[nWoD] Eager: The Craving - Twilight Lady Prophecy | ходы игроков | ○ Игромеханика

 
DungeonMaster Constantine
26.09.2016 11:52
  =  
Вложение
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА чарлист в прикреплении ------------------->

      Мы создаём обычного человека, живущего обычной жизнью в современном мире, где существуют вещи и явления, которых быть не должно и не может, в мире более тёмном и мрачном, чем наш. Но всё же это обычный человек со своими привычками, характером, образом мышления, образованием, образом жизни, семьёй, друзьями и прочим окружением. Человек, который в свободное от работы или учёбы время наверняка занимается какими-то интересными вещами — слушает музыку, катается на скейте, играет в баскетбол, разводит маленьких визглявых собачонок, раздаёт листовки недавно открывшегося ресторана или просто любит выпить пива с друзьями в пабе за углом. Комбинация его жизненного опыта и навыков выражаются не только в придуманной биографии, но и в выборе специфического Достоинства «Прошлое (Background)», описанного в п. Достоинства. На старте игры персонаж автоматически получает ● в этом Достоинстве. Следует понимать, что WoD — игра не о схематично-брутальном Шварценеггере, а о довольно тонкой натуре, развитой в чём-то больше, в чём-то меньше, но без разительного контраста в показателях. Куда более важно определиться с основными чертами его характера - положительными и отрицательными - и его предпочтениями. Точки в чарлисте зачастую будут не так важны, как это.
      Местом действия будет не очень большой американский город (детали в соответствующей теме). Соответственно, ваш персонаж является его жителем как минимум последние лет 5. Чётких требований к биографии, характеру, внешности нет: главное, чтобы было примерно понятно. По возрасту - не менее 17 лет. Рекомендуется 18-22.
      Наконец, в-последних, у каждого персонажа должна быть Тёмная Тайна: секрет, который доставит ему проблемы физического или морального характера, будучи раскрыт. Отмечу, что это тоже механический термин. Тёмная Тайна — это средство воздействия Рассказчика на игрока (и один из источников любопытных сюжетных поворотов), а для игрока — способ указать, о какой ошибке прошлого больше всего сожалеет персонаж и отметить планку уровня его психики. Тайну можно придумать самостоятельно, но два момента: она имеет непосредственное отношение к вашему персонажу (он в ней замешан), так что в случае её раскрытия сильнее всех пострадает именно он; она оставила серьёзный отпечаток в его душе.
Возможные примеры:

♦ Персонаж создаётся на 5/4/3 очков Атрибутов, 11/7/4 очков Навыков, 3 Специализации, 11 очков Достоинств.
♦ Дополнительное очко Атрибута сверх стартового лимита приносит выбранное Прошлое (для людей этот бонус будет учитываться после Обращения, поэтому для людей Атрибут не получает дополнительной точки, а просто помечается звёздочкой, например, Интеллект*: ).
♦ Прошлое указывается в Достоинствах и является Достоинством ценой в ●, в скобках указывается буква; само Достоинство крайне желательно указать последним в списке Достоинств.
♦ Каждый из Атрибутов изначально уже имеет одну точку, так что указанные выше очки добавляются поверх.
♦ Навыки отсчитываются от нуля и изначально точек не имеют.
♦ Атрибут, Навык или Достоинство (за исключением Достоинств без градации и моментов, подразумеваемых выбранным Прошлым) нельзя поднять выше ●●● при создании персонажа.
♦ Рекомендуется брать хотя бы один из боевых Навыков не меньше ●● (если выше - должно логично следовать из концепции).
♦ Боевой Стиль один в одни руки, при обязательном соответствии концепции персонажа, при этом не более ●.
♦ Союзники, Контакты, Слуги, Наставник при создании персонажа не нужны.
♦ Персонаж получает несколько бесплатных Достоинств, которые подразумеваются выбранным Прошлым.
♦ В поле «Класс» на DM вписать Смертный (если не сказано обратного), поле «Раса» можно оставить без изменений (Человек), поле «Мировоззрение» и аватарка выбираются на свой вкус, хотелось бы видеть нечто не_мультяшное, не_слащаво-гламурное и близкое к сути и внешности персонажа.
♦ Необходимо выбрать Добродетель и Порок персонажа. Это не рамки, в которые нужно загнать концепцию, это механические показатели, которые восстанавливают Волю за определённый тип поведения.
♦ В поле «Сила Воли» указывается сумма Атрибутов (Упорство + Самообладание) после заполнения поля «Навыки» DM.
♦ В поле «HP» указывается Здоровье персонажа (5 + Выносливость), после заполнения поля «Навыки» DM.
♦ Поля «Сила Крови» и «Запас Витэ» на момент создания персонажа остаются без изменений (○○○○○ и 0), если выбранное Прошлое не подразумевает иного.
♦ В поле «AC» проставляется показатель Защиты.
♦ Шаблон для «Навыков» и «Инвентаря» DM в комментарии к сообщению.
♦ Спрашивать непонятное - не возбраняется и даже приветствуется.

      Достоинства (чарлист)

      Предупрежу сразу, что Достоинства (Merits) всегда были самым большим по размеру разделом системы. Их много, да. И увы, их лучше прочитать самому, а не положиться на выбор Рассказчика. Для ценителей, ещё больше Достоинств живёт по разным кочующим в Инете спискам (например, на английском большой лист можно без труда найти в интернете, хотя там не всё подходит для 2-ой редакции, лучше спросить).

      Изменения в Достоинствах

♦ Прошлое (Background, от ● до ●●●●●)

♦ Убежище (Safe Place, ●, ●● или ●●●●)

♦ Сильная спина (Stong Back, от ● до ●●)


      Снаряжение (инвентарь)

      Если персонаж привык носить с собой рюкзак или сумку (размером больше клатча) с какими-то вещами, то необходимо указать её в снаряжении. Снаряжение - это то, что у персонажа с собой в текущий момент. Если вещь занимает, скажем, 2 или 3 слота, тогда в снаряжении она указывается как "●● Название вещи" или "●●● Название вещи", количество точек перед предметом указывает на количество занимаемых слотов. Изначально их у персонажа 4 (если персонаж нормального Размера и не обладает Достоинством «Сильная спина ●●»). Не занятые слоты обозначаются ● на отдельных строчках. Пример:

♦ Сумка/рюкзак с вещами (учебники, сменная одежда и т.д.) занимает 1 слот.
♦ Лэптоп/ноутбук занимают 1 слот.
♦ Музыкальные инструменты занимают 1 (скрипка), 2 (гитара) или 3 (виолончель) слота.
♦ Большие сумки занимают 2 слота.
♦ Ключи, мобильник, бумажник, документы, планшет - не занимают слотов и идут в пункт Личные вещи.

      Оружие (инвентарь)

♦ Пистолеты, револьверы и ПП занимают 1 слот Снаряжения.
♦ Автоматы и винтовки занимают 2 слота Снаряжения.
♦ Ручные гранатомёты занимают 2 либо 3 слота Снаряжения.
♦ Луки и арбалеты занимают 2 слота Снаряжения.
♦ Большие двуручные мечи занимают 3 слота Снаряжения.
♦ Комплект (4 единицы) ножей (в т.ч. метательных), гранат, патронов и т.д. занимает 1 слот Снаряжения.
♦ Колчан (15-20 единиц) стрел занимает 1 слот Снаряжения.
♦ Комплект тяжёлых боеприпасов (снарядов) занимает 1 или 2 слота Снаряжения.
♦ Комплект (2 единицы) взрывчатки занимает 1 слот Снаряжения.
♦ Виды оружия:
Шаблон заполнения полей «Навыки» и «Инвентарь»
См. прикрепленный файл (скрепка в правом верхнем углу) - скачать, открыть у себя, скопировать текст, вставить часть в Навыки, часть в Инвентарь, заполнить значениями своего персонажа (точки и другие символы вставляются копированием-вставкой). Текст в квадратных скобках, кроме тэгов, заменяется на ваш текст, квадратные скобки убираются.
Отредактировано 08.01.2017 в 11:20
1

DungeonMaster Constantine
27.09.2016 19:55
  =  
СИСТЕМА И ОТЫГРЫШ

♦ Душевная гармония (Integrity)

♦ Механика социальных взаимодействий

♦ Основные боевые опции (без деталей)

♦ Условия (погодные и персональные)

Изменения в правилах

♦ Импровизированное или прямо неприспособленное для желаемого применения оружие имеет штраф -2.
♦ Движение можно прерывать действием.
♦ Людям летальный урон наносят колющие и режущие предметы, огнестрельное оружие, потеря крови, падение с опасной высоты, высокоточное напряжение и т.д., а также удары тяжёлыми тупыми предметами в голову; ударный урон наносят тупые предметы (не в голову), огонь, электричество, падение с не слишком большой высоты - т.е. как в обычном nWoD.
Отредактировано 30.09.2016 в 22:24
2

DungeonMaster Constantine
28.09.2016 09:33
  =  
FAQ

Возникающие по ходу дела вопросы будут дублироваться и объясняться здесь. Изменения в правилах выделены курсивом, остальное цитируется по книгам.

♦ Целевые атаки (ну или специфические цели, они же Specified Targets)
Наконец-то на стр. 203 tGMH есть чёткие правила, что дают целевые атаки! Хотя замечу, что всё не всегда работает Как Запланировано (can have additional effects). Помимо потенциального игнорирования Брони на незащищённом месте, целевые атаки дают следующее:
  • В руку/ногу (-2): если урон > Выносливости, цель получает условие «Повреждение руки» (Arm Wrack)/«Повреждение ноги» (Leg Wrack)
  • В голову (-3): урон в голову > (Размера-1) накладывает условие «Шок» (Stunned). После этого наносится +1 урона, урон в голову летален (если атака не голыми руками).
  • В сердце (-3): при 5+ итогового урона (успехи+мод оружия) можно пробить сердце навылет. Спецэффекты для Бессмертных: при уроне > Выносливости цель получает условие «Шок» (Stunned), если инородный предмет остаётся в сердце, Бессмертный не может использовать сверхспособности.
  • В кисть/колено (-4): если урон просто есть, цель получает условие «Повреждение руки» (Arm Wrack)/«Повреждение ноги» (Leg Wrack)
  • В пах/висок (-5): если урон > (Выносливости-1) накладывает условие «Шок» (Stunned). Если в висок, то +1 урона.
  • В глаз (-5): если есть урон, цель получает условие «Слепота» (Blinded). После этого наносится +1 урона, урон, как и в голову, летален.

♦ Захват (Grapple)
Чтобы схватить оппонента, персонаж делает проверку Сила + Борьба - Защита противника (персонаж тратит при этом свой ход).
При успехе считается, что оба противника так или иначе сцепились. Подручные средства могут помочь в этом персонажу. Например, верёвка, цепь, кнут или что-то иное, что могло бы помочь при захвате и удержании, добавят к Силе при бросках бонус используемого оружия (показатель урона). Если персонаж набирает в упомянутом броске чрезвычайный успех, то, помимо успешного захвата, он может выполнить одно из действий, перечисленных ниже.
Далее, сцепившись в захвате, каждая сторона в порядке Инициативы выполняет состязательный бросок Сила + Борьба против Сила + Борьба оппонента (т.е. в общей сложности получается 2 двойных броска в 1 ход, итого 4). В случае успеха в своём действии стороны могут выполнить одно из действий из списка ниже (важно помнить, что в состязательном броске по инициативе одной стороны её неудача не считается успехом противоположной). Или же два действия из этого списка, если успех чрезвычайный (разница в успехах 5 и более).
  • Освободиться от захвата. Персонаж отталкивает или отбрасывает противника; оба при этом выходят из захвата. Действие считается рефлекторным. Освободившийся персонаж может тут же предпринять мгновенное действие - т.е. в этот же ход, не дожидаясь следующего.
  • Завладеть оружием, вытащив его у себя из-за пояса, например, или использовав оружие противника против него самого. Оружие остаётся в распоряжении персонажа до тех пор, пока противник не Завладеет им с помощью этого же самого манёвра.
  • Атаковать противника, причинив ему ударный урон, равный числу выпавших успехов в состязательном броске. Если перед этим был успешно выполнен предыдущий манёвр (Завладеть оружием), к успехам броска добавляется бонус оружия.
  • Разоружить противника, избавившись от его оружия совсем. Перед этим необходимо успешно Завладеть его оружием.
  • Упасть на землю с противником. Далее, чтобы подняться, необходимо Освободиться от захвата.
  • Удержать противника на месте. При этом ни один из участников захвата не может применять свою Защиту против атак.
  • Обездвижить противника, например, скотчем, с помощью наручников или болевого захвата. При этом противник считается Обездвиженным. Этот манёвр может быть применён только после успешного Удержания. Если персонаж связал противника с помощью подходящих средств, он может после этого покинуть захват.
  • Закрыться противником. Любые дальнобойные атаки по нему до конца хода автоматически наносят урон удерживаемому противнику.

Если несколько персонажей пытаются схватить одну жертву, тогда применимы правила командной работы. Оба хватающих персонажа делают проверку Сила + Борьба - Защита, но Защита жертвы при этом не уменьшается, в отличие от того, как это происходит при множественных атаках (даже если её хватают пятеро сразу). Для жертвы это считается одной атакой.
При этом действия жертвы всегда считаются направленными против первого из схвативших её.

♦ Укрытия и помехи (Cover and Concealment)
Стр. 162-164 WoD рассказывают, что уважающему себя трусу гражданину следует различать укрытия и помехи (отсутствие ясного визуального контакта с целью). Они похожи и имеют следующие уровни: -1 (частично скрыт, 25% concealment), -2 (наполовину, 50% concealment), -3 (почти целиком спрятался, 75% concealment) или полное (100% concealment). -1, -2, -3 — это штрафы на попадание по персонажу. Укрытие же подразумевает физическое укрытие: с одной стороны, если кто-то решит пострелять наугад, то попадёт в это укрытие. С другой стороны, укрытие можно пробить, если стрелять из большой пушки. Помеха же может означать дым, густую листву, темноту либо сложные метеорологические условия, которые ухудшают видимость цели, но не требуют пробивания каких-либо препятствий. Кроме того, стрелять из полного укрытия или помехи нельзя. Если персонаж высовывается из укрытия или выходит из совсем уж густого дыма, он становится только частично скрыт. Ответная стрельба через помеху или из укрытия даёт штрафы и стрелку (т.е. он больше прячется, чем целится): -1 на 50% и -2 на 75%. Эти «ответные» штрафы относятся именно к перестрелке из-за коробок, а если персонаж заранее где-то занял позицию и по нему не ведётся ответный огонь, то стрелять он может без штрафов.
Если персонаж закрывается от атак другим, то из получившегося урона вычитается Выносливость жертвы, а также его Броня (по правилам из п. Броня ниже), после чего весь оставшийся урон получает персонаж (при этом ни персонаж, ни жертва не могут использовать свою обычную Защиту, а потому она не учитывается).

♦ Разоружение (Disarm)
Евангелие, стр. 199. Довольно странно, что при наличии правил для рукопашного разоружения система ничего не рассказывает про разоружение пулей, а ведь такое-то киношное клише. Понятно, что в жизни хрен попадёшь, но всё-таки... Делается бросок Сила + Борьба (или Сила + Холодное оружие, или Ловкость + Стрельба, или Ловкость + Атлетизм — для метания, причём последние два получают штраф -2 за цель-руку, а первые два не получают) против Силы + Атлетизма защищающегося. При превосходящем успехе враг просто роняет оружие, при выигрышном исключительном успехе — вы завладеваете оружием, если боретесь за него врукопашную. При провале (здесь — при выигрышном исключительном успехе обороняющегося) вы получаете урон = рейтингу урона оружия, за которое боретесь. При стрелковой, метательной или атаке с оружием вдобавок к эффекту разоружения и на усмотрение Рассказчика наносится урон, = рейтингу урона вашего оружия, но никаких дополнительных пунктов урона за успехи броска (бросок определяет успешность манёвра, а не успешность урона).

♦ Броня (Armor)
Проще и нагляднее всего будет объяснить на примере баллистической Брони 4/2/-1,0 (баллистическая броня/базовая броня/штраф Защиты, штраф Скорости).
  • Стреляем в человека в бронежилете из пистолета.
    1) Получаем 5 единиц летального урона в итоговой сумме (для вампира они ударные, но для бронежилета и для смертных, разумеется, нет).
    2) 4 единицы летального урона из 5 становятся ударным (первый параметр брони, баллистический), получаем LBBBB.
    3) Далее применяется параметр базовой брони, снижающий общее количество урона, начиная с самого серьёзного; итого базовая броня поглощает одну единицу летального урона и одну ударного, и таким образом 3 оставшихся единицы ударного урона наносятся жертве.
  • Бронежилеты обычно снижают подвижность человека, что приводит к уменьшению (третий параметр брони) показателя Защиты обладателя брони и Скорости (четвёртый параметр).
  • У некоторого оружия имеется показатель АР (Armor Piercing) - бронебойность (далее ББ); пусть у пистолета в примере выше имеется показатель бронебойности (ББ) = 5; тогда он сначала вычитается из показателя баллистической брони, а остаток - из базовой; таким образом броня из примера становится такой: 0/1/-1,0.


♦ Азартные игры
На игры в шашки, шахматы и т.п. бросается Интеллект + Расследование. См. описание Навыка, дабы узнать, почему. Решение загадок/головоломок будет осуществляться собственными силами игроков, а при невозможности это реализовать - в виде второго компонента будет использоваться большее из Сообразительности и Расследования. На игры, где требуется анализ реакции и мимики игрока, будут использоваться Интеллект + Эмпатия.

♦ Стоимость прокачки (Experience Costs) (изменены для форума)
Никаких Битов (Beats), только чистый Опыт.
Атрибут (Attribute): 5 хр за точку (10 за последнюю)
Навык (Skill): 3 хр за точку (6 за последнюю)
Душевная гармония (Integrity): 3 хр за точку (6 за 8-ую, 9-ую, 10-ую)
Восстановить Силу Воли (Regain Willpower): 3 хр за точку
Достоинство (Merit): 2 хр за точку (4 за четвёртую и пятую, если кумулятивное)
Cпециальность (Specialty): 3 хр за специальность
Восстановление точки Силы Воли (Regain Willpower): 4 хр за точку (не выше суммы Упорство + Самообладание)
Сила Крови (Blood Potency): 10 + (следующий уровень СК) хр за точку
Кровавая Магия (Blood Magic): 3 хр за простой Глиф (Blood Glyph); 5 хр за Древний Глиф (Ancient Glyph)
Чужая Магия (Unfamiliar Magic): 5 хр + предмет за простой Глиф; 10 хр + предмет за Древний Глиф
Отредактировано 30.09.2016 в 22:22
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.