Действия

- Обсуждение (4615)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D 5] Нет пути назад: Спецотряд | ходы игроков | ==Информация о мире==

 
DungeonMaster ArtesGrоw
10.01.2016 14:40
  =  
Место действия.
Астра - планета земного типа, третья от солнца. Полный оборот вокруг солнца совершает за 365 дней.
Мискарай - Супер континент раскинувшийся от северного полюса до южного.
Стена ветров - Горная гряда, разделяющая континент почти напополам. Раскинулся огромный горный хребет с юго-запада на северо-восток, изгибаясь зигзагом от одного края континента до другого.
Уркунда - территория по левую сторону от Стены ветров. Земля вечной мерзлоты, ледяных ветров, без крайней тундры, наполнена всевозможными опасностями и тяготами.
Астерик - территория по правую сторону от Стены ветров. Земля более с разнообразным климатом начиная от жарких пустынь на экваторе заканчивая снежными пустошами на полюсах. Обильное разнообразие форм жизни заселяет эту огромную территорию.
Шарский пакт - Союз десяти независимых провинций.

Центральный город, столица Лайссконд (в народе «Дохлеград»).


Кряжин
Примерное население 74 тыс, 50 процентов люди, 20 процентов дварфы, 10 процентов гномы, 20 процентов остальные нелюди.
Городом управляет Князь Батар Магдур.

Описание

Время действия
- Второе тысячелетии Белого Ястреба.
- Год 358.

История образования Шарского пакта
Шарский пакт образовался 80 лет назад, в результате восстания 9 городов . В те времена эта территория была провинцией людского государства Квинт и называлась Шарск. Произошло восстание из-за жестокой религиозной политикой проводимой в те времена в государстве. Секта "Сыны Истины" поклоняющаяся Богу Истраэлю, захватила власть в государстве и начала массово сжигать еретиков и иноверцев, представителей других рас, да и всех, кто не принял веру Сынов Истины. Шарск исконно был территорией многонациональной и много расовой. Этому способствовал лес Ву, дварфские, гномии, эльфийские поселения. Люди веками жили и торговали с этими расами, поклонялись разным богам. Поэтому приход инквизиции вызвал волну недовольства. На этом фоне местные вассалы давно желающие получить власть в свои руки, да и просто, чтобы схоронить свои жизни, объединились в союз и начали войну за независимость. По началу дела шли неплохо, империя занятая установлением власти не сразу нашла силы, чтобы подавить восстание. Через пол года Квинт начал полномасштабную войну с Князьями провинции. Новое государство будучи в пять раз меньше своего бывшего владельца, начало довольно быстро сдавать позиции. И в этот момент появился чужеземец Игас Фон Барклей. Барклей был странствующим некромантом, жрецом Иштаре и Лиофада. Подробности встречи с Князьями не известны, но в городе Шарск столице на тот момент, был подписан договор. Суть договора была в том, что Барклей может выбрать себе место, чтобы построить город для последователей его культа, а девять городов объединяются в экономический военный союз. Князья получают практически полную автономию в управлении своим регионом.
Дальше Барклей смог заключить выгодные союзы с дворфами и лесными эльфами и фейри из леса Ву, что значительно увеличило мощь армии молодого государства. Но самой главной ударной силой стали орды нежити созданные адептами темного искусства.
Квинт понес большие потери в сражении с новой армией. Недостаток мотивации, поддержки среди солдат и населения, внутренняя борьба за власть среди жрецов и знати, вынудили империю подписать мирный договор с Шарским пактом. С тех пор государство существует и успешно развивается.
Современные отношения с Квинтой потеплели, но все равно остается чувствительное напряжение. Государства поддерживают в основном торговые взаимоотношения. Секта Сынов истинны за последние 30 лет потеряла часть своего могущества и стала более лояльна к другим расам.
Отредактировано 26.01.2016 в 12:06
1

DungeonMaster ArtesGrоw
13.01.2016 10:33
  =  
РАСЫ
Здесь описаны самые многочисленные и разумные расы смертных, которые живут и развиваются на Астерике.

ЛЮДИ
В большинстве миров люди — это самая молодая из распространѐнных рас. Они поздно вышли на мировую сцену и живут намного меньше, чем дварфы, эльфы и драконы. Возможно, именно краткость их жизней заставляет их стремиться достигнуть как можно большего в отведѐнный им срок. А быть может, они хотят что-то доказать старшим расам, и поэтому
создают могучие империи, основанные на завоеваниях и торговле. Что бы ни двигало ими, люди всегда были инноваторами и пионерами во всех мирах.
На Астре люди впервые упоминаются примерно пять тысяч лет назад. Являются они коренными жителями или пришли из других миров доподлинно не известно. Однако активная миграция людей началась примерно тысячу лет назад и теперь их можно встретить почти в любом уголке Астерика.
Люди являются самыми приспособленным и амбициозным народом среди распространѐнных рас.

ОРКИ
Орки одна из старейших рас Астры и могучая сила на просторах Астерика. В истории этой расы тысячелетия воин, завоеваний, небывалого могущества и столь же грандиозного упадка.
Современные орки делятся на две разновидности черные и серые.
Темно серый или черный цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть,торчащие клыки и могучее телосложение.
Рост орков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113килограммами).
- Черные орки интеллектуальны, цивилизованы и замкнуты. Предпочитают жить в больших городах, которые иногда строят или что гораздо чаще захватывают. Отличные кузнецы, мореходцы, неплохие торговцы и дипломаты, а так же непревзойденные воины сочетающие в себе природную ярость и дисциплину. Небольшие военные походы и пиратство привычное дело против слабых соседей.
Рост орков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113килограммами).
Структура общества: клановая под управлением верховного вождя.
Поклоняются: Агромоду, Предкам.

- Дикие орки самые распространенные и рассеянные представители этой расы на территории Астерика.
Ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают — и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить. Анархичны и свободолюбивые создания. Каждый — сам себе хозяин, каждый сам за себя. Именно этот жизненный принцип — причина разобщенности серых орков, разделения на племена и междоусобной вражды. Однако среди серых часто встречаются и те кому такой уклад жизни не по нраву, поэтому они покидаю свою родину в поисках своего места в мире.
Серый, зеленый или черный цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть,торчащие клыки и могучее телосложение.

Структура общества: Племенной строй.
Поклоняются: Агромоду, Природе, Предкам, Тотемным животным.

ДВАРФЫ
Полные древнего величия королевства и вырезанные в толще гор чертоги, удары кирок и молотков,раздающиеся в глубоких шахтах и пылающий кузнечный горн, верность клану и традициям - вот вещи, объединяющие всех дварфов.
Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтѐры, камнетѐсы и металлурги. Хотя они и не превышают 5 футов (152 сантиметра)в высоту, дварфы настолько широкоплечие и плотные, что весят столько же, сколько превосходящий их в росте на 2 фута (60 сантиметров)человек. Их отвага и выносливость также не уступает представителям более высоких народов.Кожа у дварфов бывает от тѐмно-коричневой до светлой, с красным оттенком. Наиболее распространѐнные оттенки —светло-коричневый или смуглый, как разные виды земли. Их волосы, которые они носят длинными, но собранными в простые причѐски, обычно чѐрного, серого или коричневого цвета, но у дварфов с бледной кожей часто встречаются рыжие волосы. Дварфы мужчины очень ценят свои бороды и тщательно за ними ухаживают.
Дварфы в среднем живот до 150 лет, однако есть индивидуумы прожившие более 400 лет.
Подземные и наземные города дварфов раскинулись по всей длине Стены ветров.
Структура общества: клановая под управлением верховного вождя.
Поклоняются: Муродин, Вашгербер, Предкам.

ГНОМ
Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно украшены широкими улыбками (над которыми нависают их выдающиеся носы), и их светлые глаза светятся возбуждением. Их русые волосы обычно торчат в разные стороны, словно выражая неослабевающий интерес ко сему на свете. Индивидуальность гномов ярко выражается в их внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в отличие от растрѐпанных волос, аккуратно подстриженными, но часто расчѐсывают их на несколько прядей, или придают забавную заострѐнную форму. Их одежда, обычно спокойных коричневых тонов, изящно украшена вышивкой, тиснением, или расшита драгоценными камнями.
Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых землях. Они живут под землѐй, но больше любят свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой природой поверхности всякий раз, когда могут. Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных
устройств и простых иллюзий. Желанные гости быстро оказываются в светлых тѐплых норах. Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыскать.
Структура общества: небольшие общины без центрального управления.
Поклоняются: Богам природы, земледелия, развлечения, знания.

ДЖЕНАЗИ
Говорят, что когда Астра была молода, а на ее поверхности без контрольно буйствовали стихии, предки дженази уже ходили по земле. В те времена они были подобны смертоносным стихиям, из которых были рождены, безумные, смертоносные и необузданно сильные.
Время шло, мир менялся, стихийный хаус сменила эра равновесия, изменились и дженази. На картах современного Астерика вы не найдете государств и даже городов этой расы. Однако дженази живут по всей территории Астерика, в городах людей, среди оркских племен, делят горы с дварфами и уживаются со свирепыми драконидами.
Другие расы, особенно старшие, относятся к дженази с уважением. В их летописях сохранились упоминания о событиях, когда гнев этого стихийного народа обрушивался на другие расы.
Дженази хорошо ладят с другими расами, их мировоззрение и характер во многом зависит от их стихийной природы.
Обычно они занимаются тем, что ближе их природе, и ненавидят деятельность связную с противоположной им стихией.
Структура общества: Кочевой, небольшие общины, племенной строй, рассеяны по миру.
Поклоняются: Аватарам и духам стихий.
Более подробно дженази описаны в EE Players Companion.

ЭЛЬФЫ
Эльфы это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лѐгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, и всѐ прекрасное, что есть в мире.
Средний срок жизни эльфа составляет 150-180 лет. Зрелость у эльфов наступает в 30 -35 лет. Существует три разновидности этого народа Высшие эльфы, Лесные Эльфы, Темные эльфы.
- Высшие эльфы умны, местами высокомерны хорошо разбираются во всем, что касается магии. Именно предки высших эльфов заложили основы магической науки в Астерике. Любопытные исследователи, талантливые маги, новаторы, политики, артисты и творцы. Высшие эльфы как и дженази лучше других рас смогли закрепить с людьми крепкие дружеские отношения. За редким исключением в больших людских городах вы не встретите эльфов.
- Лесные Эльфы являются затворниками, не доверяющими не-эльфам. Большинство эльфов живѐт в маленьких лесных
деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и понимание магии природы позволяют им прокормить себя без вырубки леса и вспахивания земли. Они талантливы в ремѐслах, изготавливают качественную одежду и предметы искусства. Их контакты с другими народами обычно ограничены, но некоторые эльфы всѐ же преуспели в торговле, выменивая свои товары на металлы, которые эльфы не любят добывать сами.
- Темные эльфы (Простите меня фанаты Дроу!) появились несколько тысячелетий назад в результате чудовищного эксперимента демоноподобного полубога, имя которого стерто из всех летописей. Путем скрещивания высших эльфов и черных орков, не называемый хотел создать расу превосходных рабов-солдат с большим магическим потенциалом и превосходными боевыми качествами. Эксперимент удался, однако новая раса решила, что не собирается быть в рабстве. Создатель мог быть гордиться своими детьми, если бы темные эльфы не стерли его с лица Астры.
Изумительные воины, гениальные стратеги - темные эльфы вобрали в себя лучшие качества обоих рас. Если вы спросите воинов Астерика, с кем бы они хотели не драться, то семеро из десяти скажут, что это темные эльфы.
Их рост примерно посередине между людьми и орками, и составляет от 6 до 6.5 футов (от 180 до 200 сантиметров)
Темные не такие стройные, как эльфы, но и не такие широкоплечие как орки и даже люди. Стройные, гибкие, обтянутые развитыми, но не гипертрофированными мышцами, их движения плавные, сильные и грациозные.
Их вес колеблется между 130 и 200 фунтами (60 и 90 килограммами), и мужчины лишь немного превосходят женщин в росте и весе. У мужчин на лицах растут волосы. Имеют чѐрную кожу, которая напоминает полированный обсидиан и совершенно белые или очень светлые волосы. У них обычно бледные глаза (настолько бледные, что могут показаться белыми) с сиреневым, серебряным, розовым, красным или синим оттенком.
Структура общества: Разнообразная
Поклоняются: Многобожие, природе, предкам, Агромоду.

ДРАКОНИДЫ
Как и динозавры, дракониды произошли от первых драконов, получив от своих предков природные способности к магии, физическую силу, стойкость и жестокий хищный нрав. Ящеры считаются второй древнейшей расой после дженази. Кровь, завоевания, порабощение целых народов и любовь к сырой плоти других разумных рас - их история насчитывает миллионы лет и давно утеряна в веках.
Чудовища, демоны, людоеды, разрушители, поработители - эти понятия тесно сплелись с образом драконидов.
Ящеры приплыли к берегам Астерика в древние времена и довольно быстро захватили обширные территории, поработив или выгнав коренные народы. Захваченные земли получили названия "Родовых Гнезд", на них дракониды основали свои империи. В Астерике сейчас существует семь Гнезд, они разбросаны по всему континенту и разделены огромным расстоянием.
Интересной культурной особенностью ящеров является то, что они практически не расширяют свой ареал обитания. Границы их Гнезд почти не менялись с момента образования. Связано это с постулатами их религиозного учения:
"У всего живого должно быть место для жизни", "Хищник не должен превосходить числом добычу", "Прореживай стадо", "Первыми забирай слабых". Это лишь небольшая часть правил их сложной и жестокой, но справедливой культуры.
Дракониды в Шарском пакте.
Триста лет назад в этой области среди прочих существовало восьмое Родовое Гнездо. Дракониды были сильны и могущественны и чрезмерно жестоки даже по меркам их расы. Приступив свои же законы, они начали большую войну с соседями, которая продлилась десятки лет. В конечном счете, дженази, люди, орки, эльфы, голиафы, дварфы и даже гномы создали несокрушимый союз и положили конец этой страшной войне. Территории поверженной стороны были разделены между победителями. Одну часть драконидов расселили по резервациям, другую группу решили попробовать интегрировать в культуру других народов.

ВАМПИРЫ
Ликовали боги, радовался их взор от созерцания детей своих. Смертные во всем своем разнообразии, познавали мир, пользовались его благами, развивались и росли. И только Маштаре богиня увядание, теней и кошмаров смотрела с завистью на народы смертные.
Маштаре как женская сущность желала создать жизнь, но только жестокие кошмары и теневые чудовища выходили из ее чрева. Грусть и отчаянье богине росли, а мир наполняли чудовищные создания. Так наступила Тысячелетняя скорбь. Мир увидал, а боги были бессильны, настолько отчаянье Маштаре было сильно. Тогда бог света и солнца Астрей предложил скорбящей богине искру света, а Диарма богиня земли, рождения, жизни согласилась выносить дитя от союза двух богов.
Так вышел из земли бессмертный народ невиданный ранее, с душой светлой, внутри тьмы непроглядной. Так сердце матери любовью наполнилось, и Скорбь тысячелетняя подошла к концу.

Выдержка из народного эпоса Астерика.

Вампиры таинственная бессмертная раса гуманоидов. Как они появились на свет толком неизвестно, достоверных свидетельств нет. Эти создания потусторонние сущности из плана теней, вселяющиеся в тело, которые покинула душа смертного.
Вампиры или как они сами себя называют Проявленные, самый немногочисленный народ Астры. Они обитают по всей территории Астерика, где-то им поклоняются, а где-то безжалостно истребляют. Как любая разумная раса, вампиры способны на великие светлые и темные дела.
Их рост примерно как у людей, но они не могут обладать большей мускулатурой и не бывают толстыми. Рост от 5 до 6 футов (от 155 до 185 сантиметров), не сильно отличается у обоих полов. Их вес колеблется между 130 и 180 фунтами (60 и 80 килограммами).
У мужчин на лицах нет волос. Вампиры красивы, у них отсутствуют изъяны на теле, черты лица чаще острые и хищные, уши слегка заостренные. Имеют светло-серую, бледную кожу, цвет волос от черного до белого.
У них обычно ярко синие, зеленные, желтые, красные и серые глаза.
ссылка
Структура общества: Разнообразная
Поклоняются: Маштаре, предкам, многобожие.
Отредактировано 15.12.2016 в 14:25
2

DungeonMaster ArtesGrоw
24.01.2016 19:52
  =  
ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ БОГИ
Бессмертные могущественные существа появившиеся в начали времен, рожденные самой Астрой.
Мало интересуются делами смертных, непостижимые в своих делах и помыслах.
Агромод
Хаотично-нейтральный.
Божество - Противостояния, Борьбы, Разрушения, Стремления к цели невзирая на последствия, Силы, Жестокости, Кары, Власти, Победы, Устрашения, Величия, Ярости, Орков, Огров.

Муродин
Законопослушный-нейтральный.
Божество - Камней, Гор, Землетрясений, Вулканов, Стойкости и Несокрушимости, Терпения, Метала, Целеустремленности, Кузнецов, Мудрости, Долголетия, Воли, Обещаний, Дварфов, Голиафов, Каменных и Земляных великанов.

Вашгербер
Нейтральный.
Божество - Безграничного могущества, Свободы, Таланта, Развития, Совершенства.

Маштаре
Нейтрально-злой
Божество - Теней, Увядания, Разложения, Очищения, Трансформации, Деградации, Кошмаров, Теневых зверей, Темных желаний, Проклятий, Ненависти, Нежити.

Астрей
Нейтрально-добрый.
Божество - Света, Знания, Развития, Арканной Магии, Творчества, Таланта, Вдохновения, Открытий, Эльфов, Искусства.

Диарма
Нейтральный.
Божество - Земли, Рождения, Роста, Животных и растений, Рода, Добрых и светлых эмоций, Лечения, Ядов, Болезней, Охоты ради пропитания, Жертвенности, Голода, Магия природы, Фейри, Гномы, Волшебные создания.


Лиофад
Законопослушный-нейтральный.
Божество - Смерти, Закона, Правосудия, Наказания, Совести, Загробной жизни, Мести, Прощения, Контроля, Мстительных духов.

Гаргатире
Нейтральный.
Божество - Погоды, Стихийных бедствий, Разрушения, Покоя, Умиротворения, Морских чудовищ, Рыб, Воды.

Фалдир
Нейтрально-злой.
Божество - Иллюзии, Обмана, Мучений, Несправедливости, Увечий, Сумасшествия, Агрессии, Чудовищ, Темных искусств, Пыток, Уныния.

МЛАДШИЕ БОГИ
Сюда относятся Боги имеющие одну или несколько сфер влияния. Могущество ограниченно регионом, верующими и т.д.

ДРУГИЕ СВЕРХ СУЩЕСТВА
Аватары стихий
Первые Драконы
Отредактировано 22.04.2016 в 08:26
3

DungeonMaster ArtesGrоw
18.05.2016 12:38
  =  
КРЯЖИН
Карта города
ссылка

Примерное население 74 тыс, 50 процентов люди, 20 процентов дварфы, 10 процентов гномы, 20 процентов остальные нелюди.
Городом управляет Князь Батар Магдур.
Описание

ЛИЧНОСТИ

Батар Магдур


Ярхадар - Призрачный глаз


Карса Тровд


Старшина Маркус
Ветеран армии Кряжена, опытный солдат побывавший во многих военных компаниях.
Выходец из семьи небогатых торговцев из Кряжина.
В данный момент приближенный и личный телохранитель Княжича Юджина Магдура,


Магистр Серус Лидау


Хаярг Файсхорт


Жадор ив Гур и его сферы


Шарль де Грей


Инбрис Фет


Уриэль Ксилосенте


Нулар Шеверра
Отредактировано 20.11.2016 в 14:56
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.