Приключение в Элладии | ходы игроков | Классовые способности

 
DungeonMaster andpresident
24.07.2015 15:08
  =  
ВОИН:

* Разрушение препятствий - воин может уничтожать тяжелые препятствия
- урон по препятствию рассчитывается: бросок Д10 на удар + Д10 на удачу + показатель Силы.
- если препятствие не уничтожается с одного удара - наносится половина урона.
- работает только в ближнем бою
- значение прочности препятствия устанавливает мастером заранее

* Шанс критического удара - воин имеет шанс на больший урон по цели
- шанс рассчитывается как процент суммы броска на удачу Д20 и показателя Удачи.
- если шанс срабатывает - воин наносит 25% от урона дополнительно

Подкласс ЛИДЕР:

* Воодушевление - лидер воодушевляет своих товарищей
- может использоваться раз в 20 ходов
- полностью снимает все отрицательные моральные штрафы с союзников
- увеличивает текущее здоровье союзников на 20%
- союзники получают способность *Шанс критического удара (работающий для любого вида урона)
- эффект действует в течении 5 ходов

Подкласс РУБАКА:

* Шквал ударов - рубака наносит шквал ударов
- может использоваться раз в 3 хода
- наносит 3 удара вместо 1 за ход
- получает 100% штраф к уклонению на этот ход
- наносит дополнительно 50% от нанесенных в этот ход *Критических ударов
- работает на препятствия (по формуле разрушения препятствий)
Отредактировано 24.07.2015 в 15:11
1

DungeonMaster andpresident
24.07.2015 16:51
  =  
РЕЙНДЖЕР:

* Выслеживание - рейнджер может изучать следы и прочее, находя по им дорогу к цели.
- работает на поиск существ.
- бросок Д10 на поиск + 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Удачи.
- способность срабатывает, если превышает необходимое значение, установленное мастером.

* Охотник - рейнджер является знатоком охоты
- наносит на 50% больше урона зверям (не распространяется на критические и дополнительные уроны)

* Травник - рейнджер способен находить и собирать различные травы и ингридиенты в природе
- работает или пассивно, или с броском, аналогичным *выслеживанию - по решению мастера.

* Выживание - рейнджер способен приготавливать восстанавливающие здоровья отвары, а также простые яды из найденных ингредиентов - каждый случай, а также возможные для создания предметы оговаривается с мастером.

Подкласс СЛЕДОПЫТ:

* Продвинутое выслеживание - следопыт улучшает свои способности *Выслеживания.
- при *Выслеживании используется формула: бросок Д20 на поиск + показатель Мудрости + показатель Удачи.

* Мастер выживания - следопыт улучшает свои способности *Выживания - теперь он может готовить зелья восстановления здоровья, а также средние яды из найденных ингредиентов - каждый случай, а также возможные для создания предметы оговариваются с мастером.

* Всегда на чеку - следопыта невозможно застать врасплох (исключая крайние случаи, оговоренные мастером в момент их наступления)

Подкласс СТРЕЛОК:

* Скорострельность - натренированный стрелок быстрее стреляет
- наносит 2 выстрела вместо 1 каждый ход (работает лишь для луков)

* Точность - стрелок не может промахнуться (исключая крайние штрафы, что будет оговорено при их получении стрелком)
Отредактировано 24.07.2015 в 16:53
2

DungeonMaster andpresident
24.07.2015 17:14
  =  
ЗАЩИТНИК:

* Провокация - защитник принимает атаку с цели на себя
- перенаправляет урон с цели на защитника
- может использоваться раз в 5 ходов

* Знание брони - защитник знает все сильные стороны своей защиты
- получает постоянный бонус в 50% от защитных свойств носимой брони

Подкласс ДУЭЛИСТ:

* Бросок перчатки - никто не способен отказать дуэлисту в дуэли.
- дуэлист начинает честную дуэль с целью.
- не работает на игроков и неразумных существ.
- союзники дуэлиста не могут сражаться во время дуэли, но могут изучать окружение, беседовать между собой или с NPC, и совершать другие социальные действия с разрешения мастера.
- дуэль длится до победы одно из персонажей.
- дуэль может быть прервана вступлением в бой другого члена отряда или бегством дуэлиста, при этом дуэлист лишается способности *Бросок перчатки навсегда и получает единократное уменьшение показателя Харизмы на 50%.

* Заклинатель змей - дуэлист является харизматичным персонажем.
- получает бонус в 50% для показателя Харизмы при проверке Харизмы (не работает в формулах на способности).

* Счастливый удар - дуэлист может быть удачлив, чтобы нанести больший урон
- имеет шанс процента удачи.
- при срабатывании наносит дополнительные 25% урона от удара.

Подкласс ПРОТЕКТОР:

* Полная провокация - протектор улучшает свои способности защитника.
- *Провокация может применяться каждый ход.

* Латник - протектор улучшает свои знания защитных свойств брони.
- бонус защиты от брони составляет 100% (на 50% больше, чем у защитника).

* Из последних сил - протектор, находящийся на краю гибели, бросает все свои силы на сопротивление.
- если здоровье протектора составляет меньше 15% от полного значения, протектор получает бонус еще в 100% от защитных свойств брони (200%, если считать полностью).
3

DungeonMaster andpresident
24.07.2015 18:47
  =  
МАГ:

* Сила заклинаний - магические заклинания мага кастуются прямо на цель.
- маг игнорирует показатели уклонения.

* Сила стихий - маг может разрушать препятствия и предметы с помощью заклинаний.
- наносит предмету полный урон от заклинания + бонусный урон.
- бонусный урон расчитывается в зависимости от используемого заклинания и природы предмета:
бонус от *Фаербола наносится по деревянным предметам и составляет 50% урона от заклинания;
бонус от *Дуновения Холода наносится металлическим предметам и составляет 10% урона от заклинания;
бонус от *Водного Залпа наносится каменным предметам и составляет 20% урона от заклинания.

* Фаербол - заклинание - маг обращается к силе огня.
- наносит огненный урон
- необходим зрительный контакт с целью
- заклинание может наноситься каждый ход.
- урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта.
- при атаке заклинанием есть шанс *Возгорания:
нету - 0%
обычный - 5%
высокий - 50%
- *Возгорание наносит дополнительно 50% от урона заклинания.

*Дуновение ветра - заклинание - маг обращается к силе хлада
- наносит морозный урон
- необходим зрительный контакт с целью
- необходим зрительный контакт с целью
- заклинание может наноситься каждый ход.
- урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта.
- у заклинания есть шанс дополнительного урона:
нету - 0%
обычный - 5%
высокий 100%
- дополнительный урон составляет 25% от урона заклинания
- у заклинания есть шанс *Заморозки:
нету - 0%
обычный - 1%
высокий - 15%
- при срабатывании *Заморозки враг обращается в глыбу льда и теряет все очки здоровья.

* Водный залп - заклинание - маг метает воду у цель
- наносит водный урон
- необходим зрительный контакт с целью
- необходим источник воды
- заклинание может наноситься каждый ход.
- урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта.
- у заклинания есть шанс дополнительного урона:
нет - 0%
есть - 100%
- дополнительный урон составляет 50% урона от заклинания
- у заклинания есть шанс *Гашения:
нет - 0%
есть - 15%
полный - 100% (лишь для предметов)
- при срабатывании *Гашения цель полностью гасится, теряя все очки здоровья
- наносит дополнительный урон, если вода ядовита или святая, если это не исключается невосприимчивостью цели

* Магический щит - маг устанавливает вокруг себя барьер, блокирующий поступающий урон
- прочность щита (полное количество абсорбируемого урона) рассчитывается как: бросок Д10 + показатель Интеллекта
- щит не проходит проверки на уклонение
- не блокирует урон от *истинных заклинаний

* Рассеяние - маг может попытаться прервать или развеять заклинание
- не срабатывает на истинные заклинания
- шанс *рассеяния равен проценту, определяемому как показатель Удачи + бросок Д10
- в случае, если заклинание сотворено персонажем более высокого ранга, шанс уменьшается в 2 или 3 раза, в зависимости от разности рангов (I против II или II против III; I против III)

* Трюкач - в процессе социальной игры маг может применять магические трюки и фокусы с одобрения мастера. Оная возможность в каждой отдельном случае должна заранее быть оговорена с мастером в личной переписке.

* Травник - маг может различать различные виды встреченных трав, знает их свойства, и может собирать их как ингредиенты
- работает или пассивно, или с броском, аналогичным *выслеживанию рейнджера - по решению мастера.

* Зельевар - маг может готовить из ингредиентов отвары, восполняющие здоровье при отдыхе, зелья, восполняющие здоровья при применении, а также средние по силе яды.
- может использовать ингредиенты, полученные из мистических существ (возможность оговаривается с мастером)
- возможность создания данных предметов должна оговариваться с мастером

Подкласс ЗНАЮЩИЙ:

* Очищение - маг снимает все отрицательные эффекты с цели
- может использоваться раз в сутки

* Знание стихий - знающий увеличивает свое познание природы магии
- знающий игнорирует показания брони цели
- знающий наносит в 2 раза больше бонусного урона по препятствиям
- шансы *Возгорания, дополнительных уронов, *Заморозки, *Гашения, а также из бонусные уроны увеличены вдвое.
- шанс *Рассеяния равен броску Д20 + показатель Удачи
- знающий игнорирует разницу ранга при *Рассеянии
- работает только на заклинания

* Индефикатор - знающий безошибочно распознает свойства артефактов (если иное не сказано мастером)

* Великий магический щит - знающий улучшает свой *Магический щит
- налаживает *Магический щит на всех союзников
- прочность *Магического щита рассчитывается как: бросок Д20 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости

Подкласс РАЗРУШИТЕЛЬ:

* Мощь стихий - маг увеличивает силу владения стихиями
- маг наносит в 2 раза больше урона от заклинаний, а именно: бросок Д20 + 2 показателя Интеллекта

* Объединение стихий - разрушитель может объединять силу стихий
- может использоваться раз в сутки
- разрушитель наносит цели (существо или предмет, препятствие) урон от *Фаербола, *Дуновения холода и *Водного залпа в 1 ход
- бонус *Мощи стихий сохраняется
- шансы *Возгорания, *Заморозки, *Гашения и дополнительных уронов не срабатывают
- игнорирует 50% брони цели
- наносит на 50% больше урона *Магическому щиту, *Великому магическому щиту или любому виду *истинного щита
Отредактировано 25.07.2015 в 11:36
4

DungeonMaster andpresident
25.07.2015 14:14
  =  
ЖРЕЦ:

* Малое лечение - жрец может использовать лечебную магию
- излечивает цель на величину: бросок Д10 + показатель Мудрости
- может использоваться раз в 2 хода
- имеет шанс *Критического исцеления, равный показателю Удачи жреца
- при срабатывании *Критического исцеления восполняет в 2 раза больше очков здоровья
- *Магический щит, наложенный на цели, блокирует половину лечения, а также снимает шанс *Критического исцеления

* Малое проклятье - жрец может проклясть цель
- урон от проклятья равен: бросок Д10 + показатель Мудрости
- может использоваться раз в 3 хода
- есть шанс наложения штрафа на цель, равный показателю Удачи жреца
- штраф от проклятья, в случае наложения рандомится как процент, а именно:
(1-25) - снижение *Уклонения цели на 50%
(26-50) - полное снятие Удачи с цели.
(51-75) - уменьшения получаемого лечения вдвое.
(75-100) - уменьшение урона цели на половину показателя Мудрости жреца.
при одном наложенном штрафе расчет идет как:
(1-33) - (34-66) - (66-100) - в сохранении порядка штрафов.
при двух наложенных щтрафах расчет идет как:
(1-50) - (51-100) - в сохранении порядка штрафов.
при трех наложенных штрафах налаживается последний оставшийся штраф.
- штраф от проклятья на цели лежит в течении суток.
- если на цель наложены все возможные штрафы от проклятья, цель получает *Полный штраф малого прокляться, эффекты которого:
снижение *Уклонения цели на 100%,
штраф к Удаче равный -10, который будет вычитаться из всех действий цели,
полное лишение возможности исцеления,
снижение урона цели на показатель Мудрости жреца,
снятие всех возможных шансов цели.

* Адепт божества - жрец является адептом одного из 7 наиболее почитаемых в Элладии богов
- жрец выбирает бога, которому поклоняется, при создании персонажа
- возможные для выбора боги:
Эллиос - бог солнца, исцеления, жизни, лета и тепла,
Торрус - бог-создатель земли, бог гор и молний,
Лотхиб - бог болезней, проклятий, болот и насекомых,
Неведомый - бог темноты, ночи, призыва и тайн,
Некромас - бог смерти,
Крипниус - бог судьбы,
Ложный Бог - забытый большей частью мира бог, по мнению его адептов - единственный истинный бог (даже лишь немногие из них знают его истинное имя - лишь *посвященные). Обычными обитателями Элладии часто ассоциируется как бог древности, воин и разрушения
- жрец может использовать *Заклинание божества
- о особенностях поклонения богу и вере мастер сообщает игроку, выбравшему класс жреца и определенного бога

* Заклинание божества - жрец обращается к силе бога
- поклонение Эллиосу дает возможность использовать *Великое исцеление
- поклонение Торрусу дает возможность использовать * Удар молнии
- поклонение Лотхибу дает возможность использовать * Объятия скверны
- поклонение Неведомому дает возможность использовать *Призыв Демона Тени и *Тень Неведомого
- поклонение Некромасу дает возможность использовать *Нечестивость
- поклонение Крипниусу дает возможность использовать *Благая судьба
- поклонение Ложному Богу дает возможность использовать *Плащ Древнего

* Великое исцеление - жрец обращается к силе Эллиоса.
- может использоваться раз в сутки
- жрец полностью восстанавливает здоровье цели.
- имеется шанс наложения бонуса, равный проценту в 2 показателя Удачи жреца
- бонус дает увеличение полного здоровья цели на 10%
- имеется шанс на снятие штрафов с цели, равный 25% + 2 показателя Удачи жреца
- бонус от заклинания налаживается на 10 ходов

* Удар молнии - жрец обращается к силе Торруса
- жрец наносит цели электрический урон величиной: бросок Д20 + 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Интеллекта
- может использоваться раз в 5 ходов
- делает видимыми невидимых существ на ход использования
- есть шанс критического урона:
нету 0%
малый 10%
повышенный 50%
полный 100%
- критический урон равен: 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Интеллекта жреца

* Объятия скверны - жрец обращается к силе Лотхиба
- может применяться раз в 10 ходов
- снимает все положительные эффекты и бонусы с цели
- наносит урон равный: бросок Д20 + показатель Мудрости жреца
- налаживает эффект потери здоровья в размере половины мудрости жреца на 2 хода после заклинания
- налаживает штраф на лечение цели в 50% на сутки (не слаживается со штрафом от прежнего *Объятия скверны)

* Призыв Демона Тени - жрец призывает Демона Тени из Тартара
- призванный Демон Тени имеет здоровье в размере: 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Выносливости жреца + бросок Д20
- Демон Тени имеет урон, равный: 1/2 показателя Силы + 1/2 показателя Интеллекта жреца + бросок Д10
- Демон Тени имеет показатель брони равный 15
- может применяться раз в сутки
- у Демона Тени есть имя и жрец с ним может общаться и давать ему определенные команды
- Демон Тени является разумным существом
- погибая, Демон Тени просто возвращается в Тартар
- параметры Демона Тени рассчитываются при каждом призыве, не смотря на то, что каждый раз призывается один и тот же демон
- Демон Тени не может быть призванным более часа
- если жрец умрет во время призыва Демона Тени, тот вернется в Тартар
- умерший жрец сам становится Демоном Тени после смерти

* Тень Неведомого - жрец обращается к силе Неведомого
- жрец налаживает на цель *Невидимость на 3 хода

* Нечестивость - жрец обращается к силе Некромаса
- можно использовать раз в сутки
- возвращает к жизни цель в виде зомби, здоровье которого равно: показателю Мудрости жреца + 1/2 прижизненных полных очков здоровья цели (но не больше полного значения здоровья цели)
- зомби является неразумным существом и может только атаковать врагов
- урон зомби считается по формуле урона возвращаемой цели
- экипировка цели используется лишь в виде защитных свойств брони и атакующих параметров оружия
- зомби умирает на 10 ход после возвращения
- заклинание невозможно использовать на зомби и на цель, умершую более суток назад
- зомби имеет невосприимчивость к любому виду лечения, а также ядам

* Благая судьба - жрец обращается к силе Крипниуса
- может использоваться раз в сутки
- повышает выносливость цели на значение броска Д10
- увеличивает уклонение цели на 50%
- повышает получаемое целю исцеление на 25%
- дает бонус при проверке на Удачу в размере 100%
- дает бонус при проверке на Харизму в размере 50%
- уменьшает поступающий по цели урон на показатель Мудрости жреца
- действует 10 ходов

* Плащ Древнего - жрец обращается к силе Древнего Бога
- дает цели *истинный щит, поглощающий 50% всего поступающего урона
- дает возможность видеть невидимых существ
- увеличивает Силу и Ловкость цели на половину Мудрости жреца
- может использоваться на себя
- не дает возможность умереть на время действия заклинания, сохраняя 1 очко здоровья цели
- действует 3 хода

Подкласс МОНАХ:

* Боевое искусство - монах улучшает свои навыки воина
- монах получает бонус к урону с оружия, равный показателю Мудрости монаха
- монах бонус при проверках на Выносливость, равный показателю Мудрости монаха

* Большое лечение - жрец улучшает свое заклинание *Малое лечение
- используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца
- имеет шанс критического лечения равный проценту 2 показателей Удачи жреца
- критическое лечение восстанавливает в 3 раза больше здоровья (вместо 2)

* Большое проклятье - жрец улучшает свое заклинание *Малое проклятье
- используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца
- имеет шанс наложения штрафа равный проценту 2 показателей Удачи жреца
- штрафы от проклятья те же, рандомятся так же, но цель получает эффект *Полного штрафа малого проклятья при наложении уже 2 штрафов (только усиливая наложенные штрафы)
- при наложении 3 штрафов дает эффект потери всех шансов цели от *Полного штрафа малого проклятья
- при наложении всех 4 штрафов дает эффект *Полного штрафа большого проклятья - снижение брони цели на 100%

Подкласс ЦЕЛИТЕЛЬ:

* Знаток целительства - жрец улучшает свои навыки целителя
- все даваемое и получаемое жрецом лечение увеличивается на 50%
- увеличение слаживается при восстановлении жрецом собственного здоровья (т.е. 100% бонус)
- действует на получаемое жрецом лечения от зелий, отваров и еды

* Большое лечение - жрец улучшает свое заклинание *Малое лечение
- используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца
- имеет шанс критического лечения равный проценту 2 показателей Удачи жреца
- критическое лечение восстанавливает в 3 раза больше здоровья (вместо 2)

* Большое проклятье - жрец улучшает свое заклинание *Малое проклятье
- используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца
- имеет шанс наложения штрафа равный проценту 2 показателей Удачи жреца
- штрафы от проклятья те же, рандомятся так же, но цель получает эффект *Полного штрафа малого проклятья при наложении уже 2 штрафов (только усиливая наложенные штрафы)
- при наложении 3 штрафов дает эффект потери всех шансов цели от *Полного штрафа малого проклятья
- при наложении всех 4 штрафов дает эффект *Полного штрафа большого проклятья - снижение брони цели на 100%
5

DungeonMaster andpresident
25.07.2015 15:45
  =  
БАРД:

* Артист - бард может выступать перед NPC и даже получать за это награду
- используется в социальной игре

* Песнь Воодушевления - бард исполняет песнь в этот ход
- может использоваться раз в 20 ходов
- снимает все моральные штрафы с союзников и самого барда
- восстанавливает здоровье всех союзников, исключая самого барда
- размер восстановления здоровья равен: бросок Д10 + показатель Харизмы барда

* Моральная поддержка - бард морально поддерживает союзника
- при любом действии союзника, зависящем от атрибутов, добавляет в формулу действия 1/2 показателя Харизмы барда
- не работает на усиление шансов и значений критических и дополнительных уронов
- может использоваться раз в 5 ходов
- не запрещает барду применять атаку в этот ход

* Харизматичный - обаяние барда прет через верх
- при проверке Харизмы бард получает бонус в 25% показателя Харизмы
- шанс срабатывания способности равен 50% + показатель Удачи барда

Подкласс СЧАСТЛИВЧИК:

* Удачливый - счастливчику везет
- при проверке Удачи бард получает бонус в 50% показателя Удачи

* Песнь Победы - бард исполняет песнь в этот ход
- налаживает эффект увеличения значений параметров персонажа (Сила, Ловкость и проч.), используемых в формулах атаки на 25%
- налаживает эффект на 3 хода
- может использоваться раз в 10 ходов

* Песнь Сновидений - бард исполняет песнь в этот ход
- снижает уклонение противников на 50%, наводя на них дремоту
- действует 5 ходов
- не срабатывает на неживых существ
- может использоваться раз в сутки

Подкласс Любимчик:

* Душа компании - бард становится еще более обаятельным
- заменяет *Харизматичный
- при проверке Харизмы бард гарантировано получает бонус в 50% от показателя Харизмы
- также дает этот бонус к Харизме в *Песнь Воодушевления

* Песнь Сновидений - бард исполняет песнь в этот ход
- снижает уклонение противников на 50%, наводя на них дремоту
- действует 5 ходов
- не срабатывает на неживых существ
- может использоваться раз в сутки

* Любимчик - бард имеет повышенный шанс охмурить или одурачить персонажа
- при действии охмурения/одурачивания и проч. бардом используется формула: бросок Д20 + 1/2 показателя Интеллекта + 2 показателя Харизмы барды (другие персонажи используют формулу: Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы)

Мультиподкласс ЛЮБИМЧИК-СЧАСТЛИВЧИК:

* Колыбельная - заменяет *Песнь Сновидений
- усыпляет противников, не прошедших проверку, на 5 ходов
- сильный шум или атака разбудят усыпленных
- если цель проходит проверку, налаживает на нее только эффект *Песни Сновидений
- при проверке нужно, чтобы значение сопротивления усыплению цели (бросок Д10 + показатель Удачи + 1/2 показателя Выносливости цели) было выше значению чар усыпления песни (бросок Д10 + показатель Харизмы барда, причем берется только чистая Харизма барда без бонусов)
6

DungeonMaster andpresident
25.07.2015 16:32
  =  
ПЛУТ:

* Вор - плут может воровать
- для удачного воровства значение кражи (бросок Д10 + показатель Ловкости + 1/2 показателя Удачи плута) должно быть выше значения внимательности цели (бросок Д10 + показатель Удачи)
- не может использоваться на сражающихся с плутом противников
- если плут проваливает кражу, он попадается и вызывает реакцию цели и окружающих ее персонажей
- не может быть удачно применено к цели со способностью *Всегда на чеку

* Домушник - плут может вскрывать замки
- плут должен иметь *отмычки
- для удачного вскрытия замка, значение навыка (бросок д10 + 1/2 Ловкости + 1/2 Удачи + 1/2 Интеллекта) должно быть больше значения сложности вскрытия замка (устанавливается мастером заранее)

* Обыск - у плута наметанный глаз
- может обследовать предметы и помещения, находя ценные вещи
- шанс обнаружить вещь равен проценту суммы: бросок Д10 + показатель Удачи + показатель Интеллекта.

* Отравитель - плут может использовать яды
- может изготавливать все типы ядов
- может использовать яды для оружия
- может отравить еду цели с шансом процента суммы: 1/2 показателя Ловкости + показатель Удачи
- цель имеет шанс обнаружить яд в еде до ее приема равный проценту суммы: 1/2 показателя Интеллекта + показатель Удачи цели
- цель гарантированно обнаруживает яд в пище до ее приема при наличии способности *Всегда на чеку
- эффект отравления определяется показателями яда


Подкласс ЛОВКАЧ:

* Профессионал - улучшение способности *Домушник
- используется формула: бросок Д20 + показатель Ловкости + 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Интеллекта

* Быстрые пальцы - плут становится более ловким
- получает постоянный бонус в 25% на всю ловкость, используемый при всех действиях, атаках, способностях и проверках
- бонус пересчитывается при каждом изменении базовых значений Ловкости

* Удар в спину - плут может нанести неожиданный удар в спину
- шанс возможности нанесения неожиданного удара в спину рассчитывается предварительно по формуле мастера
- шанс нанести удар может предоставляться только при условии, что цель не знает о плуте, или не ожидает от него удара
- нанести удар в спину невозможно цели, обладающей способностью *Всегда на чеку (если мастером не оговорено иное)
- при удачном нанесении *Удара в спину, плут наносит тройной урон цели

Подкласс ОБМАНЩИК:

* Прирожденный лжец - плут начинает умело врать
- получает бонус в 100% к Харизме при проверке на ложь
- формула эффекта лжи для всех персонажей представляет собой: бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы
- формула сопротивления лжи для всех персонажей представляет собой: бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости

* Отвлекающий маневр - плут может отвлечь противника
- может использоваться раз в 5 ходов
- может отвлечь противника, снижая его уклонение на 100%
- работает как ложь, т.е.: бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы плута должен быть выше чем бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости цели.
- если способность срабатывает, плут наносит в этот ход дополнительный урон в размере Ловкости плута.

* Притворится мертвым - плут может притвориться мертвым
- плут может упасть замертво
- может использоваться раз в сутки
- работает как ложь, т.е. бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы плута должен быть выше чем бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости противника с наибольшим этим значением (в случае если противников рядом несколько).
- если способность срабатывает, плут может использовать ее как *Отвлекающий маневр в следующем ходу, но нанося урон в размере: 3/2 показателя Ловкости + 1/2 показателя Силы плута.
- в случае продолжения действия способности, NPC теряют интерес к плуту через некоторое время и он может сбежать
7

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.