|
|
|
При создании персонажа, в зависимости от истории, характера и внешности выдаются характеристики, навыки и особенности. Характеристики: Описывает стандартные физиологические и морально-волевые качества персонажа в довольно узком понимании. К примеру - Ловкость, Сила, Скорость, Удача, Сила воли, Харизма, Лидерство. отсутствие любой из характеристик приравнивается к стандартному значению для среднего человека (если нет "особенностей"). Так же в ходе игры возможно добавление новых характеристик в зависимости от действий персонажа. Навыки: Умения персонажа полученные в ходе обучения или тренировок, а так же профессии которыми он владеет. Навыки делятся на 2 типа, пассивные и активные. Пассивные - знания персонажа, существующие "как есть", не требующие включения или выключения, сюда же относятся и профессии. Активные - требующие определённых условий для использования и нуждающиеся в активации. Сюда входят и переключаемые умения. Так же любой активный навык привязан к одному из пассивных. К примеру: Пассивный навык - владение магией огня. Активный навык - огненный шар. Активный навык (переключаемый) - усиление магии огня (когда активирован использование заклинаний поглощает больше энергии, но заклинания становятся сильнее). Особенности (немного похоже на достоинства/недостатки из GURPS): Необычные свойства организма или характера присущие персонажу, могут влиять на характеристики и умения как прямо, так и косвенно. К примеру: персонаж с особенностью "карлик" будет получать уменьшенный бонус характеристики сила, но увеличенный бонус ловкости, и многое другое. Особенности выбираются мастером в зависимости от описания персонажа, а так же обсуждаются с игроком. По ходу игры, могут добавляться или убираться при выполнении определённых условий (к примеру травмы или награды за квесты) Очки развития(ОР): Показывают потенциал персонажа, тратятся на получение новых характеристик и навыков, а так же возможно использовать для ускорения их развития. На момент создания, персонаж имеет 10 ОР, которые тратятся на первоначальный набор характеристик и навыков (Распределяет мастер и обсуждается с игроком). Уровень и опыт: Опыт персонаж получает при поднятии уровня характеристики. Количество полученного опыта равно полученному уровню характеристики или навыка. Пример: Сила повышается с 2 до 3, следовательно добавляется 3 опыта, если повышается сразу на несколько пунктов, то количество добавленного опыта равно сумме полученных уровней, т.е. Кузнец(профессия) поднялся с 1 до 3, следовательно персонаж получает 5 опыта (2+3). Каждый полученный уровень добавляет определённое количество ОР (позже добавлю таблицу). Другого влияния уровень персонажа не имеет.
|
1 |
|
|
|
Таблица ОР уровень ...... кол-во ОР 2-5................1 6-10 ............ 2 11-15............3 16-20............4 21-25............5 26-30............6 31-35............7 36-40............8 41-45........... 9 46 и выше.....10
Использование ОР: Есть 2 способа использования ОР. - Получение новой характеристики или пассивного навыка - Увеличение скорости развития определённой характеристики или навыка. Трата ОР является окончательной и перераспределять их нельзя, вкладывание дополнительных очков ОР в характеристику или навык можно в любой момент при наличии свободных ОР, каждое из них ускоряет прокачку на 30-50%(в зависимости от количества вложенных ОР, чем больше вложено, тем меньше влияние каждого следующего).
Количество опыта: Для получения 2го уровня необходимо накопить 50 опыта, для каждого следующего уровня необходимо заработать на 10 опыта больше. Т.е. для получения 3го ур. ещё 60 опыта, для 4го - 70 опыта и т.д.
Характеристики и навыки. Повышение характеристик зависит от того чем занимался персонаж, так же зачастую навыки и характеристики связаны друг с другом, к примеру кузнец, работая прокачивает не только навык "кузнечество" но и силу с выносливостью. Так же и всё остальное. Каждое повышение характеристики оказывает незначительный эффект, этим достигается плавность увеличения способностей, К примеру, увеличение силы на 1, примерно на 2-3% повышает вес который персонаж может поднять. Следовательно двукратное увеличение достигается при значении примерно 25. Увеличение навыков подразумевает по большей части возможность изучать более сложные способы его использования.
|
2 |
|
|
|
Дайс и его влияние: Любой пост, должен содержать бросок д100. Таким образом достигается элемент случайности, при этом независимо от результата броска, не произойдёт ничего, что не могло произойти, т.е. мастер не придумывает произошедшее в зависимости от результата броска, а лишь выбирает из возможных вариантов развития событий. К тому же некоторая часть бросков дайса не имеет влияния на происходящая, а лишь скрывает то, какие из бросков реально имеют значение. Так же следует учитывать, что мастер любит делать двойные, тройные и т.д. блефы и скрытые подоплёки событий, поэтому если вам кажется что происходящее нелогично и неправильно, то скорее всего вы просто не всё знаете (хотя может мастер что-то упустил, так что лучше указать на возможную ошибку, но не упорствовать, если мастер отвечает "так и должно быть")
|
3 |
|