Этот сложный Хрупкий Путь | ходы игроков | Генерация, хоумрулы и не только

 
DungeonMaster Eretar
23.10.2015 22:04
  =  
Используем механику 20th anyversary редакции
- СО 21, и может быть увеличено для отдельно взятых персонажей, в зависимости от легенды и концепции. Речь идет о интересных историях, не обязательно на несколько страниц или десятков тысяч слов. Если Вы считаете что все должны стартовать в одинаковых условиях, вам вероятно не в эту игру.
- Мериты и флавсы можно брать любые из Мага, подходящие из других линеек и даже придумывать самостоятельно. Впрочем, оставляю за собой право забанить отдельно взятый Мерит или Флав, как для всей игры, так и для отдельного персонажа.
- Можно брать adversarial background (из руководства по традициям, например) для получения СО в лимит 7 очков с Флавсами.
- Стартуем кабалом недавно пробужденных магов. Ограничения на Традиции, Крафты и конвенции нет, если вы можете и хотите работать одним кабалом.
- Сфера специализации выбирается при старте, но не привязана к Традиции.
- Используется система резонанса как в revised ed. Соответственно все маги стартуют с одной точкой в одном из трех резонансов, характеристики даем сразу всем трем.
- В бэкграунд sertification вписываем по умолчанию паспорт, водительское удостоверение (для тех у кого есть доты в вождении), и лицензии на профессиональную деятельность, если она лицензируется и имеет место в истории и навыках персонажа. За доты этого бэкграунда приобретаются лицензии на оружие и поддельные документы.
- В бэкграунд Аватар - всем первый дот бесплатно.
- Все получают мерит Language на один дот бесплатно. Немцы выбирают английский или язык одной из соседних стран, приезжие - к родному добавляют немецкий (или английский для тех кто ищет трудностей).
- Не хоумрул, скорее предупреждение: броски для действий, успешность или неудачность которых неочевидна (в основном проверки Восприятия и Интеллекта) за персонажей игроков делаю я и они остаются скрытыми. Обычно я такие проверки делаю автоматически, при описании ситуации которая может их потребовать, но всякое бывает - можно заявлять проверки, но броски я буду безбожно перебрасывать.
... Может быть дополнено
Отредактировано 18.12.2015 в 10:06
1

DungeonMaster Eretar
23.10.2015 23:25
  =  
Фокус: Парадигма, Практика и Инструмент.

Мир такой, каким мы его видим. Для того чтобы менять мир, нужно иметь представление о его устройстве. И хотя Реальность одна, представлений много. Все они в равной степени верны, и в той-же степени ошибочны.
Представление о мире, то как маг Верит что мир устроен, это Парадигма.
Кроме представления о мире, нужно иметь представления о методах влияния на него. И верить в то, что эти методы способны нести изменения. Методика используемая магом для изменения реальности, его путь творения магии это и есть Практика.
И каждая методика имеет свои инструменты. Разумеется, для каждой методики они свои, и могут радикально отличаться.
Маг стартует веря в одну Парадигму, умея пользоваться одной Методикой и от семи до десяти Инструментов, подходящих для этой методики и позволяющих осуществить желаемое в пределах данной Парадигмы.
В процессе обучения персонаж может изменить или освоить новую методику, научиться работе с новыми инструментами и даже изменить Парадигму. Хотя последнее - адски сложно.

Маги мистики, начиная с Арете 3 могут отказываться от одного инструмента. Таким образом эффект который требует этого инструмента можно совершать без него, или с инструментом, понижая сложность на 1. С каждым новым уровнем Арете можно отказаться от еще одного инструмента. Такие инструменты отмечаем в карточке зачеркнутыми.

Маги техноманты сильнее привязаны к инструментам, и не могут творить магию без них. С другой стороны в современной реальности их инструменты менее вульгарны. Тем не менее, при достижении Арете 6 они могут отказываться от инструментов, при этом в два раза быстрее - по два инструмента на уровень Арете.

Отредактировано 13.11.2015 в 18:07
2

DungeonMaster Eretar
31.12.2015 00:06
  =  
Резонанс версии revised ed. Многобукаф.

и
3

DungeonMaster Eretar
25.04.2016 16:44
  =  
Правило единицы и иже с ними.
Как правило, выпавшие на кубиках единицы отнимают выпавшие успехи и могут привести к критическому провалу ака ботчу.
Тем не менее это не касается бросков инициативы и урона. Некоторые броски (поглощение урона и, зачастую, проверки силы воли) нельзя заботчить, тем не менее единицы отнимаются от успехов.


Криты:
В отличии от правил M20 десятки выпавшие на кубиках считаются не за два успеха, а бросаются еще раз. Тем не менее все единицы выпадающие на переброшенных таким образом кубиках считаются просто "не успехами" и не отнимаются от набраных успехах.
Таким образом бросок по шестой сложности:
3, 10, 4, 5, 10
и переброс:
1, 1.
Это два полноценных успеха, а не провал как в ревайзде.
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.