AW: Эдем | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Amaga
03.03.2016 19:04
  =  
Для любителей почитать, базовая книга в которой так же перечислены базовые персонажи находится тут ссылка
К базовым персонажам я добавлю еще Нное колличество кастомных на выбор.
В эту тему я буду выкладывать выдержки оригинального текста по системе и сеттингу, нужные игрокам.

Ряд темплейтов и правил доступен тут в бесплатке http://www.safgang.ru/project.php?ID=AW#!/~/
Я попробую разобраться и купить платник, если смогу.
Отредактировано 04.03.2016 в 15:45
1

DungeonMaster Amaga
05.03.2016 22:20
  =  
Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно.

Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого.

Определённые вещи, которые активируют правила, называются ходами.
Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.
Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики.

Правило ходов гласит: чтобы что-то сделать, сделай это. Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом. Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает и игрок бросает кубики.
Т.е. ход - это описание конкретного действия персонажа "Я тычу ножом ему в морду и требую вывернуть карманы" и бросок кубика определенного хода (базового или особого).

В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2д6+что-то (скажем 2д6+круто, 2д6+жёстко или 2д6+история), игрок бросает 2 кубика, складывает результаты и прибавляет эту характеристику. Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал. Если 7 и больше, это успех. 7–9 это частичный успех, а 10+ — полный успех.

Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал.

Характеристики
В игре есть следующие характеристики:
Cool - Круто — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим.
Hard - Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально.
Hot - Пылко — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь.
Sharp - Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован.
Wierd - Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне.

Hx История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.

Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.

Каждый игрок в начале игровой сессии подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. Подробности см ниже.

Снаряжение
Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии описываются метками. Например, арбалет (урон 3 дальний перезарядка медленный); последователи (процветание +2 добыча: 1 оброк, погружение проблема: осуждение, жестокость)

Урон и лечение
Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе (впишите ее пока во внешность):

Я доживу до 100 лет
Я умру в весьма почтенном возрасте
У меня еще остались дела перед смертью
Я это переживу
Я увижу еще один рассвет
Я еще дышу


Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых. Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.

Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя.

shattered - разбит (-1cool)
crippled - покалечен (-1hard)
disfigured - изуродован (-1hot)
broken - сломлен (-1sharp)

Развитие персонажа
Игрок отмечает опыт — то есть заполняет один из кружочков опыта в буклете персонажа — в трёх ситуациях. Во-первых, когда он бросает кубики, прибавляя одну из двух подчёркнутых характеристик. Во-вторых, когда его история с кем-то достигает +4 или –4. В-третьих, если это сказано в описании хода. Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа.

(с)тащено ссылка
Отредактировано 05.03.2016 в 23:58
2

DungeonMaster Amaga
05.03.2016 23:57
  =  
Базовые ходы

♦ Действовать под огнем
Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2д6+круто. На 10+ ты это делаешь. На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.

♦ Угрожать насилием

Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2д6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).

♦ Взять силой
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2д6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона;
• ты нанёс ужасающий урон;
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.

♦ Соблазнить или манипулировать

Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2д6+пылко.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас. В случае персонажей игроков: на 10+ и то и другое: На 7–9 выбери 1:
• если он это делает, он отмечает опыт;
• если он отказывается — это действие под огнём.
Что делать потом — решать ему.

♦ Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию, действуй 2д6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?

♦ Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2д6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа ____?

♦ Открыть свой разум
Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2д6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.

♦ Помочь или помешать

Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2д6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (в опасности), воздаяние или платишь цену.
3

DungeonMaster Amaga
06.03.2016 00:00
  =  
Второстепенные ходы

Ходы бартера
♦ Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.

♦ Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
• это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?

♦ Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.

Конец главы

♦ В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт).

Ходы урона и лечения

Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо.
♦ Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
Выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.

♦ Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.

♦ Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт.
Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.
4

DungeonMaster Amaga
07.03.2016 23:43
  =  
В буклетах персонажей есть слова вроде «всякая всячина ценой 1 бартер». Бартер в буклетах и в этой книге это абстрактная мера того, что в эпоху постапокалипсиса ценитсяв качестве средства обмена. Это может быть настоящий бартер («дам тебе дюжину яиц каменной черепахи, если починишь мне ботинки»), а может быть какое-то платёжное средство, потому это и называется «всякая всячина». 1 бартер — это весьма солидный куш, на него можно месяц питаться и спать в тёплом и сухом месте.
5

DungeonMaster Amaga
17.03.2016 13:31
  =  
NPCS, GANGS, VEHICLES &HARM
When an NPC suffers…
1-harm: cosmetic damage, pain, concussion, fear if the NPC’s likely to be afraid of pain.
2-harm: wounds, unconsciousness, bad pain, broken bones, shock. Likely fatal,
occasionally immediately fatal.
3-harm: give it 50-50 it’s immediately fatal. Otherwise, terrible wounds, shock, death
soon.
4-harm: usually immediately fatal, but sometimes the poor fuck has to wait to die,
mangled and ruined.
5-harm and more: fatal and bodily destructive.

When a gang suffers…
1-harm: a few injuries, one or two serious, no fatalities.
2-harm: many injuries, several serious, a couple of fatalities.
3-harm: widespread injuries, many serious, several fatalities.
4-harm: widespread serious injuries, many fatalities.
5-harm and more: widespread fatalities, few survivors.

With a strong, present leader, a gang will hold together if it suffers up to 4-harm. If the leader is weak or absent, it’ll hold together if it suffers up to 3-harm. If the leader is both weak and absent, it’ll hold together if it suffers 1- or 2-harm. If it has no leader, it’ll hold together if it suffers 1-harm, but no more.
If a PC is a member of a gang taking harm, how much harm the PC takes depends on her role in the gang. If she’s a leader or a prominent, visible member, she suffers the same harm the gang does. If she’s just someone in the gang, or if she’s intentionally protecting herself from harm instead of fighting with the gang, she suffers 1-harm less.

When a vehicle suffers…
1-harm: cosmetic damage. 0-harm can blow through to passengers.
2-harm: functional damage. 1-harm can blow through to passengers.
3-harm: serious damage. 2-harm can blow through to passengers.
4-harm: breakdown. 3-harm can blow through to passengers.
5-harm and more: total destruction. Full harm can blow through to passengers, plus they can suffer additional harm if the vehicle explodes or crashes.
6

DungeonMaster Amaga
23.04.2017 10:33
  =  
Когда банда получает или наносит урон
См. подробности о бандах в главе барахло, стр. 194, а об использовании банды как
оружия, стр. 106.
В случае разницы в размерах, каждая степень, на которую атакующий больше, даёт
+1урон, а каждая степень, на которую атакующий меньше, снимает –1урон.
Один-два человека наносит маленькой банде –1урона. Маленькая банда наносит одному-двум лю-дям +1урона.
Один-два человека наносит средней банде –2урона. Средняя банда наносит одному-двум людям
+2урона.
Маленькая банда наносит большой банде –2урона. Большая банда наносит маленькой банде
+2урона.
… И так далее.
Когда банда получает урон
урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет.
урон 2: много раненых, некоторые серьёзно, пара убитых.
урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых.
урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых.
урон 5: большинство убиты, несколько выживших.

В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если ли-дер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсут-ствует, она держится, пока не получит урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится,
получив урон 1, но не более.

Если лидер банды — персонаж игрока, он может удержать банду вместе с помощью
лидерстваили заставив её действовать по своему, как вожак стаи.
Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им уро-на зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он
получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать
урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
Отредактировано 23.04.2017 в 10:34
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.