Действия

- Ходы игроков:
   Генерация и Система (4)
   Сеттинг (3)
   Фракции (1)
   Прочие рейнджеры (3)
   Team Fortune! (46)
   The Jester! 
   The Hermit! 
   Death! 
   Strength! 
   The Moon! 
   Team Miracle! (39)
   Mountains of Madness! 
   Voodoo People! 
   White Mage! 
   Yamabushi! 
   Queen of the Fairies! 
   Red Ranger 
   The Lover! 
   Zordon the Great (39)
- Обсуждение (2731)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Очередная история о пост-апокалипсисе | ходы игроков | Генерация и Система

 
DungeonMaster aliEN
19.11.2015 22:40
  =  
Система
Часть от Ризуса, часть от д10 ± модификаторы, вся целиком сворована у Рагамаффина. Всё максимально просто и интуитивно понятно.

В вашем распоряжении 4 характеристики, не требующих объяснения:
- Сила
- Ловкость
- Интеллект
- Харизма

На распределение 20 очков.
Стандартное количество ХП равно 3, но может изменяться в зависимости от выбранной расы и класса.
Характеристика не может быть равна нулю (если вы не фрик, тогда ваша Харизма не может быть выше нуля) и единица или двойка в характеристике говорят что с вами в этом плане что-то не так.

Класс (боевые задачи) и Карьера (социальные задачи) описывают все основные способности вашего персонажа. Определяются цифрой. Цифра обозначает количество дайса д10, который вы будете бросать при выполнении подходящих Классу или Карьере задач. Чем больше значение броска тем, соответственно, лучше. Для обычных действий мастер устанавливает порог сложности, перекинуть который значит выполнить действие успешно.

ПРИМЕР
Персонаж с Классом Воин[5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д10+6.

При выборе Мультиклассового персонажа дайс теряет в толщине и становится д8.

ПРИМЕР
Персонаж Мультикласс (Воин/Вор) [5] и Силой +6 на попытку поднять слона будет кидать 5д8+6.
Зато если этот же персонаж, имеющий Ловкость +8 попробует обчистить чей-то карман, то кидать будет 5д8+8

Если ни класс ни карьера не подходят под требования для совершаемого действия, то делается базовый бросок 2д10 + модификатор. Однако многого от такого броска не ждите.

Сражения проходят простейшим способом - если обе стороны могут достать друг друга, они говорят как атакуют и кидают дайс, кто выкинул больше тот и победил. Проигравший теряет 1 ХП. Если одна сторона не может ранить другую, имеющую явное стратегическое преимущество (например противники находятся далеко друг от друга и только один из них имеет огнестрельное оружие) то так же оба кидают дайс и если стрелявший выкинул больше он попал, если нет - не попал.
Хорошее оружие и броня дают + к броску на атаку, однако отсутствие оружия выбранного класса означает что результат всех боевых бросков делится пополам (округление вверх). Учитывайте это и не теряйте и не ломайте своё оружие.

- Особые приёмы.
В начале модуля каждый персонаж может придумать себе до 5 особых приёмов, завязанных на расе, классе и карьере персонажа. Плюсы и минусы данных способностей обсуждаются в частном порядке с мастером при генерации.

- Критические промахи и ошибки.
Если в конфликтной ситуации значение броска одного из противников на 20 превышает значение броска второго, это критическое попадание и второй получает двойной урон (теряет 2 ХП) или сильные повреждения, так или иначе мешающие продолжать схватку с полными силами.


Так же на усмотрение мастера различные штрафы и бонусы, раздаваемые персонажам в зависимости от ситуации, местности и различных других факторов, вплоть до расположения звёзд. Игрокам нужно просто с этим смириться.

- Превозмогание.
К критической ситуации персонажи могут попытаться активировать "режим превозмогания" - то есть добавить к своему броску два дополнительных куба, равных значению своего классового дайса (превозмогание нельзя активировать в социальных ситуациях). Эффект превозмогания длится два хода, после чего его нельзя использовать следующие пять ходов. Можно использовать одновременно превозмогание и особые приемы. Для того чтобы активировать эффект превозмогания необходимо выбросить больше 1 на д4. Провал приводит к печальным последствиям, которые разнятся в зависимости от расы. Кулдаун превозмогания включается вне зависимости от того, получилось ли активировать его или нет.
Провалы превозмогания в зависимости от расы.
Зверолюд - Инстинкт выживания: В случае провала проверки превозмогания, персонаж не получает дополнительные два дайса и следующие два хода его действия не наносят врагу урона, так как он полностью сосредотачивается на спасении своей жизни и может только защищаться или убегать.
Киборг - Жажда убийства: В случае провала проверки превозмогания персонаж получает два дополнительных дайса на два хода, но эти же два хода все атаки по нему автоматически считаются успешными, поскольку он атакует противника не заботясь о собственной безопасности
Человек - Эпичный провал: В случае провала проверки превозмогания персонаж не получает, а теряет два классовых дайса на два хода, потому что он неудачник.
Фрик - Темная сторона овладевает: В случае провала проверки превозмогания, персонаж получает два дополнительных дайса на два хода, а контроль над ним на эти два хода переходит к мастеру.

- Связи
На старте игры каждый игрок имеет 4 "точки связей", которые он может распределить между другими персонажами (как мастерскими так и игроцкими), чтобы определить отношение между своим персонажем и неписями. Точки связей - это по сути "флаги" из Black Bird Pie, касающиеся взаимоотношений между персонажами, кроме того что их можно применять на НПС, которые не связаны с другими игроками. В случае игроков, для образования связи нужно по точке от каждого задействованного персонажа, для неписей хватит только одной точки от одного игрока (вы определяете и свое отношение к НПС и отношение данного НПС к себе). Точки связей описывают значимые положительные связи между разными персонажами, в случае "активации" которых в конфликте, персонаж получает дополнительный куб (два персонажа с точкой "Bros4life" получают дополнительный куб когда сражаются плечом к плечу... и возможно когда клеят тян в местном баре, да). Точки потраченные на НПС могут также помочь убедить данного НПС сделать что-нибудь для вас. Если просьба не слишком серьезная ("Моя вайфу просит меня купить ей шоколадное мороженное!"), броска не требуется вообще, в случае более серьезной просьбы ("Моя вайфу просит меня избавится от трупа известного политика, который лежит в багажнике её машины!"), к броску добавляются два дополнительных куба.

- Фракции
В дополнение к предыдущему пункту, на старте игры у каждого игрока есть пять "очков фракций", которые он может распределить между фракциями Города, чтобы показать свое знакомство со внутрегородской политикой и получить различные бонусы (или малусы). Одно очко это "рядовой член" (а в случае некоторых фракций и просто "знает о существовании"), а пять - "лицо близкое к лидеру" (хотя в случае некоторых фракций может быть и "достоверно знает о существовании"). Можно состоять в нескольких фракциях сразу. Интриганство и подковерная борьба в городе проникли буквально во все сферы общественной жизни, но при желании можно и не ассоциировать себя с фракциями. Для этого вместо связи с фракциями, вы пишете в навыках "Одиночка" и радуетесь тому, что вы асоциальный хикки.

На персонажей могут накладываться различные эффекты, такие как "перелом", "отравление" и поч. Штрафы и плюсы от наложенного эффекта будут описываться в мастерпостах.
Отредактировано 04.12.2015 в 00:52
1

DungeonMaster aliEN
28.11.2015 13:52
  =  
Создание персонажа

Вы новички вступившие в ряды Могучих Рейнджеров - ордена почти непобедимых бойцов, в который берут только лучших из лучших. Каждый из вас обладает способностями намного превышающими человеческие (и прочих разумных рас) и по сути каждый рейнджер это армия из одного человека (ну или кого вы там выбрали). По другому за стенами Города не выжить.
Всего Могучих Рейнджеров двадцать пять человек (пять отрядов по пять человек) и не так давно они потеряли 4/5 своего состава. Вы новички которых набрали им на замену.

Играбельные расы:
Более подробно о расах и их взаимоотношениях написано в комнате сеттинг, здесь все только в общих чертах. Всего играбельных рас четыре.



Классы и Карьеры:
На распределение между Классом (он же Боевой Класс) и Карьерой (она же Социальный Класс) дается 8 очков. Очки определяют количество д10, которые будут применяться при том или ином действии вашего персонажа. Очки распределяем между:
1. Боевой Класс
2. Карьера
Записываем это в таком виде:
Боевой Класс [количество очков]/Карьера [количество очков]
Бонусы к характеристикам от выбранных Кл и Ка добавляем в характеристики.



Итого для создания персонажа нужно:
Аватарка
Внешность, обязательно с картинкой (анимушной)
В поле Класс указываем цвет.
В поле раса - одну из предложенных рас.
Мировоззрение - пофиг
Характер - можно не слишком длинно.
История - умеренно подробно.
Навыки - Класс/Карьера. Особые приемы. Также сюда вписываются точки связей и принадлежность к фракциям
Инвентарь - можно сильно не расписывать. Я верю что вы надели нижнее белье, если у вас прямо не написано обратное. Вооруженным персонажам нужно указать здесь оружие.
Отредактировано 09.12.2015 в 16:46
2

DungeonMaster aliEN
04.12.2015 02:44
  =  
Цветовая дифференциация рейнджеров
Традиционно члены каждой команды Могучих Рейнджеров, разделены на пять различных ролей. На данный момент можно уверенно утверждать, что подобная практика не только увеличивает эффективность команды в бою, но и повышает психоэмоциональную устойчивость её членов, что крайне важно в безумном и сюрреалистичном мире Джуны.

Итак цвета:

Красный:
Лидер команды. Волевой, харизматичный и отважный. Тот кто ведет команду за собой, тот за кем она согласна пойти. Это может быть и благородный король и жестокий тиран, настоящий герой или заблуждающийся фанатик, но у него должны быть характер и сила воли, чтобы заставить остальных за ним следовать.
Все Красные получают пассивную способность "Power of Friendship", которая дает им 1 дополнительный дайс на все боевые проверки, в случае если они находятся в окружении своей команды (одного человека из команды недостаточно, нужны как минимум двое).

Синий:
Мозг команды. Мыслитель, аналитик, интеллект скрывающийся за харизмой лидера. Не важно, расчетливый стратег или безумный изобретатель, рациональный герой или злой гений, но Синий это Тот Кто Думает. Если не перед тем как действовать, то хотя бы во время.
Все Синие получают способность "Just as planned" - когда в схватке с противником их ХП падают до единицы, они автоматически входят в режим превозмогания на один ход, получая два дополнительных дайса к своему классу. После данного превозмогания не следует кулдаун.

Зеленый:
Мускулы команды. Мощные кулаки и крепкая спина за которой можно укрыться. Неважно благородный варвар или жестокий робот-убийца, шумный весельчак или загадочный молчун, Зеленый это одновременно становой хребет команды и её главная ударная сила.
Все Зеленые получают возможность "Just a flesh wound" - когда их ХП падают до нуля, они могут бросить 2д10 +модификатор силы против заданной мастером сложности (зависит от ситуации) и в случае успеха возрождаются с одним или даже двумя ХП (зависит от ситуации)

Розовый:
Сердце команды. Если Красный это тот кто ведет команду вперед, то Розовый это тот кто держит команду вместе. Довольно часто это девушка, но Розовые как и любые другие рейнджеры, могут быть любого пола. Это может быть как очаровательная милашка, так и капризная и самодовольная принцесса, но обаяние Розовой не уступает харизме Красного.
Все Розовые получают способность "I believe in you!" - потратив один ход на активацию этой способности Розовая может активировать режим превозмогания у одного из своих товарищей (бросок на превозмогание с автоуспехом).

Черный:
Одиночка. Чужак среди своих. Часть команды, не менее важная чем все прочие... и в тоже время тот, кому в ней по-хорошему нет места. Преступник искупающий свои преступления или жестокий анти-герой борющийся злом со злом, рыцарь в ржавых доспехах или сумасшедший нигилист живущий ради того чтобы творить хаос, Черный это зловещая тень крадущаяся вслед за командой, но не являющаяся в полной мере её частью.
Все Черные получают бонус "I work alone" дающий им дополнительный дайс ко всем действиям которые они совершают без помощи команды (и под помощью в большинстве случаев понимается даже простое присутствие рядом).
Отредактировано 09.12.2015 в 10:17
3

DungeonMaster aliEN
13.12.2015 15:38
  =  
Дополнения (я их снова стырила, да):
- Как правильно применять боевые навыки на интеллект и харизму (кроме магии), как и другие навыки с проверкой сложности. Бросок будет СК или БК + характеристика в зависимости от навыка а так же ОТДЕЛЬНЫЙ чистый боевой бросок, БК БЕЗ БОНУСОВ ХАРАКТЕРИСТИК, если ваш персонаж находится в опасности. Если вас атакуют, то успешный боевой бросок означает что вы успешно ЗАЩИТИЛИСЬ, но не нанесли урон, провал по броску означает что вы не смогли защищиться и приняли урон.

- Противники изучают ваши движения, вы изучаете их. Это значит что каждый следующий бросок на использование активного боевого навыка по одному и тому же противнику идёт со штрафом -3. То есть второе использование -3, третье -6, четвёртое -9 и тд.

- Что такое маг, шаман и колдун?
Поскольку эти классы вызывают у многих игроков затруднения, поясняю что эти классы - фактически стрелок, с некоторыми дополнительными возможностями (например они могут бафать союзников, маг воздуха может попробовать взлететь, колдун может попробовать телепортироваться, шаман может попытаться заменить команде медика), которые могут быть НЕ прописаны в особых приемах. Зато они очень-очень хрупкие в ближнем бою. На близкой дистанции, маг (если он заранее не заколдовал себя защитным заклинанием) будет кидать базовый 2д10 +Сила либо ловкость на защиту. Без бонусов характеристики если он пытается при этом еще и атаковать.
4

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.