[PF] Бремя власти | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
07.08.2016 21:44
  =  
Общие положения:

● Каждый раунд боя разбивается на две фазы - ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии - это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, то раньше походил.
● В свой ход игроки делают все броски за своих персонажей. В ход мастерских персонажей все броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает мастер. Это делается для ускорения процесса. Если у персонажа есть какая-то возможность прервать ход мастерских персонажей, среагировать на их действия, то очень рекомендуется эту реакцию заранее продумать и условно заявить ("если моего персонажа атакуют, он использует эту способность"). Мастер может разрешить или не разрешить использовать подобные прерывающие действия задним числом, это зависит от их обоснованности и временных затрат на новый пересчёт итогов хода.
● Проверки социальных умений должны подтверждаться отыгрышем. Т. е. если персонаж делает исключительно удачную проверку социального умения, но при этом из уст его звучит полная чушь, такая проверка имеет мало шансов оказаться успешной (игромеханически это означает огромный штраф к проверке). Обратный пример, когда выбор слов очень хорош, а бросок оказался неудачным, тоже справедлив.
● Учёт дешёвых материальных компонентов для заклинаний не ведётся, считаем, что все заклинатели имеют фит Eschew Materials. Если компонент стоит больше 1 золотого, то он должен быть учтён в инвентаре.
● Заклинания 0-го уровня Detect Magic и Read Magic заучивать и заранее готовить не нужно. Для всех колдующих классов они всегда доступны сверх обычного лимита.
● Для определения очерёдности ходов в бою используется групповая инициатива. Сравнивается средняя инициатива группы игровых персонажей со средней инициативой группы их противников. Тот, у кого результат лучше, ходит первым. Очерёдность в пределах одной группы роли не играет, в случае игроков - кто раньше написал пост, тот раньше подействовал.
● Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то за его персонажа мастер совершает автоход исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации. Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.
● В случае, если мастер не прав в толковании правил или понимании правил, проблема решается спокойным обсуждением без истерик.

Создание персонажа:
● Можно пользоваться всеми официальными книгами по системе Pathfinder, включая сеттинговые из серии Player Companion. Продукты сторонних издательств не допускаются. Можно пользоваться неофициальной SRD - ссылка, но не забывать смотреть на источники, чтобы книжка была от Paizo.
● Мастер оставляет за собой право не допустить какой-либо элемент персонажа (расу, архетип, фит, заклинание и т. д.), если сочтёт его неподходящим для данной игры. Лучше согласовывать заранее, излагать свои концепции, а затем ударяться в генерацию.
● Все персонажи начинают с 1-м уровнем.
● Из правил создания персонажа убираются все случайные элементы. Вместо
наброса атрибутов point buy на 25 очков, вместо наброса хитов после первого уровня берётся половина + 1 от максимального значения (d6 = 4, d8 = 5, d10 = 6, d12 = 7), вместо наброса стартовых денег берётся среднее значение.
● Рекомендуется к ознакомлению Kingmaker Player's Guide (ссылка). Там есть рекомендации по адаптации персонажей к этой кампании, описаны возможные сюжетные завязки и представлены новые черты персонажей.
● Повышение персонажа в уровне происходит после отдыха по аналогии с восстановлением заклинаний.
● Брать новые классы и престижи без должного обоснования нельзя. Т. е. если персонаж был варваром, а потом вдруг берёт уровень колдуна, то на это должна быть хороша причина. Совмещение близких классов, например, воина и варвара, антипаладина и жреца, как правило, не проблема.
● Лидер партии получает дополнительно 1000 золотых на покупку походного снаряжения. Лучше заранее продумать список всего, что может понадобиться, и потратить на него деньги, поскольку на первом этапе игры докупить что-то будет крайне проблематично.
1

DungeonMaster Bane
08.08.2016 10:28
  =  
Пример оформления карточки персонажа:

Раздел "Навыки":

LG Medium Humanoid
Male human oracle of nature 1/paladin of Sarenrae 4/fighter 1
30yo, 190 cm, 96 kg

ABILITY SCORES:
STR 20 [+5] DEX 06 [-2] CON 14 [+2]
INT 12 [+1] WIS 10 [+0] CHA 18 [+4]

SAVING THROWS:
Fort +13 = +4 paladin +2 fighter +2 con +4 cha +1 res
Ref +7 = +1 paladin -2 dex +4 cha +1 trait +2 feat +1 res
Will +11 = +2 oracle +4 paladin +0 wis +4 cha +1 res

COMBAT STATS:
Hit Points 52 = 5 fighter +4 oracle + 27 paladin + 12 con + 4 fc
AC 27 = 10 + 10 armor + 4 cha + 3 shield
BAB +5
CMB +10 = 5 BAB + 5 str
CMD 24 = 10 + 5 BAB + 5 str + 4 cha
Initiative +0 = -2 dex +2 trait
Speed 20'

* Attack #1 (scimitar +1 with pa): +5 bab +5 str +1 enh +1 wf -2 pa = +10
1d8 +5 str +1 enh +4 pa = 1d6+10; crit 18-20/x2
* Attack #2 (scimitar +1 without pa): +5 bab +5 str +1 enh +1 wf = +12
1d8 +5 str +1 enh = 1d6+6; crit 18-20/x2

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
Favoured Class (paladin): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank.
Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple and martial weapons, and with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields.
Aura of Good (Ex): The power of a paladin's aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level.
Detect Evil (Sp): At will, a paladin can use detect evil, as the spell.
Smite Evil (Su): Once per day, a paladin can call out to the powers of good to aid her in her struggle against evil.
Divine Grace (Su): At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all Saving Throws.
Lay On Hands (Su): Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch.
Aura of Courage (Su): At 3rd level, a paladin is immune to fear (magical or otherwise). Each ally within 10 feet of her gains a +4 morale bonus on saving throws against fear effects.
Divine Health (Ex): At 3rd level, a paladin is immune to all diseases, including supernatural and magical diseases, including mummy rot.
Mercy (Su): At 3rd level, and every three levels thereafter, a paladin can select one mercy. [Sickened]
Channel Positive Energy (Su): When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy like a cleric.
Nature Mystery: An oracle with the nature mystery adds Climb, Fly, Knowledge (nature), Ride, Survival, and Swim to her list of class skills.
Revelation (Nature’s Whispers) (Ex): You may add your Charisma modifier, instead of your Dexterity modifier, to your Armor Class and CMD.
Oracle’s Curse (Ex): Haunted. Retrieving any stored item from your gear requires a standard action, unless it would normally take longer. Any item you drop lands 10 feet away from you in a random direction. Add mage hand and ghost sound to your list of spells known.

SKILLS:
skill ranks: +8 paladin +2 fighter +4 oracle +6 int +6 human bonus = 26
ACP 6 = 5 full plate + 1 heavy steel shield

+09 Climb (str): 1 rank + 3 class + 5 str - ACP
+12 Diplomacy (cha): 5 ranks + 3 class + 4 cha
+08 Handle Animal (cha): 1 rank + 3 class + 4 cha
+04 Heal (wis): 1 rank + 3 class
+08 Intimidate (cha): 1 rank + 3 class + 4 cha
+05 Knowledge (dungeoneering) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge (history) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge (nature) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge (nobility) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge (planes) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+05 Knowledge (religion) (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+06 Linguistics (int): 5 ranks + 1 int
+02 Ride (dex): 1 rank + 3 class - 2 dex - ACP
+04 Sense Motive (wis): 1 rank + 3 class
+05 Spellcraft (int): 1 rank + 3 class + 1 int
+04 Survival (wis): 1 rank + 3 class
+09 Swim (str): 1 rank + 3 class + 5 str - ACP

Languages: Common, Elven, Abyssal, Celestial, Draconic, Infernal, Sylvan

FEATS:

● Lightning Reflexes [level 1 feat]
● Power Attack [race bonus feat]
● Weapon Focus (scimitar) [level 3 feat]
● Step Up [level 5 feat]
● Cleave [fighter bonus feat 1]

TRAITS:

● Deft Dodger: You gain a +1 trait bonus on Reflex saves.
● Reactionary: You gain a +2 trait bonus on Initiative checks.

SPELLS:
Paladin spells: Charisma based, CL1, DC 14 + spell level
Spells Prepared:
● Protection from Evil: +2 to AC and saves, plus additional protection against selected alignment.
Oracle spells: Charisma based, CL1, DC 14 + spell level
Spells Known:
[Orisons] (4+2):
● Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water.
● Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
● Ghost Sound: Figment sounds.
● Light: Object shines like a torch.
● Mage Hand: 5-pound telekinesis.
● Stabilize: Cause a dying creature to stabilize.
[1st Level] (2):
● Divine Favor: You gain +1 per three levels on attack and damage rolls.
● Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold regions.

Раздел "Инвентарь":

Equipped
* Full plate +1 2500 gp 50 lbs
* Heavy steel shield +1 1020 gp 15 lbs
* Scimitar +1 2015 gp 4 lbs
* Headband of Alluring Charisma +2 4000 gp 1 lb
* Belt of Giant Strength +2 4000 gp 1 lb
* Cloak of resistanse +1 1000 gp 1 lb
* Belt pouch 1 gp .5 lb
Backpack
* Backpack, masterwork 50 gp 1 lb
* Bedroll 1 sp 5 lbs
* Crowbar 2 gp 5 lbs
* Dagger 2 gp 1 lb
* Flint and steel 1 gp -
* Kit, grooming 1 gp 2 lbs
* Kit, mess 2 sp 1 lb
* Pot, iron 8 sp 4 lbs
* Rations, trail (10 day) 5 gp 10 lbs
* Rope, silk (50 ft) 10 gp 5 lbs
* Waterskin 1 gp 4 lbs
* Wand of Cure Light Wounds 750 gp 1 lb

Wealth: 100 pp 640 gp 9 sp
2

DungeonMaster Bane
24.10.2017 12:43
  =  
МЕХАНИКА КОРОЛЕВСТВА
Термины
BP (Building Points) – стратегические ресурсы королевства, усреднённое количество оборудования, денег, рабочей силы и т. д. BP тратятся на присоединение новых гексов, строительство новых строение, основание поселений и улучшение территорий. Также BP каждый ход тратится на бытовые нужды королевства (см. потребление). В денежном значении эквивалентом 1 BP является 4000 gp.
Беспорядки – уровень недовольства населения властью. Величина беспорядков вычитается из всех проверок экономики, лояльности и стабильности. Если уровень беспорядков достигает 11 и выше, то королевство начинает терять 1 гекс в ход. Если уровень беспорядков достигает 20, то всё королевство погружается в анархию.
Казна – количество BP, которые есть в наличии у королевства. Если казна опустеет до нуля, это увеличит показатель беспорядков.
Мировоззрение определяет взгляды и поведение большинства жителей королевства. Кроме того, мировоззрение влияет на характеристики королевства. Хаотичное: +2 лояльности; Злое: +2 экономики; Доброе: +2 лояльности; Законопослушное: +2 экономики; Нейтральное: +2 стабильности (бонус удваивается, если мировоззрение истинно нейтральное).
Потребление – это количество BP, которые тратятся каждый месяц на поддержание функционирования королевства. Потребление зависит от размера королевства, количества поселений и улучшений территории (таких как фермы и рыбоводческие хозяйства).
Проверки королевства. У каждого королевства есть три важных характеристики: экономика, лояльность и стабильность. Многие действия и события требуют совершать проверки королевства, которые используют одну из этих трёх характеристик. При этом проверка делается так: 1d20 + соответствующая характеристика + другие модификаторы. Сложность обычно равна сложности контроля. Если на кубике выпала 1, то это автоматический провал, а если 20, это автоматический успех.
Размер королевства равен количеству занятых им гексов.
Сложность контроля – это сложность ряда проверок, связанных с управлением королевством. Обычно сложность равна 20 + размер королевства + количество районов во всех поселениях + прочие модификаторы в зависимости от ситуации и действующих эффектов. По умолчанию проверки управления королевством осуществляются против сложности контроля.
Ход – на стратегическом уровне ход охватывает период в 1 месяц игрового времени. В конце каждого хода делаются проверки управления королевством и принимаются ключевые речения.

Лидеры
Чтобы королевство успешно функционировало, на ключевых должностях должны находиться толковые руководители, каждый из которых имеет свою зону ответственности: экономика, оборона или здоровье жителей. Должности могут занимать как PC, так и NPC, при этом бонус ключевой характеристики такого лидера прибавляется к одной из основных характеристик королевства, а если должность лидера никем не занята, то может быть штраф. Каждый лидер должен тратить на государственные дела хотя бы 7 дней каждый месяц, не обязательно подряд. Этот период нельзя заниматься поиском приключений, созданием предметов или другими посторонними делами.

Правитель – ключевая фигура, ответственная за общее руководство, проведение важнейших церемоний (например, подписание договоров), определение внешнеполитического курса, принятие всех законов, помилование преступников и многое-многое другое. Правитель добавляет свой бонус харизмы к любой из трёх характеристик королевства. Если размер достигает 26, то можно выбрать вторую характеристику. Если размер достигнет 100, то все характеристики получают бонус от харизмы правителя. Без правителя королевство не может присоединять новые гексы, строить фермы, дороги и новые районы в поселениях. Каждый ход без правителя уровень беспорядков вырастает на 4.
Консорт – супруга правителя, помогающая мужу в государственных делах. В отсутствие правителя консорт может замещать супруга, а в случае его смерти стать новым правителем или регентом. Консорт добавляет половину своего бонуса харизмы к показателю лояльности. При отсутствии консорта никаких штрафов не назначается.
Советник является связующим звеном между жителями королевства и его лидерами. Он сообщает лидерам о проблемах народа и доносит до народа в доступной форме решения лидеров. Советник добавляет свой бонус харизмы или мудрости к показателю лояльности. При отсутствии советника лояльности уменьшается на 2, а королевство не получает никаких преимуществ от праздничных указов, кроме того, беспорядки в фазу содержания увеличиваются на 1.
Генерал – главный в королевстве по военной части, командующие армии и флота отвечают перед ним. Генерал обеспечивает нужны вооружённых сил в мирное время и командует войсками в военное. Бонус харизмы или силы генерала добавляется к стабильности. При отсутствии генерала лояльность уменьшается на 4.
Главный дипломат отвечает за внешнюю политику королевства, устанавливает и поддерживает отношениях с другими государствами, племенами, разумными монстрами. Он руководит всеми послами и дипломатами королевства, защищая его интересы на международном уровне. Бонус харизмы или интеллекта дипломата добавляется к стабильности. При отсутствии дипломата стабильность уменьшается на 2, а королевство не может издавать дипломатические и исследовательские указы.
Наследник – обычно ребёнок правителя, который унаследует его должность после кончины родителя. Наследник может замещать отсутствующего правителя в качестве регента. Наследник добавляет половину своего бонуса харизмы к лояльности. Штрафа за отсутствие наследника не полагается.
Первосвященник занимается всеми религиозными делами королевства, независимо от того, является ли одна религия государственной, или же разрешаются разные верования. Первосвященник добавляется свой модификатор харизмы или мудрости к показателю стабильности. При его отсутствии стабильность и лояльности снижаются на 2, а беспорядки увеличиваются на 1 в фазу содержания.
Магистр отвечает за образование в королевстве, а также заведует всеми вопросами, касающимися магии и науки. Бонус харизмы или интеллекта магистра добавляется к экономике. В случае отсутствия магистра экономика уменьшается на 4.
Маршал занимается охраной порядка в отдалённых регионах королевства, охраной его границ, организацией патрулей и совместно с генералом организует ополчение для борьбы с серьёзными угрозами. Маршал добавляет бонус ловкости или мудрости к экономике. В случае отсутствия маршала экономика уменьшается на 4.
Законник борется с преступностью в королевстве и вершит правосудие. Совместно с советником он обеспечивает защиту простого народа от нарушителей закона. Совместно с маршалом законник охотится на беглецов. Законник добавляет свой бонус ловкости или силы к лояльности. В фазу содержания он может уменьшить беспорядки на 1, для чего должен сделать успешную проверку лояльности; в случае неудачи лояльность уменьшается на 1. Штрафов за отсутствие законника не полагается.
Глава разведки следит за деятельностью преступного мира и иностранной шпионской сетью в своём королевстве. В его обязанности входит знать всё, что происходит в самых тёмных закоулках и использовать эту информацию во благо королевства. Кроме того, глава разведки отвечает за сбор сведений о других королевствах. В фазу указов глава разведки может прибавить свой бонус ловкости или интеллекта к одной из трёх характеристик королевства. В случае отсутствия лидера на этой должности экономика уменьшается на 4, а в фазу содержания беспорядки возрастают на 1.
Казначей отвечает за состояние королевской казны и всю экономическую систему. Казначей собирает налоги и занимается денежными отношениями с другими государствами и гильдиями. Казначей добавляет свой бонус интеллекта или мудрости к экономике королевства. В случае отсутствия казначея экономика уменьшается на 4, а королевство не может собирать налоги.
Командир городской стражи отвечает за безопасность в городах и других крупных поселениях, а также напрямую ответственен за охрану других лидеров. Командир стражников вместе с генералом занимается обороной поселений и противодействием внутренним угрозам. Командир добавляет свой бонус телосложения или силы к лояльности. В случае его отсутствия лояльность и стабильность снижаются на 2.
Отредактировано 01.11.2017 в 21:05
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.