|
|
|
Большую часть перевел сам, но некоторые вещи скопировал вот отсюда: ссылка. Так же заимствовал для своей игры некоторые механики, которые изменил Morte.
|
1 |
|
|
|
Что нужно знать игрокам о системе:
Куб д10 используется в проверках атрибутов, навыков, в бою и в состязании персонажей. Существует такое понятие, как "Целевое Число" (Target Number, здесь и далее TN), просто говоря, оно означает сложность броска. Каждый бросок, на котором выпало число равное или большее TN, считается успешным. Обычно хватает 1 успеха, чтобы справиться с большинством действий, но бывает когда нужно больше.
ВАЖНО !!! При сложности броска выше 10 используется правило взрывных бросков, то есть каждую десятку можно перекидывать, набирая дополнительные успехи.
При проверке атрибутов сложность броска определяется мастером исходя из таблицы в книге правил. Пул дайсов определяется значением атрибута на который делается проверка.
При проверке навыков TN является само значение навыка, против которого делается бросок. Навыки могут быть развиты от 10 до 1, то есть чем меньше уровень навыка, тем меньше TN, соответственно легче набирать успехи и навык более развит. 13 это сложность броска, если навык вообще не развит. Пул дайсов складывается из атрибутов, каких именно зависит от навыков, но об этом позже.
В бою при атаке и защите проверки осуществляются против специальных атрибутов экипированного оружия - ATN и DTN (Attack и Defense Target Number). Пул дайсов складывается из рефлексов и оружейного навыка.
При соревновании с другим персонажем или НПЦ сложность броска зависит от ситуации и определяется мастером. Например, если вор хочет незаметно прокрасться мимо стражника, его TN будет его навык, в то время как стражник бросит восприятие на вычисление вора. Заметьте, сложность броска у них будет разная. К примеру, вор у нас очень опытный и его навык равен к примеру 4, а ловкость 8. То есть он делает 8 бросков со сложностью 4. Стражник же имеет восприятие всего 4, да и вообще он дремлет на посту, поэтому это будет исходя из таблицы сложности в книге правил это будет для него "трудно" с TN 10. То есть он будет кидать 4 куба со сложность 10. Победит тот, у кого будет больше успехов.
Объяснение атрибутов.
Атрибуты делятся на физические, умственные и духовные. Физические и умственные атрибуты могут быть развиты от 1 до 10, при 4 норме для среднего человека. Духовные не могут быть подняты выше пяти. Атрибуты часто выступают пулом кубов для разных действий, поэтому в отличии от навыков, чем выше численное значение атрибута, тем лучше.
Физические атрибуты:
• Сила (ST) - Мера физического развития и мускульной мощи персонажа, сильно влияет на урон в ближнем и дальнем бою и на броски связанные с некоторыми действиями.
• Ловкость (AG) - Мера проворства, гибкости, скорости движения и зрительно-моторной координации. В бою влияет на количество очков действий и меткость в дальнем бою. Так же влияет на многие навыки.
• Стойкость (TO) - Мера физической крепости и закаленности. Персонажу с высокой стойкостью труднее нанести тяжелые ранения.
• Выносливость (EN) - Мера общей физической формы персонажа. Играет роль в долгих физических нагрузках, в том числе ношении тяжелых доспехов.
• Здоровье (HT) - Мера иммунной системы и способности организма к самовыздоровлению. Играет роль при кровотечении, выдержке в неблагоприятной среде (слишком холодно, слишком жарко и.т.п.), сопротивлению эффектам природы (ожоги, обморожения, отравления, воздействие кислоты и.т.д.), в том числе магии.
Умственные атрибуты:
• Сила Воли (WP) - Мера ментальной стойкости, уравновешенности, здравого рассудка. Влияет на многие навыки, на выполнении некоторых маневров в бою, перехвате инициативы в бою, на штрафы от последствий ранений.
• Острота ума (WIT) - Мера способности к быстрому соображению. Влияет на многие навыки, а так же полезна в бою.
• Сообразительность (MA) - Мера способности к обучению и запоминанию. Влияет на то как быстро персонаж учит новые навыки и повышает старые.
• Общительность (SOC) - Мера коммуникабельности, харизматичности, эмпатии, социальной адаптированности. Влияет на многие навыки, а так же на первое впечатление о персонаже и отношение к нему окружающих.
• Восприятие (PER) - Мера остроты органов чувств. Влияет на осведомленность об окружающей действительности, предупреждение опасности и.т.д.
Производные атрибуты:
• Рефлексы - Определяет скорость реакции персонажа на внешние раздражители. Крайне важно в бою. Рефлексы = (AG+WIT)/2
• Меткость - Определяет точность попадания при использовании оружия дальнего боя. Меткость = (AG+PER)/2
• Нокдаун - Определяет насколько легко персонаж переносит удары, не теряет равновесия и.т.д. Нокдаун = (ST+AG)/2
• Нокаут - Определяет насколько трудно бить персонажа до потери сознания. Нокаут = TO+(WP/2)
• Скорость - Определяет сколько персонаж может пройти за 1 раунд сражения. Скорость = (ST+AG+EN)/2
Духовные атрибуты.
Сильно отличаются от остальных атрибутов. Здесь нет средних значений, эти атрибуты набираются и изменяются по ходу жизни персонажа и зависят от его личного выбора и поведения. Тесты духовных атрибутов очень редки, зато они могут предоставлять разные бонусы, которые описаны ниже.
• Совесть - отражает желание "поступать правильно", быть сострадательным, проявлять героизм, в общем, руководствоваться соображениями о добре и справедливости. Числовое значение этого атрибута может прибавляться к броскам, когда он делает то, что должен, вместо того, что было бы выгоднее. Так же куб прибавляется к боевому пулу при сражениях с порождениями тьмы.
• Судьба - отражает призвание персонажа, то к чему он склонен и предназначен. Это может выражаться в форме цели - например стать королем, но может так же быть некой мистической случайностью, как у короля-чародея из властелина колец - не быть убитым от руки мужчины. Персонаж может быть осведомлен о своей судьбе, а может не быть, он так же может вообще отрицать её. В любом случае, числовое значение этого атрибута прибавляется к пулу в любых бросках, когда происходит нечто связанное с судьбой.
• Стремление - отражает высокий уровень решимости выполнить некую цель или задачу. Это может быть сугубо личная цель, например спасение любимого человека, либо же полное посвящение себя какому-то делу, за которое можно умереть. Числовое значение этого атрибута прибавляется к пулу в любых бросках, когда персонаж совершает поступок на благо своего стремления.
• Вера - отражает связь между человеком и божественным. Числовое значение атрибута всегда прибавляется к магическому пулу клирика.
• Удача - отражает насколько судьба благосклонна к персонажу. Если в этот атрибут вложены очки, то их можно потратить на любые броски, но они исчезают навсегда.
• Страсть - Чувственная, эмоциональная привязанность к некому объекту. Это может быть любовь, преданность, ненависть, обожание, отвращение и.т.д, при чем не обязательно к человеку, а к чему угодно, например к государству или организации. Числовое значение этого атрибута может прибавляться к броскам, связанным с объектом привязанности, например при попытке убить ненавистного врага.
|
2 |
|
|
|
Навыки.Чем меньше уровень навыка в числовом значении, тем лучше, поскольку эта цифра означает сложность броска, поэтому прогрессия навыков идет в обратном направлении, начиная с 10. Уровни навыков:• 10: Нетренированный • 9: Начинающий • 8: Новичок • 7: Ученик • 6: Подмастерье • 5: Опытный • 4: Мастер • 4+: Грандмастер * Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс. ** Чтобы использовать навык с приличной долей успеха нужно его выучить. Если навык не взят его всё равно можно использовать со сложностью броска 13. Академические навыки.Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.• Древние языки: Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. В мире достаточно руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже наскальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно. • Теоретическая магия: Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке. • Астрономия: Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти. • Фольклор: Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение. • Геральдика: Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет. • Травничество: Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны. • Язык: Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. Языков много, хотя господствует имперский. Вопросы в ЛС. • Закон: Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран. • Медитация: Навык позволяет умеющему медитировать ("собраться с мыслями") персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Позволяет ситуационно получать бонусы. • Навигация: Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам. • Чтение и письмо: Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет. Отсутствие этого навыка оправдано у солдата, у лорда или профессионального командира наемников - нет. • Исследование: Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей. • Секретные языки: Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку. • Теология: Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма. • Знание животных: Навык, определяющий знания персонажа касательно разнообразной живности и не только. Сюда относятся как представители обычной фауны, так и многочисленные монстры. Развлекательные навыки.Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.• Акробатика: Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения. • Актер: Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи. • Танцы: Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима. • Азартные игры: Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры. • Жонглирование: Навык ловить и подбрасывать вещи. Очень специфичный, но им можно заработать денег, или спасти себе жизнь, если кто-то, взяв вас в плен, скажет «Либо ты сможешь жонглировать шестью кинжалами две минуты, либо тебе отрубят голову». • Музыка: Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику. • Пение: Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать. Военные навыки.Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.• Артиллерия: Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Включает в себя как подготовку орудий к выстрелам, таки собственно саму стрельбу. • Сражения: Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды, ориентироваться. • Язык тела: Навык позволяющий опытным фехтовальщикам предугадывать действия противника, оценивать стиль и школу боя, «читать» оппонента по мельчайшим особенностям его движений или даже просто по глазам. (Игромеханически навык позволяет потратить 2 кубика из боевого пула, для того чтобы попробовать предугадать следующее действие противника и получить бонусные кубы на ответное действие. Проводится по характеристике восприятия.) • Оружейное искусство: Навык определяющий насколько персонажу близко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым. • Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. Важный в данной игре навык. • Знание улиц: Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке. • Анализ стиля: Нет, это не навык критиканов, это навык опытных дуэлянтов, позволяющий им с первого взгляда определить сильные и слабые стороны свого противника. Дуэли это тоже искусство, а у каждого художника свой стиль. (Игромеханически навык позволяет определить точное количество кубов у противника в боевом пуле, узнать его слабые стороны и любимые атаки, а быть может даже имя учителя который учил его фехтованию. Естественно, работает только с теми, у кого навык достаточно велик, чтобы школа боя стала узнаваемой.) • Тактика: Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя. Плутовские навыки.Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания. • Проникновение: Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно. • Камуфляж: Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней. • Лазанье: Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами. • Маскировка: Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа. • Подделка: Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей. • Взлом: Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек. • Карманная кража: Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев. • Чтение следов: Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам. • Ловушки: Навык создания и обезвреживания ловушек. • Поиск: Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык. • Скрытность: Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к дайспулу). Социальные навыки.Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.• Дипломатия: Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя. • Этикет: Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные. • Запугивание: Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.) • Интриги: Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой. • Лидерство: Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах. • Оратор: Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие. • Убеждение: Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого. • Насмешка: Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. (Навык может быть использован в бою для того чтобы заставить противника атаковать первым. Проверка проводится по интеллекту или харизме против силы воли.) • Соблазнение: Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки. • Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи. Торговые навыки.Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.• Скотоводство: Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов. Определенно, необходим каждому детективу. А как же. • Оценка: Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.) • Гребля: Умение плавать на лодках, каноэ и прочих не оснащенных парусом суденышках. На самом деле, река Вечная, на которой стоит Готтсбург, засорена настолько, что иногда по ней можно ходить. • Ремесло\Торговля: Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован. • Первая помощь: Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей. • Охота\Рыбалка: Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления дикой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка. Опять же, в Вечной вы скорее поймаете рыбу-мутанта, чем жирного карася. В свое время туда сливалось некоторое алхимическое дерьмо. А помои сливаются и ныне. • Ориентирование: Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте. • Попрошайничество: Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема. Как там было? Я капитан милиции, и у меня очень маленькая зарплата. • Верховая езда: Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов. • Мореходство: Навык позволяющий персонажу управляться с относительно крупными кораблями, оснащенными парусом и предназначенными для пересечения крупных водных преград вроде морей и океанов. Чаще всего, для управления требуется гораздо больше одного моряка. • Бродяжничество: Навык бесплатного получения вещей путем поиска оных на свалках, мелких краж и недюжинной изобретательности и изворотливости. В общем – навык успешного бомжевания. • Управление: Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей. • Хирургия: Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку. • Выживание: Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов. • Плаванье: Навык преодоления водных преград своими силами. (В латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе.) • Возница: Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем.
|
3 |
|
|
|
Магия.
В данной игре магией могут пользоваться только клирик и чистокровный. У этих двух классов есть магический пул, который означает количество кубов д10, доступных при броске на каст, а так же количество доступных очков заклинаний в каждой сцене. Магический пул клирика складывается из сообразительности (MA), магического стиля и веры, а пул чистокровного только из сообразительности (MA) и магического стиля.
Все заклинания делятся на три типа: • Малые заклинания. К этой категории относятся все "бытовые" и "хозяйственные" заклинания, очевидно-слабые и несущественные. Хорошие примеры: зажечь свечу, поднять ложку, открыть дверь. Заклинания такого типа бесплатны. • Средние заклинания. К этой категории относятся уже "настоящие" заклинания, в том числе и боевые. Хорошие примеры: огненная стрела, фаербол, порыв ветра, страх. Стоимость одного каста равна 1 очко заклинаний. • Большие заклинания. К этой категории относятся заклинания, носящие массовый характер и все потенциально серьезные-сложные. Хорошие примеры: массовая телепортация, огненный дождь. Стоимость одного каста равна 2 очка заклинаний.
Дабы не плодить сущностей в виде огромных списков заклинаний и прочего, действуют следующие правила:
• Игрок сам выбирает заклинание - вы можете руководствоваться уже существующими спеллбуками из других игр и систем. Почти никаких ограничений в этом плане нет. • Тип заклинания определяется здравым смыслом. Спорные моменты обговариваются с мастером. Если мастер считает, что тип заклинания определен неверно, он об этом сообщит. • Чем сложнее заклинание (в рамках своего типа), тем выше сложность. Например, простой огненный шар определенно легче, чем тот же шар, но который разрывается на части, осыпая всех в округе раскаленными каплями. • Последнее слово за мастером, все спорные моменты обговариваются с ним же. "Одобренные" заклинания можно складывать в чарнике, для облегчения быта.
|
4 |
|
|
|
Достоинства и недостатки.Достоинства и недостатки это черты персонажа, не отделимые от его физического или ментального состояния. Достоинства и недостатки бывают двух типов: малые и большие. Малые в числовом выражении равны одному очку, большие двум. Достоинства стоят очков, недостатки дают дополнительные очки. Персонаж имеет два очка, чтобы взять на них достоинства, дополнительно он может взять недостатков на два очка. Список достоинств:• Чувство направления (малое) - Персонаж с этим достоинством всегда знает в каком направлении они шли в пределах нескольких километров, даже если не видел дороги. • Точность (малое или большое) - Персонаж с этим достоинством обладает очень метким глазом. Малая версия позволяет наносить более точные удары холодным оружием, а большая холодным и метательным. • Амбидекстр (большое) - Персонаж с этим достоинством может использовать обе руки, как основные. Очень помогает в дуэли. • Друг животных (малое или большое) - У этого персонажа крепкая связь с животными любых видов. Малая версия добавляет 2 куба к пулу при взаимодействии с домашними животными и 1 куб при взаимодействии с дикими. Большая версия добавляет 3 куба к пулу и с домашними и с дикими животными. • Интуиция (малое) - Персонаж с этим достоинством очень догадлив. При ситуациях, когда надо выбрать что-то из нескольких вариантов, например за какой дверью правильный путь, их шанс на правильную догадку увеличивается на 50%. Если выбор идет между двух вариантов, этот шанс 75%( 50%+25%, то есть половина 50), между трёх 49%, (33%+16%, то есть половина 33, округленная вниз). В ситуациях когда задействованы не проценты, а тесты атрибутов или навыков, надо просто прибавить к существующему пулу его половину. • Лингвист (малое) - Персонаж с этим достоинством имеет талант к изучению языков. На старте можно взять язык древних дополнительно к базовому. • Быстрое заживление (большое) - На персонаже с этим достоинством раны заживают очень быстро. Удваивает пул персонажа при выздоровлении от ран и болезней. Это не относится к медицине. Список недостатков:• Зависимость (малое) - У персонажа с этим недостатком есть нездоровая зависимость, будь это азартные игры, алкоголь, наркотики или что-либо еще. Переходя в новую сцену персонаж получает -1 штраф к пулу всех бросков. Штрафы накапливаются. Убрать штраф можно удовлетворив свою потребность. • Ампутированная конечность (малое или большое) - У персонажа с этим недостатком отсутствует часть тела. В данной игре это может быть только кисть в малой версии и рука в большой версии. Недостаток в любом случае налагает -1 к ловкости (AG), а так же запрещает использовать двуручное оружие. • Невезучий (большое) - С персонажем с этим недостатком постоянно случается что-то плохое. (Смерть еще не случалась, но может!!! XD) Закрывает доступ к распределению очков в атрибут "Удача". • Жажда крови/смутьян (малое или большое) - Персонаж с этим недостатком глядит в лицо опасностям и неприятностям, вместо того, чтобы пройти мимо. Если он видит врага он должен его убить. Если надо пробраться в закрытое помещение он нападет на стражника и возьмет ключи. В большой версии недостатка персонаж обязан не только напрашиваться на неприятности, но еще и всегда убивать. Никакой пощады никому. В тех случаях, когда надо сопротивляться своему недостатку, нужно кинуть WP/TN со сложностью 8 в малой версии, со сложность 12 в большой версии. • Цыпленок (большое) - Персонаж с этим недостатком безъяйцевый желторотый маменькин сынок и трус. При первых признаках опасности он убежит или обоссытся. При случаях когда надо быть немного храбрым, такой персонаж должен бросить WP/TN при сложности 10. • Жадность (большое) - Персонаж с этим недостатком не может расстаться с вещами, а так же собирает всё что ему нравится, даже если это вызывает перевес. При попытке сопротивления нужно бросить WP/TN при сложности 10. • Мелкий (большое) - Персонаж с этим недостатком просто значительно ниже большинства людей. Обычные одноручные версии оружия для него считаются двуручными, а небольшое оружие вроде коротких мечей и ножей считается обычным одноручным. • Толстяк (малое) - Персонаж с этим недостатком всегда обременен дополнительным уровнем перевеса. • Самоуверенный (малое или большое) - Персонаж с этим недостатком переоценивает свои силы и лезет на рожон там где не надо. При сопротивлении недостатку нужно кинуть WP/TN при сложности 8, в большой 12. • Фобия (малое или большое) - Персонаж имеет через чур сильную боязнь чего-либо. Это может быть животное, например паук, либо явление, например темнота. Малая версия накладывает штраф -1 ко всем броскам, если рядом находится объект фобии, в большой версии штраф -3. • Яростный/Злой/Раздражительный (малое или большое) - Персонаж с этим недостатком плохо контролирует себя в случае стресса и неудач. В малой версии персонаж должен немедленно отреагировать на причину неудобства в грубой манере. Чтобы воздержаться от проявления агрессии нужно кинуть WP/TN со сложностью 10, чтобы уйти от причины беспокойства нужно кинуть WP/TN со сложностью 7. В большой версии персонаж немедленно впадает в состоянии неконтролируемой ярости по отношению к объекту беспокойства и должен соответствующе реагировать. Чтобы выйти из состояния ярости нужно кинуть 5 успехов в броске WP/TN со сложность 6, взрывные кубы дозволяются, чтобы сохранить здравый рассудок нужно кинуть WP/TN со сложностью 15, чтобы уйти сложность 10. Но ярость имеет и свои преимущества: ST и TO считаются временно увеличенными на 1, но при этом возможны только атакующие действия и весь боевой пул должен тратится каждый раунд. • Терзаемый (малое или большое) - У всех есть свои "демоны", но персонаж с этим недостатком не может прийти в лад с собой. В малой версии этого недостатка сумма очков вложенных в атрибуты "страсть" и "стремление" не может превышать 7, в большой версии 3.
|
5 |
|
|
|
Боевой стиль Это мера тренированности, знания, практики, ведения сражений с определенными видами оружия. Ниже описаны маневры, которые можно применять с разными боевыми стилями, в скобках указана дополнительная стоимость активации маневра в очках боевого пула. Так же указаны близкородственные виды оружия, которые можно использовать со штрафом к числовому значению боевого стиля. Так же хочу обратить внимание, что описанные маневры указаны лишь в виде списка, а их полное объяснение будет ниже в объяснении боевой системы. Список боевых стилей:• Меч и Щит.
Атакующие маневры: батман (0), рубящий удар (0), ложный выпад (0), одновременный блок/выпад (0), колющий удар (0). Защитные маневры: парад-рипост (2), блок (0), контратака (3 с щитом, 2 без щита), парирование (1 с щитом, 0 без щита).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий (-2), кинжал (-2), доппельхандер (-4), грейтсворд (-2), тяжелое оружие и щит (-1), полеарм (-4), полакс (-4), кулачный бой/драка (-4), шпага (-4), борьба (-4).
• Грейтсворд/лонгсворд.
Атакующие маневры: сбив (0), рубящий удар (1), атака с отскоком (0), ложный выпад (вариативно), укорочение меча (вариативно), обманный маневр (0), колющий удар (0). Защитные маневры: контратака (2), отбив (2), захват (2), укорочение меча (вариативно), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-3), кинжал (-2), доппельхандер (-2), тяжелое оружие и щит (-3), полеарм (-2), полакс (-2), кулачный бой/драка (-4), шпага (-3), меч и щит (-2), борьба (-3).
• Рубяще-колющий меч.
Атакующие маневры: сбив (0), батман (0), рубящий удар (0), двойной удар (0), ложный выпад (вариативно), одновременный блок/выпад (0), обманный маневр (0), колющий удар (0), швырок (0). Защитные маневры: Блок (с баклерами) (0), контратака (2), отбив (2), захват (2), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-3), кинжал (-2), доппельхандер (-4), грейтсворд (-3), тяжелое оружие и щит (-2), полеарм (-3), полакс (-4), кулачный бой/драка (-2), шпага (-2), меч и щит (-2), борьба (-3).
• Шпага.
Атакующие маневры: сбив (0), батман (0), двойной удар (0), ложный выпад (1, может быть выполнен колющим ударом), одновременный блок/выпад (0), обманный маневр (0), колющий удар (0), швырок (0). Защитные маневры: блок (с баклерами) (0), контратака (3, только колющими атаками против колющих атак), отбив (2), захват (2), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: Две шпаги (-1), рубяще-колющий меч (-2), кинжал (-2), доппельхандер (-4), грейтсворд (-4), тяжелое оружие и щит (-4), полеарм (-3), полакс (-4), кулачный бой/драка (-2), меч и щит (-3), борьба (-3).
• Две шпаги.
Атакующие маневры: сбив (1), батман (1), двойной удар (1), ложный выпад (1), одновременный блок/выпад (1), колющий удар (1). Защитные маневры: отбив (3), парирование (0)
Близкородственные виды оружия: рубяще-колющий меч (-2), кинжал (-4), доппельхандер (-4), грейтсворд (-4), тяжелое оружие и щит (-4), полеарм (-3), полакс (-4), кулачный бой/драка (-2), шпага (-1), меч и щит (-3), борьба (-3).
• Доппельхандер.
Атакующие маневры: сбив (0), рубящий удар (1), ложный выпад (вариативно), укорочение меча (вариативно), обманный маневр (0), колющий удар (0). Защитные маневры: укорочение меча (вариативно), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-4), кинжал (-4), грейтсворд (-2), тяжелое оружие и щит (-3), полеарм (-2), полакс (-2), кулачный бой/драка (-4), шпага (-4), меч и щит (-3), борьба (-4).
• Полакс.
Атакующие маневры: сбив (2), рубящий удар (0), зацепка (1), колющий удар (1). Защитные маневры: контратака (3), захват (2), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-4), кинжал (-4), доппельхандер (-3), грейтсворд (-2), тяжелое оружие и щит (-3), полеарм (-2), кулачный бой/драка (-4), шпага (-4), меч и щит (-3), борьба (-4).
• Полеарм.
Атакующие маневры: удар (0), сбив (0), рубящий удар (0), ложный выпад (вариативно), подцепка (1), обманный маневр (0), колющий удар (0). Защитные маневры: контратака (4), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: Две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-4), кинжал (-4), доппельхандер (-2), грейтсворд (-3), тяжелое оружие и щит (-3), полакс (-2), кулачный бой/драка (-3), шпага (-3), меч и щит (-3), борьба (-4).
• Тяжелое оружие и щит.
Атакующие маневры: удар (0), батман (0), рубящий удар (0), зацепка (1), одновременный блок/выпад (0), колющий удар (1). Защитные маневры: парад-рипост (2), блок (0), парирование (1).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-3), кинжал (-3), доппельхандер (-4), грейтсворд (-3), полеарм (-4), полакс (-2), кулачный бой/драка (-4), шпага (-4), меч и щит (-2), рестлинг (-4).
• Кинжал.
Атакующие маневры: рубящий удар (0), захват (2 или 4), пинок (2), удар кулаком (1), колющий удар (0). Защитные маневры: захват (2), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-4), доппельхандер (-4), грейтсворд (-4), тяжелое оружие и щит (-4), полеарм (-4), полакс (-4), кулачный бой/драка (-1), шпага (-3), меч и щит (-4), борьба (-1).
• Кулачный бой/драка.
Атакующие маневры: захват (2 или 4), пинок (1), удар кулаком (0). Защитные маневры: захват (2), парирование (0).
Близкородственные виды оружия: две шпаги (-4), рубяще-колющий меч (-4), кинжал (-1), доппельхандер (-4), грейтсворд (-4), тяжелое оружие и щит (-3), полеарм (-4), полакс (-4), шпага (-3), меч и щит (-4), борьба (-1).
• Борьба.
Атакующие маневры: захват (1 или 3), удар кулаком(1), пинок (2). Защитные маневры: захват (1).
У борьбы есть особые правила, если кто захочет взять опишу подробнее.
• Копья. (Длинные копья для наездников)
Атакующие маневры: одновременный блок/выпад (0) (используется в движении, обсчитывается сила ездового животного вместо силы игрока), колющий удар (1) (используется при относительной неподвижности, основан на силе персонажа). Защитные маневры: блок (0). Список стилей дальнего боя: • Луки (можно использовать арбалет со штрафом к стилю -3) • Арбалет (можно использовать лук со штрафом к стилю -4) • Дротики (можно использовать джавелин со штрафом к стилю -3) • Праща • Джавелин/метательное копье (если прокачан стиль полеармов можно использовать метательные копья и джавелины со штрафом к стилю -3) • Метательные ножи • Метательные топоры • Подручные предметы (можно метать камни, лампы, тарелки и.т.д, что попадется под руку, можно использовать со штрафом -3 к стилю если взят любой другой метательный стиль)
|
6 |
|
|
|
Атакующие маневры:• Удар: стандартная атака для большинства видов тяжелого оружия. Можно дополнительно потратить 1 кубик из боевого пула, чтобы усилить атаку на 1 при успешном броске.
• Сбив: удар по оружию или щиту оппонента, чтобы временно лишить его возможности им пользоваться. Можно выполнить только в начале сражения или во время паузы. Если сбив прошел успешно, то оппонент не может использовать оружие в следующем обмене.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 4.
• Батман: удар оружием в второстепенной руке по оружию противника, чтобы вывести его из строя или "связать" его, а затем нанесение удара основным оружием. В первом обмене обычная атака оружием в второстепенной руке (если там щит, то используется его DTN, как ATN). Если атака успешна, то оппонент теряет по одному очку из боевого пула за каждое очко в разнице успехов. Например, если у вас 6 успехов, а у оппонента 4 успеха, разница составляет 2 и на это число уменьшиться его боевой пул в следующем обмене.
• Рубящий удар: стандартная атака для всего оружия, у которого есть острый край. Можно дополнительно потратить 1 кубик из боевого пула, чтобы усилить атаку на 1 при успешном броске.
• Двойная атака: это атака двумя оружиями одновременно. Чтобы выполнить маневр, разделите выделенные очки надвое для каждого оружия. Оппонент может защититься уклоняясь, разделить свой защитные пул и блокировать двумя оружиями одновременно или блокировать только одно оружие, надеясь что атака второго не будет успешной.
• Атака с отскоком: атакующий наносит размашистый рубящий удар, одновременно отскакивая назад. Чтобы выполнить маневр выделите очки из боевого пула на его активацию, после этого можно вкладывать очки в повышение ATN вашего соперника по цене 1 за каждый TN. В то же время растет и ваш ATN, но только на 1 TN за каждые 2 вложенных очка.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 6.
• Ложный выпад: бывает двух видов, рубящий и колющий.
- Ложный рубящий выпад: вы назначаете удар в определенную зону тела противника, а затем неожиданно меняете направление удара. Кроме платы за активацию маневра ничем не отличается от обычного удара. Маневр назначается после того, как оппонент назначил защиту в ответ на вашу обычную атаку, но до броска кубов.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 4.
- Ложный колющий выпад: маневр выполняется почти так же, как и ложный рубящий выпад. Отличие в том, что он эффективен только против парирования.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 3.
• Захват: атакующие захваты бывают двух видов, подготовленный захват и прямой захват. Подготовленный захват легче сделать, в этом случае вы объявляете этот маневр и проводите обычную атаку, но без нанесения какого-либо ущерба. При ничье или успехе на следующий обмен вы можете снова объявить захват бесплатно. При успехе этой атаке вы можете отбросить оппонента или повалить его на землю. Прямой захват делается сразу с платой 2 очка за активацию.
• Укорочение меча: этот маневр один из немногих, позволяющий убить тяжело защищенного противника, атакую непосредственно в слабо защищенные сочленения его брони. Маневр состоит в том, что вы хватаетесь за лезвие своего меча свободной рукой, чтобы придать ему в атаке дополнительную точность и силу удара. Это укорачивает его эффективную длину на 1 пункт, но дает дополнительно +3 урона при колющих ударах. При укорочении меча ATN равна 5, а DTN оппонента 6. Маневр выполняется бесплатно, кроме случаев когда вы проводите его внезапно, например резко меняете стойку и контратакуете.
• Зацепка: этот маневр состоит в подцеплении оппонента за голову или конечность тем оружием, которое это позволяет. Очень эффективно применять по ногам, т.к враг после этого может упасть. Маневр можно заявить после колющей атаки, заплатив за активацию. За каждое очко в разнице успехов, атрибут "нокдаун" оппонента временно понижается. После этого зацепленный кидает нокдаун/TN 8. В случае провала броска зацепленный падает на землю.
• Одновременный блок/выпад: похож на батман, но выполняется в рамках одного обмена. Чтобы выполнить маневр, разделите выделенные кубы между атакой и защитой, при этом на одно из этого надо выделить лишь половину от другого. К примеру, выделив 9 очков на маневр, вы можете разделить его между атакой и защитой, как 6 и 3, но не как 7 и 2. Затем, ваша защита роллится против атаки вашего оппонента и ваша атака против защиты оппонента (если есть). Само собой, маневр можно сделать только если вы атакуете одновременно.
• Обманный маневр: этот маневр состоит в агрессивном прыжке в сторону оппонента, но не сталкиваясь с ним, чтобы напугать его или выбить из колеи. Стоимость активации вариативна. Делается бросок воли атакующего против рефлексов оппонента. TN атакующего равна восприятию оппонента. TN защищающегося равна 7+количество очков из боевого пула, которые были выделены на маневр атакующим. Если защищающийся выиграл, он перехватывает инициативу, как обычно. Если атакующий выиграл, то оппонент теряет количество очков из боевого пула, равное разнице в количестве успехов.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 3.
• Колющий удар: стандартная атака для многих видов оружия.
• Швырок: маневр заключается в броске в оппонента перчатки, шляпы, горсти песка, второстепенного оружия, в общем любого предмета, чтобы отвлечь его. Чтобы выполнить маневр проведите обычную атаку со сложностью 7 против защиты противника со сложностью 7. Разница в количестве успехов будет штрафом к боевому пулу оппонента, в случае успешного броска, кроме того, инициатива остается за вами. Защитные маневры: • Блок: базовый прием защиты, заключающийся в принятии силы удара на щит или на оружие.
• Парад-рипост: маневр заключается в блокировании или парировании вражеской атаки со всего маху, а затем нанесении удара по открывшемуся противнику. Маневр объявляется после обычного блока или парирования с дополнительной стоимостью активации. На следующий обмен атакующий получает дополнительный кубик к боевому пулу за каждое очко в разнице между успехами в прошлом обмене.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 6.
• Контратака: маневр в использовании атаки оппонента против него самого. После обычного парирования, можно объявить контратаку, заплатив за активацию. Если парирование успешно, то каждый каждый успех оппонента прибавляется на следующий обмен к боевому пулу в атаке.
• Отбив: похож на атакующий маневр "сбив", но выполняется со стороны защиты. Этот маневр эффективен только против колющих атак или рубящих атак с выделенным пулом в 4 куба или меньше. Объявляется после стандартного парирования. Если парирование провалилось, то раунд высчитывается обычно. Если парирование успешно, то каждое очко в разнице успехов будет штраф в 1 очко боевого пула против колющих атак оппонента в следующем обмене.
Минимальный необходимый уровень боевого стиля: 6.
• Захват: защитные захваты бывают трёх видов, ловкий захват, захват с броском и обездвиживающий захват.
- Ловкий захват: это захват с быстрым ударом или ломанием конечности. Долго держать оппонента в таком захвате можно, но очень не эффективно. Разница в успехах прибавится к боевому пулу в следующем обмене в случае удара и пинка.
- Захват с броском: захват с жестким киданием противника об землю или просто отшвыриванием его подальше.
- Обездвиживающий захват: удержание противника обездвиженным сильно уменьшает его боевой пул.
• Укорочение меча: точно такой же прием, как был описан выше, но только из позиции защищающегося.
• Парирование: этот базовый прием защиты заключается в отражении вражеской атаки и может быть выполнен только оружием.
|
7 |
|
|
|
БОЕВАЯ СИСТЕМА"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена. Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки. Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать. Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам. Пул дальнего боя (Missile Pool - MP) : Для выстрелов из дальнобойного оружия используется пул дальнего боя - МП. Он равен меткости+стилю дальнего боя. Магический пул (Sorcery Pool - SP) : Для использования магии используется магический пул - СП. Подробности о нём будут ниже в главе про магию. Фазы боя:1. Выбор стойки (опционально) и инициативы. 2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП. Заявка типа "сую вражине заточкой в бочину" трактуется как "колющий удар кинжалом в зону 11" 3. Определение последствий обмена. 4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП. Если в первом обмене вы атаковали, то во втором защищаетесь. Однако если вы преуспели в атаке, нанесли урон противнику и тем самым захватили инициативу, можно атаковать еще раз. 5. Определение последствий обмена. 6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые). "Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю. Сложность реакции:• 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках. • 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям. • 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения. • 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения. Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными. • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2. • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2. • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов. Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф. ЗОНЫ АТАК. МАНЕВРЫ АТАКУЮЩИЕ И ПРИЕМЫ ЗАЩИТНЫЕ.Важно.Расшифровка: Рубяще-режущие локации:
Зона I (Ноги, нижняя часть) Зона II (Ноги, верхняя часть) Зона III (Горизонтальный слева-справа) Зона IV (Диагональ сверху-вниз слева-справа) Зона V (Вертикальный сверху-вниз) Зона VI (Вертикальный снизу-вверх) Зона VII (Руки)
Колющие локации:
Зона VIII (Ноги, нижняя часть) Зона IX (Ноги, верхняя часть) Зона X (Таз и пах) Зона XI (Живот) Зона XII (Грудь) Зона XIII (Голова) Зона XIV (Руки) В зависимости от инициативы, персонажи применяют атакующие или защитные маневры, просто говоря, только эти действия вы можете назначить в боевой ситуации. Описание маневров, в каких стилях и с каким оружием их можно применять я уже сделал выше. Кроме них, есть еще кое что. Вольты.• Вольт-с-шагом-назад (TN 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки. • Простой Вольт (TN 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача. • Вольт-и-шаг-вперед(TN 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий теряет кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал. Зональная защита.До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. Защищаться можно как предварительным позиционированием щита, так и просто подготовившись стойкой или положением оружия к парированию. По умолчанию, оружием или баклером можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Щиты больших размеров защищают больше смежных зон, так что поднявший щит персонаж, может полностью закрыть от удара голову, плечи, руку и грудь. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
|
8 |
|
|
|
МАТАН
Примерно с этого момента правила становятся более тяжеловесными, однако конкретно данный пост прочитать стоит всем без исключения
Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.
В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.
Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.
Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.
Зависимость активации от уровня навыка.
• 0-5: 5 кубов. • 6-10: 4 куба. • 11+: 3 куба.
Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.
Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное
В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием. Да, уклоняться можно в любом случае, уклонению мешают только доспехи.
Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»
Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, достать второе оружие, подобрать выроненное, залезть на стол или сделать что-то еще, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность проверок может быть различной, однако все эти действия требуют выделения кубов из боевого дайспула.
Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка по определенной местностью сложности.
Третьим вариантом использования, являются сражения против нескольких противников, представляющее собой постоянное маневрирование оставшегося в меньшинстве, в попытке помешать большинству наносить удары одновременно всей кучей. Чем больше противников, тем сложнее проверка.
Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и кровотечение.
Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально. Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли. Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.
Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.
Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.
Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.
Усталость: Во время схватки, персонаж стандартно теряет 1 куб из дайспула, каждый 2*Выносливость раунд. Броня снижает время на количество равное штрафу к боевому пулу. Восстановить дыхание можно отдохнув количество раундов равное текущему штрафу, и сделав проверку выносливости. Каждый успех снизит штраф на единицу. Более серьезная усталость, вроде недосыпания, долгих переходов и прочего, обсчитывается отдельно.
|
9 |
|