|
|
Правила.Экономический Потенциал (ЭП) представляет экономическую мощь, ВВП, эффективность систем управления и администрирования, "легкость" бюрократической системы и.т.д. Очки ЭП генерируются каждый ход планетами и организациям, они накапливаются и их можно тратить, чтобы влиять на свою цивилизацию различными способами. Вот список доступных влияний:Цивилизациям:- Колонизировать/Прибавить население. (20 ЭП)
В игровом смысле означает колонизационные проекты, программы по увеличению рождаемости и.т.п. В техническом плане просто увеличивает рейтинг Населения планеты на 1.
- Построить/развить инфраструктуру. (20 ЭП)
В игровом смысле означает постройку и модернизацию гражданской инфраструктуры, программы по развитию коммерции, малого бизнеса, сферы услуг и.т.п. В техническом плане увеличивает рейтинг Инфраструктуры на 1.
- Издать всеобщий закон. (20 ЭП)
Издать законопроект, действующий на всей территории, подконтрольной цивилизации. Законы это игровой момент, который не обязательно должен влиять на систему. Примеры всеобщих законов: национализация промышленности (сильные корпорации и другие цивилизации могут послать войска, чтобы защитить свою собственность), объявление организации вне закона, налоговые поблажки (жертва части ЭП ради увеличения довольства населения) и.т.п.
- Издать планетарный закон. (10 ЭП)
Издать законопроект, действующий на территории одной планеты. Пример закона: создание зоны свободной торговли.
- Создать организацию. (20 ЭП)
Создание новой организации.
- Начать проект.
Проекты это сложные исследования, которые требуют огромных вливаний ЭП. Есть проекты, которые выполнение которых является условием для победы, в этих случаях они подготовлены мной заранее. В остальных случаях проекты могут быть придуманы самими игроками. Примеры проектов: ГОРН, генофаг.
- Отдать приказ малому объекту. (5 ЭП)
Малые объекты это армии и агенты. Цивилизация как таковая не может иметь собственных армий и агентов, поскольку различные государственные структуры, такие как ВПК и разведывательные агентства представляют организации. Но она может отдавать приказы войскам организации, которой владеет.
- Нанять агента. (5 ЭП)
Найм нового агента для организации, которой владеет цивилизация.
- Построить войско. (Бесплатно)
Создать новое войско для организации, которой владеет цивилизация. Создание ограничено 30 лимитом за ход на одну организацию/цивилизацию.
- Построить особый объект. (5 ЭП)
Построить космическую станцию, место раскопок, лунную базу или базу снабжения для организации, которой владеет цивилизация.
Организациям:- Колонизировать/Прибавить население. (20 ЭП)
В игровом смысле означает колонизационные проекты, программы по увеличению рождаемости и.т.п. В техническом плане просто увеличивает рейтинг Населения планеты на 1.
- Построить/развить инфраструктуру. (20 ЭП)
В игровом смысле означает постройку и модернизацию гражданской инфраструктуры, программы по развитию коммерции, малого бизнеса, сферы услуг и.т.п. В техническом плане увеличивает рейтинг Инфраструктуры на 1.
- Начать исследование. (20 ЭП)
Начать исследование технологии.
- Нанять агента. (5 ЭП)
Найм нового агента.
- Построить войско. (Бесплатно)
Создать новое войско. Создание ограничено 30 лимитом за ход на одну цивилизацию.
- Построить особый объект. (5 ЭП)
Построить космическую станцию, место раскопок или лунную базу
- Отдать приказ малому объекту. (5 ЭП)
Приказ армии или агенту выполнить действие. Устройство космоса.Космическое пространство состоит из галактик, как самых больших объектов. Действие нашей игры будет происходит только в галактике Млечный Путь. Галактики состоят из звёздных скоплений, те в свою очередь из звёздных или планетарных систем, которые формируются из планет, вращающихся вокруг звезды с огромной массой.
Всего в галактике 35 звездных скоплений, 10 из которых занимают малые расы. Малые расы - цивилизации докосмического уровня.
Не все космические объекты равны, некоторые звёздные скопления вмещают до 6-7 планетарных систем, в которых находится множество планет. Некоторые звёздные скопления равны звёздной системе и в них одинокая планета вращается вокруг солнца... Кому то повезет больше, кому то меньше.
Игрок, колонизировавший хотя бы одну планету в звёздной системе автоматически занимает её и закрывает доступ другим игрокам колонизировать планеты в этой звёздной системе. Но сосуществование разных цивилизаций в рамках одного звёздного скопления, но в разных звёздных системах, допускается. Экономика.Цивилизации получают ЭП от налогов с планет и с прибыли организаций. Планеты.У планет есть два рейтинга: население и инфраструктура. Население отображает численность популяции на планете. При том нет предопределенного порядка прироста населения, это зависит от многих факторов, включая расовый состав, их продолжительность жизни и плодовитость. Строго говоря, если на первом уровне населения это означает несколько тысяч человек, то на каждом последующем уровне на несколько порядков больше. Инфраструктура отображает развитие городов и структур, обслуживающих общество. Рейтинги населения и инфраструктуры должны расти равномерно. Нельзя увеличить какой-либо из этих рейтингов выше разницы в 2. Если в случае войны или по какой-либо другой причине население убыло или была разрушена часть инфраструктуры и в результате этого разница между рейтингами привысила 2, то планета дает в два раза меньше ЭП и ресурсов. Рейтинги.
Население + Инфраструктура = N
N x 3 = ЭП (прибыль с планеты) N x 1 = Промышленность
Если рейтинг инфраструктуры отображает всю жилую, коммерческую и административную недвижимость, то рейтинг промышленности отображает всю добывающую и производящую недвижимость. Каждый пункт в промышленности сверх четного числа приносит один ресурс, в зависимости от выбранной направленности. Направленность это сфера деятельности промышленности, что она производит. К примеру 1-2 приносят один ресурс одной направленности, 3-4 приносят два ресурса одной направленности, или по одному ресурсу двух направленностей и так далее. Каждые два уровня населения и инфраструктуры требуют ресурсов по каждому из указанных ниже ресурсов, чтобы развиваться. Требуемые ресурсы.
Население: медикаменты, пища, гражданская техника. Инфраструктура: системы связи, охранные системы, строительная техника. Для развития населения и инфраструктуры на более высокие уровни требуется по одному из каждых указанных ресурсов на каждые 6 уровней. Таким образом при развитии населения 6 и инфраструктуры 6, промышленность будет 12 уровня и способна производить все 6 видов ресурсов для продвижения на следующий уровень, либо сосредоточиться на производстве меньшего диапазона ресурсов, но в большем количестве для экспорта. Промышленность требует ресурсов не для развития, а для работы. Этот ресурс - ископаемые. Если промышленность не снабжается 1 ископаемым за каждые два уровня, считается, что часть промышленных предприятий "стоит" без работы и не производит ресурсов. Если направленность промышленности добывающая, то она не требует ресурсов для работы. Организации.Организации представляют значимые отрасли, учреждения, крупные корпорации и.т.д. Условно делятся на три вида: военные, добывающие и бизнес. Организации это основной источник ЭП для государств, так же цивилизации могут вести исследовательские проекты только через организации. В один ход организации могут делать по одному виду всех влияний (например построить промышленность, нанять армию), кроме передвижения малых объектов, которые не ограничены. Ограничения в исследованиях по одному проекту за каждые 2 пункта исследовательской промышленности. Список организаций: - Военные организации.- Военная. Представляет собой армию государства, независимое военное предприятие, отряд наемников, организованную преступность, пиратский флот и.т.д. Военная организация не означает уникальное право нанимать армию, поскольку по сути любая организация может её нанимать. Она означает отыгрышный момент, то чем занимается организация напрямую связано с войной.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: системы вооружений, системы защиты, робототехника, звездолеты, военная техника.
- Специальных задач. Представляет собой шпионскую, разведывательную организацию, военную элиту высочайшего уровня.
Дает возможность нанимать агентов: шпионов и коммандос. Не может владеть промышленностью.
- Научная. Корпорация, ведущая исследования в одной выбранной области. Причислена к военным, хотя не всегда таковой является.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: исследования. Это причислено к промышленности, потому что это не просто какие-то классы, где профессора чертят мелом на доске. Исследовательская направленность промышленности представлена хорошо оборудованными лабораториями и исследовательскими комплексами, где для ученых созданы все условия для мозгового штурма, проведения экспериментов, проверки своих теорий и сборки прототипов на месте. Этот вид промышленности не приносит ресурсов, зато позволяет вести исследования в выбранной сфере. - Добывающие организации.- Добывающая. Представляет собой компанию по добыче ископаемых. Для простоты все ископаемые ресурсы объединены в один.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: добыча ископаемых.
- Добывающая нулевой элемент. Специализируется на добыче нулевого элемента. Это единственный ископаемый элемент, выделенный в отдельный ресурс.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: добыча нулевого элемента. - Бизнес организации.- Медицинская. Корпорация занимается исследованиями в области медицинского оборудования, фармацевтики, обучает новых врачей и медицинских специалистов.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: медикаменты, исследования (медицина).
- Пищевая. Корпорация занимается всем процессом от сельскохозяйственных работ до попадания конечного продукта на стол потребителю.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: пища.
- Робототехника Корпорация занимается исследования в области ИИ и робототехники.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: робототехника, исследования. (ИИ, робототехника, автоматизация промышленности).
- Разработка систем вооружения. Корпорация занимается исследованиями в области вооружений и производством оружия от личного до огромных орудий дредноутов.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: системы вооружений, исследования.(кинетическое оружие, лазерное оружие, ракетное оружие, оружие массового поражения)
- Разработка систем защиты. Корпорация занимается исследования в области защиты и производством брони.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: системы защиты, исследования. (личная броня, силовая броня, бронирование техники, бронирование звездолетов)
- Разработка техники. Корпорация занимается исследованиями в области гражданской и военной техники.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: гражданская техника, строительная техника, военная техника, исследования. (гражданская техника, военная техника)
- Разработка охранных систем и строительство. Корпорация занимается гражданским строительством, а так же разработкой охранных систем и защищенных сооружений.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: охранные системы, исследования. (охранные системы, защищенные сооружения)
- Разработка систем связи. Корпорация занимается исследования в области систем связи от личных мобильных устройств до спутниковой связи.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: системы связи, исследования. (системы связи)
- Разработка звездолетов. Корпорация занимается исследованиями эффекта массы и как оно применимо на больших космических кораблях.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: звездолеты, исследования. (звездолеты)
- Исследования биотики. Корпорация занимается исследования в области сверхлюдей и подготовки биотиков.
Направленности промышленности, которыми может владеть организация: биотика, исследования. (биотика)
- Археология. Корпорация занимается поиском артефактов предтечей.
Не может владеть промышленностью. Дает возможность искать артефакты предтечей. Список направлений промышленности:Сырьевые направленности:
- Добыча ископаемых. - Добыча нулевого элемента. - Сельскохозяйственная
Производственные направленности:
- Пища - Медикаменты - Гражданская техника - Строительная техника - Системы связи - Охранные системы - Системы вооружений - Системы защиты - Военная техника - Звездолеты - Робототехника
Научные направленности:
- Исследования - Биотика Доход и акции.Все организации кому-то принадлежат: цивилизациям, независимым предпринимателям или даже другим организациям! Каждые 2 пункта в промышленности дают организации 5 ЭП. Все организации поделены в общей сумме на 100% акций. Доход организации делится между всеми владельцами согласно проценту акций, которыми они владеют. Так же владение акциями организации автоматически дает доступ ко всем открытым научным исследованиям и позволяет нанимать доступные организации войска. Держатель контрольного пакета, то есть минимум 51% акций считается хозяином организации и может принимать все управленческие решения, как то откуда она будет получать ресурсы и куда их направлять. В случае, если ни один владелец не имеет контрольного пакета, все решения принимаются коллективно на совете владельцев. Особые объекты.- Космическая станция. В неё можно разместить 1 население и 1 инфраструктуру по цене приказа. Одновременно она является мощным оборонным объектом. Противник может узнать о расположении базы только шпионажем.
- Место раскопок. Может быть построено только на планетах с чертой "Есть артефакты предтечей". Далее на объект должен быть назначен агент исследователь. В зависимости от навыка агента каждый ход может быть найден артефакт предтечей, который позволит бесплатно и мгновенно изучить одну технологию из представленного ДМом списка.
- Лунная база. Строится только на планетах с чертой "Есть луна". Повышает обороноспособность планеты.
- База снабжения. Строится только на колонизированных планетах и у ретрансляторов массы. Означает верфи, воинские части и.т.п. на которых квартируются войска. Каждая база снабжения "вмещает" 100 лимита. База снабжения так же играет роль укрепленных объектов при штурме планеты вражескими войсками. Процветание. У каждой цивилизации бывают хорошие и плохие времена. В игровом мире это представлено в виде модификаторов к приросту ЭП. Все модификаторы назначаются на усмотрение ГМа.
- Разруха. Представляет долгую войну, сильную экономическую и социальную нестабильность и другие негативные явления. Уменьшает общий прирост ЭП цивилизации в два раза. - Нормальная ситуация. Представляет нормальное развитие цивилизации. Нет никаких модификаторов. - Золотой век. Представляет мощный экономический рост, счастье и довольство население, развитие всех сфер. Удваивает общий прирост ЭП цивилизации. Боевые расходы.- Лимит. Это предел количества войск, которые можно нанять относительно выделяемых средств. Каждые 10 очков лимита стоят 30 ЭП, которые надо тратить каждый ход. К примеру, 30 очков лимита стоят 90 ЭП в ход. Все войска, которые выходят за пределы лимита считаются активированными.
- Активированные войска. Войска, которые не стоят у базы снабжения на момент конца хода считаются активированными. Каждое очко активированного лимита стоит 4 ЭП в ход. Галактическое сообщество. Галактическое сообщество это одна или несколько цивилизаций, объединенных под управлением правительства Цитадели. Правительство может представлять только 1 цивилизация, как у протеан, которые властвовали в галактике. Либо несколько народов, как это было в цикле Шепарда. Правительство Цитадели решает что можно, а что нельзя всем народам, вовлеченным в пространство Цитадели посредством приказа цивилизации "издать законопроект". ЭП за приказ снимается поровну со всех цивилизаций, входящих в правительство. Нет определенного списка законопроектов, это отыгрышный момент, но он может непосредственно влиять на системную часть игры, а может и не влиять. Например, правительство может обложить какие-нибудь народы дополнительными налогами и ЭП полученное за это действие будет вычтено из ЭП этих народов и распределено между цивилизациями в правительстве. Правительство решает кого взять, а кого исключить из галактического сообщества, или например правительство может запретить народу колонизировать новые миры, или объявить организацию вне закона. Всё зависит только от воли цивилизаций, входящих в правительство.
Галактическое сообщество автоматически создается когда одна из цивилизаций находит Цитадель.
Наука.Наука ведется с помощью приказа "начать исследование". Игрокам открыты только общие научные сферы, а так же направления исследований, но не конкретные технологии. Это представляет факт, что никогда не знаешь к каким открытиям приведут те или иные исследования. Некоторые исследования требуют нулевого элемента.
Список:
- Системы вооружений. Направления: лазерное оружие (излучатели фотонов), энергетическое оружие (эми и электропушки против роботов и укрепленных объектов), ракетное оружие (средства поражения доставляются с помощью ракет), излучатели (огнеметы, а так же нелетальное оружие), кинетическое оружие (поражающие элементы воздействуют на цель кинетической энергией). - Системы защиты. Направления: личная броня (броня, защищающая солдата), бронирование техники (новые виды защиты для техники), бронирование звездолетов (новые виды защиты для звездолетов), силовые экзоскелеты (броня, увеличивающая физические показатели солдата) - Системы связи. Направления: гражданская связь (скорость общедоступной межгалактической связи), спутниковая связь (эффективность планетарных C3I), приборы (эффективность техники и звездолетов C3I), радары и сканеры (шпионское обородувание, системы слежения). - Конструирование техники. Направления: новые виды наземной техники (новые корпуса наземной техники), новые виды авиации (новые корпуса авиации), новые виды морской техники. (новые корпуса морской техники) - Конструирование звездолетов. Направления: новые виды звездолетов. (новые корпуса звездолетов) - ИИ и Робототехника. Направления: вычислительные мощности (увеличение интеллекта ИИ), конструирование роботов (новые виды корпусов роботов), автоматизация промышленности.(эффективность промышленности) - Эффект массы. Направления: биотика (сначала открытие, потом усиление биотиков), двигатели кораблей (увеличение скорости кораблей), прорывная наука (открытие новых направлений в разных сферах науки), промышленная производительность (эффективность промышленности) - Образование. Военные академии (эффективность командира, шефа разведки и интенданта), специальные училища.(эффективность агентов) - Медицина. Генетика (эффективность пищевой и медицинской промышленности), генная инженерия (усиление солдат) - Охранные системы. Укрепленные здания (эффективность оборонного потенциала баз снабжения и космических станций), планетарная оборона (эффективность планетарной обороны) Агенты.Система агентов отображает дипломатические, шпионские, управленческие и военные возможности цивилизации. С помощью агентов можно выполнять специальные действия, так же некоторые агенты могут выступать, как Элементы войска. Армия и агенты считаются малыми объектами и им можно отдавать приказы за 3 ЭП. Агенты генерируются мной по системе ГУРПС (по очень упрощенной схеме, т.к они не являются полноценными игровыми персонажами), и соответственно успех их действий высчитывается по системе ГУРПС.
- Дипломат. Цивилизации могут вести дипломатические действия и без агентов, но дипломат может выполнять особые миссии. Действия: остановить войну, заключить торговый договор, купить технологию.
- Остановить войну. Может попытаться заключить мир между враждующими организациями или гос-вами нпц, или вести переговоры от лица игрока с нпц. - Заключить торговый договор. Торговый договор заключается между цивилизациями игроков или нпц. Торговый договор повышает прирост ЭП на 5 каждый ход, вплоть до максимума в 30. Разрыв торгового договора может быть следствием действиями шпиона, по обоюдному согласию сторон или по решению ГМа. - Купить технологию. При определенном везении дипломат может уговорить сторону продать технологию. Это работает и в сторону цивилизации игрока, при успехе дипломата технология передается не по воле игрока, но игрок получает компенсацию в виде ЭП.
- Командир, Шеф Разведки и Интендант. Это три агента, без которых не возможно нормально функционирование армии. Командир непосредственно командует войсками и от него зависит исход сражения. Интендант заведует обеспечением войска, без него активированное войско будет терять по 5% Элементов в ход. Шеф Разведки не обязательный агент в войске, но если его нет есть высокая вероятность стать жертвой неожиданного нападения или засады.
- Шпион. Агент разведки, шпионской организации, партизан. Действия: украсть технологию, внедриться к противнику, совершить саботаж, убить персону, контршпионаж.
- Украсть технологию. С долей вероятности шпион может выкрасть технологию у организации или гос-ва. - Внедриться к противнику. С долей вероятности может внедриться в организацию или гос-во и снабжать данными о кол-ве и составе войск, другой важной информацией. - Совершить саботаж. С долей вероятности может совершить саботаж любого предприятия, кроме города и института, что останавливает его действие на 1 ход. Саботированное предприятие перестает давать ресурс и ЭП. - Контршпионаж. Приписанный к планете агент может остановить враждебные шпионские действия или даже убить вражеского агента.
- Администратор. Считается управляющим главой организации, например он может быть министром обороны в армии или директором корпорации. Без администратора организация не может использовать влияния.
Действия: Принять меры повышения капитализации.
- Принять меры повышения капитализации. С некоторой вероятностью может повысить прирост ЭП на 1 ход. В случае неудачи прирост ЭП наоборот снижается. Прирост зависит от уровня администратора.
- Политик. Может быть членом правительства, общественным деятелем или просто очень популярной персоной, способный влиять на умы масс. Действия: Внести законопроект.
- Внести законопроект. Может внести законопроект, который примут с некоторой долей вероятности. Противостоять этому могут только политики других цивилизаций. Если бросок политика будет удачным, то законопроект должен быть принят в том или ином виде.
- Коммандос. Элитный военный высочайшего уровня, разведчик. Может сопровождать армию и совершать "значимые поступки" (подробнее в комнате с боевой системой) Действия: Охранять персону, убить персону.
- Убить персону. С долей вероятности убивает другого агента. - Охранять персону. Может быть приписан в охрану к агенту и остановить покушение.
- Исследователь. Археолог. Необходим для поисков артефактов предтечей на месте раскопок.
|