Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 11995
[
+0
]
, онлайн:
0
Персонажей: 71438
[
+0
]
Игр: 7571
[
+0
]
Игровых сообщений: 2504178
[
+0
]
Действия
-
Ходы игроков:
[Опциональные правила]
(1)
[Информаторий]
(1)
Сдвиг I: Игровая комната
(74)
Сдвиг I: Обсуждение
(8)
-
Обсуждение
(132)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3631)
-
Общий
(17587)
-
Игровые системы
(6144)
-
Набор игроков/поиск мастера
(40954)
-
Котёл идей
(4059)
-
Конкурсы
(14133)
-
Под столом
(20330)
-
Улучшение сайта
(11096)
-
Ошибки
(4321)
-
Новости проекта
(13754)
-
Неролевые игры
(11564)
[D&D 5]Набеги в Хиллсфаре | ходы игроков | Сдвиг I: Обсуждение
Вниз
DungeonMaster
ProPupil
10.09.2015 19:03
=
Награда:
За отгадку статуй запишите себе 20 XP каждый.
1
DungeonMaster
ProPupil
10.09.2015 20:21
=
А вот за столько лет архитектора не поменяли. На дворе 1510 год, а статуи все те же
Показать содержимое
Отредактировано 10.09.2015 в 20:27
2
Каунанео Кожервяка Хакэгаколгау
Тэв Дорга
10.09.2015 21:11
=
Если что, то в следующий рот №8 я готов шагнуть
3
Энди Роуз
CheZzter
11.09.2015 12:20
=
ини
4
Хэк
DeMuypr
11.09.2015 13:13
=
Инициатива
5
Налла Дикий Охотник Оголакану
kahovski
11.09.2015 13:52
=
Инициатива
Результат броска 1D20+2: 19 - "Инициатива".
Отредактировано 11.09.2015 в 14:24
6
Келдер из Кормира
Immerdin
11.09.2015 13:56
=
Инициатива
7
Каунанео Кожервяка Хакэгаколгау
Тэв Дорга
11.09.2015 15:53
=
Инициатива
8
Каунанео Кожервяка Хакэгаколгау
Автор:
Тэв Дорга
Раса: Голиаф (Племена Утгарта), Класс: Barbarian 2
Сила: 17
[
+3
]
Ловкость: 14
[
+2
]
Выносливость: 14
[
+2
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 12
[
+1
]
Обаяние: 8
[
-1
]
Принципиальный нейтральный
Внешность:
Шишковатая уродивая голова это чудища, лишь издали похожего на огромного человека, украшена бронзовыми кольцами, продетыми в уши и пупырки. Серая крожа теряется на фоне таких же мехов, и лишь иссеребра-стальные железки больших да малых топоров поблескивают в этакой мрачности.
Характер:
Весьма любопытен и приветлив - для горца-голиафа. Однако лишь выдающаяся сила и выносливоть вкупе с отточенными навыками владения пудовыми кулаками помогают выжить на равнине такому тщеславному двуногому чудищу. Собственно, он потихоньку избавляется от любопытства и дерзости, темнея кожей и черствея душой - взрослея, короче. Исконной доброты не прибавляет и растущая с возрастом религиозность - учащающиеся экстазы после плясок в честь тотема племени, Саблезубого Гризведа (зубастого и клыкастого гризли).
История:
..а ещё я туда ем!
закончил Кожервяка, отвечая на риторический вопрос вождя "Есть ли у тебя голова на плечах?!"
Каунанео родился лет за двадцать девять до разворачивающихся событий в семье голиафов, когда кочующих, а когда и оседающих в глуши Спины Мира горцев. Должно быть соседство с тем, что у варваров считается "торговым путём" и наложило отпечаток на его характер - желать большего и совать всюду практически отсутствующий нос. А также презрение к ковырянию в вечной мерзлоте в поисках руды или к почти такому же ковырянию в навозе, выращивая яков, предположительно рогатого (из-за шерсти не видать) скота, используемого на мясо, молоко, шкуры, кости и как тягловое и боевые животные. Потому с младых когтей он стал подглядывать и осваивать приёмы обращения с родовым пудовым кулаком, отрабатывая его на валунах и корягах. Потуги малыша не остались незамеченными, и он на пару лет раньше сверстников окунулся в горнило войны с оркоидами и гоблиноидами за яковые стада, рынки сыра да шерсти, луга мха-ягеля и схватки с дварфами овраги с рудой. Полуоседлые горцы-голиафы, проживающие на южных отрогах Спины Мира, с рождения приучаются держать в руке черенки топора и хозяйственных инструментов: кайла рудокопа, лопаты огородника, молотка пастуха (да-да, яка кнутом не возьмешь). Подновить землянку, выкопать шахту, размежевать огород - всё приходится делать в мире натурального хозяйства и низкой степени разделения труда, которой и характеризуется степень цивилизованности общества. А мы ведь о "цивилизации" варваров говорим, помним? Выследить загулявшего яка, найти семена для подновления выдыхающегося огорода мха-ягеля, углядеть таящуюся рудную жилу - немало умений требуется и за пределами родной стойбища. Не говоря уже о всеобщей воинской повинности - отбиваться от диких северных северян, жаждущих то утянуть в поход, то увести в полон, а то и просто обрюхать детенышей яков, принятых за женщин. Да и жители юга тоже все время путают их с теми, северными, добра не жди. Не говоря уже о торговцах, жаждущих впарить глиняные бусы! Однако парень имел слишком много своих мнений и жеаний, а также мало соображния, и вот в традиционной голиафской игре-борьбе, в которых не только проводится досуг, оттачиваются боевые навыки, но и определяется положение в племени, он вопреки всех правил и уговоров - нанес членовредительные повреждения сопернику. То было последней каплей, и, наградив его уничижительным прозвищем, вождь Хакэгаколгаов выгнал его, с наказом не сметь возвращаться, пока не найдёт и не покарает лживых предателей, прикинувшихся торговцами и разоривших несколько окрестных кочевий, перебивших яков и надругавшихся над тотемными столбами.
Келдер из Кормира
Автор:
Immerdin
Раса: Человек, Класс: Вор
Сила: 12
[
+1
]
Ловкость: 16
[
+3
]
Выносливость: 14
[
+2
]
Интеллект: 12
[
+1
]
Мудрость: 11
[
+0
]
Обаяние: 10
[
+0
]
Хаотичный добрый
Внешность:
Высокий молодой человек, лет 25-30. Волосы темные, давно не стриженые, хотя, возможно, так и задумано — усы и бороду он бреет. Одежда вроде и походная, но с некоторой претензией на щегольство. На лице часто появляется улыбка, обычно вежливая или рассеянная, иногда ехидная или мрачная, но чаще, впрочем, доброжелательная
P.S. Шляпа все же не как на аватарке, а попроще. В походе все-таки.
Характер:
Старается выглядеть солидным человеком, но природа порой берет свое, и наружу прорывается раздолбай и непоседа, склонный к излишнему любопытству, шуткам и фокусам и бродяжничеству по принципу "чем дальше, чем интереснее".
Personality trait: There's nothing I like more than a good mystery.
Ideal: Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence.
Bond: I work to preserve an academy.
Flaw: Most people scream and run when they see a demon. I stop and take notes on its anatomy.
История:
Келдер родился в Кормире, в солидной бюргерской семье. В положенном возрасте его отдали на обучение магии, так как у него были определенные задатки, и он быстро преуспел в таких обязательных для студента занятиях, как пьянки, гулянки, трактирные драки и волочение за девушками. С учением как-то не очень задалось, хотя метод он усвоил и охотно сиживал в библиотеке, чтобы найти там какую-нибудь занятную историю или впечатляющий фокус. В конечном итоге ему напомнили, что если он не возьмется за ум, денег от семьи ему не видать, и Келдер честно попытался остепениться. Правда, наверстать студентов-магов было уже сложно, да и в академии на нем уже поставили крест, но природная одаренность и знакомства никуда не делись: Келдер стал верным помощником и агентом как профессоров, так и торговцев магическими вещами, выполняя для них задания, которые требовали не столько теоретических штудий, сколько пронырливости, смекалки и готовности отправиться на край света и рискнуть своей шкурой. Те качества, которые раньше служили ему лишь для развлечений, он сделал своей профессией.
Встретиться с поставщиком или клиентом. Встретиться так, чтобы об этом не знали. Доставить ценную вещь. Доставить так, чтобы по пути не отобрали. Эта работа у Келдера проходила по категории "обычная ерунда". Главная работа заключалась в поисках, исследованиях и расследованиях, и действовать порой приходилось одному и вдали от дома. Келдер привык странствовать в одиночку, рисковать, не полагаясь на более могущественных друзей и знакомых. То, что когда-то началось как разбор архива умершего мага, превратилось в автономное путешествие в Хиллсфар и кто его знает, куда ещё.
Хэк
Автор:
DeMuypr
Раса: Бронзовый Драконид, Класс: Колдун
Сила: 14
[
+2
]
Ловкость: 14
[
+2
]
Выносливость: 14
[
+2
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 10
[
+0
]
Обаяние: 16
[
+3
]
Хаотичный нейтральный
Внешность:
Что уж тут сказать... Представьте себе бронзового дракона, уменьшите раза в три, поставьте на задние лапы и оденьте - вот и получится Хэк. Из немногих отличительных особенностей - сломанный левый рог да пронзительный, изучающий взгляд.
Показать содержимое
Характер:
Хэк немногословен, долгой дискуссии он предпочитает действия. Среди драконидов он считался слабым, что Хэка бесило, и он решил во что бы то ни стало доказать, что даже имея более слабое тело он сможет побить любого, используя возможности своей родословной. Хэк не считает зазорным использовать магию в драке - всё это ему даровано от рождения, так чем же это хуже КУПЛЕННОГО меча? Что же касается привязанностей... У Хэка их пока нет.
История:
Хэк был весьма хилым, в сравнении с другими драконидами, что его весьма задевало. Слабак, щепка, рохля... Как его только не называли сверстники, не смотря на все его старания. Так уж получилось, что он был самым слабым в роду и никак догнать остальных он не мог, но это компенсировалось в другом - в обращении с элементами ему не было равных. Молнии слушались его рук, однако победы в поединках при помощи магии только отдалили его от сородичей. Смирись, говорили они, без магии ты ни на что не способен... И как они могли забыть, что магия - это часть их самих? Лишь двое Старейших сочувствовали ему, но этого было недостаточно. Хэк ушёл и вскоре поступил на службу в наёмный отряд - уж там никто не смотрел на природу твоей силы. Силён - и этого достаточно. Однако, во время одного из контрактов, от отряда осталось всего трое и он распался. Вновь оказавшись один, Хэк бродил в охране караванов, пока в один из дней его не занесло под Хиллсфар...
Энди Роуз
Автор:
CheZzter
Раса: Человек, Класс: Воин
Сила: 16
[
+3
]
Ловкость: 13
[
+1
]
Выносливость: 16
[
+3
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 10
[
+0
]
Обаяние: 8
[
-1
]
Принципиальный добрый
Внешность:
Показать содержимое
Характер:
Энди спокойный и взвешенный человек. Предпочитает развернуться и уйти, чем вступить в битву, если битвы можно избежать. Будучи лишенный зрения, Роуз стал отличным слушателем. Его любимое занятие - это сидеть и слушать звуки окружающего мира, представляя себе картины, которые он видел до дефекта зрения. Вместе с тем, Энди всегда любит послушать описание из уст других собеседников и сравнивать это со своими воспоминаниями.
Роуз всегда сдерживает свой гнев, или старается, во время битвы. Ему незачем калечить других и подвергать их мучениям, которые испытал сам мужчина. Он не чувствует к себе жалости, но такой судьбы - он мало кому желает.
Миролюбив, общителен, любит выпить пару-другую кружку эля и плотно поесть.
История:
Энди Роуз вырос в Хиллсфаре. Он родился в семье ремесленника, но сам не тянулся к тому, чтобы стать кудесником в области кузнечного дела. Он хотел стать солдатом, встать на службу на защиту, доказать всем, что семейство Роуз - это не только кузнецы, но и сильные воины. Мальчик постоянно был побит другими мальчишками из-за того, что в его семье не было ни меча ни доспехов с семейным гербом. Но что поделать? Не все же шли на службу и становились солдатами. Не у всех предки участвовали в сражениях.
Позже, Энди стал очень часто выходить за пределы Хиллсфара. Он видел разруху за пределами стен, он видел беженцев, его сердце это отказывало принимать. Он всего лишь хотел добраться до вершин. Яростно сражаясь за честь Хиллсфара, яростно отстаивая честь своей семьи.
В одном из сражений, он получил травму головы, но добрые не-люди, спасли мужчину. Они не смогли спасти зрение Энди, но спасли его жизнь. Мужчина, отходя от тяжелых ран, многое переосмыслил. Он решил, что главное для него - это не семья или Хиллсфар - а народ. И не важно, кто в его составе, Энди решил вести себя по пути защиты тех, кто нуждался в этом больше всего.
Налла Дикий Охотник Оголакану
Автор:
kahovski
Раса: Голиаф, Класс: Варвар
Сила: 17
[
+3
]
Ловкость: 14
[
+2
]
Выносливость: 14
[
+2
]
Интеллект: 10
[
+0
]
Мудрость: 12
[
+1
]
Обаяние: 8
[
-1
]
Нейтральный
Внешность:
Рост: 2.4 м
Вес: 175 кг
Возраст: 25 лет
Выше среднего роста, широкоплечий, плотного мускулистого телосложения. Кожа серого цвета. Все тело покрыто пятнами и полосами темно-серого цвета, симметрия соблюдается только на голове. Внешние стороны рук, вплоть до лопаток, покрыты небольшими костяными наростами, разбросанными бессистемно. Руки, торс и ноги покрыты мелкими шрамами. Более серьезные шрамы на левом плече, левой лопатке и правом бедре.
Лицо вытянутое, высокий лоб, широкая нижняя челюсть и подбородок. В правом ухе одно большое и два мелких стальных кольца.
Характер:
В противовес используемой в бою ярости, вне сражений Налла очень спокойный. Чтобы вывести его из себя надо очень постараться. И суметь убежать потом.
Нелицеприятный, скажет прямо все, что думает, и не важно обижают слова собеседника или нет - по-другому не просто не умеет, а не понимает как можно иначе. При этом за своих будет сражаться до последней капли крови.
Считает, что для команды все должны выкладываться по полной, даже покалеченные.
Мало доверяет представителям других рас. Не любит города.
История:
Налла был рожден и взращен на севере, среди пиков и перевалов гор анаурохской пустоши, в небольшом племени, живущим, в первую очередь, охотой и добычей руды. В суровых условиях пустыни и гор, где бороться за жизнь необходимо каждый день, места для интересных событий не было.
Все должны заслужить свое место в племени - таков суровый закон его расы. Налла не был исключением и с детства помогал добывать руду, носил воду и собирал все, что могла дать им природа. Эти занятия закалили его, развили силу и ловкость, но ни сколько ему не нравились. Налла стал пробовать себя в других сферах - к кузнечному ремеслу душа совсем не легла, а на первой же охоте он понял, что это его. Совершенствуясь, он смог доказать, что будет полезен племени больше как охотник, чем рудокоп.
На охоте раскрылось его желание соревнования с самим собой. Не на секунду не забывая об интересах племени, Налла не лишал себя возможности охоты за все более и более крупными экземплярами любых тварей, что водились в горах и на пустоши. Большим желанием было выследить и убить мантикору или, даже, дракона.
Там же, на охоте, проявилась истинная натура Наллы как воина. Стоя над телом убитого напарника, в окружении буквально искромсанных трупов хобгоблинов, он не сразу осознал, что случилось. Он помнил, что отлучился из временного лагеря, а когда вернулся, Ламит сражался в окружении оранжевых тварей. Но Налла не успел - на полпути он увидел, как его напарник упал на колени. Он не успел ни о чем подумать, когда неудержимая, затмевающая все, дающая, как кажется, безграничную силу ярость наполнила его тело, а дикий рев разнесся по пустыне. В голове начали всплывать отдельные картины схватки. Кажется, в него чем-то кинули - повернув голову он обнаружил кинжал, торчащий в левом плече. Уперся в кость, потому и не ушел слишком глубоко. На теле обнаружились еще раны, разной степени тяжести. Что интересно, Налла оглядывал себя с какой-то отстраненностью, как во сне. Вдруг он мигом вернулся в реальность - мир вокруг наполнился звуками, на него накатила дикая усталость, от чего он буквально рухнул на колени, а все раны заболели разом. Сильная и резкая боль от выдернутого из раны кинжала заставила стиснуть зубы и упереться кулаками в землю. Пара минут ушла на то, чтобы отдышаться, встать и хоть как-то залатать себя.
Собрав с хобгоблинов все ценное, что мог унести, с телом друга на плече он вернулся к племени. После достойного прощания с Ламитом, вождь дал Налле новое прозвище.
С тех пор на охоту он ходил только в одиночку, а в перерывах тренировал боевые навыки, научившись, среди прочего, контролировать приливы ярости. По приказу вождя, Налла стал участвовать в сражениях с гигантами и всеми, кто посягал на племя и его земли. Но отказаться от охоты не получалось - она оставалось любимым занятием.
Возвращаясь из очередного похода за живностью, Налла был удивлен количеством дыма на горизонте там, где жило племя. Не долго думая, он сбросил всю добычу и побежал - но было поздно. Он подвел их, не остался на защите, ушел на охоту - и теперь стоит на пепелище, смотря на сожженные трупы родных и друзей. Он должен был найти и отомстить, не смотря ни на что. Похоронив всех, кого смог найти, Налла отправился по следам единственной зацепки, которую нашел уцелевшей - знак в виде “Z” на обрывке темной ткани. Он видел такие издалека, на караванах, шедших по дороге через пустошь.
Путешествие на восток дало свои плоды и Налла выяснил, что Зентарим, чьей эмблемой и была золотая “Z” на темном фоне, занимается еще и рабами - это давало надежду, что кто-то из его племени еще может быть жив. Оставалось их найти и придумать, как отомстить тем, кто убил его родных и друзей.
Обсуждение
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Партия:
Каунанео Кожервяка Хакэгаколгау
,
Келдер из Кормира
,
Хэк
Комнаты:
[Опциональные правила]
,
[Информаторий]
,
Сдвиг I: Игровая комната
,
Сдвиг I: Обсуждение
Добавить сообщение
Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑
скрыть