Deliquents and Dragracers | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Fenlin
26.03.2016 12:57
  =  
Система

В вашем распоряжении 4 характеристики, не требующих объяснения:
- Сила
- Ловкость
- Интеллект
- Харизма
Данные характеристики дают бонусы к броскам, равные этой характеристике.

Кроме характеристик все ключевые навыки вашего персонажа собираются из Социального Класса [СК], Боевого Класса [БК] и Гоночного Стиля [ГС]
СК и БК описывают все основные способности вашего персонажа. Определяются цифрой. Цифра обозначает количество дайса д10, который вы будете бросать при выполнении подходящих СК или БК. Чем больше значение броска тем, соответственно, лучше. Для обычных действий мастер устанавливает порог сложности, перекинуть который значит выполнить действие успешно.

ПРИМЕР
Персонаж с БК Воин[5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д10+6.

При выборе Мультиклассового персонажа дайс теряет в толщине и становится д8.

ПРИМЕР
Персонаж Мультикласс (Воин/Вор) [5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д8+6.
Зато если этот же персонаж, имеющий Ловкость +8 попробует обчистить чей-то карман, то кидать будет 5д8+8

Если ни СК ни БК не подходят под требования для совершаемого действия, то делается базовый бросок 1д10 + модификатор. Однако многого от такого броска не ждите.

Сражения проходят простейшим способом - если обе стороны могут достать друг друга, они говорят как атакуют и кидают дайс, кто выкинул больше тот и победил. Проигравший теряет 1 ХП. Если одна сторона не может ранить другую, имеющую явное стратегическое преимущество (например противники находятся далеко друг от друга и только один из них имеет огнестрельное оружие) то так же оба кидают дайс и если стрелявший выкинул больше он попал, если нет - не попал.
Оружие и даёт + к броску на атаку, однако отсутствие оружия выбранного класса означает что результат всех боевых бросков делится пополам (округление вверх). Учитывайте это и не теряйте и не ломайте своё оружие, если таковым пользуетесь.

- Особые приёмы.
В начале модуля каждый персонаж может придумать себе до 5 особых приёмов, завязанных на БК и СК или ГС персонажа. Плюсы и минусы данных способностей обсуждаются в частном порядке с мастером при генерации.

- Критические промахи и ошибки.
Если в конфликтной ситуации значение броска одного из противников на 20 превышает значение броска второго, это критическое попадание и второй получает двойной урон (теряет 2 ХП) или сильные повреждения, дающие те или иные штрафы в бою.

Так же на усмотрение мастера различные штрафы и бонусы, раздаваемые персонажам в зависимости от ситуации, местности и различных других факторов, вплоть до расположения звёзд. Игрокам нужно просто с этим смириться.

На персонажей могут накладываться различные эффекты, такие как "перелом", "отравление" и проч. Штрафы и плюсы от наложенного эффекта будут описываться в мастерпостах.
Отредактировано 01.06.2016 в 09:54
1

DungeonMaster Fenlin
31.05.2016 20:32
  =  
Генерация

Что я хочу видеть в листе персонажа:

Характеристики:
На распределение между характеристиками даётся 20 очков.

Далее на персонажа выдаётся 7 очков. Очки определяют количество д10, которые будут применяться при том или ином действии вашего персонажа. Очки распределяем между:
1. Боевой Класс
2. Социальный Класс
3. Гоночный стиль
Записываем это в таком виде:
Боевой Класс [количество очков]/Социальный Класс [количество очков]/Гоночный Класс [количество очков]
Бонусы к характеристикам от выбранных БК и СК добавляем в характеристики.

Боевой Класс
- Крушила
Опирается на свои мощные удары и взрывные связки.
+2 сил +2 ловк

- Силач
Может перебороть кого угодно, и если схватит то вряд ли отпустит.
+4 сил

- Ловкач
Соответственно в бою предпочитает двигаться и не подставляться под удары.
+4 ловк

- Хитрец
Опирается не только собственные силы но так же окружение. Использует уловки и обманные манёвры.
+4 ловк

- Здоровяк
Предпочитает работать от защиты, блокировать удары а не уворачиваться от них и выжидать подходящего момента для контратаки.
+1 ХП

- Воин
Сражается каким-либо оружием. Шесты, копья, мечи, биты, кастеты, цепи. Всё сюда.
+4 сил

- МультиБК
Комбинация из нескольких предыдущих классов. Бонус обсуждается с мастером и зависит от выбранных классов. Записывается как: МультиБК (1класс/2класс)

Социальный Класс

-Банчо
Лидер, убеждает уговаривает и поддерживает, а также видит сильные и слабые стороны противников.
+2хар +2инт

-Артист
Персонаж любит петь, играть на каких-то инструментах или играть роли, веселить и сплачивать народ, или наоборот вводить в тоску.
+4хар

-Медик
Персонаж так или иначе обучен оказанию первой помощи. Может перемотать где надо, приложить что надо чтобы болело поменьше
+4инт

-Умник
Персонаж очень и очень начитан и много чего знает. Также, этот навык отвечает за различного род за взлом и хакерство в Сети.
+4инт

-Механик
Ты умеешь чинить, восстанавливать или улучшать различного рода устройства и в особенности, средства передвижения.
+4инт

-Мажор
Вас знают как того, у кого денег куры не клюют. У тебя самые лучшие "игрушки" и ты живешь на широкую ногу. Все слышали или знают про тебя и у тебя есть некое подобие славы и репутации. Неважно насколько оправданная эта репутация может быть.
+4 хар.

-Сансита
Чёткий персонаж, знает что да как происходит на улицах, вызывает нелюбовь окружающих (сильнее другой гопоты) но умеет наезжать и говорить так чтобы люди его точно поняли. Может иметь связи с криминальным миром, или быть потенциальным кандидатом в члены якудза.
+4хар

- МультиСК
Комбинация из нескольких предыдущих классов. Бонус обсуждается с мастером и зависит от выбранных классов.Записывается как:
МультиСК(1класс/2класс)

Гоночные стили:
-Хоябуша
+4 лов
Самое важное это скорость. Игрок в первую очередь полагается на мощный движок и достижения головокружительных скоростей. В конце концов, это важно быть быстрым, чтобы быть первым.

- Фукуро
+4 лов
Использует свои возможности и байка для совершения головокружительных маневров и трюков для получения преимущества над противником. Фукуро - это самый маневренный и "ловкий" стиль вождения.

- Карасу
+4 инт
Не самый быстрый или маневренный стиль, который, однако, достигает преимущества за счет использования различной техники, гаджетов и улучшений своей машины. Сюда относится и оружие, установленное на мотоцикле и закись азота, всякие бустеры и даже экспериментальные энергощиты.

- Хакуте
+4 хар
Большой упор на красивых маневрах и движениях, а также отвлечении внимания соперника. Использовать зрелищность и спецэффекты, чтобы достигать своей цели быстрее (не важно "какой" ты трюк сотворил, важно "как" ты это сделал). Хакуте может отвлекать противников и лучше других уходить от преследования полицией.

- Ваши
+2 сил +2 лов.
Способен драться верхом на мотоцикле без потери скорости и маневренности. Ты всегда сумеешь прийти первым, если ты единственным остался на трассе, не так ли?

-Мульти ГК
Комбинация из нескольких предыдущих классов. Бонус обсуждается с мастером и зависит от выбранных классов.Записывается как:
(1 класс\2класс)

Связи
На старте игры каждый игрок имеет 5 "точек связей", которые он может распределить между другими персонажами (как мастерскими так и игроцкими), чтобы определить отношение между своим персонажем и неписями. Точки связей - это по сути "флаги" из Black Bird Pie, касающиеся взаимоотношений между персонажами, кроме того что их можно применять на НПС, которые не связаны с другими игроками. В случае игроков, для образования связи нужно по точке от каждого задействованного персонажа, для неписей хватит только одной точки от одного игрока (вы определяете и свое отношение к НПС и отношение данного НПС к себе). Точки связей описывают значимые положительные связи между разными персонажами, в случае "активации" которых в конфликте, персонаж получает дополнительный куб (два персонажа с точкой "Bros4life" получают дополнительный куб когда сражаются плечом к плечу... и возможно когда клеят тян в местном баре, да). Точки потраченные на НПС могут также помочь убедить данного НПС сделать что-нибудь для вас. Если просьба не слишком серьезная ("Моя вайфу просит меня купить ей шоколадное мороженное!"), броска не требуется вообще, в случае более серьезной просьбы ("Моя вайфу просит меня избавится от трупа известного политика, который лежит в багажнике её машины!"), к броску добавляются два дополнительных куба.

Слухи
В дополнение к предыдущему пункту, на старте игры у каждого игрока есть десять "очков слухов", которые он может распределить между фракциями и районами Города, чтобы показать свое знакомство со внутригородской политикой и получить различные бонусы (или малусы). Одно очко это "че-то слышал" (или "знает о существовании"), а пять - "знает достоверно что происходит" (или в отдельных случаях "состоит и не в последних рядах"). Можно состоять в нескольких фракциях сразу (Но максимум иметь одну с пятью очками). Интриганство и подковерная борьба в городе проникли буквально во все сферы общественной жизни, но при желании можно и не ассоциировать себя с фракциями. Для этого вместо связи с фракциями, вы пишете в навыках "Одиночка" и радуетесь тому, что вы асоциальный хикки.
Отредактировано 01.06.2016 в 09:51
2

DungeonMaster Fenlin
31.05.2016 20:45
  =  
White Owl Muffin v0.2 patch notes (бессовестно стыренные):
- Как правильно применять боевые навыки на интеллект и харизму, как и другие навыки с проверкой сложности. Бросок будет СК или БК + характеристика в зависимости от навыка а так же ОТДЕЛЬНЫЙ чистый боевой бросок, БК + сила (если блок) или ловкость (если попытка увернуться), если ваш персонаж находится в опасности. Если вас атакуют, то успешный боевой бросок означает что вы успешно ЗАЩИТИЛИСЬ, но не нанесли урон, провал по броску означает что вы не смогли защищиться и приняли урон.

- Противники изучают ваши движения, вы изучаете их. Это значит что каждый следующий бросок на использование активного боевого навыка по одному и тому же противнику идёт со штрафом -3. То есть второе использование -3, третье -6, четвёртое -9 и тд. Штраф постоянный.

- Гоночные хоумрулы:

- Гонка в целом не отличается от обычного боя: также бросаются кубики, сверяются результаты. Однако, в отличие от боев, здесь при проигрыше проверок не тратится ХП (кроме специально оговоренных случаев), а ухудшается положение на треке. Если персонаж на первом месте и выигрывает проверку еще раз, то он уходит в отрыв. Игрок может отстать от основной группы, но максимальное отставание от последнего гонщика не более 3 позиций. Если игрок отстает более чем на три позиции, он автоматически дисквалифицирован из гонки со всеми последующими последствиями.

Пример трека (окончательный вид может отличаться):
*Игрок 1*
*--*
*Игрок 3*
*Игрок 2*
*--*
*--*
*--*
*Игрок 4*
*Игрок 5 - дисквалифицирован*
Чем выше позиция, тем лучше. Игрок 4 критически отстает от остальной группы, и если он в очередной раз провалит проверку, то выйдет из гонки.

-Гонка чаще всего делится на участки трассы, которые олицетворяют раунды. В конце каждого раунда определяются, кто на каком месте на треке. Возможны различного рода модификаторы, влияющие на проверку езды. Правила критических успехов и провалов так же распространяется на гонки.

- С гоночной трассы можно вылететь, по разным причинам - от действий других игроков до критической потери управления до поломки мотоцикла. Если игрок сумеет прокинуть кубик, против указанной мной сложности, игрок возвращается в гонку на последнем месте с и отставанием в 2 позиции. В противном случае он вылетает из гонки со всеми последующими последствиями. Далеко не всегда получится вернуться в гонку.

- У каждого мотоцикла обычно по 2 ХП. Вместо того, чтобы атаковать персонажа, можно атаковать его транспорт. Восстанавливать ХП транспорта способен персонаж с классом "Механик".

- Вне гонок, погонь или других экстремальных ситуаций проверку на езду обычно проходить не надо.

- Потеря ХП на полной скорости может быть фатальной не только для гонщика, но и для всех окружающих его людях. Помните об этом.

- На гоночные приемы распространяется правило изучения противниками.


1. Как правильно применять навыки на интеллект и харизму, как и другие навыки с проверкой сложности (сюда же относится взлом). Бросок будет СК или ГК + характеристика в зависимости от навыка а так же ОТДЕЛЬНЫЙ чистый гоночный бросок, ГК+ловкость (если действуете чисто по реакции) или +половина интеллекта (если планируешь или предугадываешь действие противника), если ваш персонаж находится в опасности. Если вас пытаются обогнать, то успешный гоночный бросок означает что вы успешно ЗАЩИТИЛИСЬ, и сохранили свое положение на треке, провал по броску означает что вы не смогли защититься и потеряли позиции.

2. Драка.
Ты можешь драться с противником, который находится в непосредственной близости, неважно, спереди или позади тебя:
*1*
*2*
*3*
В этом примере 1 может бить 2, но не 3. Но у 3 есть пушка, так что он может бить как 1, так и 2.

При драке кидаются гоночные кубы Ваши или Карасу (в отдельных случаях). Если нет этих стилей, то можно драться, но можно драться когда едешь, используя свой гоночный стиль. Однако, у тебя больше шансов потерять управление. Если ты дрался в этом раунде, то на следующий действует штраф -5 на все действия. Штраф кумулятивный но не распространяется на защиту.

Если ты выигрываешь этот раунд в бою, то передвигаешься на позицию вперед, а твой соперник теряет 1 ХП и сдвигается на 1 позицию назад. При провале атаки ты остаешься на месте. Если дерешься другими гоночными стилями, не Ваши или Карасу в отдельных случаях, то ты остаешься на месте.

По умолчанию, все атаки проходят по персонажу, если это не оговорено заранее. В критических успехах возможны другие эффекты.

Оружие дальнего боя бьет на расстояние в 1 позицию. При успехе атаки ты не меняешь позицию, но твой соперник уходит на 2 позиции назад. Одно дело труба в лицо, другое - пулевое ранение.

- В зависимости от участка трассы или гонки в целом, игроки и неписи могут занимать одновременно одну и ту же позицию.

Раздел может по мере необходимости дополняться.
Отредактировано 20.07.2016 в 11:36
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.