[Mass Effect] Новый Цикл | ходы игроков | Боевая Система

 
DungeonMaster зерг
28.12.2015 22:00
  =  
Боевая система.

Не стал изобретать колесо и взял GURPS Mass Combat с коррекцией под наши реалии. Ниже будет представлена вся информация по боевой системе, которую нужно знать для игры.

Описание правил состоит из двух больших частей. В первой части описаны основы системы и всё что надо знать о войсках. Во второй части описано всё что связано с ведением боевых действий. Игрокам не обязательно знать правила боя, т.к все расчеты буду вести я. Тем не менее она в открытом доступе. Кроме того, важно понимать что тут описаны только дополнительные правила к Гурпсу по массовым сражениям.

Часть Первая.

Основы.

Войска состоят из Элементов, каждый из которых обучен и оснащен воевать определенным образом. Каждый Элемент имеет Силу Отряда(далее СО), которая зависит от их размера, типа и качества. Чтобы разрешить исход битвы, СО всех Элементов складывается в единую Силу Войска (далее СВ).

Войско имеет единого командира. Если требуется разыграть стычки меньшего уровня или часть войска просто изолирована, Элементы легко раскладываются на меньшие войска под командованием младших командиров.

Битвы разрешаются несколькими бросками куба, исходя из модификаторов и свойств Элементов, представленных в войске. Броски определяют, в частности, элемент неожиданности, кто побеждает в битве и какие были потери. На каждом этапе сражения игрок от лица командира принимает тактические решения, которые определяют поведение его войск. Так же на ход боя могут влиять внешние силы.

Глоссарий.

Элемент: Наименьшая часть СВ, может означать, к примеру, взвод пехоты, несколько единиц лёгкой техники, командный пункт, бронемашину или танк, артиллерийский расчет или автоматическую турель.

Тип Отряда: Конкретный вид Элемента. Обладает свойствами "сила отряда", "класс", "транспортировочный рейтинг", "способ передвижения", "стоимость", "содержание", так же может обладать чертами.

Войско: Сумма Элементов на глобальной карте, объединенные в единую Армию или Флот, а так же все Элементы одной из сторон, участвующие в битве.

Сила Отряда (СО): Абстрактный рейтинг боевой способности Элемента. Нужен для подсчета исхода сражения.

Сила Войска (СВ): Сумма СО всех Элементов, которую одна из сторон имеет перед битвой.

Армия: Все Элементы не принадлежащие к Классу "звездолет".

Флот: Все Элементы принадлежащие к Классу "звездолет".

Черта: Особенность, которой может обладать Элемент.

Способ передвижения: Классифицирует как двигается Элемент или Войско - пешком, по морю, по воздуху или в космосе.

Класс: Элементы принадлежат к классам войск, таким как "лёгкая пехота" или "артиллерия". Принадлежность к классу войск дает преимущество в СВ перед определенными классами и уязвимость перед другими.

Транспортировочный рейтинг: Абстрактная классификация насколько объект массивный и громоздкий. Некоторые Элементы слишком большие для транспортировки. Элемент со знаком "-" в графе этого рейтинга означает, что этот объект слишком громадный и не поддается транспортировке.

Лимит: Показывает сколько лимита занимает Элемент.


Классы отрядов.



Заключенная в скобки Сила Отряда.

Сила Отряда в скобках используется только при подсчете преимущества класса и никогда при подсчете общей Силы Войска.

Способы перемещения.


Черты.



Качество.

Качество снаряжения.

Означает уровень технологий, качество материалов и.т.д.

Превосходное качество / +150% к Силе Отряда / +200% к лимиту
Отличное качество / +100% к Силе Отряда / +100% к лимиту
Хорошее качество / +50% к Силе Отряда / +50% к лимиту
Базовое качество / +0% к Силе Отряда / +0% к лимиту
Плохое качество / -25% к Силе Отряда / -25% к лимиту

Качество отрядов.

Означает уровень тренировки, боевой дух и.т.д.

Элитные / +100% к Силе Отряда / +200% к лимиту
Профессиональные / +50% к Силе Отряда / +100% к лимиту
Тренированные / +0% к Силе Отряда / +0% к лимиту
Новобранцы / -50% к Силе Отряда / -50% к лимиту

На начало игры доступно только Базовое и Плохое качество снаряжения.

Лимит.

Активированное войско потребляет сумму стандартного лимита, указанного в описании отрядов. Войско, стоящее у приписанной базы снабжения потребляет только половину стандартного лимита. Войско на плохом ландшафте потребляет двойной лимит. Все модификаторы складываются. То есть, если база снабжения на плохом ландшафте, то лимит остается стандартным.

Наем и роспуск войск происходит на протяжении хода. То есть, на первом ходу вы заказываете наем или роспуск, на втором получаете войска расформируете их. Войско, подлежащее роспуску, потребляет половину лимита в тот ход, когда был заказан роспуск. Распускать войска без последствий можно только на базах снабжения, в противном случае считается, что распустив войско вы просто потеряли над ним контроль и оно может отправится пиратствовать, стать наемниками или другие варианты.

Войска.

Представленные внизу виды войск служат базовыми шаблонами для создания собственных юнитов. Как правильно они описаны без снаряжения, брони и оружия. Что дать бойцу в руки винтовку или гранатомет на откуп игрока.

Все Элементы организованы в более крупные формирования. Ниже представлены списки этих формирований и званий командующих, но у игроков могут быть свои названия этим вещам.

Наземные войска.


Взвод. От двух до восьми элементов. Командующий Ранга 3 (Лейтенант).
Отряд. От двух до четырех взводов. Командующий Ранга 4 (Капитан).
Батальон. От двух до пяти отрядов. Командующий Ранга 5 (Майор).
Бригада. От двух батальонов и больше. Командующий Ранга 6 (Полковник).
Дивизия. Два или больше бригад. Командующий Ранга 7 (Генерал).
Группа армий. Два или больше дивизий. Командующий Ранга 8 (Маршал).




Список.



Морские войска.


Судна. Корабли, субмарины лодки в единственном числе считаются одним Элементом. В зависимости от размера и важности судна на него могут назначатся Командиры разных рангов. В среднем это командиры 3-5 Ранга. (Лейтенанты, коммандоры или капитаны)
Флотилии. Много кораблей под командованием одного Командира это флотилия. Требуется командиры 6-7 ранга. (коммодоры и адмиралы)
Флоты. Несколько флотилий под командованием одного Командира это флот. Требуется Командир 8 ранга. (адмирал флота)




Список.



Авиация.

Эскадрилья. 10-30 воздушных судов одного типа. Требует Командира 4 Ранга. (Командир эскадрильи)
Крыло. Несколько эскадрилий. Требует Командира 5-6 Рангов. (Командир крыла)
Воздушный флот. Несколько крыльев, находящихся в разных частях света на одной планете под руководством Командира 7 Ранга. (Генерал)
Воздушная армия. Вся авиация, участвующая в операции. Требуется Командир 8 Ранга. (Воздушный маршал)




Список.



Космические корабли.

Эскадрилья. Формирование из 4-10 космических кораблей одного типа. Требует Командира 3 Ранга. (Лейтенант)
Крыло. Несколько Эскадрилий. Требует Командира 4 Ранга. (Коммандер)
Корабль. Большой корабль, начиная от крейсера. Требует Командира 4-5 Рангов. (Коммандер или капитан)
Флотилия. Несколько крыльев или несколько больших кораблей. Требует Командира 6 Ранга. (Контр-адмирал)
Флот. Несколько флотилий. Требует Командира 7-8 Рангов. (Адмирал, адмирал флота)




Список.


Доступная на начало игры амуниция.

Можно поставить только 1 вид вооружения и брони.



Часть Вторая.

Тип кампании.


Подготовка.

Подсчитываем Силу Отряда каждого Элемента и общую Силу Войска. Если есть отряды среднего порядка, меньшие чем всё войско, но крупнее Элементов, то их Силу Отряда тоже следует подсчитать. Убеждаемся какие лидеры есть при войске. Они бывают следующих типов:

- Командир. Отвечает за планирование военных действий. Его навыки "Стратегия" и "Лидерство".
- Шеф разведки. Организовывает партизанские вылазки и отвечает за сбор разведданных. Его навык "Анализ разведданных".
- Интендант. Организовывает снабжение. Его навык "Администрирование".

Операции.


Движущиеся войска и войска на лагере.

В зависимости от того передвигается войско или стоит на месте оно получает модификатор "На марше" и "На лагере". Это просто термин и относится к любым классам войск.

Скорость передвижения войск.

Скорость, с которой движется Элемент зависит от его типа передвижения и представляет среднюю скорость передвижения. Исключая "быстрый воздух", "медленный космос" и "быстрый космос", войско обычно движется со скоростью своего самого медленного Элемента. Элементы передвигающиеся на транспорте движутся со скоростью этого транспорта.

Наземная и воздушная скорость передвижения.



Водная скорость передвижения.



Факторы, влияющие на передвижение.



Позиции войск "на лагере".

К этому относятся войска, защищающие позицию, флот на якоре и.т.д. Это не значит, что они ничем не заняты!



Разведывательные операции.

Если враждебные друг другу войска оказались в опасной близости, но еще не знают о присутствии друг друга или не знает только одна из сторон, то надо сделать бросок "Анализа разведданых". Это быстрая проверка против навыка "Анализа разведданых" шефа разведки и на следующий раунд против навыка "Стратегия" Командира. Но это еще не всё. Множество модификаторов влияет на результат броска.

Условия.

Перед проверкой ГМ решает (или это известно заранее) в каких условиях находятся войска: время суток, погода, ландшафт.

Модификаторы войск "на марше".



Модификаторы войск "на лагере".



Модификаторы классов войск.

Определите преимущество классов "Пехота", "Воздушных" и "Космических", как будет описано в следующей главе.

Результаты.

Проверка "Разведки" может привести к двум результатам, это "победа" и "ничья". По таблице ландшафта и эффекта неожиданности (чуть ниже) определите рейтинг ландшафта и подсчитайте что получилось:

- Победа. Если сумма броска победителя больше или равна рейтингу ландшафта, то он может воспользоваться "эффектом неожиданности". Если сумма больше в пять раз, то он может устроить "засаду".
- Ничья. Киньте 1д. Если результат меньше или равен рейтингу ландшафта, это означает "Битва в выбранной позиции". Всё остальное означает "вынужденная битва".

Таблица ландшафта и эффекта неожиданности.

Удвойте все значения ночью и в очень тёмных условиях. Увеличьте на 1 при плохой погоде. Удвойте и увеличьте на 1 ночью при плохой погоде.



* Рейтинг 3, если обе стороны изначально находятся в искусственном ландшафте, например в городе.
** Рейтинг 5 в областях с стальными ежами и ограждениями.
*** Рейтинг 4 в областях не проходимых для техники.

Перед Битвой.

Битва может начаться по обоюдному согласию, или одна сторона может проявить инициативу, воспользоваться элементом неожиданности, провести засаду. Подсчитайте "Базовый Стратегический Модификатор" и, если есть, "Бонус к защите". (Как это сделать чуть ниже)

Начальные знания о противнике.

- В "Вынужденной битве" выдается примерная информация о количестве войск каждого класса.
- В "Битве в выбранной позиции" выдается точное название и число противника и некоторые детали. Зависит от разведки и технологий.

После первого раунда битвы всё становится намного очевидней и ГМ может выдать дополнительную информацию.

Базовый Стратегический Модификатор.

Это сумма следующих частей:

- Бонус от Относительной Силы Отряда стороне с более высокой Силой Войска.
- Бонус от преимущества класса.
- Если войско страдает от потерь, то дается штраф -1.

Другие модификаторы могут назначаться в зависимости от ситуации и принятых Командиром решений.

Относительная Сила Отряда.

Сложите все Силы Отряда, кроме заключенных в скобки, для каждой стороны отдельно. Обратите внимание на все модификаторы от черт, ландшафта, погоды, передвижения. После сложения поделите Силу Войска одной враждующей стороны на другую. Делить надо большую Силу Войска на меньшую. Таким образом вы получите соотношение сил. Далее смотрите таблицу для вычисления модификатора от "Относительной Силы Отряда".



Преимущество класса.

Войско может получить бонус к Стратегии, если имеет хотя бы в два раза больше Элементов определенного класса, чем другая сторона. Относится ко всем классам, кроме "Пехоты".

Чтобы вычислить преимущество класса сложите все Элементы определенного класса, включая заключенные в скобки. Если обе стороны имеют войска определенного класса выясните соотношение сил по аналогии с "Относительной Силой Отряда". Если только одна сторона имеет войска этого типа, считайте это как соотношение 5:1.

Соотношение 2:1 и больше дает модификатор +1. Соотношение 3:1 и больше дает модификатор +2. Соотношение 5:1 и больше дает модификатор +3. В "Вынужденных битвах" Соотношение 3:1 и больше дает модификатор +1, соотношение 5:1 и больше дает модификатор +2.

Нейтрализация преимущества класса.

Некоторые Элементы нейтрализуют преимущество класса. Например наземные зенитные орудия нейтрализуют преимущество летающих Элементов. К нейтрализующим Элементам необходимо прибавлять класс в скобках, например наземные зенитки получат класс "Дальнего боя, (Воздушный)".

Бонус Защиты.

Прибавляется, только в том раунде битвы, в котором Командир выбрал защитную тактику. В "Битве с выбранной позицией" инициативная сторона получает Бонус Защиты в зависимости от ландшафта. В "Случайной битве" сторона получает Бонус Защиты только если была окопана.

Битва.

Битва разыгрывается серией раундов. Длительность раунда в игровом времени зависит от количества Элементов в меньшем войске.


Риск.

Каждый Командир, непосредственно участвующий в битве должен выбрать свой модификатор риска, который может быть от -3 до +3, означающий степень его вовлеченности в битву. Чем меньше модификатор, тем меньше риск этой персоне. (-3 означает он находится далеко в тылу, +3 означает он сражается на передовой) Модификатор риска влияет на проверку "Несчастья войны".

Значимые поступки.

Каждый полноценный персонаж (вроде агентов), кроме Командира, непосредственно участвующий в битве, может совершить значимые поступки, влияющие на исход сражения. Он должен кинуть бросок "Героизма" на кубе 3д. Базовый результат должен быть не больше 5. Модификаторы: +1, если персонаж имеет хотя бы 1 полезный в битве навык больше 15 или если он имеет полезную черту или вещь, так же +1 если она имеет Элемент под своим командованием и +2, если этот Элемент имеет черту "Неудержимый" или "Фанатик".

Каждый проведенный значимый поступок дает Командиру +1 к проверке Стратегии и +2 при критическом успехе.

Выбор боевой стратегии.

Каждый раунд Командир секретно выбирает боевую стратегию. (секретно, то есть знает только мастер и игрок) Стратегии бывают: атакующие, оборонительные, отступательные, а так же стратегии вылазок и перестрелок.

Разведка и начало Битвы.

Результаты проверки "Разведки" зачастую определяют начало битвы.

- Битва на выбранной территории. Обе стороны свободны выбрать любую стратегию.
- Случайная битва. Ни одна сторона не может выбрать "спланированную атаку" и "спланированную защиту". Кроме того, техника не может отступить и выбрать любую защитную стратегию, кроме "отстреливаться двигаясь" в первый раунд.
- Элемент неожиданности. Сторона, которую застали врасплох может выбрать только "сплочение" или "полное отступление".
- Засада. Сторона, устроившая засаду может выбрать любую стратегию, кроме оборонительных. Кроме того, он получает Бонус к Защите, доступную обычно только защищающейся стороне. Сторона, которую застали врасплох получает те же ограничения, как при "элементе неожиданности".

Атакующие стратегии.



Защитные стратегии.


Стратегии отступления.


Стратегии вылазок и перестрелок.



Бросок Стратегии.

Далее высчитываем кто победил в раунде. Чтобы это выяснить прибавьте его навык Стратегии к следующим модификаторам:



Победа в проверке стратегии.

Делаем проверки каждого Командира против своей суммарной стратегии. Разница между суммарной стратегией и выпавшим кубом есть очки победы. Чья разница больше, тот выиграл раунд. Так же от этого зависят потери и нанесенный урон.



Сила Войска во время битвы не снижается, т.е "погибшие" отряды дает Силу Отряда пока битва не закончится.

Бонус Позиции.

Представляет занятие выгодных позиций, укрепления положения войск за счет успешных маневров и.т.д. В отличие от Бонуса Защиты может изменяться вверх или вниз каждый раунд.


Несчастья Войны.

В битве всегда присутствует элемент случайного риска, никогда не знаешь что может произойти когда всё вокруг взрывается и летят пули. Чтобы представить в игре подобную случайность, ГМ делает бросок "Несчастий Войны" для каждого Командира и важного персонажа, участвующего в битве. Шанс умереть или получить ранение зависит от потерь, которые понесла сторона.



Если выпавший куб больше модификатора, то персонаж избегает каких-либо повреждений. Если меньше, то персонаж получает ранение или умирает.

Победа.

Если каждая сторона получит 100% потерь, то битва автоматически заканчивается. Помните, что потери это не только умершие Элементы, но и выбывшие любым другим способом, в том числе отступившие войска. И помните, что выбывшие войска генерируют Силы Отрядов до конца битвы.

В других случаях битва заканчивается, когда одна сторона отступает, а другая нет.

Преследование отступающих войск.

Если проигравший отступает, то Командир победившей стороны может кинуть бросок Лидерства. Киньте 1 кость и смотрите результат броска:

1-3. Изнурите противника! Это добавит 5% к потерям. Если победившая сторона имеет преимущество в классе кавалерии или воздушном, то это добавит еще 5% для каждого преимущества.
4-6. Держите позицию. Это сократит потери победившей армии на 5%.

После битвы: потери.



Есть дополнительные мелочи из книги, которые я здесь писать не буду.
Отредактировано 11.01.2016 в 21:04
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.