Действия

- Обсуждение (1312)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Токийские Вороны: птенцы. | ходы игроков | Генерация и правила

 
DungeonMaster dragonwing
29.07.2016 17:04
  =  
Создание персонажа.

Каждому игроку необходимо выбрать имя и внешность, распределить очки характеристик и умений, выбрать один перк, написать историю персонажа.

Имя: обычные японские имена. Не пытайтесь взять клановую фамилию, если не взяли перк "Клан".

Внешность: допускаются аватары из аниме, но в пределах разумного. Вам всё же предстоит жить среди людей.

Возраст: 15-16 лет. Вы играете за учеников старшей школы, и другой возраст можете иметь только при наличии перков "Вундеркинд" или "Тормоз".

История: кратко, если выбранный перк не требует обратного. По сути, ничего важного в ином случае с вами ещё не могло произойти. Главное, укажите дату и место рождения, родителей, места проживания и состав семьи.

Характеристики: значения от 1 до 10, среднее для человека - 4, для школьника - 3. Игрокам даётся 20 очков характеристик. Единственное ограничение: Интеллект не может быть ниже 3, иначе кому вы нужны в старшей школе?

Сила.
Отвечает за физические кондиции, такие, как физическая сила и Здоровье.
Физическая сила=Сила*5. Показывает, какой груз персонаж может нести без помех. Увеличение груза (до удвоения) даёт штрафы на действия; тройной груз позволяет лишь медленно двигаться, учетверённое значение - предел, который персонаж может поднять.
Здоровье=Сила*5. При повреждениях Здоровье уменьшается. Если Здоровье=0, персонаж теряет сознание. При отрицательном Здоровье персонаж начинает умирать, и теряет по 1 единице Здоровья в раунд. При показателе Здоровья -5 персонаж мёртв.

Ловкость.
Отвечает за точность и скорость движений персонажа.
За один раунд персонаж имеет количество очков действий, равное Ловкость*2.

Интеллект.
Способность к обработке информации и обучению. Повышается за счёт опыта и хорошей посещаемости. Заклинатель не может удержать в сознании технику, сложность которой превышает его Интеллект.

Мудрость.
Способность к интуитивной оценке, понимание глубинной связи вещей.Может быть повышена посещением некоторых внеклассных занятий.
Магическая сила (Ки) персонажа равна Мудрость*5. Она расходуется на применение заклинаний, и обычно восстанавливается по 1 единице в час.

Обаяние.
Привлекательность, способность влиять на других. Обаяние может сыграть большую роль в общении с духовными сущностями.

Перки.
Перки являются персональными модификаторами характеристик и умений персонажа. В данной системе не будет перков, которые однозначно дают выигрыш: все они, так или иначе, дают преимущество взамен на недостаток. На старте можно взять только один перк, некоторые из них в дальнейшем будут недоступны, некоторые принципиально несовместимы. Список перков будет дан ниже.

Умения.
Умения имеют значения в диапазоне 1..10. Они базируются на связанных характеристиках. Значение Характеристики плюсуется со значением Умения при проверке. Коренное отличие для игрового процесса состоит в том, что, при некоторых условиях, Характеристики подвержены штрафам, Умения же не штрафуются.
Всего у персонажа будет выбор из порядка 30 Умений, на распределение между которыми будет дано 30 очков. При этом ещё 10 очков будут распределены по 1 единице в блок обязательных Умений. Вот он:
- Японский язык
- Математика
- Биология
- История
- Физкультура
- Физика
- Химия
- Обществоведение
- География
- Английский (или иной иностранный) язык

Полный список Умений будет представлен ниже.
Отредактировано 31.07.2016 в 19:11
1

DungeonMaster dragonwing
29.07.2016 18:44
  =  
Перки

Клан.
Выберите один из кланов, членом которого вы станете.
Вы получаете +1 к Интеллекту и Мудрости. Знание одного из низших заклинаний, на выбор игрока. Однако дела клана регулярно требуют вашего присутствия, поэтому вы можете посещать клубы не более 2 дней в неделю.
Из-за постоянной слежки вы не можете свободно передвигаться, требуется бросок Скрытности на каждый день, когда вы хотите уйти от назойливой опеки.
Штраф -1 на проверки Обаяния с неклановыми (кроме Запугивания).

Сирота.
Вы попали в школу из приюта, проявив себя как обладателя большой магической силы. Дополнительно +10 к Магической силе. Штраф -2 на проверки Обаяния с клановыми, -1 с обычными учениками.

Вундеркинд.
Ваш разум намного взрослее тела. -1 Сила, +1 Интеллект и Мудрость, возраст 13.

Тормоз.
Вы не собирались идти в старшую школу, но ваши таланты открылись и оказались востребованы.
+1 Сила, +1 Мудрость, -1 Интеллект, возраст 17.

Очкарик
Вы типичный ботаник. До того, что испортили себе зрение. Однако проблемы зрения физического компенсируются ясностью зрения духовного.
-1 Сила и Ловкость, +1 Интеллект и Мудрость, бонус +5 на видение духов.

Спортсмен
Вы не тупой, просто предпочитаете спорт учёбе.
+1 Сила и Ловкость, -1 Интеллект и Мудрость, +10 Здоровья дополнительно.

Жертва Духовного бедствия.
Всплеск Хаоса исказил вас и оставил свою печать в вашем разуме. В этом есть плюсы, но парализующий страх перед Хаосом вам никогда не забыть.
+2 к любой из характеристик. При встрече с прорывом Хаоса бросок Концентрации против 14, провал - паралич на 3 раунда.

Одержимый.
Вы одержимы духом. Вы стали сильнее, но вопрос: "кто в доме хозяин?" требует уточнения...
+4 очка характеристик. В случае провала броска Концентрации против сложности 14 при сильных переживаниях (боль, страх, ненависть, голод и т.д.) вы трансформируетесь в демона, персонаж переходит под контроль мастера до тех пор, пока не будут приняты соответствующие меры (вплоть до смерти персонажа). Вид демона согласовывается с мастером.
Отредактировано 03.01.2017 в 10:46
2

DungeonMaster dragonwing
30.07.2016 02:03
  =  
Умения.

Бросок: Умение+Характеристика+д10 против сложности.
Для утилитарных умений возможен бросок по Характеристике.

Внимание, изменение правил!
В связи с неоправданным усложнением отыгрыша, умения "Мифология", "Теория Онмёдо", "Символы и знаки", "История Онмёдо" - возвращены в список Умений. После их проверки мастер будет давать краткий ответ со ссылкой на материалы библиотеки.
В связи с изменениями увеличивается количество стартовых очков Умений.


Общеобразовательный блок:


Для всех проверок на бег, прыжки, плавание и прочее используется Физкультура.


Основной блок:
- Боевые искусства (Лов) - бой голыми руками
- Владение оружием (Сил) - бой с выбранным оружием
- Скрытность (Лов) - умение избегать внимания
- Наблюдательность (Мудр) - умение замечать что-либо. Онмёдзи с помощью этого Умения могут видеть духов и магические проявления.
- Дипломатия (Об) - добровольное получение информации, изменение позиции собеседника.
- Запугивание (Об) - то же, но против воли.
- Каллиграфия (Лов) - верное начертание кандзи и знаков для талисманов.
- Медитация (Мудр) - восстановление магической силы.

- Концентрация (Мудр) - способность контролировать магию и не сбиваться при помехах.
- Контроль (Об) - способность влиять на духов.
- Медицина (Инт)
- Вычислительная техника (Инт)
- Езда верхом (Лов)
- Эмпатия (Об) - способность считывать настроение и эмоции.
- Вождение (Лов)
- Выживание (Мудр) - умение поддерживать жизнь в дикой природе.
- Прикладные искусства (Лов) - умение создавать что-либо.
- Мифология (Инт) - знание японской и отчасти китайской мифологии.
- Теория Онмёдо (Инт) - знание теоретических основ колдовства.
- Символы и знаки (Инт) - знание древних символов, относящихся к религии и колдовству.
- История Онмёдо (Инт) - события и личности, повлиявшие на историю Онмёдо, начиная с 7 века н.э.

Боевых навыков довольно мало. Оружие вроде огнестрельного школьникам не дадут, а боевым искусствам и рукопашному бою будут обучать в том ключе. который согласуется с онмёдо. На каждый вид БИ или оружия нужно брать отдельное Умение.

В дальнейшем персонажи могут получить уникальные навыки.
Отредактировано 31.10.2016 в 23:12
3

DungeonMaster dragonwing
30.07.2016 07:26
  =  
Кланы онмёдзи.

Тсучимикадо

Герб клана: пентаграмма (сэмэн) Абэ-но Сэймэя
Наследники самого Сэймэя, давшие миру Тсучимикадо Яко. Из всех членов клана известно лишь местонахождение только Тсучимикадо Нацуме.

Курохаши
Герб клана:


Соратники Тсучимикадо, контролировавшие армию. После всех событий, находятся в опале.
В настоящий момент глава клана, Курохаши Генджи, вне закона.


Сома
Герб клана: бабочка

Ещё одни соратники Тсучимикадо. Наследники Тайра-но Масакадо, Принца Тайра, которому в Токио поклоняются, как ками.

Дайренджи
Боковая ветвь клана Сома.

Вакасуги
Практически исчезнувший старый клан, предпочитающий не вмешиваться в людские дела.
Отредактировано 03.08.2016 в 22:33
4

DungeonMaster dragonwing
30.07.2016 14:05
  =  
Сложность заклинаний и техник

Всего классифицировано 7 уровней заклинаний, где 7 - слабейший уровень.

Каждое заклинание складывается из символов, манипуляции Ки и мантры. На каждый символ нужно затратить 1 единицу Ки в виде печати Элемента или непосредственно из своего резерва.


Если далее заклинание требует постоянного управления, наподобие Огненной Мантры, то на каждом ходу выполняется проверка Концентрации: д10+Мудрость+Концентрация против 10+стоимость в Ки.

Если онмёдзи хочет создать офуда с заклинанием, дополнительно он делает проверку Каллиграфии: д10+Ловкость+Каллиграфия против 10+стоимость в Ки. В случае провала Ки и материал расходуются.

Запас Ки можно сохранять в специальных предметах и алтарях.

Пример:

Ученик хочет использовать простую формулу Очищения.
Символ - знак Инь-Янь
Затраты Ки - 1
Мантра: ОМ ШРИМ ШРИМ ШРИ САВАХА

Проверка Концентрации не требуется.

Если же он желает создать офуда Очищения, то дополнительно выполняет проверку:
д10+Ловкость+Каллиграфия против 11 (10+стоимость в Ки).

Время, уходящее на рисование офуда:
(10 - Каллиграфия)*(уровень заклинания) минут.
Каллиграфия берётся без бонуса от характеристики, только по вложенным очкам.
Таким образом, ученик с Каллиграфией 3 будет рисовать предыдущую офуда (10-3)*1 минут, итого 7 минут.
Исходно, я не собирался исключать бонус от Ловкости, но тогда ученики превращались в магические принтеры, а офуда - в дешёвый расходный материал.
Отредактировано 01.11.2016 в 15:45
5

DungeonMaster dragonwing
08.08.2016 04:27
  =  
Список оружия, которое будет использоваться в игре.

Безусловно, список неполон. Сюда будут включены лишь основные виды оружия. Помним, что эта игра - всё же не файтинг.
Обучение онмёдзи владению некоторыми видами оружия в перспективе открывает им доступ к закрытым обычным или магическим умениям.

Тэкко
+2 к повреждению, считается как удар кулаком. Открывает ветку магических умений "Повелитель Земли".

Нэкодэ
+2 к повреждению, считается как удар кулаком. Не мешает держать другое оружие. +2 к проверкам при лазании по стенам, деревьям и пр. Доступно только по квестам или по соответствующей предыстории.

Явара
+1 к повреждению. считается как удар кулаком. Обычно выполнена в виде маленькой ваджры или токкошо, во втором случае можно метать.

Гунбай
+2 к повреждению. Стоимость удара 3 очка. +1 при проверках на подчинение духов.

Тэссен
+1 к повреждению. Стоимость удара 3 очка. +1 при манипуляциях с Металлом. Открывает ветку магических умений "Повелитель Ветра".

Дзютте
+2 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку умений "Палач клинков".

Сай
+3 к повреждениям. Стоимость удара 3 очка. Можно метать.

Айкути, танто, вакидзаси
+4 к повреждениям. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку умений "Кровавый вьюнок".

Катана
+5 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку магических умений "Повелитель Грома".

Бо
+3 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку умений "Обезьяний Царь"

Шакудзё
+3 к повреждениям. Стоимость удара 4 очка. Открывает ветку магических умений "Отшельник".

Нагината
+6 к повреждениям. Стоимость удара 6 очков.

Канабо
+4 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 4 очка.

Тэцубо
+6 к повреждениям, можно выбирать летальность. Стоимость удара 6 очков. Требуется Сила 6. Открывает ветку магических умений "Повелитель Огня".

Юми
Повреждения зависят от типа стрелы. Стоимость выстрела 4 очка. Открывает ветку магических умений.

Манрики кусари
+2 повреждений. Стоимость удара 3 очка. Открывает ветку магических умений "Повелитель Воды".

Дистанция эффективного метания оружия: Физкультура*3
Дистанция эффективной стрельбы из лука: Физкультура*10
Отредактировано 30.11.2016 в 14:01
6

DungeonMaster dragonwing
08.08.2016 19:27
  =  
Драться врукопашную можно с оружием и без него, подготовленному или дилетанту.
Очерёдность действий устанавливается по величине параметра Ловкости и может быть изменена специальными Умениями.
Сравниваются броски Рукопашного боя (или Владения оружием). Если атакующий выиграл проверку, он наносит повреждения. Если проиграл, то жертва успешно защитилась, а в случае с некоторыми умениями - даже чем-то ответила.
Если персонаж не изучает боевые искусства, он может использовать бросок Физкультуры.
Повреждения считаются по формуле Сила + Физкультура + бонус оружия.
Также можно сделать Уворот, выполнив бросок Ловкости.
Если выполняется Уворот, делающий его тратит 4 очка действий (даже если его ход только будет или уже был). Если тратить на Уворот нечего, то выполнить его нельзя.

Все удары можно наносить с усилением Ки. В этом случае за каждую единицу вложенной Ки тратится дополнительное очко действий, а удары могут поражать духов.
При нанесении такого удара следует учитывать тип использованной Ки.
Отредактировано 13.08.2016 в 04:26
7

DungeonMaster dragonwing
09.08.2016 23:19
  =  
Боевое искусство предназначено для боя голыми руками или оружием, соответствующим стилю. В случае боя таким оружием можно использовать его по броску БИ. Если для этого оружия взят отдельный навык владения, значение Умений (только Умений, без Характеристик!) складываются.
Например, персонаж с Ловкостью 4 и Силой 3 изучает карате-до (Умение 3), а также умеет пользоваться кастетами тэкко (Умение 2). Тэкко входит в список оружия карате-до. Это означает, что персонаж может выполнить бросок БИ, сложив значения Умений и Характеристику для оружия и для стиля:
(Лов)+(Владение оружием)+(Боевые искусства) вместо (Сил)+(Владение оружием)

Если в выбранном стиле имеется оружие, открывающее закрытые ветки Умений - их можно открыть на тех же условиях, что и при обычном владении оружием.

Вместо удара боец может выполнить один из приёмов своего стиля. Их стоимость - 4 очка действий. Однако некоторые приёмы требуют от игрока сохранять своё положение, отчего их стоимость равна "4+ всё, что осталось".
Перед применением приём нужно разучить. Это стоит 1 очко Умений за любой из них.

***

дзю-дзюцу
Имеет в своём арсенале ударные и бросковые техники, захваты, а также даёт возможность использовать оружие из следующего списка:
- дзютте
- бо
- гунбай
- тэкко

Приёмы дзю-дзюцу:
- Бросок; при удаче жертва пропускает все действия в следующем ходу. Затем жертве нужно встать (4 очка действий), чтобы нормально двигаться.
- Обезоруживание; жертва лишается оружия. В руках бойца оно тоже не остаётся: падает на землю. Штраф -4.
- Удушение; при удачной атаке наносятся нелетальные повреждения. Жертва может только сопротивляться захвату. Затем каждый ход жертва бросает Сила+Физкультура, либо соответствующий навык другого БИ, чтобы освободиться. Персонажу достаточно просто объявить, что он продолжает удушение. При неудаче - снова получает нелетальный вред. При о Здоровья жертва теряет сознание.
- Разрыв захвата; при удачном броске захват или удушение сброшены.

***

карате-до
Боец может использовать следующее оружие:
- тэкко
- бо

Приёмы карате-до:
- Пронзающая ладонь; удар кончиками пальцев пробивает мягкие ткани, отнимая дополнительно 3 единицы здоровья. В случае усиления Ки, наносит двойное повреждение магическим щитам и барьерам.
- Тройной удар; вместо одного удара наносятся три, каждый со штрафом -6. Бонус от тэкко суммируется.
- Нокдаун; шокированная жертва пропускает ход. Штраф -4

***

кендо (включая иай-до)
Оружие кендо:
- короткие клинки
- катана
- нагината

Приёмы кендо:
- Иай-до; независимо от Ловкости, игрок атакует первым. Очки действий на извлечение из ножен не тратятся. Сравнение идёт только с другими, применившими этот приём.
- Рывок; перемещение до 4 метров с последующей атакой. Следующий ход игрок пропускает.
- Вихрь; 3 атаки со штрафом -6. Следующий ход игрок пропускает.

***

кюдо
Оружие кюдо всего одно: лук "юми". Существует несколько типов стрел, различных по свойствам. Также для стрельбы может быть использовано умение "Лук из персикового дерева".

Приёмы кюдо:
- Двойная стрела; игрок может выпустить две стрелы разом в одну цель со штрафом - 4 на бросок.
- Стрельба в движении; при выстреле очки действий не тратятся как обычно, но могут быть использованы для передвижения. Штраф на бросок -4.
- Разрыв; при успехе лучник разрывает дистанцию с врагом, оказываясь вне зоны атаки и прерывая действие техник наподобие "Кровавого вьюнка".

***

кобудо
Оружие кобудо:
- явара
- саи
- бо
- гунбай
- тэссен
- манрики кусари
- канабо
- тэцубо

В кобудо нет особых приёмов рукопашного боя, этот стиль сосредоточен на оружии.

***

айкидо.
Оружие айкидо:
- короткие клинки
- катана
- бо

Приёмы айкидо:
- Бросок с фиксацией; то же, что в дзю-дзюцу, но после удачного броска игрок фиксирует жертву, не давая ей двигаться. При попытке освободиться жертва получает вред, равный собственным Сила+Физкультура. Ни игрок, ни жертва при этом не могут двигаться.
- Обезоруживание; жертва лишается оружия. В руках бойца оно тоже не остаётся: падает на землю.
- Разрыв захвата; при удачном броске захват или удушение сброшены.
Отредактировано 09.08.2016 в 23:43
8

DungeonMaster dragonwing
17.08.2016 14:45
  =  
Доступные "модели" шикигами

Их можно приобрести или получить в Клане. Однако дорогие Шикигами - это чревато сложностями. Клановые, выбравшие их на старте, лишаются возможности попросить одолжения у семьи до конца обучения, и живут только на стипендию.

"Ласточка-плеть"
Простейший духовный шикигами, предназначеный для слежения. Производится серийно, доступен в продаже. Стоимость - 5000 йен. Можно одновременно контролировать (Обаяние) экземпляров.

"Дзасики-вараси"
Шикигами-домовой. Духовный тип, охраняющий жилище. Сообщает о вторжении, выполняет бытовые функции, может запереть дверь магическим замком. Стационарен. Не требует контроля. Потребляет 3 единицы Ки в сутки при выполнении работ.
Стоимость 50000 йен

"Тануки"
Шикигами-"кладовка". Способен спрятать в пространственном кармане до 1 кубометра (либо 200 кг) вещей. Постоянно с хозяином, потребляет 1 Ки. Стоимость 40000 йен.

"М1 Ронин"
Духовный защитного типа. Вооружён холодным оружием. Встроенный блок оповещения Агентства об активации.
Сила 6, Ловкость 5
Стоимость 500 000 йен

"М2 Каппа"
Духовный защитного типа. Вооружён двойным щитом-наручами. Встроенный блок оповещения.
Сила 7, Ловкость 5, в режиме защиты игнорирует 5 единиц повреждения с каждой атаки.
Стоимость 1400000 йен
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.