Возвращение в Ройенталь | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster зерг
05.05.2016 18:34
  =  
Большую часть перевел сам, но некоторые вещи скопировал вот отсюда: ссылка. Так же заимствовал для своей игры некоторые механики, которые изменил Morte.
Отредактировано 06.05.2016 в 16:52
1

DungeonMaster зерг
06.05.2016 00:22
  =  
Что нужно знать игрокам о системе:

Куб д10 используется в проверках атрибутов, навыков, в бою и в состязании персонажей. Существует такое понятие, как "Целевое Число" (Target Number, здесь и далее TN), просто говоря, оно означает сложность броска. Каждый бросок, на котором выпало число равное или большее TN, считается успешным. Обычно хватает 1 успеха, чтобы справиться с большинством действий, но бывает когда нужно больше.

ВАЖНО !!! При сложности броска выше 10 используется правило взрывных бросков, то есть каждую десятку можно перекидывать, набирая дополнительные успехи.

При проверке атрибутов сложность броска определяется мастером исходя из таблицы в книге правил. Пул дайсов определяется значением атрибута на который делается проверка.

При проверке навыков TN является само значение навыка, против которого делается бросок. Навыки могут быть развиты от 10 до 1, то есть чем меньше уровень навыка, тем меньше TN, соответственно легче набирать успехи и навык более развит. 13 это сложность броска, если навык вообще не развит. Пул дайсов складывается из атрибутов, каких именно зависит от навыков, но об этом позже.

В бою при атаке и защите проверки осуществляются против специальных атрибутов экипированного оружия - ATN и DTN (Attack и Defense Target Number). Пул дайсов складывается из рефлексов и оружейного навыка.

При соревновании с другим персонажем или НПЦ сложность броска зависит от ситуации и определяется мастером. Например, если вор хочет незаметно прокрасться мимо стражника, его TN будет его навык, в то время как стражник бросит восприятие на вычисление вора. Заметьте, сложность броска у них будет разная. К примеру, вор у нас очень опытный и его навык равен к примеру 4, а ловкость 8. То есть он делает 8 бросков со сложностью 4. Стражник же имеет восприятие всего 4, да и вообще он дремлет на посту, поэтому это будет исходя из таблицы сложности в книге правил это будет для него "трудно" с TN 10. То есть он будет кидать 4 куба со сложность 10. Победит тот, у кого будет больше успехов.

Объяснение атрибутов.

Атрибуты делятся на физические, умственные и духовные. Физические и умственные атрибуты могут быть развиты от 1 до 10, при 4 норме для среднего человека. Духовные не могут быть подняты выше пяти. Атрибуты часто выступают пулом кубов для разных действий, поэтому в отличии от навыков, чем выше численное значение атрибута, тем лучше.

Физические атрибуты:

Сила (ST) - Мера физического развития и мускульной мощи персонажа, сильно влияет на урон в ближнем и дальнем бою и на броски связанные с некоторыми действиями.

Ловкость (AG) - Мера проворства, гибкости, скорости движения и зрительно-моторной координации. В бою влияет на количество очков действий и меткость в дальнем бою. Так же влияет на многие навыки.

Стойкость (TO) - Мера физической крепости и закаленности. Персонажу с высокой стойкостью труднее нанести тяжелые ранения.

Выносливость (EN) - Мера общей физической формы персонажа. Играет роль в долгих физических нагрузках, в том числе ношении тяжелых доспехов.

Здоровье (HT) - Мера иммунной системы и способности организма к самовыздоровлению. Играет роль при кровотечении, выдержке в неблагоприятной среде (слишком холодно, слишком жарко и.т.п.), сопротивлению эффектам природы (ожоги, обморожения, отравления, воздействие кислоты и.т.д.), в том числе магии.

Умственные атрибуты:

Сила Воли (WP) - Мера ментальной стойкости, уравновешенности, здравого рассудка. Влияет на многие навыки, на выполнении некоторых маневров в бою, перехвате инициативы в бою, на штрафы от последствий ранений.

Острота ума (WIT) - Мера способности к быстрому соображению. Влияет на многие навыки, а так же полезна в бою.

Сообразительность (MA) - Мера способности к обучению и запоминанию. Влияет на то как быстро персонаж учит новые навыки и повышает старые.

Общительность (SOC) - Мера коммуникабельности, харизматичности, эмпатии, социальной адаптированности. Влияет на многие навыки, а так же на первое впечатление о персонаже и отношение к нему окружающих.

Восприятие (PER) - Мера остроты органов чувств. Влияет на осведомленность об окружающей действительности, предупреждение опасности и.т.д.

Производные атрибуты:

Рефлексы - Определяет скорость реакции персонажа на внешние раздражители. Крайне важно в бою. Рефлексы = (AG+WIT)/2

Меткость - Определяет точность попадания при использовании оружия дальнего боя. Меткость = (AG+PER)/2

Нокдаун - Определяет насколько легко персонаж переносит удары, не теряет равновесия и.т.д. Нокдаун = (ST+AG)/2

Нокаут - Определяет насколько трудно бить персонажа до потери сознания. Нокаут = TO+(WP/2)

Скорость - Определяет сколько персонаж может пройти за 1 раунд сражения. Скорость = (ST+AG+EN)/2

Духовные атрибуты.

Сильно отличаются от остальных атрибутов. Здесь нет средних значений, эти атрибуты набираются и изменяются по ходу жизни персонажа и зависят от его личного выбора и поведения. Тесты духовных атрибутов очень редки, зато они могут предоставлять разные бонусы, которые описаны ниже.

Совесть - отражает желание "поступать правильно", быть сострадательным, проявлять героизм, в общем, руководствоваться соображениями о добре и справедливости. Числовое значение этого атрибута может прибавляться к броскам, когда он делает то, что должен, вместо того, что было бы выгоднее. Так же куб прибавляется к боевому пулу при сражениях с порождениями тьмы.

Судьба - отражает призвание персонажа, то к чему он склонен и предназначен. Это может выражаться в форме цели - например стать королем, но может так же быть некой мистической случайностью, как у короля-чародея из властелина колец - не быть убитым от руки мужчины. Персонаж может быть осведомлен о своей судьбе, а может не быть, он так же может вообще отрицать её. В любом случае, числовое значение этого атрибута прибавляется к пулу в любых бросках, когда происходит нечто связанное с судьбой.

Стремление - отражает высокий уровень решимости выполнить некую цель или задачу. Это может быть сугубо личная цель, например спасение любимого человека, либо же полное посвящение себя какому-то делу, за которое можно умереть. Числовое значение этого атрибута прибавляется к пулу в любых бросках, когда персонаж совершает поступок на благо своего стремления.

Вера - отражает связь между человеком и божественным. Числовое значение атрибута всегда прибавляется к магическому пулу клирика.

Удача - отражает насколько судьба благосклонна к персонажу. Если в этот атрибут вложены очки, то их можно потратить на любые броски, но они исчезают навсегда.

Страсть - Чувственная, эмоциональная привязанность к некому объекту. Это может быть любовь, преданность, ненависть, обожание, отвращение и.т.д, при чем не обязательно к человеку, а к чему угодно, например к государству или организации. Числовое значение этого атрибута может прибавляться к броскам, связанным с объектом привязанности, например при попытке убить ненавистного врага.
Отредактировано 06.05.2016 в 17:02
2

DungeonMaster зерг
06.05.2016 17:07
  =  
Навыки.

Чем меньше уровень навыка в числовом значении, тем лучше, поскольку эта цифра означает сложность броска, поэтому прогрессия навыков идет в обратном направлении, начиная с 10.

Уровни навыков:

• 10: Нетренированный
• 9: Начинающий
• 8: Новичок
• 7: Ученик
• 6: Подмастерье
• 5: Опытный
• 4: Мастер
• 4+: Грандмастер

* Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс.
** Чтобы использовать навык с приличной долей успеха нужно его выучить. Если навык не взят его всё равно можно использовать со сложностью броска 13.

Академические навыки.
Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.



Развлекательные навыки.
Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.



Военные навыки.
Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.



Плутовские навыки.
Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания.



Социальные навыки.
Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.



Торговые навыки.
Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.

Отредактировано 07.05.2016 в 19:13
3

DungeonMaster зерг
06.05.2016 17:24
  =  
Магия.

В данной игре магией могут пользоваться только клирик и чистокровный. У этих двух классов есть магический пул, который означает количество кубов д10, доступных при броске на каст, а так же количество доступных очков заклинаний в каждой сцене. Магический пул клирика складывается из сообразительности (MA), магического стиля и веры, а пул чистокровного только из сообразительности (MA) и магического стиля.

Все заклинания делятся на три типа:
• Малые заклинания. К этой категории относятся все "бытовые" и "хозяйственные" заклинания, очевидно-слабые и несущественные. Хорошие примеры: зажечь свечу, поднять ложку, открыть дверь. Заклинания такого типа бесплатны.
• Средние заклинания. К этой категории относятся уже "настоящие" заклинания, в том числе и боевые. Хорошие примеры: огненная стрела, фаербол, порыв ветра, страх. Стоимость одного каста равна 1 очко заклинаний.
• Большие заклинания. К этой категории относятся заклинания, носящие массовый характер и все потенциально серьезные-сложные. Хорошие примеры: массовая телепортация, огненный дождь. Стоимость одного каста равна 2 очка заклинаний.

Дабы не плодить сущностей в виде огромных списков заклинаний и прочего, действуют следующие правила:

• Игрок сам выбирает заклинание - вы можете руководствоваться уже существующими спеллбуками из других игр и систем. Почти никаких ограничений в этом плане нет.
• Тип заклинания определяется здравым смыслом. Спорные моменты обговариваются с мастером. Если мастер считает, что тип заклинания определен неверно, он об этом сообщит.
• Чем сложнее заклинание (в рамках своего типа), тем выше сложность. Например, простой огненный шар определенно легче, чем тот же шар, но который разрывается на части, осыпая всех в округе раскаленными каплями.
• Последнее слово за мастером, все спорные моменты обговариваются с ним же. "Одобренные" заклинания можно складывать в чарнике, для облегчения быта.
Отредактировано 04.03.2017 в 14:49
4

DungeonMaster зерг
06.05.2016 18:37
  =  
Достоинства и недостатки.

Достоинства и недостатки это черты персонажа, не отделимые от его физического или ментального состояния. Достоинства и недостатки бывают двух типов: малые и большие. Малые в числовом выражении равны одному очку, большие двум. Достоинства стоят очков, недостатки дают дополнительные очки. Персонаж имеет два очка, чтобы взять на них достоинства, дополнительно он может взять недостатков на два очка.

Список достоинств:



Список недостатков:

Отредактировано 07.05.2016 в 19:12
5

DungeonMaster зерг
06.05.2016 19:02
  =  
Боевой стиль

Это мера тренированности, знания, практики, ведения сражений с определенными видами оружия. Ниже описаны маневры, которые можно применять с разными боевыми стилями, в скобках указана дополнительная стоимость активации маневра в очках боевого пула. Так же указаны близкородственные виды оружия, которые можно использовать со штрафом к числовому значению боевого стиля.

Так же хочу обратить внимание, что описанные маневры указаны лишь в виде списка, а их полное объяснение будет ниже в объяснении боевой системы.

Список боевых стилей:



Список стилей дальнего боя:

Отредактировано 07.05.2016 в 19:25
6

DungeonMaster зерг
07.05.2016 19:11
  =  
Атакующие маневры:



Защитные маневры:

Отредактировано 07.05.2016 в 23:21
7

DungeonMaster зерг
07.05.2016 23:33
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"


Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.
Пул дальнего боя (Missile Pool - MP) : Для выстрелов из дальнобойного оружия используется пул дальнего боя - МП. Он равен меткости+стилю дальнего боя.
Магический пул (Sorcery Pool - SP) : Для использования магии используется магический пул - СП. Подробности о нём будут ниже в главе про магию.

Фазы боя:
1. Выбор стойки (опционально) и инициативы.
2. Выбор приема (как бьем или как защищаемя), зоны поражения (куда бьем) на первый обмен и выделение кубов из БП.


3. Определение последствий обмена.


4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.


5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).


"Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.

Сложность реакции:

• 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках.
• 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям.
• 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения.
• 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.



Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.


• Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
• Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
• Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.


Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.

ЗОНЫ АТАК. МАНЕВРЫ АТАКУЮЩИЕ И ПРИЕМЫ ЗАЩИТНЫЕ.

Важно.


Расшифровка:



В зависимости от инициативы, персонажи применяют атакующие или защитные маневры, просто говоря, только эти действия вы можете назначить в боевой ситуации. Описание маневров, в каких стилях и с каким оружием их можно применять я уже сделал выше. Кроме них, есть еще кое что.

Вольты.

• Вольт-с-шагом-назад (TN 4): Полное уклонение или отступление. Вы разрываете дистанцию, и в следующем обмене ни одна из сторон не может атаковать. Следует сделать новый бросок инициативы. Вы не можете делать Полное отступление после своей атаки.
• Простой Вольт (TN 7) Частичное уклонение от удара противника. При успехе вы можете перехватить инициативу в следующем обмене, заплатив два кубика из своего пула. Также вы можете захватить инициативу бесплатно, если у нападающего не выпадет ни одного успеха или выпадет критическая неудача.
• Вольт-и-шаг-вперед(TN 9). Вы делаете шаг к своему противнику, чтобы занять выгодную позицию. Если вам это удается, атакующий теряет кубики из своего пула в количестве равном половине того, что он потратил на свою атаку, как будто на его броске атаке выпал критический провал.

Зональная защита.

До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. Защищаться можно как предварительным позиционированием щита, так и просто подготовившись стойкой или положением оружия к парированию. По умолчанию, оружием или баклером можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Щиты больших размеров защищают больше смежных зон, так что поднявший щит персонаж, может полностью закрыть от удара голову, плечи, руку и грудь. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
Отредактировано 04.03.2017 в 14:50
8

DungeonMaster зерг
07.05.2016 23:36
  =  
МАТАН

Примерно с этого момента правила становятся более тяжеловесными, однако конкретно данный пост прочитать стоит всем без исключения

Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.

• 0-5: 5 кубов.
• 6-10: 4 куба.
• 11+: 3 куба.

Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.

Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное

В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием. Да, уклоняться можно в любом случае, уклонению мешают только доспехи.

Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»

Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, достать второе оружие, подобрать выроненное, залезть на стол или сделать что-то еще, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность проверок может быть различной, однако все эти действия требуют выделения кубов из боевого дайспула.

Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка по определенной местностью сложности.

Третьим вариантом использования, являются сражения против нескольких противников, представляющее собой постоянное маневрирование оставшегося в меньшинстве, в попытке помешать большинству наносить удары одновременно всей кучей. Чем больше противников, тем сложнее проверка.

Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.

Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.

Усталость: Во время схватки, персонаж стандартно теряет 1 куб из дайспула, каждый 2*Выносливость раунд. Броня снижает время на количество равное штрафу к боевому пулу. Восстановить дыхание можно отдохнув количество раундов равное текущему штрафу, и сделав проверку выносливости. Каждый успех снизит штраф на единицу. Более серьезная усталость, вроде недосыпания, долгих переходов и прочего, обсчитывается отдельно.
9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.