Действия

- Обсуждение (4615)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[D&D 5] Нет пути назад: Спецотряд | ходы игроков | ==Генерация, правила==

 
DungeonMaster ArtesGrоw
10.01.2016 12:37
  =  
Генерация персонажа

Генерация Характеристик
- 15, 14, 13, 12, 10, 8

Бонусная черта
- Любой персонаж независимо от расы может выбрать себе одну черту.
- Для людей альтернативный вариант развития ЗАКРЫТ

Расчет здоровья (ХП)
- 1 уровень персонажа получает максимальное количество ХП. Последующие уровни персонаж (включая мультикласс) получает половину ХП +1 или кинув куб здоровья.

Начальная экипировка.
- Персонаж берет стандартную экипировку класса и предыстории из Книги игрока, плюс бонус от мастера.

Грузоподъемность
Работает опциональное правило по нагрузке х5, х10, х15

Доступные расы
Распространенные: Люди, Орки, Дворфы, Гномы, Дженази, Эльфы.
Редкие: Дракониды, Вампиры, Голиафы.
Отношение к расам в Шарском пакте:
Люди - положительное, нормальное, настороженное.
Орки - нормальное, настороженное.
Дворфы - положительное, нормальное.
Гномы - нормальное.
Дженази - нормальное.
Эльфы - положительное, нормальное.
Дракониды - настороженное, боязливое.
Вампиры - нормальное, настороженное, боязливое.
Голиафы - нормальное, настороженное.
Основную информацию берите в ПХБ и официальных дополнениях отличия будут описаны тут отдельно или обсуждаться лично.

Отличие рас от ПХБ.
- Высшие эльфы +2 Интеллект +1 ловкость.
- Темные эльфы +2 Ловкость + 1 сила, Особенность "Чувствительность к солнцу" и "Магия дроу" отсутствует. Доступно владение двумя военными орудиями на выбор. Вы получаете черту "Посвященный в магию" из ПХБ.
- Люди получают дополнительный навык на выбор.

Доступные Классы и специализации.
Все из ПХБ, ДМГ и официальных дополнений, Blood Hunter, а также выложенные сдесь мои хоумрулы.

Смена персонажа, класса, расы.
Разрешается только в конце переключения или если персонаж погиб, однако в этом случаи нет гарантии, что вы сможете войти в игру сразу. Также могут быть ограничения на смену персонажа, наложенные на мое усмотрение.

Информация для игроков.
5 уровень считается для смертных запредельным, это мастера своего дела, профессионалы 98% смертных могут достичь его.
Есть гении они способны развиться до 7 уровня, это 2% смертных.
И лишь единицы непостижимым и неизвестно каким образом преодолевают порог и способны на развитие до 20 уровня. Сколько их в мире не известно, как стать такими не известно. Известно, что живут такие существа дольше и способны пользоваться сильной магией.
Отредактировано 16.11.2016 в 10:26
1

DungeonMaster ArtesGrоw
10.01.2016 12:39
  =  
СТОИМОСТЬ РАСХОДУЕМЫХ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Предметы, который расходуются при использовании стоят в половину от максимальной стоимости представленной в таблице редкости.
Пример: Необычное зелье лечение будет стоить по умолчанию 250 зм, а не 500.
К расходуемым относятся, свитки, зелья, масла, не перезаряжаемые предметы и т.д.

СМЕШИВАНИЕ ЗЕЛИЙ
Если алхимик захочет смешать зелья, то он может сделать проверку Алхимии, для того, чтобы избежать негативных эффектов. В случаи успеха если выпадает негативный эффект, то смешанные зелья остаются стабильными и сохраняют свои свойства. (Хоумрул)
УС - Смешивания зелий: 10 + редкость каждого из примененных зелий.
Обычное +2, необычное +4, редкое +6, очень редкое +8, легендарное +10


РЕЦЕПТЫ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Рецепт магического предмета описывает, как создать тот или иной магический предмет.

МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ
Ниже описаны доступные опции из ДМГ глава 6 и ПХБ глава 8, для персонажей между приключениями.


ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ПРЕДМЕТА
Работает опционально правило из ДМГ, глава 7 позволяющее предавать предметам уникальные свойства.


ЯДЫ
Яды коварны и смертельно опасны, и потому запрещены в большинстве обществ, но всё равно остаются любимым оружием наёмных убийц, дроу и других злых существ. Опционально правило из ДМГ, глава 8.

БЕЗУМИЕ
Разнообразные магические эффекты могут обрекать на безумие даже стойкие умы. Некоторые заклинания, такие как связь с иным миром и знак, могут насылать безумие, и вы можете использовать приведённые здесь правила вместо тех, что описаны в эффекте этих заклинаний. Болезни, яды и планарные эффекты, такие как
психический ветер Астрала и воющие ветра Пандемониума тоже могут насылать безумие. Не-которые артефакты ломают психику персонажей, использующих их или настраивающихся на них.
Опционально правило из ДМГ, глава 8.

ОПЦИИ СРАЖЕНИЯ
Доступные альтернативные способы ведения сражения. Применение любой из ниже перечисленных опции, применяются с одобрения мастера. Опциональное правило из ДМГ, глава 9.
Результат броска 1D6: 1
Отредактировано 04.01.2017 в 10:36
2

DungeonMaster ArtesGrоw
17.01.2016 21:03
  =  
ВАМПИРЫ/ВОПЛОЩЕННЫЕ (РАСА) Пока закрыта для выбора.


ВАМПИР (КЛАСС)


СПЕЦИАЛИЗАЦИИ



ПОТУСТОРОННЯЯ ПРИРОДА


Отредактировано 02.11.2016 в 16:13
3

DungeonMaster ArtesGrоw
20.01.2016 16:43
  =  
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

МОНАХ - [b]Закрыто для использования.
Отредактировано 07.07.2016 в 15:47
4

DungeonMaster ArtesGrоw
25.04.2016 09:57
  =  
INJURIES/ТРАВМЫ
Добавил правило из ДМГ, игра у нас все таки на выживание, да и это просто реалистично. Травмы вы будите получать только если ХП падает до нуля, но даже в этом случаи вы получаете облегченный вид травмы. Облегченные травмы со временем сами излечиваются ну или нужна более сильная магия.
Но если вы получили урон вовремя того, как у вас 0 ХП, а он критический напомню, но чудом в последствии выжили. То травма становится тяжелой и по таблице ниже может вас искалечить навсегда.
В некоторых случаях право выбрать травму я оставляю за собой, так как знаю как вам наносили вред и куда вас атаковали. В случаи ловушек, взрывов, камнепадов травма определяется случайно.
Damage normally leaves no lingering effects. This option introduces the potential for long-term injuries. It 's up to you to decide when to check for a lingering injury. A creature might sustain a lingering injury unde r the following circumstances:
- When it takes a critical hit.
- When it drops to 0 hit points but isn't killed outright.
- When it fails a death saving throw by 5 or more.
To determine the nature of the injury, roll on the Lingering Injuries table. This table assumes a typical humanoid physiology, but you can adapt the results for creatures with different body types.


LINGERING INJURIES
d20 Injury

1 - Потеря глаза.
Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз.
Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.

2 - Потеря руки или ладони.
Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.

3 - Потеря ноги или ступни.
Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность.

4 - Хромота.
Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту.

5-7 - Внутренняя травма.
Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.

8-10 - Сломанные рёбра.
Эффект такой же, как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.

11-13 - Ужасный шрам.
Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение, как минимум 6 уровня, такое как
полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

14-16 - Гноящаяся рана.
Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

17-20 - Незначительный шрам.
Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как
полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
Отредактировано 12.09.2016 в 15:13
5

DungeonMaster ArtesGrоw
21.07.2016 09:00
  =  
УСЛУГИ ЗАКЛИНАТЕЛЕЙ

Заклинание:
- Лечение ран (1 уровень) - 10 зм
- Опознание предмета - 20 зм
- Малое восстановление - 40 зм
- Молитва лечения (2 уровень) - 40 зм
- Снятие проклятья - 90 зм
- Разговор с мёртвым - 90 зм
- Предсказание - 210 зм
- Высшее восстановление - 450 зм
- Оживление - 1250 зм
Число заклинаний, доступных для накладывания в качестве услуги, ограничено, максимум три раза в день.

СВИТОК ЗАКЛИНАНИЯ
Свиток, редкость варьируется Свиток заклинания несёт на себе слова одного заклинания, написанные таинственным шифром. Если это заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, вы можете прочитать свиток и наложить его заклинание, не предоставляя материальные компоненты. В противном случае свиток непонятен для вас. Накладывание заклинания свитком занимает столько же времени, сколько обычное накладывание заклинания. После того, как заклинание наложено, слова на свитке исчезают, а сам свиток рассыпается в прах. Если накладывание прервано, свиток остаётся целым. Если заклинание есть в списке заклинаний вашего класса, но имеет более высокий уровень, чем те, что вы способны накладывать, вы должны совершить проверку базовой характеристики, что-бы определить, удалось ли вам справиться с задачей. Сл такой проверки равна 10 + уровень заклинания. При провале заклинание просто исчезает со
свитка, не произведя никаких эффектов. Уровень заклинания на свитке определяет Сл спасброска от него, его бонус атаки, а также редкость этого свитка, как это показано в таблице «свитки заклинаний».
Редкость свитков заклинания
- Обычный: Заговоры, 1 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5)
- Необычный: 2 уровень заклинаний (Ус заклинания 13, Бонус атаки +5)
- Необычный: 3 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7)
- Редкий: 4 уровень заклинаний (Ус заклинания 15, Бонус атаки +7)
- Редкий: 5 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9)
- Очень редкий: 6 уровень заклинаний (Ус заклинания 17, Бонус атаки +9)
- Очень редкий: 7 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10)
- Очень редкий: 8 уровень заклинаний (Ус заклинания 18, Бонус атаки +10)
- Легендарный: 9 уровень заклинаний (Ус заклинания 19, Бонус атаки +11)

Копирование заклинаний
Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.

ВАРИАНТ: НЕУДАЧИ ПРИ ПРОЧТЕНИИ СВИТКОВ
Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта со Сл 10. При провале бросьте 1к6 для определения последствий в соответствии с приведённой ниже таблицей.
Результат к6
1. Волна магической энергии причиняет заклинателю урон силовым полем 1к6 за каждый уровень заклинания.
2. Вместо намеченной цели заклинание перенаправляется на заклинателя или на его союзника определяется случайным образом). Если изначальной целью заклинания был сам заклинатель, то оно перенаправляется на случайное существо, находящееся поблизости.
3. Заклинание воздействует на случайную область в пределах действия заклинания.
4. Эффект заклинания оказывается прямо противоположен тому, таким он должен был быть. При этом заклинание не приносит ни вреда, ни пользы. Например, огненный шар оборачивается безобидной волной холода.
5. Заклинатель страдает от незначительного, но причудливого эффекта, связанного с природой заклинания. Продолжительность этого эффекта такая же, как и дли тельность неудавшегося заклинания или же 1к10 минут для заклинаний с длительностью «мгновенная». Например, огненный шар может обернуться тем, что из ушей заклинателя в течение 1к10 минут будет идти дым.
6. Заклинание активируется через 1к12 часов. Если целью заклинания был сам заклинатель, то оно срабатывает как обычно. Если целью было другое существо, которого уже нет рядом, то эффект от заклинания распространяется в направлении этого существа, на расстояние максимальной дистанции самого заклинания.
Отредактировано 04.08.2016 в 17:18
6

DungeonMaster ArtesGrоw
10.08.2016 17:24
  =  
БОЛЕЗНИ

Тяжёлая простуда (Хоумрул)
Спас против болезни УС-10 на телосложение, три броска.
Симптомы:
1 день - 1 стадия истощения, не снимается отдыхом.
2 день - 2 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура)
3 день - 3 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель)
4 день - 4 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель)
5 день - 3 стадия истощения, (насморк, боль в горле, температура, кашель)
6 день - 2 стадия истощения, (насморк, температура, кашель)
7 день - 1 стадия истощения, (насморк)
8 день - здоров.
Можно раз в день делать бросок на Телосложение УС-10, успех убирает 1 уровень истощения и один эффект.
День проведенный в покое дает шанс быстрее вылечиться, телосложение против УС-15.
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.