Действия

- Ходы игроков:
   •Система и правила (1)
   •Магазин (1)
   •Мир (1)
   •Вопросы (чат, 1)
   ---------- 
   Шэнли (24)
   Тамвалор и Коррин 
- Архивные комнаты: (показать)
   "Новый путь" (12)
   Тамвалор (28)
   Коррин (32)
- Обсуждение (84)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[ELI] Катаклизм | ходы игроков | •Система и правила

 
DungeonMaster WalkmanNik
28.01.2016 16:07
  =  
Правила:
1) Если исчезаем, то не резко. Отписываетесь в обсуждении. Касается и самого мастера. (я постараюсь)
2) Мастер всегда прав, но если у вас есть на этот счёт сомнения, просьба либо засунуть их куда подальше (если эти сомнения в грубой форме), или отписаться мне в ЛС (если это советы по системе или указание на ошибку в логике "сюжета"). Обсуждение не засоряем!
3) Не быть мудаком. Просто не быть им.
4) Для всех вопросов по системе и сеттингу есть специальная комната "Вопросы", где вы можете без зазрения совести их предъявить мне. Ну, об ЛС тоже не забываем.
5) Писать нормальные посты минимум в три-четыре предложения. С особой тщательностью проверяется грамматика. Давайте соблюдать её - ролевики грамотные люди.
6) Получать фан от игры.

Генерация:
Делаем всё по порядку, не пропуская ни единого пункта:
1) Ознакомиться с правилами
2) Читаем информацию об игре
3) Снова знакомимся с правилами
4) Читаем "Создание Персонажа"
5) Задаем вопросы мастеру в ЛС, если что-то не понятно (не обязательный пункт)

Создание персонажа:
Имя - для ВГР стандартное для фентези имя, для РИ в китайском/японском стиле, в связи с похожей культурой. Пример: Чжунь-Суа для РИ.
Раса - выбираем из приведённых ниже:
1) Человек - первое разумное существо на Терре. Очень схожи с людьми на планете Земля галактики Млечный Путь, правда, произошли не от обезьяны. Средний рост - 170 см. Стартовый бонус к интеллекту.
2) Слушающий - в настоящем обитатель леса и джунглей. Из отличительных особенностей - заострённые уши и высокий рост около 200 см. Имеют стартовый бонус к ловкости.
3) Карлик - обитатель гор, самая мирная раса, в основном занимающаяся добычей, производством и ремеслом. Имеют весьма скромный рост и широкую душу. Стартовый бонус к выносливости
4) Рептилеподобные, пришедшие с севера, имеет самые разные формы, от крокодила до дракона. Имеют бонус к живучести. Средний рост варьируется в зависимости от происхождения.

Стоит учесть, что при выборе Ромарской Империи, вы не можете выбрать такие расы, как карлики и рептилеподобные.

Класс - здесь пишем выбранную сторону конфликта, Великая Галтинская Республика или Ромарская Империя.
Внешность - небольшая картинка (по желанию) и описание внешности, каким её видят окружающие.
Характер - только характерные для персонажа черты, которые видны окружающим людям.
Навыки - стоит намотать на ус: здесь нет уровней персрнажа, все остальные вещи, такие как - выносливость, сила, ловкость и прочее прокачиваются в зависимости от их частого использования и снаряжения. Нарубили дров - стали чуть-чуть сильным, пережил или ранение - в следующий раз вы будете к этому более готовы, долго тренировались стрельбе из лука - чтож, настало время показать всем класс. Правда, не настолько всё быстро - за каждое успешное действия накапливаются очки опыта, с помощью которых и происходит дальнейшее развитие.
Всего навыков 15 штук:
Характеристики
Сила - влияет на урон в ближнем бою, успешный блок, а также переносимый вес (х15 кг).
Ловкость - влияет на скорость действий, урон в дальнем бою (лук, арбалет) и некоторого оружия в ближнем бою (кинжал, копьё), а также на вероятность уворота от атаки. По стандарту = 1, у слушающих = 2.
Интеллект - интеллектуальные способности, влияют на ремесленные профессии. По стандарту = 1, у людей = 2.
Выносливость - влияет на количество очков энергии. По стандарту = 1, что равняется 20 ОЭ, далее 2 = 30 ОЭ, 3 = 40 ОЭ и т.п. У карликов по стандарту = 2.
Живучесть - влияет на количество очков здоровья. По стандарту = 1, что равняется 40 ОЗ, далее 2 = 60 ОЗ и т.п. У рептилеподобных по стандарту = 2.
Боевые
Владение малым оружием - с бонусом от ловкости.
Владение одноручным оружием - с бонусом от силы.
Владение двуручным оружием - с бонусом от силы.
Владение стрелковым оружием - с бонусом от ловкости.
Владение щитом - зависит от силы. ВЩ не может быть 3, если сила = 2. Бонус к защите = значение ВЩ + значение блока у щита. Пр: ВЩ = 2, блок = 1, бонус = 2 + 1
Остальное:
Верховая езда - езда на лошадях и прочем транспорте.
Убеждение - если хотите убедить кого-либо снизить цену на товар, или наоборот, втюхать товар втридорога, то вам необходим этот навык.
Медицина - перевязка ран, знание анатомии, умение ладить с хирургическими приборами.
Алхимия - в совместности с травничеством благодаря алхимии можно создавать зелья и лекарства. Возможно, получится сделать эликсир вечной жизни.
Крафт - умение создавать предметы, при необходимости из подручных материалов.
Образованность - иногда очень необходима. Включает в себя знание истории, письма, норм общения, и пр.

Для старта можно закинуть максимум 12 очков, при этом, если 9 очков было распределено между навыками, исп-ся в бою (владение оружием, сила, ловкость и т.п.), то остальные 3 очка уже можно закинуть только в навыки, входящие в "Остальное".
Для повышения с 0 по 1, а также с 1 по 2 уровень необходимо 1 очко навыков. Для повышения со 2 по 3 уже нужно 2 очка, с 3 по 4 - 3 очка и т.д.
Максимальное значение какого-либо навыка на старте - 3.

Особые умения:
Делают вашего персонажа особенным от других. Имеют свои минусы и плюсы. При повышении в 1,5 раза округление идёт к меньшему числу. Максимальное их количество у одного персонажа - 1.
Активные:
Берсерк - повышает кол-во Очков Действия в 1,5 раза, однако бонус к защите от ловкости или силы пропадает на время действия способности. Активация = 1 ход, время действия = 4 хода.
Пассивные:
Ночной охотник - даёт повышенную видимость ночью, прибавку к ловкости и силе в 1,5 раза, однако настолько же снижает их днём.
Громилла - повышает силу и жизненность в 1,5 раза, однако невозможно уклонение, а также немного снижается ловкость в 1,5 раза.
Гибкий - вся ловкость увеличивается в 1,5 раза, но при этом жизненность уменьшается в 1,5.
Амбидекстрия - возможность использовать одноручное оружие в левой руке наравне с правой. Также можно взять два одноручных оружия в обе руки, не получая пенальти от левой руки. Невозможно использовать двуручное оружие.

История - подробное описание характера, внутренние переживания, маленькая предыстория, из-за чего ваш персонаж ушёл на войну. Всё, что скрыто от глаз других.
Инвентарь - стартовое снаряжение на 1600 cr. Оставшееся можете оставить себе.

Особая просьба открыть доступ ГМ к редактированию вашего персонажа.

Боевая система:
В начале боя, как и во многих системах, кидается куб на "Инициативу", благодаря которому определяется порядок ходов. Зависит она напрямую от "Ловкости" персонажа, и раачитывается по принципу броска куба "d6 + ловкость".
Бой состоит из действий, коих всего 4 вида: Атака, Перемещение, Использование (исп-ие заклинаний, зелий, свитков, взять в руки оружие при необходимости и т.п.) и Простой (даёт +1 к броску защиты, за каждый ход, максимально +3). Количество действий, которые может совершить персонаж, напрямую зависит от его ловкости (лв = 2, => од = 2).
Атака
Каждая атака расходует 1 очко действий (од). Состоит из броска куба атаки (со стороны атакующего) против куба защиты (со стороны защищающегося).
Куб атаки определяет попадание по противнику, и напрямую зависит от навыка владения оружием. Определяется броском d6 + (уровень навыка владения оружием). Критическое попадание (если выпало значение 6 на d6) даёт бонус к урону, в то время как критический промах (значение 1 на d6) атакующего даёт шанс защищающемуся контратаковать, и если у защищающегося выпал критический промах, атакующий может его контратаковать.
Куб защиты определяет успешное блокирование атаки (зависит от силы) или успешный уворот (зависит от ловкости). Определяется броском d6 + (уровень силы или уровень ловкости. Если сила больше ловкости, можно использовать только блокирования, и наоборот). Провальная защита даёт бонус к урону атакующему.
Далее вычисляется урон: dX x (сила или ловкость + бонус от критического попадания + бонус от провальной защиты)
За первый удар атакующего у него отнимается определённое количество энергии, прописанное в характеристиках оружия. За каждый последующий идёт надбавка к затратам ОЭ (если первый удар стоил 2 ОЭ, то следующий - 3 (2x1.5) ОЭ, а третий удар уже 4 (2x2) ОЭ; если первый удар стоил 3 ОЭ, то следующий уже будет стоить 5 ОЭ (3x1.5 с округлением вверх), а третий 6 ОЭ (3x2)). При удачных бросках защиты обороняющийся теряет столько же кол-во энергии, сколько потратил атакующий.
Количество атак оружием ближнего боя за 1 ход определяется количеством Очков Действия, а также навыком владения использующегося оружия. Если ОД = 3, а владение = 2, то максимальное количество возможных атак без штрафа = 2. Оставшееся ОД можно потратить на что-то полезное. Однако, если вы решили, что вам будет гораздо лучше нанести 2 удара, при владении оружием = 1, то производится бросок со штрафом, который определяется требуемым владением оружием (т.е. если у вас владение = 1, а чтобы совершить, допустим, 2 удара нужно владение = 2, отсюда штраф -2).
Перемещение
Каждый шаг расходует 1 очко действия. Чтобы как можно быстрее подойти к противнику, можно использовать "бег", который расходует 1 од за каждые 1,5 шага (если вы расходовали 1 од, то пройденным расстоянием будет считаться 2 шага, т.е. идёт округление в большую сторону), однако после "бега" атакующий не получает бонуса от силы к броску защиты, а также бросок атаки = 1d3 + навык владения. Если дела уж совсем плохи, персонаж может "сбежать", но для этого требуется, чтобы расстояние между им и противником должно быть равно 4 шага.
Каждый персонаж находится относительно других в каком-либо расстоянии, которое измеряется в шагах.
x1•••x2
Здесь, например, игрок x1 находится на расстоянии в 4 шага от игрока x2, а расстояние между ними равно 3. Чтобы начать ближний бой требуется, чтобы расстояние между ними было равно 0, и чтобы они находились на расстоянии в 1 шаг друг от друга.
Энергия, если вы не находитесь на расстоянии ближнего боя, может постепенно восполняться по (выносливость x 2) за каждый ход. Если очки энергии равны нулю, то бонуса к защите от силы или ловкости нет.
Применение/использование
Расходуется в зависимости от действия. Например, использование заклинания может расходовать от 1 до 6 од (т.е. оно может быть продолжено в следующем ходу)
Достать оружие - 1 од
Кинуть предмет/оружие - 1 од
Использовать зелье (только с пояса) - 2 од

Специальные приёмы
В основном привязываются к характеиистикам (сила, ловкость) и боевым навыкам (владение одноручным оружием). Их максимальное количество в целом - 3, на старте - 2. Если ваш привязанный навык (ловкость, владение двуручным оружием) имеет уровень первый, максимальное количество приёмов, привязанных именно к этому навыку/этой характеристике, равно 1. Если 2 уровень, то, соответственно, макс. кол-во привязанных к этому навыку приёмов = 2.
Специальные приёмы можно использовать только один раз за бой, однако, если вы хотите использовать их дважды за бой, можете их продублировать, однако вы потеряет дополнительный слот приёмов.

Ремесло и прочие сложные действия
Ваш персонаж может создавать необходимые для походов предметы, на время повышающие характеристики, навыки и пр.
У каждого действия имеется своя сложность. Значение броска сложного действия должно быть выше или равно сложности для успеха, в противном случае - провал. Например, сложность прыжка (ловкость) равна 4. Т.к. у игрока x1 ловкость = 3, то делается бросок действия d6 x (характеристика или навык, в нашем случае - ловкость)
Допустим, что у нас выпало значение 5 из 18, и тогда действие считается успешным.
Отредактировано 18.03.2016 в 05:39
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.