Молчание китов :3 | ходы игроков | #. Игромеханика + Лор

 
DungeonMaster Hrisson
03.03.2016 03:50
  =  
Жита и четыре царства:

Для понимания мироустройства и видов жизни на островах, нужно сперва пояснить, что такое жита. Жита - это холод, желающий стать пламенем. Чтобы достичь своей цели, заточенная в ледяных камнях жита создала море, куда бы могла перетечь. Растворенная в воде, жита проросла водорослями, была съедена рыбой, была поймана птицей и унесена к небесам, к великому небесному костру Солнца. Но огонь рано или поздно остывает, и пожирающие птиц гады не дают жите гореть вечно, собирают из пепла новые ледяные камни.

Жизнь на островах делится на четыре царства в порядке нарастания концентрации житы: травы, рыбы, птицы и гады. Разница концентраций настолько велика, что простого касания представителя высшего царства достаточно для того, чтобы представители царства низшего начинали умирать. Кроме того, каждое существо способно питаться только живыми формами, принадлежащими к царству, относительно себя низшему. Нарушение этого правила приводит к медленной и мучительной гибели.

Живые формы - это машины для очищения житы и вознесения ее к небесам. Это долгий и многоступенчатый процесс, излишняя поспешность в котором приводит к возвращению житы к камням - поэтому у каждого живого существа есть предельная концентрация, которую оно может скопить у себя в тканях. Живые существа, накопившие житу сверх этой концентрации, начинают от нее постепенно избавляться - и это позволяет им сохранять целостность. Однако с моментом наступления "третьего сна" или смерти, оставленное жизнью тело лишается способности регулировать накопленную житу. Некоторые тела бывают после смерти съедены. Остальные же постепенно наполняются фоновой житой, и обретают подобие жизни. Такое существо - оно называется жит - может питаться плотью существ любого царства, но постепенно истлевает, распадаясь на куски. Плоть житов не может есть никто, даже другие житы.

Люди в данном мироустройстве относятся к царству птиц.

Словарик:



Карта Рата Саршвати:



Карта мира:



Предыстория:

Рата Саршвати - самый северный из островов. Рата Саршвати отличается прохладным относительно других земель климатом и обилием змей - это выражается, например, в том, что в Мо нет змеиного квартала. Змеи на Рата Саршвати живут бок о бок с людьми, и составляют почти десятую долю населения. Остров невелик в размерах, и может быть пройден с севера на юг за 12 часов, с востока на запад за 7 часов. Большая часть земель покрыта возделываемыми землями и светлыми рощами: остров заселен очень давно, и на нем почти не осталось мест, где никогда бы не жили люди. С востока остров прикрывает небольшая горная гряда, где располагается поселок Ходор (который местные жители иногда называют Мо Мрияти) и королевская крепость.

Это первый остров, населенный змеями и, как следствие, первый остров, на котором было основано королевство. Произошло это много веков тому назад, и первого короля в истории человечества звали Мрияти. Милостивая королева Саршвати прибыла на остров много - примерно шестьсот - лет назад, и захватила трон через убийство предыдущего короля острова. По легенде, в этом ей помогли король Сома и король Гириникала (последний позже был убит в результате нашествия жнецов, и его остров до сих пор остается необитаем). На острове до последнего времени сохранялся небольшой культ, полагающий, что король Мрияти до сих пор где-то жив, и копит силы для своего возвращения. После не столь давних событий, существование этого культа остается под вопросом.

Тринадцать лет назад, остров был почти очищен жнецом - мифическим существом, которое не дает человеческой цивилизации развиваться свыше установленного предела. Хотя нападающая сторона была сильна - на стороне жнеца выступали поднятые с морского дна житы - люди сумели вовремя пробудить милостивую королеву, которая вместе с главкотом Ария Сихи дала чудовищу бой и вышла победительницей. Тем не менее, было потеряно несчисленное множество человеческих жизней. В большинстве семей уцелело по одному-два человека, а многие рода были уничтожены на корню. Пахотные земли были отравлены кровью и житовским гноем, а кур пришлось завозить на остров заново. Люди выстояли: событие редкое, хоть и не совершенно неслыханное - но теперь перед ними стояла задача отстроить остров заново.

Хотя живых островитян оставалось немного - чуть больше полутора десятка тысяч человек - милостивой королеве было дозволено не опускаться на терновое ложе в течение двух лет. Несмотря на многочисленные жертвы, это время - годы 8.48-8.49 - стало временем новых союзов, новых торговых путей и новых изобретений. За первый год, милостивая королева и главкот очень сблизились друг с другом, и поэтому ни для кого не стало неожиданностью, что ближе к середине периода активности, Саршвати произвела на свет дочь, юную Зой. Отцом девочки был назван милостивый король Сома, но в действительности тот пробудился от двадцатилетнего сна уже после рождения королевны. Жители острова подозревают отца королевны в главкоте Арии Сихи, но и эта версия не без изъяна. Сихи - человек, и будь отцом он, Зой оказалась бы простой змейкой. Людей также смущает двурукость королевны: по их мнению, у настоящих королей рук должно быть четыре. Это, впрочем, расхожее суеверие: хотя королей традиционно изображают четырехрукими, из ныне живущих четырехрука только королева Кали. Даже Саршвати имеет только две руки, просто об этом мало кто знает, потому что милостивая королева постоянно спит во дворце.

Так или иначе, одиннадцать лет назад королева Саршвати погрузилась в сон, бразды правления вернулись в руки Арии Сихи, а юная королевна продолжила расти. Со временем, королевна начала влиять на политику дворца: например, ее идеей было печатать многочисленные карты, чтобы вдохновлять жителей острова, лежащего в стороне от основных торговых путей, на морские странствия; и вдобавок привлекать на остров жителей других мест. Однако очень скоро, королевне придется покинуть дворец: когда Зой исполнится шестнадцать, милостивая королева Саршвати пробудится и сожрет дочь, если та останется на острове. Таково проклятье всех королей: любой остров слишком велик для одного короля, и слишком мал для двух.

Недавно, королевна Зой решила добыть кита, чтобы устроить на острове фестиваль в честь небесных братьев: людей, которые по поверью живут на обратной стороне неба. По задумке, добытый из кита жир будет собран в огромную чашу и подожжен: с небес это должно быть похоже на появление новой звезды. Королевна не оригинальна в своей идее: жители Тош Гонопати поддерживают великий костер на вершине дворца своего короля в течение многих поколений, и многие юные короли перед отбытием в странствия устраивают на своем острове что-то подобное.
Отредактировано 09.04.2016 в 15:06
1

DungeonMaster Hrisson
03.03.2016 03:50
  =  
Интеллигентность и трансцендентность:

История о том, как люди стали трансцендентными существами:


У персонажей игроков есть характеристика Трансцендентность, которая определяет, насколько далеко они продвинулись на пути к вознесению. Персонажи игроков начинают с Трансцендентностью 3.

Те из них, кто желает улучшить свои характеристики или приобрести новые черты, должны найти и убить птицу размеров от -1 до +3; в течение часа после ее смерти, необходимо выковырять из черепа мозг и оба глаза, и съесть их сырыми (это действие портит голову и препятствует ее использованию для перебрасывания бросков). После этого игрок делает проверку навыка Интеллигентность (Характер) против сложности, равной Трансцендентности персонажа. При успехе, Трансцендентность персонажа увеличивается на 1, а игрок может на выбор:

• развить один из нетренированных навыков своего персонажа до d4;
• улучшить на градацию один из навыков своего персонажа;
• улучшить на градацию два разных навыка, если в результате повышения кости этих навыков не окажутся лучше костей соответствующих характеристик;
• получить новую черту;
• повысить на градацию одну из базовых характеристик (Ловкость, Смекалка и т.д.). Этот вариант становится можно выбрать по одному разу при достижении Трансцендентностей 8, 12, 16 и т.д.

Если разность Трансцендентности и результата проверки Интеллигентности персонажа больше 4, одна из базовых характеристик персонажа (на выбор игрока) снижается на градацию. Избежать этого можно, перекидывая результат проверки Интеллигентности за голову. Если персонаж повышает свою Трансцендентность второй раз за день, ему наносится рана, которую нельзя вылечить проверкой Знахарства.

Головы птиц любого размера (с целыми глазами) можно использовать для перебрасывания бросков навыков, автоматического выхода из шока с подъемом, или для поглощения ран. Такие головы можно заготавливать впрок, высушивая, чтобы они не портились в течение долгого времени. Их также можно с выгодой кому-нибудь продать.

Голова птицы становится непригодна для повышения Трансцендентности персонажа, если птица была ранена в глаза или в череп, или если у нее изначально был только один глаз. Кроме того, для повышения Трансцендентности можно использовать только головы птиц размера от -1 до +3.

Создание персонажа:

Создание персонажа происходит приближенно к стандарту по Дневнику Авантюриста:

1. Начинаете с выбора расы и класса.
2. Начинаете с d4 в каждой характеристике, и распределяете по ним 5 очков характеристик.
3. Распределяете по навыкам 15 пунктов навыков.
4. Выбираете стартовые изъяны (максимум 1 крупный и 2 мелких). Крупный дает развитие. Два мелких дают развитие.
5. Распределяете развития за изъяны, плюс два стартовых развития за третий уровень трансцендентности.
6. Защита равна Драка/2+2.
7. Стойкость равна Выносливость/2+2.
8. На 20 яиц (или 40/60 при взятии соответствующих черт) закупаетесь снаряжением.
9. Берете две сушеные головы.

Расы:

См. ниже, в бестиарии. Персонажи-люди получают на старте дополнительную черту. Представители других рас получают специфические для расы особенности.

Классы:

1. Кот



• Котом не может стать жит;
• Коты бесплатно получают черту "Мистический дар (кровь королевны)";
• Коты могут попросить аудиенции с любым пчицем любого острова. Отказать такой просьбе - очень рискованный политический ход, на который в мирное время обычно никто не идет;
• Каждый кот Рата Саршвати в этом поколении знает королевну Зой в лицо. Это может оказаться полезным.

2. Оцелот



• Оцелотом может стать только человек или русалка;
• У каждого оцелота есть оцелотов кубик: магический артефакт веса 0, на гранях которого начертаны строчки: "Да", "Нет", "Скорее да, чем нет", "Скорее нет, чем да", "Отложи до завтра" и "Иди домой". Кубик никогда не лжет: задайте кубику вопрос и бросьте d6. Если выпало 1 или 2, кубик попросит отложить до завтра или предложит вам пойти домой - сегодня он уже не будет отвечать на вопросы. Если выпало от 3 до 5, ответ кубика не будет ложью. Если выпало 6 - это будет настолько правда, насколько кубику хватит лексикона.
• У оцелотов в каждом городе есть небольшое укрытие, в котором дежурит местная ячейка ордена. Вы знаете имена, пароли, явки, систему тайных знаков и сообщений: куда бы вас ни забросила судьба, ваше маленькое умирающее братство всегда вас поддержит. Или по крайней мере попытается поддержать.
• У всех оцелотов специфический акцент, который режет ухо островитянам. Оцелоты получают -1 к Харизме. Не все знают, что означает этот акцент - но большинство тех, кому стоит при вас держать язык за зубами.

3. Пчиц



• Пчицы привыкли, что их кислые физиономии не интересуют никого на белом свете - и некоторые из них научились использовать это себе на руку. Пчицы получают +2 на проверки Маскировки в нежилых строениях, и +2 на проверки Маскировки среди большого скопления народа.
• Пока великие воины пытаются придумать, чем бы себя занять, пчицы помаленьку высиживают яйца. В любом городе, пчиц может потратить четыре часа, практикуя один из следующих навыков: Взлом, Судовождение, Азартные игры, Выживание, Животноводство, Знание, Знахарство, Искусство, Расследование, Ремонт. В конце этого периода, пчиц проходит проверку выбранного навыка - результат проверки равен дневной выручке. Это гарантированная минимальная оплата труда пчица.

Навыки:

Ловкость        Смекалка        Характер        Сила        Выносливость
Верховая езда Азартные игры Запугивание Лазание
Взлом Внимание Инт-ть* Плавание
Драка Выживание Убеждение
Маскировка Выслеживание
Метание Животноводство**
Стрельба Знание
Судовождение Знахарство
Искусство
Провокация
Расследование
Ремонт
Уличное чутье


* Интеллигентность используется для повышения уровня. Рекомендуется взять интеллигентность хотя бы d4.
** Животноводство используется для открытия страниц бестиария, для опознания разницы между похожими существами, и для собственно животноводства. Лечение животных, впрочем, идет знахарством.

Черты и изъяны:

Я бы перечислил все доступные для взятия персонажем черты и изъяны, но мне лень. Пожалуйста, выбирайте черты и изъяны по книжке правил "Дневника Авантюриста". Те из них, которые брать не стоит, и те, чье действие поменялось, описаны ниже. И еще ниже новые черты.

Запрещенные изъяны и черты:



Измененные изъяны:



Измененные черты:



Новые черты:



Мистические дары:

Отредактировано 12.04.2016 в 21:57
2

DungeonMaster Hrisson
03.03.2016 05:17
  =  
Арсенал

Ниже приведен список предметов, которые чаще всего используются в качестве оружия и брони, а также различных их модификаций. Цена закупки таких предметов со сложностью растет не линейно, и для создания видимости простоты используется система Технической Сложности (ТС) создания предмета. Чем сложнее создать предмет, тем труднее его отыскать в природе, тем дольше его изготавливать, и тем дороже он стоит. Пояснение к разным значениям ТС:

 ТС 1 (цена  2 яйца) - несложно найти в куче мусора
ТС 2 (цена 4 яйца) - найдется, если походить и пошарить под ногами
ТС 3 (цена 6 яиц) - нужно мастерить, но для местного жителя это не составит труда
ТС 4 (цена 8 яиц) - есть у всех, кому он нужен
ТС 5 (цена 12 яиц) - в деревне можно найти один-два
ТС 6 (цена 20 яиц) - гордость мастера
ТС 7 (цена 32 яйца) - спроектировано королями
ТС 8 (не продается) - изготовлено руками короля
ТС 9 (не продается) - король вам такую диковину не отдаст


Одна и та же вещь может быть с легкостью найдена в горах, и никогда не встречаться в лесу - или наоборот. В связи с этим, ТС и, следовательно, цена предмета зависит от местности, где снаряжался персонаж. Таких местностей три: Лес, Горы или Побережье - и каждый персонаж снаряжается только в одной (хотя с момента старта персонажи могут обмениваться снаряжением друг с другом). В списках ниже при указании ТС предмета часто будет встречаться запись вида: N (MX). Эта запись означает, что базовая ТС предмета N, но в местности X он имеет ТС M.

В Лесу можно закупиться лучшим стрелковым оружием, в Горах - предметами с самыми большими числами, а на Побережье - разными неслыханными диковинами. Жители Побережья вдобавок могут купить два одинаковых предмета одного ТС, заплатив за них как за один предмет с ТС на уровень выше.

Вооружение:

Оружие ближнего боя:

Урон Дист Метание Вес ТС Особенности
Кинжал C+d4 1 3/6/12 1 2 ножны
Топорик С+d6 1 3/6/12 1 3 ножны
Дубинка С+d6 1 3/6/12 1 2 нелетальный
Меч C+d8 1 3/6/12 2 4 (3Г) ножны
Двуручный меч C+d10 1 3/6/12 2 5 (4Г) ножны
Молот С+d8 1 3/6/12 2 5 (3Г) нелетальный,
ББ 2
Копье С+d6 2 3/6/12 2 3
Бумеранг С+d4 1 6/12/24 1 4 (3П) возвращающийся,
нелетальный

Атлатль - - 3/6/12 1 2 (1П) метатель
Укулеле - - 3/6/12 1 3 ножны,
+1 Харизма,
музыкальный инструмент

Стрелковое оружие:

Аммун. Дист Вес ТС Особенности
Духовая трубка 2d4 (дротики) 8/16/32 1 3 (2Л)
Короткий лук 2d6 (стрелы) 12/24/48 2 5 (3Л)
Длинный лук 2d6 (стрелы) 16/32/64 2 6 (4Л)
Китовый лук 2d8 (гарпуны) 12/24/48 3 6 (4Л)
(5Г)
Арбалет 2d6 (стрелы) 12/24/48 2 7 (5Л) перезарядка 1,
(6Г) стрельба одной рукой,
ББ 2
Пистолет 2d6 (дротики) 8/16/32 2 6 (5Л) выстрел расходует яйцо,
(5Г) перезарядка 1,
стрельба одной рукой,
ББ 2,
нет ограничений по Силе
Аркебуз 2d8 (стрелы) 8/16/32 2 7 (6Л) выстрел расходует яйцо,
(6Г) перезарядка 1,
стрельба одной рукой,
ББ 2,
нет ограничений по Силе
Мушкет 2d10 (гарпуны) 8/16/32 3 8 (7Л) выстрел расходует яйцо,
(6Г) перезарядка 1,
ББ 2,
нет ограничений по Силе

Снаряды:

Урон Вес ТС Особенности
Ремень с дротиками 2d4 1 1
Колчан со стрелами 2d6 1 2
Сумка с гарпунами 2d8 2 5 (4Г) цепкость
(4П)

Щиты:

Защита Дист. Защита Вес ТС Особенности
Кулачный щит +1 1 2 ножны
Средний щит +1 +2 3 2
Большой щит +2 +2 5 3 (2Г)

Взрывчатые вещества:

Урон Метание Вес ТС Особенности
Петарда 3d4 6/12/24 1 4 (3Г) взрыв МШ
(3П)
Граната 3d6 6/12/24 1 6 (5Г) взрыв СШ
(5П)
Антигад 3d6 6/12/24 1 8 (6Г) взрыв СШ,
(7П) ББ 2
Бомба 3d8 3/6/12 2 5 (3Г) взрыв СШ,
нестабильный


Особенности вооружения:



Материалы вооружения:

Первый и простой способ модификации вооружения - изготовить его из необычного материала. По умолчанию, все снаряжение, представленное в списке вверху, изготовлено из камня (настолько целиком, насколько это возможно). Камень - неплохой материал, но на островах водятся и другие. Эти материалы придают вооружению новые увлекательные свойства, ценой увеличения ТС предмета и, как следствие, его цены в яйцах. Под спойлером представлен список материалов и их эффектов:


ТС предметов из экзотических материалов равен ТС базового предмета + ТС материала.

Глубокая модификация вооружения:



Броня и инструменты:

В отличие от вооружения, материал брони оказывает прямое влияние на ее свойства - поэтому в списке он прямо указан. В графе "прикрывает" указаны части тела, которые защищает броня: Т - тело, Н - ноги, Р - руки, Г - голова, Гз - глаза.

Как и в случае с оружием, жители Побережья могут купить два одинаковых предмета брони по цене одного с ТС +1.

Одежда:

Прикрывает Броня Вес ТС Особенности
Набедренная повязка Н 0 1 2 +1 к Защите,
намокает
Саронг Т+Р+Н 0 1 3 +1 к Защите,
намокает,
карманы
Ханьфу Т+Р+Н 0 1 4 +1 к Харизме,
+1 к Защите,
намокает,
карманы

Доспехи:

Кожаная кираса Т+Н 1 2 3 (2Л)
Деревянный панцирь Т+Н+Р 2 6 3 плавает
Медная кираса Т+Н 3 8 3 (2Г)
Медная кольчуга Т+Н+Р 3 8 6 (5Г) -2 Маскировка,
-4 мист. навык
Каменная кольчуга Т+Н+Р 4 12 6 (5Г) -2 Маскировка
Каменные наручи Р 4 4 5 (4Г) -2 Маскировка

Шлемы:

Амигаса Г 0 1 2 +1 к Защите,
намокает
Деревянная маска Г+Гз 2 1 3 плавает
Медный шлем Г 3 1 3 (2Г)

Инструменты:

Мешок 1 2 контейнер для
одного вида
предметов
размера 0
Инструменты строителя 1 2 +2 Ремонт
Инструменты знахаря 1 2 +2 Знахарство
Веревка, 10 м 2 2
Сеть 2 4 может поймать
персонажей
размеров 1 и меньше


Особенности брони:



Глубокая модификация брони:



Сложение бонусов:

При подсчете бонусов предметов, бонусы одинаковых слов истинного имени применяются один раз (слова мужского и женского рода считаются разными). Если одну часть тела защищают несколько видов брони - применяется одна, самая крепкая.
Отредактировано 11.04.2016 в 03:42
3

DungeonMaster Hrisson
19.03.2016 01:31
  =  
Нагрузка:

В игре не используются килограммы, а используются более крупные единицы измерения массы - куры. Масса груза, который может перенести персонаж, не получая штрафы, называется его грузоподъемностью, и равна в курах числу граней на его кости Силы. Если суммарная масса предметов, переносимых персонажем, превышает его грузоподъемность, на этого персонажа накладываются штрафы в зависимости от степени загруженности.

Г < масса инвентаря <= 2Г - легкая перегрузка:

• -2 ко всем скоростям движения: Шагу, Гребку, Полету.

2Г < масса инвентаря <= 4Г - средняя перегрузка:

• -2 к Ловкости, Силе и броскам навыков, производных от этих характеристик;
• -2 к Защите;
• -4 ко всем скоростям движения: Шагу, Гребку, Полету.

4Г < масса инвентаря - тяжелая перегрузка:

• -2 к Ловкости, Силе и броскам навыков, производных от этих характеристик;
• -2 к Защите;
• самостоятельное движение невозможно.

Персонажи с размером, большим или меньшим 0 (например, ездовые животные), имеют грузоподъемность, примерно равную Силе, умноженной на коэффициент, зависящий от размера. Если интересно, его можно подсмотреть в таблице:



Существуют предметы условной массы 0, и их персонаж может перенести любое количество, если есть какая-нибудь сумка или контейнер. Если такого нет, то каждый переносимый предмет массы 0 считается за предмет массы 1. Сумки чаще всего сами по себе имеют массу 1, но в них можно переносить одновременно много очень маленьких предметов. Например, очень распространенным контейнером является перевязь для ношения отрубленных голов на крюках (выдается на старте бесплатно): сама она имеет массу 1, но позволяет нести сразу до шести голов. Взятие предмета массы 0 из большинства сумок - свободное действие (единственное исключение - рюкзак, потому что чтобы получить доступ к его содержимому, его надо сначала снять; достать предмет массы 0 из снятого рюкзака - как обычно, свободное действие).

Использование оружия:

Каждое оружие обладает костью урона, которая для определения повреждений или добавляется к кости Силы (ближний бой и метание), или бросается дважды (стрельба). При использовании, кость урона не может быть лучше кости Силы персонажа: если персонаж с силой d8 использует топор с костью d10, наносимые повреждения будут только 2d8. Аналогично при стрельбе: персонаж с силой d4 и луком, стреляющим стрелами с d8, будет наносить только 2d4 урона.

В ближнем бою и при метании, это ограничение можно обойти, взяв оружие для атаки в обе руки. При использовании оружия двумя руками, его кость урона не ограничена Силой пользователя, но сам пользователь получает -1 к Защите.

Стрелковое оружие, не являющееся механическим, в любом случае применяется обеими руками. Механическое оружие ограничено Силой пользователя, даже если применяется обеими руками.

Передвижение:

Скорость передвижения персонажа по суше определяется характеристикой "шаг", которая обычно равна 6 клеткам. Персонажи, желающие передвигаться быстрее, могут потратить обычное действие, чтобы пробежаться: они в таком случае пробегают еще 6 клеток. Бег по диагонали считается как 1-2-1-2: каждый первый диагональный переход считается за одну клетку, каждый второй - за две.

Персонажи умеют плавать: скорость передвижения этого же персонажа в воде равна половине его навыка Плавания плюс два. При этом плавание считается обычным действием, и не может выполняться в один ход с пробежкой или карабканием.

Персонажи умеют прыгать: на соседнюю клетку при обычном движении или через клетку после пробежки. Успешная проверка Силы позволяет прыгнуть еще на клетку дальше, и подъем на этой проверке увеличивает доступную дистанцию еще на клетку.

Некоторые персонажи умеют летать: передвижение в воздухе действием не считается.

Персонажи умеют карабкаться: скорость передвижения персонажа с помощью карабкания равна половине его навыка Лазания плюс два. Лазание считается обычным действием, и не может выполняться в один ход с пробежкой или плаванием - кроме того, для применения лазания, персонажу нужна хотя бы одна свободная рука. Если персонаж хочет вскарабкаться по подвижной опоре (например, по рушащейся стене), то для успешного карабкания требуется проверка навыка Лазания. Провал оставляет персонажа на месте, провал с результатом 1 или меньше приводит к падению, успех позволяет продвинуться на половину навыка Лазания, и подъем позволяет продвинуться еще на два метра.

Карабкание по противнику или захват:

Персонажи умеют карабкаться по большим противникам: рукопашная атака по противнику, на котором вы висите, имеет бонус +2 к проверке попадания. Основных отличий такого вида карабкания от обычного, два. Во-первых, противника нужно сперва схватить по обычным правилам (встречная проверка Драки). Во-вторых, при атаке нельзя свободно назначать в качестве цели уязвимые места: вы висите или где-то на шкуре, или рядом с одним из уязвимых мест. Передвинуться в другое уязвимое место - это обычное действие, кидается проверка навыка Лазания, и при успехе вы там (по крайней мере, так это работает вплоть до размера противника +4). Кроме того, противник может заявить действие, чтобы стряхнуть с себя всех, кто на нем висит - это встречная проверка его Ловкости против Лазания всех висящих. Масса висящих прибавляется к нагрузке: противник может сделаться перегружен, если на нем висит достаточное количество тяжелых персонажей.

Персонажи могут хватать маленьких противников: для этого нужна одна свободная рука. Делается встречная проверка Драки, при успехе противник захвачен. Рукопашная атака по такому противнику имеет бонус +2 к проверке попадания. Противник может попытаться вырваться из захвата проверкой Силы или Ловкости против вашей (на ваш выбор) Силы или Ловкости. При успехе он освобождается, но не может действовать, при подъеме еще и действовать может. Кроме того, масса схватившего прибавляется к нагрузке: противник может сделаться перегружен, и начать двигаться и совершать действия со штрафом за перегруз.

Хватать можно персонажей размеров от -2 до +1; карабкаться можно по персонажам размеров от +2 и выше.

Питомцы:

Персонажи, взявшие на старте черту "Верный зверь" могут приобрести себе (за яйца) питомца из открытых страниц бестиария. Питомец персонажа находится под полным контролем игрока, и обладает теми же способностями, что и его дикие собратья. Питомец, как и персонаж, в свой ход может совершить обычное действие и сколько угодно разных свободных действий.

Питомец делит ранения с персонажем: при нанесении раны одному, штрафы получают оба. Тем не менее, перевести основного персонажа в состояние при смерти можно только атакой по самому персонажу. Игрок может тратить головы на действия питомца точно так же, как и на действия своего персонажа. Знахарство для снятия ран можно применять как к персонажу, так и к его питомцу, хотя конечно с точки зрения ролеплея лучше применять его к фактически раненому существу.

Некоторые животные от природы обладают особой крепостью, и сами по себе способны пережить ранение, прежде чем погибнут. Становясь питомцами, они как обычно делят раны с хозяевами - но при этом совместный пул ран увеличивается на одну, и первая перенесенная рана не налагает никаких штрафов. Это действует даже если питомца в настоящий момент по какой-то причине рядом нет.

Персонажи могут взять черту "Верный зверь+", и увеличить на градацию одну из основных характеристик питомца (ловкость/смекалка/характер/сила/выносливость), или его навык Драки, или могут взять питомцу черту новичка (мастер может наложить вето на взятие определенных черт, если они по смыслу не могут быть взяты животным).

В случае гибели питомца, персонаж игрока может попытаться приручить другое существо. Для этого нужно взять существо, и каждый день хотя бы два часа работать над приручением, не получая ран от его атак. В конце дня, в который выполняется это условие, игрок делает проверку навыка животноводства, и вычитает результат из дикости приручаемого существа. Когда дикость достигает 0, существо становится приручено. Существа без дикости приручены быть не могут.

Яйца и головы:

Вместо ПС и денег в игре применяются куриные яйца. Вместо фишек - сушеные головы. Вместо опыта - съеденные свежие птичьи головы. Все эти штуки являются физическими предметами, которые могут передаваться между персонажами.

Куриные яйца имеют срок годности в одну неделю, и через неделю игрового времени все отложенные на старте яйца превратятся в ненужный хлам: внутри них сформируются куриные зародыши, которых везде полно. Яйца могут регенерироваться, если партия берет с собой кур и хотя бы одного петуха: каждая курица производит по яйцу в день, и всего две курицы могут обеспечить партии бюджет в 14 яиц. Куриные яйца имеют массу 0, и для их ношения в бою требуется какая-нибудь сумка, которую надо покупать отдельно.

Свежие головы имеют срок годности в один день, после чего приходят в негодность. Чтобы этого не произошло, голову можно засушить на костре - это занимает один час, и каждый персонаж может сушить не больше одной головы одновременно. Свежие головы имеют массу 1, сушеные - массу 0. Перевязь для сушеных голов выдается каждому персонажу бесплатно (перевязь имеет массу 0). Головы можно попытаться продать в городах, но численность трансцендентного населения слишком мала, чтобы для них существовал настоящий рынок: покупателя придется поискать.

Каждый персонаж на старте владеет двумя сушеными головами и 20 яйцами, последние можно потратить на снаряжение. Мне бы очень хотелось, чтобы кто-то из членов партии взял питомца, который мог бы играть роль транспорта: мамонта или кестрала. Если никто транспорт не возьмет, партии будет предоставлен корабль с наемным экипажем, не имеющим какого бы то ни было боевого опыта.
Отредактировано 09.04.2016 в 16:27
4

DungeonMaster Hrisson
21.03.2016 05:23
  =  
Бестиарий:

Статьи из бестиария открываются повышением навыка Животноводства персонажа. Игрок с персонажем, владеющим Животноводством, перед стартом (можно даже до завершения генерации) выбирает число статей, равное половине навыка Животноводства, для открытия. Статьи бестиария содержат в себе информацию о характеристиках и способностях типичных представителей описываемых существ, а также небольшое дополнительное описание. Некоторые статьи при разблокировании открывают существ, которых можно использовать в качестве персональных спутников или транспорта; другие открывают новые играбельные расы.

Если в итоге будет открыто шесть или более статей (исключая приручаемых птиц), в каждом столкновении я не буду использовать более одного вида существ, о которых игроки ничего не знают.

Цены на домашних животных:

На старте можно купить домашних животных по следующим ценам:

Курица       4 яйца
Петух 4 яйца
Сова 8 яиц
Кабан 12 яиц
Мамонт 20 яиц
Кестрал 20 яиц


Травы:

1. Червие - роящиеся травы, обитающие в почвах всех островов. Червие быстро сгорает при контакте с птичьей плотью, а потому очень редко представляет опасность для человека. Однако в периоды размножения, а также когда колония червия полагает, что ей угрожает опасность, эти травы могут представлять реальную опасность.

2. Кактусы - безобидные, хоть и колючие, травы. Кактусы ценятся за то, что их сок обладает целебными и укрепляющими свойствами. Впрочем, секреты приготовления этого сока доступны немногим (а только тем, кто разблокирует статью про кактусы).

3. Мангры - агрессивно настроенные к людям деревья, растущие на мелководье. Мангры, хоть сами по себе и неподвижные, обладают способностью влиять на разумы других существ - и тем самым лоббировать свои интересы.

4. Василиски - многоногие тучные существа, обитающие в глубинах островных лесов. Несмотря на свои размеры, василиски отлично умеют прятаться. Василиски обычно не представляют опасности, но могут затоптать незадачливого путешественника, который их вспугнул, даже до того, как тот сообразит, что происходит.

5. Химеры (играбельная раса) - полуразумные травы, обитающие в глубинах лесов. Химеры прядут свои тела из растительной массы, поросшей поверх птичьих костей, и сочетают травяную прочность с птичьей скоростью. Химеры очень не любят, когда в их леса проникают люди, но обычно не нападают: вместо этого, химеры предпочитают распугивать забредших людей, или мешать их хозяйственной деятельности. Известны случаи, когда химеры помогали заблудившимся в лесу детям возвращаться домой.

Рыбы:

1. Русалки (играбельная раса) - морские девы, которые выходят на берег для того, чтобы воровать человеческих девочек и превращать их в новых русалок. Из-за опасности русалок, девушек стараются не выпускать в море.

2. Черепахи - закованные в панцирь рыбы, которые украли человеческие крылья. Черепахи - безмозглые, но опасные твари, которых дельфины часто держат в качестве домашних животных.

3. Огнерыбы - взрывающиеся рыбы, которые научились сжигать житу прямо у себя в животах. Дельфины используют огнерыб вместо куриных яиц - люди тоже так могут, но по экономическим соображениям все-таки пользуются курами.

4. Зеркальные раки - рыбы, формой копирующие типично-гадскую внешность. Будучи разбит, их хрупкий панцирь высасывает житу из окружающего мира.

Птицы:

1. Люди (играбельная раса) - наиболее развитые из птичьего племени, люди являются единственным видом жизни, способным к настоящей речи. Кроме того, только люди способны возводить города, поражающие воображение высотой вознесения вверх камня.



2. Змеи (играбельная раса) - помесь людей и королей, змеи являются малочисленным народом с естественными талантами к выживанию в сложных ситуациях. Змеи от природы наделены способностью к постижению трансценденции, которую обычным людям приходится постигать долгие годы. Внешне отличаются от людей чуть более высоким ростом и светлой кожей.



3. Мамонты (приручаемый) - крупнейшие из островных птиц. Мамонты содержат в себе такое количество житы, что им необходимы практически непрерывные морские ванны, а длинную шерсть необходимо из соображений гигиены постоянно сбривать. Мамонты - это распространенный вид морского транспорта.



4. Кестралы (приручаемый) - вторые по размеру птицы, они - первые в небе. Размах крыльев кестрала может достигать двадцати метров. Люди иногда используют кестралов для перевоза малых отрядов своих воинов: особенно часто эта тактика применяется жителями острова Индра.



5. Кабаны (приручаемый) - верные спутники человека, используемые в качестве тягловой силы, а также - реже - в качестве ездовых животных. Эти большие, но неприхотливые птицы служат источником вкусного и полезного молока, но не несут яиц (подобно людям и мамонтам).



6. Совы (приручаемый) - бесшумные одноглазые птицы, обладающие идеальным зрением, слухом и хорошей сообразительностью, совы используются в качестве личных помощников и компаньонов, а также в качестве почтовых птиц.



7. Куры (приручаемый) - мелкие птицы, особенно ценные за неприхотливость и регулярное изготовление новых яиц, которые используются на островах в качестве валюты и источника волшебной силы.





8. Дельфины - "люди морей", как их иногда называют. Это разумные существа, находящиеся в жестоком рабстве у китов. Большинство дельфинов, с которыми контактируют люди - благородные воины, которые не допускают увеличения житовского войска, и помогают тонущим. В присутствии же китов, дельфины делаются безжалостными и профессиональными убийцами.

9. Косатки - "змеи морей". Косатки - это помесь кита и дельфина, выведенная с целью контролировать популяцию морского народа. Косатки крупнее даже мамонтов, и обладают сильнейшими магическими силами в сочетании с невероятными скоростью и разрушительной мощью.

Гады:

1. Пауки - хищники, обладающие множеством смертельных особенностей. Пауки плетут сложные лабиринты, которые будто притягивают к себе заблудившихся путешественников. Одержимые ненавистью к остальной жизни, пауки плетут из облаков разрушительные шторма и грозы.

2. Жнецы - легендарные создания, которые появляются на островах раз во много поколений, когда человеческая цивилизация достигает предела своего развития, с единственной целью: пожирать. Эти существа значительно сильнее и умнее людей, и способны незаметно управлять живыми существами против их воли.

3. Киты - огромных размеров повелители морей, нелюдимые и загадочные. Про китов ходит множество легенд, в том числе слухи о том, что они на самом деле способны к хождению по суше - просто предпочитают этим не заниматься.



4. Муравьи - колонии крошечных гадов, поедающие одиноких путешественников и принимающие их форму. Очень трудно отличить настоящего человека от колонии муравьев, которая его заменила.

5. Желатиновые кубы - бесформенные гады, обитающие в руинах и пещерах, они заманивают ничего не подозревающих птиц прямо в свои весьма объемные желудки.

6. Кораллы - огромные подводные крепости-гады, одного неудачного прикосновения к которым достаточно, чтобы потерять сознание.

7. Полумногоножки - существа, чье тело состоит из двух половин: нижняя половина тела принадлежит многоножке, верхняя - человеку. Полумногоножки обладают сильной магией и командуют группами русалок, чтобы проникать в людские города, свергать в них настоящих королей и занимать их место.

Житы:

1. Копченые житы (играбельная раса) - изготавливаются жителями островов из подсушенных на солнце человеческих трупов. Благодаря сложным ритуалам, копченые житы сохраняют остатки рассудка, и способны на умелый, пусть чаще всего и монотонный труд. При правильном уходе, копченый жит может прослужить своему хозяину долгие годы.



2. Моченые житы - когда человек тонет в море, его тело обычно превращается в моченого жита. Это раздутые, безмозглые создания, одержимые только лишь чувством голода, чьи тела полны зловонных и ядовитых миазмов. Несчетные армии моченых житов ходят по морскому дну, но лишь единицы добираются до поверхности.

3. Рыбожиты - разнообразные мертвые, но не разложившиеся, обитатели морей, которые представляют опасность, только собравшись в большую стаю.

4. Житоакулы - рыбы, которые рождаются житами. Житоакулы - страшнейшие хищники глубин, потому что они не знают страха и усталости, а едят все - даже несъедобные предметы.
Результат броска 5D20: 5 + 9 + 16 + 19 + 12 = 61
Отредактировано 11.04.2016 в 07:28
5

Галерея

Мо Саршвати, королевский дворец


Колония муравьев

Отредактировано 10.04.2016 в 18:40
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.