|
|
|
ВОИН:
* Разрушение препятствий - воин может уничтожать тяжелые препятствия - урон по препятствию рассчитывается: бросок Д10 на удар + Д10 на удачу + показатель Силы. - если препятствие не уничтожается с одного удара - наносится половина урона. - работает только в ближнем бою - значение прочности препятствия устанавливает мастером заранее
* Шанс критического удара - воин имеет шанс на больший урон по цели - шанс рассчитывается как процент суммы броска на удачу Д20 и показателя Удачи. - если шанс срабатывает - воин наносит 25% от урона дополнительно
Подкласс ЛИДЕР:
* Воодушевление - лидер воодушевляет своих товарищей - может использоваться раз в 20 ходов - полностью снимает все отрицательные моральные штрафы с союзников - увеличивает текущее здоровье союзников на 20% - союзники получают способность *Шанс критического удара (работающий для любого вида урона) - эффект действует в течении 5 ходов
Подкласс РУБАКА:
* Шквал ударов - рубака наносит шквал ударов - может использоваться раз в 3 хода - наносит 3 удара вместо 1 за ход - получает 100% штраф к уклонению на этот ход - наносит дополнительно 50% от нанесенных в этот ход *Критических ударов - работает на препятствия (по формуле разрушения препятствий)
|
1 |
|
|
|
РЕЙНДЖЕР:
* Выслеживание - рейнджер может изучать следы и прочее, находя по им дорогу к цели. - работает на поиск существ. - бросок Д10 на поиск + 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Удачи. - способность срабатывает, если превышает необходимое значение, установленное мастером.
* Охотник - рейнджер является знатоком охоты - наносит на 50% больше урона зверям (не распространяется на критические и дополнительные уроны)
* Травник - рейнджер способен находить и собирать различные травы и ингридиенты в природе - работает или пассивно, или с броском, аналогичным *выслеживанию - по решению мастера.
* Выживание - рейнджер способен приготавливать восстанавливающие здоровья отвары, а также простые яды из найденных ингредиентов - каждый случай, а также возможные для создания предметы оговаривается с мастером.
Подкласс СЛЕДОПЫТ:
* Продвинутое выслеживание - следопыт улучшает свои способности *Выслеживания. - при *Выслеживании используется формула: бросок Д20 на поиск + показатель Мудрости + показатель Удачи.
* Мастер выживания - следопыт улучшает свои способности *Выживания - теперь он может готовить зелья восстановления здоровья, а также средние яды из найденных ингредиентов - каждый случай, а также возможные для создания предметы оговариваются с мастером.
* Всегда на чеку - следопыта невозможно застать врасплох (исключая крайние случаи, оговоренные мастером в момент их наступления)
Подкласс СТРЕЛОК:
* Скорострельность - натренированный стрелок быстрее стреляет - наносит 2 выстрела вместо 1 каждый ход (работает лишь для луков)
* Точность - стрелок не может промахнуться (исключая крайние штрафы, что будет оговорено при их получении стрелком)
|
2 |
|
|
|
ЗАЩИТНИК:
* Провокация - защитник принимает атаку с цели на себя - перенаправляет урон с цели на защитника - может использоваться раз в 5 ходов
* Знание брони - защитник знает все сильные стороны своей защиты - получает постоянный бонус в 50% от защитных свойств носимой брони
Подкласс ДУЭЛИСТ:
* Бросок перчатки - никто не способен отказать дуэлисту в дуэли. - дуэлист начинает честную дуэль с целью. - не работает на игроков и неразумных существ. - союзники дуэлиста не могут сражаться во время дуэли, но могут изучать окружение, беседовать между собой или с NPC, и совершать другие социальные действия с разрешения мастера. - дуэль длится до победы одно из персонажей. - дуэль может быть прервана вступлением в бой другого члена отряда или бегством дуэлиста, при этом дуэлист лишается способности *Бросок перчатки навсегда и получает единократное уменьшение показателя Харизмы на 50%.
* Заклинатель змей - дуэлист является харизматичным персонажем. - получает бонус в 50% для показателя Харизмы при проверке Харизмы (не работает в формулах на способности).
* Счастливый удар - дуэлист может быть удачлив, чтобы нанести больший урон - имеет шанс процента удачи. - при срабатывании наносит дополнительные 25% урона от удара.
Подкласс ПРОТЕКТОР:
* Полная провокация - протектор улучшает свои способности защитника. - *Провокация может применяться каждый ход.
* Латник - протектор улучшает свои знания защитных свойств брони. - бонус защиты от брони составляет 100% (на 50% больше, чем у защитника).
* Из последних сил - протектор, находящийся на краю гибели, бросает все свои силы на сопротивление. - если здоровье протектора составляет меньше 15% от полного значения, протектор получает бонус еще в 100% от защитных свойств брони (200%, если считать полностью).
|
3 |
|
|
|
МАГ:
* Сила заклинаний - магические заклинания мага кастуются прямо на цель. - маг игнорирует показатели уклонения.
* Сила стихий - маг может разрушать препятствия и предметы с помощью заклинаний. - наносит предмету полный урон от заклинания + бонусный урон. - бонусный урон расчитывается в зависимости от используемого заклинания и природы предмета: бонус от *Фаербола наносится по деревянным предметам и составляет 50% урона от заклинания; бонус от *Дуновения Холода наносится металлическим предметам и составляет 10% урона от заклинания; бонус от *Водного Залпа наносится каменным предметам и составляет 20% урона от заклинания.
* Фаербол - заклинание - маг обращается к силе огня. - наносит огненный урон - необходим зрительный контакт с целью - заклинание может наноситься каждый ход. - урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта. - при атаке заклинанием есть шанс *Возгорания: нету - 0% обычный - 5% высокий - 50% - *Возгорание наносит дополнительно 50% от урона заклинания.
*Дуновение ветра - заклинание - маг обращается к силе хлада - наносит морозный урон - необходим зрительный контакт с целью - необходим зрительный контакт с целью - заклинание может наноситься каждый ход. - урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта. - у заклинания есть шанс дополнительного урона: нету - 0% обычный - 5% высокий 100% - дополнительный урон составляет 25% от урона заклинания - у заклинания есть шанс *Заморозки: нету - 0% обычный - 1% высокий - 15% - при срабатывании *Заморозки враг обращается в глыбу льда и теряет все очки здоровья.
* Водный залп - заклинание - маг метает воду у цель - наносит водный урон - необходим зрительный контакт с целью - необходим источник воды - заклинание может наноситься каждый ход. - урон рассчитывается как бросок Д10 + показатель Интеллекта. - у заклинания есть шанс дополнительного урона: нет - 0% есть - 100% - дополнительный урон составляет 50% урона от заклинания - у заклинания есть шанс *Гашения: нет - 0% есть - 15% полный - 100% (лишь для предметов) - при срабатывании *Гашения цель полностью гасится, теряя все очки здоровья - наносит дополнительный урон, если вода ядовита или святая, если это не исключается невосприимчивостью цели
* Магический щит - маг устанавливает вокруг себя барьер, блокирующий поступающий урон - прочность щита (полное количество абсорбируемого урона) рассчитывается как: бросок Д10 + показатель Интеллекта - щит не проходит проверки на уклонение - не блокирует урон от *истинных заклинаний
* Рассеяние - маг может попытаться прервать или развеять заклинание - не срабатывает на истинные заклинания - шанс *рассеяния равен проценту, определяемому как показатель Удачи + бросок Д10 - в случае, если заклинание сотворено персонажем более высокого ранга, шанс уменьшается в 2 или 3 раза, в зависимости от разности рангов (I против II или II против III; I против III)
* Трюкач - в процессе социальной игры маг может применять магические трюки и фокусы с одобрения мастера. Оная возможность в каждой отдельном случае должна заранее быть оговорена с мастером в личной переписке.
* Травник - маг может различать различные виды встреченных трав, знает их свойства, и может собирать их как ингредиенты - работает или пассивно, или с броском, аналогичным *выслеживанию рейнджера - по решению мастера.
* Зельевар - маг может готовить из ингредиентов отвары, восполняющие здоровье при отдыхе, зелья, восполняющие здоровья при применении, а также средние по силе яды. - может использовать ингредиенты, полученные из мистических существ (возможность оговаривается с мастером) - возможность создания данных предметов должна оговариваться с мастером
Подкласс ЗНАЮЩИЙ:
* Очищение - маг снимает все отрицательные эффекты с цели - может использоваться раз в сутки
* Знание стихий - знающий увеличивает свое познание природы магии - знающий игнорирует показания брони цели - знающий наносит в 2 раза больше бонусного урона по препятствиям - шансы *Возгорания, дополнительных уронов, *Заморозки, *Гашения, а также из бонусные уроны увеличены вдвое. - шанс *Рассеяния равен броску Д20 + показатель Удачи - знающий игнорирует разницу ранга при *Рассеянии - работает только на заклинания
* Индефикатор - знающий безошибочно распознает свойства артефактов (если иное не сказано мастером)
* Великий магический щит - знающий улучшает свой *Магический щит - налаживает *Магический щит на всех союзников - прочность *Магического щита рассчитывается как: бросок Д20 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости
Подкласс РАЗРУШИТЕЛЬ:
* Мощь стихий - маг увеличивает силу владения стихиями - маг наносит в 2 раза больше урона от заклинаний, а именно: бросок Д20 + 2 показателя Интеллекта
* Объединение стихий - разрушитель может объединять силу стихий - может использоваться раз в сутки - разрушитель наносит цели (существо или предмет, препятствие) урон от *Фаербола, *Дуновения холода и *Водного залпа в 1 ход - бонус *Мощи стихий сохраняется - шансы *Возгорания, *Заморозки, *Гашения и дополнительных уронов не срабатывают - игнорирует 50% брони цели - наносит на 50% больше урона *Магическому щиту, *Великому магическому щиту или любому виду *истинного щита
|
4 |
|
|
|
ЖРЕЦ:
* Малое лечение - жрец может использовать лечебную магию - излечивает цель на величину: бросок Д10 + показатель Мудрости - может использоваться раз в 2 хода - имеет шанс *Критического исцеления, равный показателю Удачи жреца - при срабатывании *Критического исцеления восполняет в 2 раза больше очков здоровья - *Магический щит, наложенный на цели, блокирует половину лечения, а также снимает шанс *Критического исцеления
* Малое проклятье - жрец может проклясть цель - урон от проклятья равен: бросок Д10 + показатель Мудрости - может использоваться раз в 3 хода - есть шанс наложения штрафа на цель, равный показателю Удачи жреца - штраф от проклятья, в случае наложения рандомится как процент, а именно: (1-25) - снижение *Уклонения цели на 50% (26-50) - полное снятие Удачи с цели. (51-75) - уменьшения получаемого лечения вдвое. (75-100) - уменьшение урона цели на половину показателя Мудрости жреца. при одном наложенном штрафе расчет идет как: (1-33) - (34-66) - (66-100) - в сохранении порядка штрафов. при двух наложенных щтрафах расчет идет как: (1-50) - (51-100) - в сохранении порядка штрафов. при трех наложенных штрафах налаживается последний оставшийся штраф. - штраф от проклятья на цели лежит в течении суток. - если на цель наложены все возможные штрафы от проклятья, цель получает *Полный штраф малого прокляться, эффекты которого: снижение *Уклонения цели на 100%, штраф к Удаче равный -10, который будет вычитаться из всех действий цели, полное лишение возможности исцеления, снижение урона цели на показатель Мудрости жреца, снятие всех возможных шансов цели.
* Адепт божества - жрец является адептом одного из 7 наиболее почитаемых в Элладии богов - жрец выбирает бога, которому поклоняется, при создании персонажа - возможные для выбора боги: Эллиос - бог солнца, исцеления, жизни, лета и тепла, Торрус - бог-создатель земли, бог гор и молний, Лотхиб - бог болезней, проклятий, болот и насекомых, Неведомый - бог темноты, ночи, призыва и тайн, Некромас - бог смерти, Крипниус - бог судьбы, Ложный Бог - забытый большей частью мира бог, по мнению его адептов - единственный истинный бог (даже лишь немногие из них знают его истинное имя - лишь *посвященные). Обычными обитателями Элладии часто ассоциируется как бог древности, воин и разрушения - жрец может использовать *Заклинание божества - о особенностях поклонения богу и вере мастер сообщает игроку, выбравшему класс жреца и определенного бога
* Заклинание божества - жрец обращается к силе бога - поклонение Эллиосу дает возможность использовать *Великое исцеление - поклонение Торрусу дает возможность использовать * Удар молнии - поклонение Лотхибу дает возможность использовать * Объятия скверны - поклонение Неведомому дает возможность использовать *Призыв Демона Тени и *Тень Неведомого - поклонение Некромасу дает возможность использовать *Нечестивость - поклонение Крипниусу дает возможность использовать *Благая судьба - поклонение Ложному Богу дает возможность использовать *Плащ Древнего
* Великое исцеление - жрец обращается к силе Эллиоса. - может использоваться раз в сутки - жрец полностью восстанавливает здоровье цели. - имеется шанс наложения бонуса, равный проценту в 2 показателя Удачи жреца - бонус дает увеличение полного здоровья цели на 10% - имеется шанс на снятие штрафов с цели, равный 25% + 2 показателя Удачи жреца - бонус от заклинания налаживается на 10 ходов
* Удар молнии - жрец обращается к силе Торруса - жрец наносит цели электрический урон величиной: бросок Д20 + 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Интеллекта - может использоваться раз в 5 ходов - делает видимыми невидимых существ на ход использования - есть шанс критического урона: нету 0% малый 10% повышенный 50% полный 100% - критический урон равен: 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Интеллекта жреца
* Объятия скверны - жрец обращается к силе Лотхиба - может применяться раз в 10 ходов - снимает все положительные эффекты и бонусы с цели - наносит урон равный: бросок Д20 + показатель Мудрости жреца - налаживает эффект потери здоровья в размере половины мудрости жреца на 2 хода после заклинания - налаживает штраф на лечение цели в 50% на сутки (не слаживается со штрафом от прежнего *Объятия скверны)
* Призыв Демона Тени - жрец призывает Демона Тени из Тартара - призванный Демон Тени имеет здоровье в размере: 1/2 показателя Мудрости + 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Выносливости жреца + бросок Д20 - Демон Тени имеет урон, равный: 1/2 показателя Силы + 1/2 показателя Интеллекта жреца + бросок Д10 - Демон Тени имеет показатель брони равный 15 - может применяться раз в сутки - у Демона Тени есть имя и жрец с ним может общаться и давать ему определенные команды - Демон Тени является разумным существом - погибая, Демон Тени просто возвращается в Тартар - параметры Демона Тени рассчитываются при каждом призыве, не смотря на то, что каждый раз призывается один и тот же демон - Демон Тени не может быть призванным более часа - если жрец умрет во время призыва Демона Тени, тот вернется в Тартар - умерший жрец сам становится Демоном Тени после смерти
* Тень Неведомого - жрец обращается к силе Неведомого - жрец налаживает на цель *Невидимость на 3 хода
* Нечестивость - жрец обращается к силе Некромаса - можно использовать раз в сутки - возвращает к жизни цель в виде зомби, здоровье которого равно: показателю Мудрости жреца + 1/2 прижизненных полных очков здоровья цели (но не больше полного значения здоровья цели) - зомби является неразумным существом и может только атаковать врагов - урон зомби считается по формуле урона возвращаемой цели - экипировка цели используется лишь в виде защитных свойств брони и атакующих параметров оружия - зомби умирает на 10 ход после возвращения - заклинание невозможно использовать на зомби и на цель, умершую более суток назад - зомби имеет невосприимчивость к любому виду лечения, а также ядам
* Благая судьба - жрец обращается к силе Крипниуса - может использоваться раз в сутки - повышает выносливость цели на значение броска Д10 - увеличивает уклонение цели на 50% - повышает получаемое целю исцеление на 25% - дает бонус при проверке на Удачу в размере 100% - дает бонус при проверке на Харизму в размере 50% - уменьшает поступающий по цели урон на показатель Мудрости жреца - действует 10 ходов
* Плащ Древнего - жрец обращается к силе Древнего Бога - дает цели *истинный щит, поглощающий 50% всего поступающего урона - дает возможность видеть невидимых существ - увеличивает Силу и Ловкость цели на половину Мудрости жреца - может использоваться на себя - не дает возможность умереть на время действия заклинания, сохраняя 1 очко здоровья цели - действует 3 хода
Подкласс МОНАХ:
* Боевое искусство - монах улучшает свои навыки воина - монах получает бонус к урону с оружия, равный показателю Мудрости монаха - монах бонус при проверках на Выносливость, равный показателю Мудрости монаха
* Большое лечение - жрец улучшает свое заклинание *Малое лечение - используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца - имеет шанс критического лечения равный проценту 2 показателей Удачи жреца - критическое лечение восстанавливает в 3 раза больше здоровья (вместо 2)
* Большое проклятье - жрец улучшает свое заклинание *Малое проклятье - используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца - имеет шанс наложения штрафа равный проценту 2 показателей Удачи жреца - штрафы от проклятья те же, рандомятся так же, но цель получает эффект *Полного штрафа малого проклятья при наложении уже 2 штрафов (только усиливая наложенные штрафы) - при наложении 3 штрафов дает эффект потери всех шансов цели от *Полного штрафа малого проклятья - при наложении всех 4 штрафов дает эффект *Полного штрафа большого проклятья - снижение брони цели на 100%
Подкласс ЦЕЛИТЕЛЬ:
* Знаток целительства - жрец улучшает свои навыки целителя - все даваемое и получаемое жрецом лечение увеличивается на 50% - увеличение слаживается при восстановлении жрецом собственного здоровья (т.е. 100% бонус) - действует на получаемое жрецом лечения от зелий, отваров и еды
* Большое лечение - жрец улучшает свое заклинание *Малое лечение - используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца - имеет шанс критического лечения равный проценту 2 показателей Удачи жреца - критическое лечение восстанавливает в 3 раза больше здоровья (вместо 2)
* Большое проклятье - жрец улучшает свое заклинание *Малое проклятье - используется формула: бросок Д10 + 2 показателя Мудрости жреца - имеет шанс наложения штрафа равный проценту 2 показателей Удачи жреца - штрафы от проклятья те же, рандомятся так же, но цель получает эффект *Полного штрафа малого проклятья при наложении уже 2 штрафов (только усиливая наложенные штрафы) - при наложении 3 штрафов дает эффект потери всех шансов цели от *Полного штрафа малого проклятья - при наложении всех 4 штрафов дает эффект *Полного штрафа большого проклятья - снижение брони цели на 100%
|
5 |
|
|
|
БАРД:
* Артист - бард может выступать перед NPC и даже получать за это награду - используется в социальной игре
* Песнь Воодушевления - бард исполняет песнь в этот ход - может использоваться раз в 20 ходов - снимает все моральные штрафы с союзников и самого барда - восстанавливает здоровье всех союзников, исключая самого барда - размер восстановления здоровья равен: бросок Д10 + показатель Харизмы барда
* Моральная поддержка - бард морально поддерживает союзника - при любом действии союзника, зависящем от атрибутов, добавляет в формулу действия 1/2 показателя Харизмы барда - не работает на усиление шансов и значений критических и дополнительных уронов - может использоваться раз в 5 ходов - не запрещает барду применять атаку в этот ход
* Харизматичный - обаяние барда прет через верх - при проверке Харизмы бард получает бонус в 25% показателя Харизмы - шанс срабатывания способности равен 50% + показатель Удачи барда
Подкласс СЧАСТЛИВЧИК:
* Удачливый - счастливчику везет - при проверке Удачи бард получает бонус в 50% показателя Удачи
* Песнь Победы - бард исполняет песнь в этот ход - налаживает эффект увеличения значений параметров персонажа (Сила, Ловкость и проч.), используемых в формулах атаки на 25% - налаживает эффект на 3 хода - может использоваться раз в 10 ходов
* Песнь Сновидений - бард исполняет песнь в этот ход - снижает уклонение противников на 50%, наводя на них дремоту - действует 5 ходов - не срабатывает на неживых существ - может использоваться раз в сутки
Подкласс Любимчик:
* Душа компании - бард становится еще более обаятельным - заменяет *Харизматичный - при проверке Харизмы бард гарантировано получает бонус в 50% от показателя Харизмы - также дает этот бонус к Харизме в *Песнь Воодушевления
* Песнь Сновидений - бард исполняет песнь в этот ход - снижает уклонение противников на 50%, наводя на них дремоту - действует 5 ходов - не срабатывает на неживых существ - может использоваться раз в сутки
* Любимчик - бард имеет повышенный шанс охмурить или одурачить персонажа - при действии охмурения/одурачивания и проч. бардом используется формула: бросок Д20 + 1/2 показателя Интеллекта + 2 показателя Харизмы барды (другие персонажи используют формулу: Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы)
Мультиподкласс ЛЮБИМЧИК-СЧАСТЛИВЧИК:
* Колыбельная - заменяет *Песнь Сновидений - усыпляет противников, не прошедших проверку, на 5 ходов - сильный шум или атака разбудят усыпленных - если цель проходит проверку, налаживает на нее только эффект *Песни Сновидений - при проверке нужно, чтобы значение сопротивления усыплению цели (бросок Д10 + показатель Удачи + 1/2 показателя Выносливости цели) было выше значению чар усыпления песни (бросок Д10 + показатель Харизмы барда, причем берется только чистая Харизма барда без бонусов)
|
6 |
|
|
|
ПЛУТ:
* Вор - плут может воровать - для удачного воровства значение кражи (бросок Д10 + показатель Ловкости + 1/2 показателя Удачи плута) должно быть выше значения внимательности цели (бросок Д10 + показатель Удачи) - не может использоваться на сражающихся с плутом противников - если плут проваливает кражу, он попадается и вызывает реакцию цели и окружающих ее персонажей - не может быть удачно применено к цели со способностью *Всегда на чеку
* Домушник - плут может вскрывать замки - плут должен иметь *отмычки - для удачного вскрытия замка, значение навыка (бросок д10 + 1/2 Ловкости + 1/2 Удачи + 1/2 Интеллекта) должно быть больше значения сложности вскрытия замка (устанавливается мастером заранее)
* Обыск - у плута наметанный глаз - может обследовать предметы и помещения, находя ценные вещи - шанс обнаружить вещь равен проценту суммы: бросок Д10 + показатель Удачи + показатель Интеллекта.
* Отравитель - плут может использовать яды - может изготавливать все типы ядов - может использовать яды для оружия - может отравить еду цели с шансом процента суммы: 1/2 показателя Ловкости + показатель Удачи - цель имеет шанс обнаружить яд в еде до ее приема равный проценту суммы: 1/2 показателя Интеллекта + показатель Удачи цели - цель гарантированно обнаруживает яд в пище до ее приема при наличии способности *Всегда на чеку - эффект отравления определяется показателями яда
Подкласс ЛОВКАЧ:
* Профессионал - улучшение способности *Домушник - используется формула: бросок Д20 + показатель Ловкости + 1/2 показателя Удачи + 1/2 показателя Интеллекта
* Быстрые пальцы - плут становится более ловким - получает постоянный бонус в 25% на всю ловкость, используемый при всех действиях, атаках, способностях и проверках - бонус пересчитывается при каждом изменении базовых значений Ловкости
* Удар в спину - плут может нанести неожиданный удар в спину - шанс возможности нанесения неожиданного удара в спину рассчитывается предварительно по формуле мастера - шанс нанести удар может предоставляться только при условии, что цель не знает о плуте, или не ожидает от него удара - нанести удар в спину невозможно цели, обладающей способностью *Всегда на чеку (если мастером не оговорено иное) - при удачном нанесении *Удара в спину, плут наносит тройной урон цели
Подкласс ОБМАНЩИК:
* Прирожденный лжец - плут начинает умело врать - получает бонус в 100% к Харизме при проверке на ложь - формула эффекта лжи для всех персонажей представляет собой: бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы - формула сопротивления лжи для всех персонажей представляет собой: бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости
* Отвлекающий маневр - плут может отвлечь противника - может использоваться раз в 5 ходов - может отвлечь противника, снижая его уклонение на 100% - работает как ложь, т.е.: бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы плута должен быть выше чем бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости цели. - если способность срабатывает, плут наносит в этот ход дополнительный урон в размере Ловкости плута.
* Притворится мертвым - плут может притвориться мертвым - плут может упасть замертво - может использоваться раз в сутки - работает как ложь, т.е. бросок Д10 + 1/2 показателя Интеллекта + показатель Харизмы плута должен быть выше чем бросок Д10 + показатель Интеллекта + 1/2 показателя Мудрости противника с наибольшим этим значением (в случае если противников рядом несколько). - если способность срабатывает, плут может использовать ее как *Отвлекающий маневр в следующем ходу, но нанося урон в размере: 3/2 показателя Ловкости + 1/2 показателя Силы плута. - в случае продолжения действия способности, NPC теряют интерес к плуту через некоторое время и он может сбежать
|
7 |
|