысу-Фамильяра. Если Фамильяр находится в 6" от Священника, он однажды за игру может перебросить бросок на определение успешности произнесения заклинания. Волшебник может иметь только одного Фамильяра за раз, это Рядовой и он учитывается при подсчёте максимального количества бойцов в отряде. Если волшебник умирает, Фамильяр превращается обратно в Гигантскую Крысу. (Клан Пестиленс использует этот предмет вместо обычных Фамильяров). Крыса-Фамильяр – это Гигантская крыса, на которую было произнесено заклинание со Свитка Крысы-Фамильяра. M WS BS S T W I A Ld 6 2 0 3 3 1 4 1 4 Оружие/Доспехи: нет. Зачарованное животное: Крыса-Фамильяр получает опыт как Рядовой. Результат 10-12 по таблице Продвижений, вместо продвижения в Герои, даёт результат: «Упрощение заклинаний: если волшебник находится в 6" от КрысыФамильяра, он получает +1 к броскам на определение успешности произнесения заклинания. Эта способность кумулятивна.
Знамя клана Пестиленс Модель в районе 12" от носителя знамени, обычно это Чумной Монах или Монах-Послушник, может один раз перебросить тест на Совсем один. Древко знамени считается двуручным оружием. Отряд может иметь только одно знамя зараз. Этот предмет используется кланом Пестиленс вместо обычного знамени.
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГЕРОЕВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Дубина ................................... 3 gc Меч ........................................ 10 gc Цеп ........................................ 15 gc Копьё ..................................... 10 gc Алебарда ................................ 10 gc Заразный кинжал .................... 15 gc Кадило ................................... 40 gc Стрелковое оружие Праща .................................... 2 gc Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ РЯДОВЫХ Оружие ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Дубина ..................................... 3 gc Меч .......................................... 10 gc Копье........................................ 10 gc Стрелковое оружие Праща....................................... 2 gc Доспехи Легкие доспехи ......................... 20 gc Щит .......................................... 5 gc Шлем ........................................ 10 gc
Выбор воиновГерои 1 Чумной Священник Найм – 85 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 5 4 4 4 4 1 5 1 7
Оружие/Доспехи: Чумной Священник может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения клана Пестиленс. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Священника может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 0-1 Волшебник клана Пестиленс Найм – 45 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Оружие/Доспехи: Волшебник может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения клана Пестиленс. Заклинатель: Волшебник является заклинателем и может использовать магию Рогатой Крысы. 0-2 Чумных Монахов Найм – 45 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 5 4 3 3 4 1 5 1 6
Оружие/Доспехи: Чумные Монахи могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения клана Пестиленс. 0-2 Монахов-Послушников Найм – 20 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 5 2 3 2 2 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: Монахи-Послушники могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения клана Пестиленс. Рядовые Чумные Новобранцы Найм – 20 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Оружие/Доспехи: Чумные Новобранцы могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Рядовых. Гигантские Крысы Найм – 15 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 6 2 0 3 3 1 4 1 4
Оружие/Доспехи: нет. Животные: Это животные, и они не получают Опыта. 0-1 Крысоогр Найм – 210 варп-токенов M WS BS S T W I A Ld 6 3 3 5 5 3 4 3 4
Оружие/Доспехи: когти и ярость. Страх: Крысоогр вызывает страх. Глупость: Крысоогр подчиняется правилам глупости, если находится дальше 6" от Героя скавенов. Не получает Опыта: Крысоогр никогда не получает Опыта. Большая Цель: Крысоогра всегда можно выбирать в качестве цели, даже если он не является ближайшей моделью, и стрелок получает +1 на попадание в него.
|
10 |
|
|
|
ОСТЛАНДСКИЕ НАЕМНИКИСпециальные правила
Скоробогатые: Почти все остландцы живут за чертой бедности. Многие из них никогда в жизни не держали в руках денег, а те, кому выпало подобное счастье, часто теряют голову при легчайшем намёке на богатство. Это означает, что остландцы ОБЯЗАНЫ продавать весь найденный вирдстоун после битвы (за исключением того случая, когда найдено более 8 кусков – тогда можно продать только 8), и после найма новых воинов (что может быть сделано в первую очередь) по меньшей мере 50% оставшегося золота ДОЛЖНО быть потрачено на один-единственный предмет снаряжения. Это означает, что отряд Остланда зачастую состоит из дюжины оборванцев в грязных крестьянских робах, среди которых один щеголяет в инкрустированных золотом латах, а другой таскает охотничью двустволку из лучших мастерских Хочланда.
Развитие отряда
Начальный опыт Старейшина начинает с опытом 20. Родные Братья начинает с опытом 12. Жрец Тааля начинают с опытом 12. Все Рядовые начинают с опытом 0.
Наемные мечи Мужи Остланда не намерены отдавать свои потом и кровью заработанные кроны всяким прощелыгам. Это означает, что они никогда не нанимают наёмников, за исключением Огров, которых нередко можно встретить в их землях.
Доступные навыки Старейшина: бой, стрельба, сила, скорость, специальные Братья: бой, сила, специальные Жрец: бой, знания, сила, скорость, специальные
Специальные навыки
Герои Остландцев могут брать эти навыки вместо навыков из доступных им стандартных списков.
Бычий напор Воин – гигант даже по масштабам Остланда, и использует своё массивное телосложение как преимущество в бою. Когда он атакует, он может попытаться сбить противника с ног вместо проведения обычных атак. Бросьте на попадание один раз, с модификатором +1. Бросать на пробивание не нужно. Если воин наносит удар, противник автоматически сбит с ног.
Отвратительный запах Остландцы все как один записные алкоголики и не слишком большие приверженцы гигиены! Но этот воин выделяется даже среди соотечественников. Он пьёт всю жизнь, и алкоголь уже вовсе не действует на него – но это не значит, что он стал пить меньше! Он никогда не стирал и не снимал свою одежду, и густая вонь пота и перегара валит противников с ног. Все живые враги ( т.е. кроме Мёртвых и Одержимых) получают –1 на попадание по нему в ближнем бою. В дополнение, воин не может пользоваться открытым огнём (факелами, лампами и т.п.) и атаки огнём против него получают +1 к Силе, так как пропитанная алкоголем одежда моментально вспыхивает.
Задира Имея за плечами многолетний опыт втягивания собутыльников в пьяную потасовку, остландец изучил самые грязные ругательства и оскорбления в Империи. Во время фазы стрельбы воин может насмехаться над одним из противников, вместо стрельбы или использования заклинаний. Задира должен видеть цель, также применяются все остальные правила видимости по стрельбе (надо издеваться над ближайшим противником и т.д.) Игрок должен по возможности придумать подходяще случаю издевательство для конкретной модели (возможно, шляпа бойца напоминает дохлого попугая, или его мамаша была из Бретоннии). Затем противник делает бросок на Лидерство. Если он проходит его, ничего не происходит, если нет – он должен в следующую фазу Передвижения пытаться войти в ближний бой с моделью, которая над ним насмехалась.
Дружба с животными Проведя детство среди лесных обитателей, воин нашёл подход ко всем «обычным» животным (таким как лошади, боевые гончие и т.п.) Животные никогда не атакуют его, и один или два Боевых Пса в его подчинении не считаются при подсчёте максимального количества воинов в отряде.
Клятва на крови Предводитель отряда остландцев иногда даёт кровавую клятву никогда не бросать павших членов «семьи». Его решимость защищать кровных родичей столь велика, что Разгромить его и заставить бежать с поля боя крайне сложно. Только командир отряда может брать этот навык, который позволяет ему перебросить один тест на Разгром один раз за игру.
Специальное снаряжение
Двуствольный пистолет (30gc / 60gc за пару / Редкость 10)
Двуствольная охотничья винтовка (250gc / Редкость 12) З
Двуствольное пороховое оружие рассматривается точно так же, как и обычная версия, за одним исключением. Враг получает попадание сразу двух зарядов вместо одного (например, пистолет наносит два удара с Силой 4 за каждое успешное попадание). Однако, каждый ствол требует полного хода на перезарядку (но вы можете перезаряжать только один из стволов и использовать оружие как обычный пистолет или ружьё). Если у вас имеется пара двуствольных пистолетов, вы можете стрелять из них через ход (а не каждый ход, как из пары обычных пистолетов).
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ОСТЛАНДЦЕВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Палица / Молот ....................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Копьё ..................................... 5 gc Стрелковое оружие Лук ........................................ 10 gc Пистолет ................................ 15 gc (30 за пару) Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ПЬЯНИЦ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Палица / Молот ....................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие .................. 15 gc Стрелковое оружие нет Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ЕГЕРЕЙ Оружие ближнего боя Кинжал ................................... 1-й беспл./2 gc Топор ...................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Копье...................................... 5 gc Стрелковое оружие Пистолет ................................. 15 gc (30 за пару) Лук ......................................... 10 gc Мушкет ................................... 35 gc Мушкетон ................................ 30 gc Охотничья винтовка ................. 250 gc Двуствольный пистолет ........... двойная цена (или охотничья винтовка) Доспехи Лёгкие доспехи ....................... 20 gc Щит ........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ОГРОВ Оружие ближнего боя Дубина ................................... 3 gc Топор ...................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Двуручное оружие ................... 15 gc Стрелковое оружие нет Доспехи Лёгкие доспехи ....................... 20 gc
Выбор воинов «Семья» должна состоять минимум из 3 моделей и максимум из 15. Герои 1 Старейшина Найм – 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Оружие/Доспехи: Старейшина может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Старейшины может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 0-2 Родных Братьев Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Братья могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. 0-1 Жрец Тааля Найм – 45 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Жрец может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. Специальные правила Молитвы: Жрец Тааля может использовать Молитвы Таалю. Осуждение: Жрецы Тааля никогда не носят тяжёлый доспех. Рядовые Родичи Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Родичи могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Остландцев. 0-7 Егерей Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Егери могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Егерей. 0-5 Пьяниц Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 2 1 10
Оружие/Доспехи: Пьяницы могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Пьяниц. Пьяницы никогда не используют стрелковое оружие, даже если получают продвижение, которое позволило бы им делать это, так как у них постоянно двоится в глазах. Пьяны: Крошечные мозги Пьяниц полностью отключены дрянным спиртом и дешёвым элем. Таким образом, они автоматически проходят все тесты на Лидерство. Не пользуются уважением: Соратники относятся к Пьяницам со странной смесью жалости и постыдного страха, поэтому Пьяница никогда не может стать командиром отряда. 0-1 Огр Найм – 160 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 3 2 4 4 3 3 2 7
Оружие/Доспехи: Огры могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Огров. Специальные правила Страх: Огры – огромные, угрожающие создания, которые вызывают страх. См. раздел «Психология». Большая цель: Огр является Большой Целью, как описано в правилах по стрельбе. Навыки: Огр, который становится Героем в результате броска на Продвижение « У парня талант», может выбирать из навыков Боя и Силы. Тугодумы: Хотя огры способны набирать опыт и обучаться, они не самые смышлёные из воинов. Огры получают продвижения с половинной скоростью (т.е. должны набрать в два раза больше опыта чем обычно, чтобы получить продвижение).
|
11 |
|
|
|
СТИРВУДСКИЕ РАЗБОЙНИКИ Специальные правила
Все воины в отряде Разбойников могут быть снаряжены только одним стрелковым оружием за раз. Все воины должны быть снаряжены каким-либо луком (но не арбалетом). Таким образом, даже если Разбойник получает навык, который позволил бы ему использовать другое стрелковое оружие, он не может воспользоваться им. Единственное исключение – клерик, который может выбрать в качестве оружия лук, но не обязан делать этого.
Развитие отряда
Начальный опыт Главарь Банды начинает с опытом 20. Чемпионы начинают с опытом 8. Клерик начинает с опытом 8. Мелкие Воришки начинают с опытом 0. Рядовые начинают с опытом 0.
Наёмные Мечи Следующие Наёмные Мечи недоступны Разбойникам: Охотник за головами (Bounty Hunter), Волчий священник Ульрика (Wolf-Priest of Ulric), Северный Шаман (Norse Shaman), Тёмный Эльф Убийца (Dark Elf Assassin).
Доступные навыки Главарь: бой, стрельба, знания, сила, скорость Чемпион: бой, стрельба, сила Клерик: знания Воришка: бой, стрельба
Специальное снаряжение
Охотничьи стрелы Доступны героям во время найма без необходимости бросать на Редкость. Если вы захотите впоследствии покупать этот предмет на стадии Торговли, вам нужно будет бросать на Редкость как обычно.
Лесной плащДоступность: 50 gc, Редкость 10, только Герои Разбойников.
Некоторые Разбойники используют Лесные плащи, чтобы скрыть себя от врагов. Человек в подобном плаще сливается с окружающим лесом и становится практически невидим. Пока воин в Лесном плаще находится возле дерева, куста или изгороди, противник, стреляющий в него из стрелкового оружия, получает –1 на попадание (в дополнение к остальным модификаторам). Также, если заклинатель желает направить на закамуфлированную таким образом модель магическую атаку, он может сделать это только при броске 4+ на D6. Единственное исключение – если стрелок или заклинатель находятся от цели на расстоянии, не превышающем их Инициативу в дюймах. Лесные плащи доступны героям во время найма без дополнительного броска на Редкость. Если вы захотите впоследствии покупать этот предмет на стадии Торговли, вам нужно будет бросать на Редкость как обычно.
Список снаряжения
Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Посох/Дубина/Палица ............. 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Копьё ..................................... 10 gc Двуручное оружие .................. 30 gc Стрелковое оружие Короткий лук .......................... 2 gc Лук ........................................ 2 gc Длинный лук ** ...................... 2 gc Доспехи Легкие доспехи * ..................... 20 gc Щит ........................................ 5 gc Шлем ...................................... 10 gc Специальное снаряжение Охотничьи стрелы ** ............... 30 gc Лесной плащ * ........................ 50 gc
* Только для Героев; ** Для Героев и Лучников
Выбор воиновМаксимальное количество воинов в отряде не может превосходить 15. Герои 1 Главарь Банды Найм – 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Оружие/Доспехи: Главарь может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Главаря может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 0-2 Чемпионов Найм – 35 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Оружие/Доспехи: Чемпионы могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников. 0-1 Клерик Найм – 35 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Клерик может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников. Поскольку Молитвы не считаются Заклинаниями, Клерик может свободно носить доспех. Последователь Зигмара: Клерик посвятил свою жизнь постоянному служению Зигмару, и таким образом начинает кампанию со знанием одной из молитв Зигмару ( см. книгу правил). Подобно Воинствующему Священнику Охотников на Ведьм, он подвержен некоторым ограничениям, налагаемым на последователей Владыки Зигмара, и не может изучать навыки «Колдовство» (Sorcery) и «Тайные знания» (Arcane Lore). 0-2 Мелких Воришек Найм – 20 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 3 3 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Мелкие Воришки могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников. Рядовые
0-7 Лучников Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Лучники могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников. Разбойники Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Разбойники могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разбойников.
|
12 |
|
|
|
АВЕРЛАНДСКИЕ НАЕМНИКИРазвитие отряда
Начальный опыт Капитан начинает с опытом 20. Сержант начинает с опытом 8. Берсальеры начинают с опытом 4. Все остальные начинают с опытом 0.
Доступные навыки: Капитан: бой, стрельба, знание, сила, скорость Сержант: бой, сила, скорость Берсальер: стрельба, скорость Молодой: бой, стрельба, скорость
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ РАЗВЕДЧИКОВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Палица / Молот....................... 3 gc Топор..................................... 5 gc Меч........................................ 10 gc Стрелковое оружие Лук ........................................ 10 gc Длинный Лук (только Берсальеры)10 gc Доспехи Легкие доспехи....................... 20 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc Прочее снаряжение Охотничьи стрелы................... 35 gc (только Берсальеры)
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГОРНЫХ СТРАЖЕЙ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Палица / Молот....................... 3 gc Топор..................................... 5 gc Меч........................................ 10 gc Копье..................................... 10 gc Алебарда................................ 10 gc Двуручное оружие...................15 gc Утренняя звезда ..................... 15 gc Стрелковое оружие Пистолет ................................. 15 gc/30 за пару Дуэльный Пистолет..................15 gc/30 за пару Арбалет...................................25 gc Лук.........................................15 gc Доспехи Легкие доспехи....................... 20 gc Тяжелые доспехи.................... 20 gc Щит........................................ 5 gc Баклер.................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ СТРЕЛКОВ Оружие ближнего боя Кинжал ...................................1-й беспл./2 gc Палица / Молот........................3 gc Топор .....................................15 gc Меч.........................................10 gc Стрелковое оружие Арбалет .................................. 25 gc Пистолет.................................15 gc/30 за пару Лук.........................................10 gc Длинный Лук...........................15 gc Мушкет ...................................35 gc Мушкетон................................30 gc Охотничья винтовка.................200 gc Доспехи Лёгкие доспехи ....................... 20 gc Баклер....................................5 gc Шлем .....................................10 gc
Выбор воиновОтряд Аверланда должен состоять минимум из 3 моделей и максимум из 15. 1 Капитан Найм – 60 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Оружие/Доспехи: Капитан может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Горных Стражей. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Старейшины может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 0-1 Сержант Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Сержант может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Горных Стражей. 0-2 Берсальеры Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 4 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Берсальеры могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разведчиков. Установка Капканов: Берсальеры опытные охотники и их навыки хорошо подходят для руин Мордхейма. Что бы поставить капкан, Берсальер должен потратить целый ход, не делая ничего другого (он не может ставить капкан, восстанавливаясь после того, как был сбит с ног). Поместите маркер капкана в базовый контакт с Берсальером. Когда любая модель, неважно друг или враг, перемещается в пределах 2", от маркера, она рискует попасть в расставленную ловушку. Бросьте D6. На 3+ ловушка срабатывает и жертва получает удар с S4 (заметьте, что сам Берсальер не активизирует свою ловушку). Если ловушка не ранила жертву или просто не сработала, она может продолжить свое движение, иначе поместите ее оглушенной или сбитой с ног в пределах 2" от маркера. Независимо от того, сработала ловушка или нет, уберите маркер.. 0-1 Молодой Найм – 15 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Оружие/Доспехи: Сержант может быть снаряжен оружием и доспехами из списка снаряжения Горных Стражей. РядовыеГорные Стражи Найм – 30 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Горные Стражи могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Горных Стражей. Стрелки Найм – 25 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Стрелки могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Стрелков. 0-3 Хальфинга-Разведчика Найм – 20 золотых монет M WS BS S T W I A Ld 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Оружие/Доспехи: Халфлинги-Разведчики могут быть снаряжены оружием и доспехами из списка снаряжения Разведчиков. Продвижение: Когда Халфинг получает продвижение «У парня талант!», он не может выбирать группу Силовых навыков. Халфинги славны вовсе не своей силой!
|
13 |
|
|
|
КИСЛЕВИТСКАЯ ВАТАГА Развитие отряда
Найм: Банда Кислева может нанимать тех же Наемных Мечей, что и банды людских Наемников из книги правил Мордхейма.
Доступные навыки Дружинник: бой, стрельба, знание, сила, скорость Есаул: бой, стрельба, скорость Медвежатник: бой, сила, скорость Юнцы: бой, сила, скорость
Начальный опыт: Дружинник начинает с 20 очками опыта. Медвежатник начинают с 10 очками опыта. Есаул начинает с 8 очками опыта. Юнцы начинают с 0 очков опыта. Все Рядовые начинают с 0 очков опыта.
Специальные правила
Древний Враг: Банда Кислева никогда не станет союзником любой из банд Хаоса. Это относится к следующим бандам: Одержимые, Скавены, Зверолюды, Темные Эльфы, Гномы Хаоса, Норсманы, Карнавал Хаоса и любой другой банде, которую можно определить как банду Хаоса.
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ВОЙНОВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Палица ................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Моргенштейн .......................... 15 gc Двуручное оружие................... 15 gc Алебарда................................ 10 gc Копье ..................................... 10 gc Стрелковое оружие Метательные ножи.................. 15 gc Короткий Лук.......................... 5 gc Лук........................................ 10 gc Арбалет.................................. 25 gc Пистоль.................................. 15 gc/30 за пару Дуэльный Пистоль.................. 25 gc/50 за пару Доспехи Щит ....................................... 5 gc Баклер.................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ СТРЕЛЬЦОВ Оружие ближнего боя Кинжал ..................................... 1-й беспл./2 gc Палица ................................... 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ........................................ 10 gc Моргенштейн .......................... 15 gc Двуручное оружие................... 15 gc Алебарда................................ 10 gc Копье ..................................... 10 gc Стрелковое оружие Лук........................................ 10 gc Арбалет.................................. 25 gc Пистоль.................................. 15 gc/30 за пару Дуэльный Пистоль.................. 25 gc/50 за пару Мушкет.................................. 35 gc Доспехи Щит ....................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc Легкие доспехи ....................... 20 gc
Выбор воинов Максимальное количество воинов в отряде – 15. Герои 1 Дружинник Найм – 80 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 3 3 1 3 1 8
Оружие/Доспехи: Дружинник может использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. Лидер: Любой воин в 6” от Дружинника может использовать его Лидерство для прохождения теста на Лидерство. Наследство: При создании банды Кислева Дружинник может купить один предмет из списка Экипировки Воинов Кислева за половину обычной стоимости. Это изделие – реликвия из сокровищницы его семейства, которое передается из поколения в поколение. Если эта реликвия потеряна (например, при результате Ограблен в таблице Ущерба), Дружинник ДОЛЖЕН заменить ее на точную копию как можно быстрее, или он рискует дождаться визита весьма рассерженных духов предков. Дружинник должен купить точно такое же изделие за 150% его обычной цены, что отражает качество работы и дороговизну материалов. Пока изделие не заменено, Дружинник получает –1 штраф на попадание. 0-1 Медвежатник Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Медвежатник может использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. Дрессировщик Медведей: Банда Кислева, в которой есть Медвежатник, может приобрести Дрессированного Медведя. Животное специально обучено следить за командами Медвежатника, и автоматически проходит все тесты на Тупость / Stupidity, если находится в пределах 6” от Медвежатника, даже если тот сбит с ног или оглушен. 0-1 Есаул Найм – 35 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Есаул может использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. 0-2 Юнца Найм – 15 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 2 2 3 3 1 3 1 8
Оружие/Доспехи: Юнцы могут использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. РядовыеГосподарские Воины Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 2 1 7
Оружие/Доспехи: Господарские Воины могут использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. Казаки Найм – 30 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Казаки могут использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Воинов Кислева. Ненависть к Хаосу: Столетия ожесточенной борьбы против Хаоса оставили свой след на народе Казаков. Казаки испытывают Ненависть / Hatred ко всем силам Хаоса (например, к любому члену банды, попадающий под действие правила Древний Враг). 0-3 Стрельцы Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Оружие/Доспехи: Стрельцы могут использовать любое оружие и доспехи из списка Экипировки Стрельцов Кислева. Подпорка: Стрелец, вооруженный мушкетом и бердышом (алебардой) может использовать последнюю как подпорку и получает +1 к броску на попадание, если не перемещался в этот раунд. 0-1 Дрессированный Медведь Найм – 145 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 6 3 0 5 5 2 2 2 6
Оружие/Доспехи: Нет. Зубы и когти лучше! Обученный: Медведь не заботится о целях банды или ее отношениями с другими бандами. Он просто следует приказам Медвежатника. Иногда, правда, это ему надоедает; поэтому Дрессированный Медведь подчиняется правилу Тупость / Stupidity. Но Медвежатники научились добиваться «добровольного» выполнения своих приказов. Так что Дрессированный Медведь автоматически проходит тест на Тупость, если Медвежатник находится в пределах 6” от него. Фактически, Медвежатник, единственный член банды, которого слушается Медведь. Поэтому Дрессированный Медведь не будет пользоваться Ld лидера, даже когда это возможно. Дрессированный Медведь не участвует в боях, в которых не участвует Медвежатник. То есть, в случае гибели Медвежатника банде придется держать Медведя в лагере на цепи, пока они не наймут нового! Страх: Хм, нападающий Медведь действительно страшен! Дрессированный медведь вызывает Страх / Fear. Большой: Медведь – большая цель. Медвежьи Объятия: Если Дрессированный Медведь атакует двумя своими атаками одну модель и попадает оба раза, то вместо обычных бросков на пробивание он может сделать «Медвежьи Объятия». Медведь и его противник должны бросить D6 и прибавить к броску свою S. Если результат Медведя больше или равен результату противника, то он автоматически наносит одну рану без AS. Если результат противника выше, то воин выдерживает объятия Медведя и не получает повреждений. Преданность: Привязанность Медведя к Медвежатнику очень сильна. Если Медвежатник падет в бою, Медведь будет защищать его тело или даже может уволочь его в безопасное место. Если Дрессированный Медведь не вне игры к концу боя, Медвежатник игнорирует следующие результаты по таблице ущерба: Продан в Яму / Sold to the Pits, Ограблен / Robbed и Захвачен / Captured и им подобные в приложениях типа «Люстрии». Если выпадает один из этих результатов, рассматривайте его как Полностью Здоров / Full Recovery. Животное: И все же, при всех своих достоинствах, Дрессированный Медведь – животное и не получает опыта.
|
14 |
|
|
|
ГНОМЫ ОХОТНИКИ ЗА СОКРОВИЩАМИРазвитие отряда
Знатный гном: бой, стрельба, сила, специальные Инженер: бой, стрельба, специальные Убийца троллей: бой, сила, специальные
Знатный Гном начинает с 20 очками опыта. Инженер начинает с 10 очками опыта. Убийцы Троллей начинают с 8 очками опыта. Остальные начинают с 0 очками опыта.
Специальные правила
Все Гномы подвержены следующим специальным правилам: Тяжело убить: Гномы – крепкие существа, которые оказываются вне игры лишь при 6 вместо обычных 5-6 на D6 при броске на раны. Трактуйте 1-2 как сбит с ног, 3-5 как оглушен и 6 как вне игры. Твердая голова: Гномы игнорируют специальные правила по дубинам, булавам и т.д. Их не так-то легко вырубить! Доспехи: Гномы ни когда не получают штрафы при ходьбе за ношение доспехов. Ненавидят Орков и Гоблинов: Все гномы ненавидят орков и гоблинов (см. раздел Психология в правилах по Мордхейму для подробностей по ненависти). Злопамятны: Гномы затаили древнюю обиду на эльфов с тех дней, когда эти две расы воевали за господство в Старом Мире. Банды гномов ни когда не могут включать в себя любых эльфов Наемных Мечей или Драматических Персоонажей. Несравненные шахтеры: Большую часть жизни гномы посвящают подземным поискам минералов и они лучше в этом деле. В Мордхейме они применяют похожие способности для поисков гнилого камня. Во время Разработки добавьте +1 осколок банде гномов.
Специальное снаряжение
Топор Гномов Цена 15 крон Редкость 8 (Только Гномы).
Рубящий край: Топор имеет дополнительный модификатор защиты –1, то есть модель с Силой 4, использующая топор, имеет модификатор защиты – 2, когда поражает противника в рукопашной схватке. Парирование: Топоры Гномов представляют великолепный баланс между защитой и нападением. Модель, вооруженная топором гномов может парировать удары. Когда противник выкидывает попадание, модель, вооруженная топором гномов, может бросить D6. Если результат больше чем наибольший результат противника, модель парировала удар и эта атака отбита. Модель не может парировать атаки, сделанные с Силой в два и более раз больше их собственной силы – они слишком мощны, чтобы быть остановленными. Модель не может парировать больше одной атаки в одну фазу рукопашной, модель, вооруженная двумя топорами гномов (или топором гномов и мечом, к примеру), не может парировать две атаки, но вместо этого может перебросить неудавшееся парирование.
Специальные навыки
Герои – Гномы могут использовать следующую таблицу навыков вместо обычной Таблицы Навыков, доступной всем. Мастер лезвий: Военные способности этого гнома превосходят способности обычного воина. Он остался невредимым после боев с ордами Орков и Гоблинов. Когда он использует оружие с парированием, он удачно парирует, если его бросок превышает или равен броску на попадание врага, а не только когда превышает (как обычно). Если у него два оружия с парированием, то ему разрешается парировать две атаки (если два кубика превышают или равны двум наибольшим броскам на попадание противника), вместо обычно разрешенного одного парирования. Отметьте, если у этого гнома два топора гномов (как написано выше), он может перекинуть любое неудавшееся парирование. Сверхстойкий: Этот гном известен тем, что оправлялся от самых страшных ран. Если после игры он был вне игры и ему выпали Множественные Ранения, то он может перебросить этот результат. Помните, что даже если второй результат оказался хуже, он все равно должен быть принят. Добытчик: Этот гном особенно хорош в поиске ресурсов. Когда бросаете на Разработку, то этот герой может модифицировать один бросок на +1/-1. Настоящий Крепыш: Гномы – крепкие создания, а этот герой сверхкрепкий даже для гнома! Когда бросаете на Ранение для этого героя, то 1-3 трактуется как сбит с ног, 4-5 – оглушен, и 6 – вне игры. Толстый череп: Герой имеет толстый череп даже для гнома. Он имеет спасбросок 3+ против оглушения. Если бросок удачен, результат оглушенный трактуется как сбит с ног. Если гном также носит шлем, то получает защиту 2+ вместо 3+ (здесь применяются обычные специальные правила шлема).
Гномы Убийцы Троллей могут использовать следующие умения также как и любые обычные доступные им умения. Стремительная атака: Убийца Троллей может удвоить количество атак в ход, когда он атакует. При этом он получает штраф –1 к броску на попадание. Убийца монстров: Убийца Троллей всегда ранит своего противника на броске 4+ независимо от Стойкости, если только его собственная сила (после принятия всех модификаторов, благодаря бонусам оружия и т.д.) не показывает, что нужен бросок с меньшим значением (3+, к примеру). Берсерк: Убийца Троллей получает +1 к броску на попадание в рукопашной, когда он атакует.
Список снаряжения
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГНОМОВ ВОЙНОВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава…………………….............. 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Топор Гномов........................... 15 gc Меч ....................................... 10 gc Двуручное оружие................... 15 gc Копьё.................................... 10 gc Алебарда ............................... 10 gc Громриловое оружие* ........... 3х цена Стрелковое оружие Пистоль.................................. 15 gc/30 за пару Доспехи Легкие доспехи ....................... 20 gc Тяжелые доспехи .................... 50 gc Громриловые доспехи**........... 75 gc Щит........................................ 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
СПИСОК СНАРЯЖЕНИЯ ГРОМОВЕРЖЦЕВ Оружие ближнего боя Кинжал .................................. 1-й беспл./2 gc Булава…………………….............. 3 gc Молот ..................................... 3 gc Топор ..................................... 5 gc Меч ....................................... 10 gc Стрелковое оружие Арбалет ................................. 25 gc Ружье .................................... 35 gc Пистоль.................................. 15 gc/30 за пару Доспехи Легкие доспехи....................... 20 gc Тяжелые доспехи.................... 50 gc Щит ....................................... 5 gc Шлем ..................................... 10 gc
* Любое оружие, которое могут купить гномы может быть громриловым. Его цена умножается на 3 (спец. правила по громриловому оружию см. в правилах по Мордхайму). Имейте ввиду, что данные цены применимы только для начинающих банд. Что бы отобразить то, что они экипируются в своей крепости. В дальнейшем гномы могут покупать громриловое оружие по обычное цене. ** Цена на громриловые доспехи дана только для начинающих банд. Что бы отобразить то, что они экипируются в своей крепости. В дальнейшем гномы могут покупать громриловые доспехи по обычное цене.
Выбор воинов Максимальное количество воинов в отряде – 12. 1 Знатный Гном Найм – 85 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 5 4 3 4 1 2 1 9
Оружие/Доспехи: Знатный Гном может использовать любое оружие и доспехи из Списка Снаряжения Воинов Гномов. Лидер: Любой воин отряда в радиусе 6" от Знатного Гнома может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство. 0-1 Гном Инженер Найм – 50 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Оружие/Доспехи: Гном Инженер может использовать любое оружие и доспехи из Списка Снаряжения Гномов Громовержцев. Эксперт оружейник: Гном Инженер эксперт в механических устройствах. Используя усовершенствованные материалы и проверенные временем секреты инженерии гномов, он может увеличить дальность стрельбы своему отряду. Все стрелковое оружие из Списка снаряжения гномов увеличивает дальность стрельбы на 3" для Пистолей и на 6" для Ружей и Арбалетов. Это увеличение действует только пока Гном Инженер входит в состав банды, так как оно требует постоянной поддержки (и продолжает действовать до конца игры, даже если Гном Инженер не участвует в сражении или удален со стола). Это усовершенствование не применяется к оружию Наемных Мечей. 0-2 Убийцы Троллей Найм – 50 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Оружие/Доспехи: Убийцы Троллей могут использовать любое оружие из Списка Снаряжения Воинов Гномов. Они никогда не используют стрелкового оружия и никаких доспехов. Желание смерти: Убийцы Троллей ищут славную смерть в бою. Они не подвергнуты психологическим действиям и никогда не тестируются на Совсем Один. Навыки убийц: Убийцы Троллей могут выбирать навыки из Таблицы навыков Убийц Троллей вместо обычной Таблицы навыков, когда они получают новый навык. РядовыеКлановые Гномы Найм – 40 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут использовать любое оружие и доспехи из Списка Снаряжения Воинов Гномов. 0-5 Гномы Громовержцы Найм – 40 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 4 3 3 3 1 2 1 9
Оружие/Доспехи: Клановые Гномы могут использовать любое оружие и доспехи из Списка Снаряжения Гномов Громовержцев. Бородачи Найм – 25 золотых крон M WS BS S T W I A Ld 3 3 2 3 4 1 2 1 8
Оружие/Доспехи: Бородачи могут использовать любое оружие и доспехи из Списка Снаряжения Воинов Гномов.
|
15 |
|