Нарьян-Мар :3 | ходы игроков | Генерация персонажа

 
DungeonMaster Hrisson
04.07.2015 13:55
  =  
Генерация персонажа для игры - случайная. Как она происходит:

1. Накидываем характеристики (4d6 на каждую, вычитаем минимальное; получаем 6 наборов и применяем их как пойдет).
2. Накидываем расу:

d12:

1-3: Коротышка [ranger | Нарьян-Мар | Культ Матери-Земли]
3-4: Человек [rogue | Страна людей | Восточный культ]
5: Эльф [sorcerer | Гаммельглад | Анимизм]
6: Тифлинг [warlock | Гаммельглад | Анимизм]
7-9: Нöрн [fighter | Архангельск | Нöрнический культ]
10-11: Флюгель [cleric | Анатолия | Анатолийский культ]
12: Хаджит [rogue | Торговый караван | Лунный культ]

3. Накидываем класс:

d20:

1: Barbarian [Outlander, Sailor, Urchin]
2-3: Bard [Entertainer, Charlatan, Guild artisan]
4-5: Cleric [Acolyte, Sage, Soldier]
6: Druid [Hermit, Folk hero, Outlander]
7: Fighter [Soldier, Sailor, Criminal]
8: Monk [Hermit, Sage, Entertainer]
9: Paladin [Noble, Sage, Folk hero]
10: Ranger [Outlander, Hermit, Folk hero]
11-12: Rogue [Criminal, Charlatan, Guild artisan]
13: Sorcerer [Urchin, Hermit, Outlander]
14: Warlock [Charlatan, Acolyte, Guild artisan]
15-16: Wizard [Sage, Acolyte, Guild artisan]

17-20: Класс, записаный в квадратных скобках после названия расы (см. предыдущий пункт)

4. Накидываем происхождение:

d20:

1. Acolyte
2. Charlatan
3. Criminal
4. Entertainer
5. Folk hero
6. Guild artisan
7. Hermit
8. Noble
9. Outlander
10. Sage
11. Sailor
12. Soldier
13. Urchin

14-17. Первое происхождение, записанное в квадратных скобках после названия класса (см. предыдущий пункт)
18-19. Второе происхождение, записанное в квадратных скобках после названия класса (см. предыдущий пункт)
20. Третье происхождение, записанное в квадратных скобках после названия класса (см. предыдущий пункт)

К происхождению нужно накидать все, что можно накидать, написанное в рулбуке

5. Накидываем родину:

d12:

1. Нарьян-Мар [Нöрнический культ]
2. Архангельск [Нöрнический культ]
3. Мурманск [Нöрнический культ]
4. Сибирь [Культ Матери-Земли]
5. Торговый караван [Лунный культ]
6. Гаммельглад [Анимизм]
7. Анатолия [Анатолийский культ]
8. Мертвые земли [Анатолийский культ]
9. Страна людей [Восточный культ]

10-12. Страна, указанная в квадратных скобках после названия расы.

6. Если есть желание, можно накидать исповедуемую религию (кроме друидов - друиды всегда исповедуют анимизм):

d20:

1-2. Анатолийский культ
3-4. Культ Матери-Земли
5-6. Нöрнический культ
7. Восточный культ
8. Лунный культ
9. Анимизм
10. Путь меча

11-17. Религия, указанная в квадратных скобках после названия родины (исключение - монахи; если ваш персонаж монах и на религии выпало 11-17 - он автоматически исповедует путь меча)
18-20. Религия, указанная в квадратных скобках после названия расы

7. Стартовое снаряжение набирать не нужно - персонажи начинают без него. Но можно накидать себе trinket.
8. У игрока есть очки генерации - их можно тратить:

1 ОГ: можно кинуть 4d6 и по желанию заменить им один из результатов в рандомной накидке
1 ОГ: можно взять новое proficiency в оружии, навыке или владении инструментом на свой выбор
1 ОГ: можно взять фит на свой выбор
1 ОГ: можно получить +2 к одной характеристике, или +1 к двум
2 ОГ: можно в готовой накидке заменить расу, класс, происхождение или родину на желаемое значение
1 ОГ: можно выкинуть случайно накиданную ерундистику, и начать генерировать персонажа заново
N ОГ: персонаж генерируется на N уровень
Игроки, генерирующие персонажа для этой игры в первый раз, получают 2 ОГ. Игроки, генерирующие персонажа взамен погибшего, получают столько ОГ, сколько был уровень их персонажа (но не меньше 2 ОГ).
Отредактировано 04.08.2015 в 23:57
1

DungeonMaster Hrisson
04.07.2015 13:59
  =  
Расы:

1. Человек

Люди - не самая многочисленная раса Сибири, несколько уступающая по численности коротышкам. Большинство местных людей происходят из торговых и гильдейских семейств с юга, а потому как правило являются хорошо обеспеченными и живущими в относительном комфорте горожанами или землевладельцами; однако, местные жители людей не любят, а в городах коротышек людям и вовсе опасно гулять в одиночку по улицам. Все люди Сибири являются монголоидами, с широкими лицами, плоскими носами и узкими глазами. Люди с востока при этом имеют светлую кожу, люди с юга могут быть сильно смуглее. Тем не менее, все люди имеют прямые волосы, чаще темного цвета. Цвет глаз у людей чаще всего темный, у потомков аристократов часто можно встретить зеленые или янтарные глаза; голубые глаза являются крайней редкостью.

Люди начинают взрослеть в 14-15 лет, становятся взрослыми в 16-20, умирают от старости в 50-70 лет.

* Базовые рост/вес: 150 см; 40 кг
* Модификаторы роста/веса: +2d10 см; *1d6 кг
* Возраст: 16 + 2d20 лет

* Скорость 30 футов

* Человеческая универсальность: +1 ко всем характеристикам

При создании персонажа, можно отказаться от особенности "Человеческая универсальность" и взять вместо нее особенность "Опыт путешественника" - возьмите proficiency в любом умении на ваш выбор, и один feat на ваш выбор.

2. Коротышка

Коренное население Сибири и, как следствие, Нарьян-мара. Коротышки примерно вдвое ниже людей, и производят обманчиво-хрупкое впечатление. Тем не менее, в среднем коротышки выносливей людей и проще справляются с жизненными тяготами, особенно с болезнями - к большинству оных, коротышки имеют врожденный иммунитет. Коротышки имеют широкие лица с острыми носами и широко расставленными глазами, светлую кожу и волосы самых разных текстур и цветов - есть коротышки с вьющимися волосами и прямыми, платиновые блондины и носители шевелюры цвета воронова крыла. Волосы коротышек гуще, чем у людей, и растут быстрее. Наиболее распространенный цвет глаз коротышек - серый или голубой.

Коротышки начинают взрослеть в 10-12, становятся взрослыми в 16-20, умирают от старости в 40-60 лет.

* Базовые рост/вес: 90 см; 20 кг
* Модификаторы роста/веса: +2d6 см; *1d2 кг
* Возраст: 14 + 2d12 лет

* Скорость 25 футов

* Отличная приспосабливаемость: +3 к одной характеристике на выбор, кроме силы
* Маленький: Коротышки являются существами малого размера
* Выносливость гнумов: При спасбросках против ядов и болезней, коротышки получают адвантаж; а еще у них есть сопротивление к урону ядом
* Чувствительность к вибрациям: Персонаж может чувствовать крупные движущиеся объекты (например, противников), прислушиваясь к вибрациям поверхностей. Максимальная дистанция обнаружения определяется частью тела, которой коротышка прикасается к твердой поверхности: прикосновение ладонью дает дистанцию до 20 футов; ступнями или лицом - до 15 футов; любой другой частью тела - до 10 футов. Если на части тела, соприкасающейся с поверхностью, одета какая-либо одежда - эффект способности ослабляется в зависимости от толщины материала. Большинство видов обуви не позволяют коротышкам использовать эту способность при помощи ступней вообще. При помощи этой способности возможно обнаруживать противника за толстыми стенами; толщина материала стены не имеет значения, если только стена не была специально изготовлена для сопротивления этой способности (довольно дорого, в начале игры встречаться не будет). Если противник левитирует или бесплотен, его практически невозможно обнаружить с помощью этой способности

При генерации персонажа, можно отказаться от особенности "Отличная приспосабливаемость", и улучшить "Чувствительность к вибрациям", удвоив максимальную дистанцию обнаружения при помощи чувствительности к вибрациям.

3. Эльф

Эльфы являются большой редкостью в этом мире, потому что здесь они теряют способность (и желание) размножаться. Все эльфы Сибири или попали сюда через порталы во взрослом возрасте, или были подкинуты приемным родителям во младенчестве. Эльфы ниже людей и сложены тоньше, но обладают врожденной способностью к магии. Эльфы, даже выращенные обитателями Сибири, обладают непрактичным менталитетом и многочисленными причудами (уникальными для каждого), которые заставляют окружающих серьезно сомневаться в способности эльфа к самостоятельному выживанию в мире. Поэтому большая часть живущих в Сибири эльфов - приключенцы.

Эльфы начинают взрослеть в 6-8, становятся взрослыми в 10-12, и не умирают от старости никогда, и сохраняют молодой внешний вид в течение всей жизни. Тем не менее, их разум стареет подобно разумам смертных людей, и примерно каждые 300 лет в жизни каждого эльфа наступает период увядания, или "эльфийская меланхолия". В этот период, эльф становится раздражителен и подвержен влиянию страстей, постепенно теряет контроль за физиологическими функциями организма; кроме того, он начинает глупеть и терять память. Меланхолия может длиться годы, в среднем около 5 лет. По окончании меланхолии, если эльф ее пережил, его разум проясняется, а контроль над телом возвращается. Эльф, переживший меланхолию, сохраняет свой склад ума и некоторые навыки - но не помнит своего прошлого, и не владеет никакими языками; его приходится учить заново.

* Базовые рост/вес: 140 см; 40 кг
* Модификаторы роста/веса: +2d10 см; *1d2 кг
* Возраст: Бросьте d6. 1-2: вам 8 + 2d20 лет; 3-4: вам 30 + 2d20 * 10 лет (с точностью до 10 лет); 5: вам 300 + 2d20 * 100 лет (с точностью до 100 лет); 6: вам 3000 + 2d20 * 1000 лет (с точностью до 1000 лет)

* Скорость 35 футов

* Эльфийская грация: +2 к ловкости
* Волшебная кровь: Все ваше тело пропитано магией; при попытке ее обнаружить, вы светитесь как новогодняя елка
* Наследие фей: Вы имеете тип Fey
* Инстинктивная магия: Выберите одно заклинание 1 уровня или кантрип из списка волшебника; также выберите одну характеристику - интеллект, мудрость или харизму. Вы получаете способность применять выбранное заклинание в качестве расовой способности, игнорируя материальный и голосовой компоненты. Это заклинание колдуется от выбранной характеристики. Если взято заклинание 1-го уровня, его можно применять столько раз за отдых, чему равен ваш модификатор характеристики, используемый для каста. Когда уровень персонажа достигает 5, это заклинание становится возможно кастовать at will

При генерации персонажа, если его возраст 50 лет или больше, можно взять особенность "Эльфийская меланхолия". Каждый раз, ложась спать, персонаж рискует потерять частичку своей личности; игрок должен сделать бросок d6. Если на броске выпало 1, персонаж теряет 1 уровень. Если персонаж при этом уже был на 1 уровне - он переходит под управление мастера и становится дегенератом. Через 2d10 месяцев, персонаж снова получит 1 уровень и, если того пожелает игрок, вернется под его управление; после этого, особенность "Эльфийская меланхолия" исчезнет. Персонажи с особенностью "Эльфийская меланхолия" получают также особенность "Дыхание магии", которая действует аналогично "Инстинктивной магии", но для нее выбирается заклинание 2 уровня из списка волшебника. Если персонаж теряет "Эльфийскую меланхолию", он также теряет "Дыхание магии".

4. Тифлинг

Тифлинги - потомки любовного союза существа из адского измерения и обитателя Сибири. Демоническое наследие - рога и хвост - всегда проявляется во внешности тифлинга, и его невозможно скрыть даже при помощи магических средств. Тифлингов в Сибири очень мало, а потому их здесь очень не любят. Анатолейская церковь учит, что тифлинги несут за плечами смерть - поэтому анатолейцы тоже их не любят. Более-менее нейтрально к тифлингам относятся люди без каких-либо сильных убеждений, и караванщики. В крупных городах, среди слаборелигиозных людей, экзотическая внешность может привлекать интерес окружающих. В сельской глуши, особенно по научению местных жрецов, тифлинга вполне могут поднять на вилы.

Тифлинги начинают взрослеть в 14-15 лет, становятся взрослыми в 16-20, и либо умирают от болезней в 20-30 лет, либо от старости в 50-200 лет. Однако, старость всегда наступает в 50-70 лет, и тифлинги, дожившие до 200 лет, как правило, делают это в лабораторных условиях с помощью магии и под наблюдением исследователей. И им при этом очень плохо.

* Базовые рост/вес: 150 см; 55 кг
* Модификаторы роста/веса: +2d12 см; *1d4 кг
* Возраст: 14 + 2d20 лет

* Скорость 30 футов

* Дьявольская прочность: выберите два типа урона из предложенных вариантов: Acid, Cold, Fire, Lightning, Poison, Psychic. Вы получаете к ним сопротивление
* Тифлингская закалка: После накидки характеристик, уберите лучшее накиданное значение, замените его на 18
* Несмываемый позор: Ваши рога и хвост нельзя скрыть при помощи магии. Если вы принимаете форму животного, ваше демоническое наследие накладывает явный отпечаток на его облик. Если вы принимаете форму гуманоида, у этой формы будут рога и хвост, подобные вашим. Заклинания, изменяющие внешний вид и строение тела, накладываемые на ваши рога и хвост, не имеют эффекта
* Наследие ада: Вы имеете тип Fiend

При создании персонажа, вместо особенностей "Дьявольская прочность" и "Тифлингская закалка" можно взять особенность "Толстокожий" - вы получаете сопротивление ко всем атакам, нанесенным не металлическими предметами.

5. Нöрн

Нöрны - гиганты с Запада, колонизировавшие Сибирь несколько столетий назад. Нынче, нöрны составляют подавляющее большинство дворянства Сибири. Династия Торнбьорнов, королей Сибири - нöрны. Нöрны имеют бледную кожу и практически белые волосы. Волосы нöрны предпочитают красить, причем обычно берется несколько прядей, и окрашивается в красный цвет. Члены королевской семьи и люди, чья родословная восходит к династии Торнбьорнов, имеют право красить волосы синей краской. Часть нöрнийских жрецов (но не все) имеют право красить волосы фиолетовой краской, но если кто-то покрасил волосы не той краской, которой ему положено - это карается казнью. Нöрны крайне физически сильны и способны выдерживать сильнейший холод. Традиционно, нöрны - воины и моряки. А еще им не нужен сон, что может несколько напугать.

Нöрны начинают взрослеть в 12-14 лет, становятся взрослыми в 16-20, умирают от старости в 80-120 лет.

* Базовые рост/вес: 200 см; 100 кг
* Модификаторы роста/веса: +6d20 см; *2d4 кг
* Возраст: 14 + 3d20 лет

* Скорость 30 футов

* Мощь севера: +2 к силе
* Крепость нöрна: +2 ХП за каждый уровень персонажа
* Великан: В интересах взаимодействия с тяжестями (в т.ч. при рассчете нагрузки), нöрны считаются существами большого размера
* Бессонный: Нöрны никогда не спят; длинный отдых для них занимает 8 часов, как обычно, но в это время они находятся в сознании; на отдыхе нöрны могут просто расслабляться в свое удовольствие и делать, что хотят. Тем не менее, любой бросок характеристики (в т.ч. спасбросок), использование способности класса или создание заклинания - прерывают отдых

При создании персонажа, можно вместо особенностей "Мощь севера" и "Крепость нöрна" взять особенность "Полярная ярость", и увеличить количество доступных слотов заклинаний каждого уровня, для которого у вас были бы слоты заклинаний без этой особенности, на 1.

6. Флюгель

Флюгели - гости с Запада, когда-то прогнавшие Нöрнов с исконных земель. Флюгели имеют изящное телосложение, европейские черты лица и светлые волосы. Глаза флюгелей обычно зеленые или фиолетовые (от розового до индиго). Из поясницы флюгелей растет пара крыльев, с помощью которой они могут замечательно летать. Над головой у каждого флюгеля светится нимб - кольцо из мягко светящегося металла. Нимб не горячий и не острый, парит над головой на высоте примерно 5 см. Нимб держится на месте невидимой силой, но при попытке оторвать его - поддается без труда. Нимб можно сдвинуть немного вбок; некоторые флюгели носят его над головой, другие - набекрень, третьи - за затылком. Простонародное название флюгелей - летуны; но поскольку эти летуны когда-то выгнали нынешних королей Сибири с насиженых земель, а три года назад выжгли все, до чего могли дотянуться, и убили там почти всех, в лицо их так обычно не называют.

Флюгели начинают взрослеть в 6-8 лет, становятся взрослыми в 14-16 лет, умирают от старости в 80-120 лет.

* Базовые рост/вес: 140 см; 40 кг
* Модификаторы роста/веса: +1d6 см; *1 кг
* Возраст: 10 + 4d20 лет

* Скорость 25 футов
* Способность к полету со скоростью 50 футов; но в зависимости от надетой брони и нагрузки, она может уменьшаться (40 футов при ношении легкой брони; 20 футов при ношении средней брони и 10 футов при ношении тяжелой брони; при ношении брони, владению которой персонаж не обучен, полет невозможен в принципе)
* Селесты могут летать не больше 15 * <уровень персонажа> минут за длинный отдых; после этого они устают, и летать не могут. Взлет - это действие.

* Ангельская красота: +2 к харизме
* Небесное вдохновение: Селест может добавить к любому своему броску характеристики, атаки или спасброску (иными словами, к любому результату броска d20) дополнительную кость вдохновения d6. Эту кость можно использовать вместе с вдохновением барда и подобными эффектами. Эту способность можно использовать столько раз за длинный отдых, сколько у вас модификатор харизмы
* Нимб: Нимб флюгеля освещает местность в радиусе 15 футов, и в темноте привлекает к себе внимание. Флюгели имеют дизадвантаж к навыку Stealth, пока их нимб может быть виден; в тусклом освещении и во тьме они при этом всегда проваливают проверку навыка Stealth. Если нимб оторван от головы флюгеля, он теряет proficiency во всех своих навыках, и не может использовать "Небесное вдохновение". Если нимб кто-нибудь теребит или сдвигает с места (например, прижимает к голове) - флюгель теряет возможность использовать "Небесное вдохновение". Нимб можно использовать как импровизированное оружие, нанося им 1d4 bludgeoning урона

При создании персонажа, можно вместо особенности "Небесное вдохновение" взять особенность "Машина смерти" - вы получаете proficiency во всех видах оружия ближнего боя, включая импровизированное; а также proficiency в рукопашном бою.

Также, при создании персонажа, можно отказаться от особенности "Ангельская красота", и улучшить способность "Небесное вдохновение" (если не была взята особенность "Машина смерти"), улучшив кость вдохновения до d8.

7. Хаджит

Хаджиты пришли из пустыни далеко к югу от Сибири. На родине, практически все хаджиты принадлежат к гильдиям - и новорожденный хаджит получает членство в гильдии матери, или, если у матери почему-то нет гильдии - в гильдии отца. Практически все хаджиты Сибири принадлежат к гильдии башмачников, но мало кто представляет, что это значит. Вероятно, это накладывает на них какие-то обязанности - тем не менее, большинство местных хаджитов не имеет понятия, какие именно. Когда гильдия башмачников обращается за помощью к одному из своих членов, это называется "изготовить ботинки". Большой честью и шиком считается "изготовить ботинки с красными шнурками", но большинство упоминающих это выражение имеет лишь смутное представление о том, что именно нужно для этого сделать. Хаджитов в Сибири не очень любят, но терпят - за ними закрепилась репутация членов преступных группировок и мошенников, но также отличных собутыльников и талантливых бардов.

Хаджиты начинают взрослеть в 6-7 лет, становятся взрослыми в 8-10 лет, умирают от старости в 25-40 лет.

* Базовые рост/вес: 140 см; 45 кг
* Модификаторы роста/веса: +2d10 см; *1d6 кг
* Возраст: 8 + d20 лет

* Скорость 30 футов

* Врожденная деловитость: +2 к мудрости
* Кошачья удача: У хаджитов есть адвантаж на все спасброски по интеллекту, мудрости и харизме
* Ночное зрение: хаджиты видят при тусклом свете как на свету; и во тьме как при тусклом свете. Чувство цвета при этом теряется.

При создании персонажа, можно вместо особенности "Кошачья удача" взять особенность "Кошачье падение" - при подсчете урона от падения, вы игнорируете первые 50 футов, которые вы пролетели.
Отредактировано 06.07.2015 в 10:28
2

DungeonMaster Hrisson
04.07.2015 14:00
  =  
Религии:

1. Анатолийская вера

Религия флюгелей, широко распространенная на Западе. Ее исповедует большинство флюгелей, родившихся на Западе, а также значительная доля коротышек и людей. Время от времени можно встретить анатолийца-нöрна. В Сибири терпимо относятся к анатолийцам; в последнее время эта религия начала набирать популярность среди молодых нöрнов-аристократов. Больше всего почета здесь отводится Анатолию, богу законов и власти по праву (LG, Knowledge). Также почитается его жена и мать смертных рас - Бенедикта (NG, Life); и старший брат Анатолия Виссарион, высший судья и хозяин подземного огня, по некоторым версиям обиженный на Анатолия за что-то неизвестное (LN/LE, Light).

Противостоит Анатолию Галькиона, насылающая болезни и мор на смертных (CE, Nature); некоторые ученые считают, что Галькиона - это на самом деле анатолийский аспект Матери Сырой-Земли. Или наоборот. Другой противник Анатолия - Эмилия (CE, Trickery), хитростью и обманом повергающая мир в хаос.

(LG, Knowledge) Символы Анатолия - сложенный свиток и пятиконечная звезда (лучом вверх). Анатолий изображается как высокий престарелый флюгель с бородой до поясницы; у его ног изображаются более мелкие фигуры земных царей; вокруг фигуры в воздухе зависло пять свитков.

(NG, Life) Символ Бенедикты - солнечный рассвет; солнце наполовину скрыто за горизонтом, рисуется пять лучей, верхний всегда рисуется длиннее остальных. Бенедикта изображается как женщина-флюгель средних лет, с шестью крыльями; вместо нимба у нее за головой горит солнце. В храмах, посвященных Бенедикте, служения проводятся в такие часы, когда солнце можно видеть позади статуи богини.

(LN/LE, Light) Символ Виссариона - вулкан, из жерла которого вылетает три камня, которые иногда рисуются в виде четырехконечных звезд. Виссарион изображается в виде полуфлюгеля-полудракона. Верхняя половина тела у него от флюгеля, нижняя - от дракона. У Виссариона, как и у Бенедикты, шесть крыльев.

(CE, Nature) Символ Галькионы - череп без нижней челюсти, из глазниц текут черные слезы; иногда символ - просто черная капля. Изображается Галькиона в виде горбатой голой старухи с костяными крыльями.

(CE, Trickery) Символ Эмилии - белая волчица, бегущая влево. Изображается Эмилия в виде молодой женщины, прикрывающей срам многочисленными крыльями - от восьми до двадцати на разных изображениях. Кроме того, у Эмилии есть волчий хвост.

2. Культ Матери-Земли

Религия коротышек, широко распространенная среди сибирских крестьян; среди других слоев населения ее считают безумной ересью, и проповедника этой веры в лучшем случае примут за сумасшедшего. В худшем случае, с него сдерут кожу по приказу местного землевладельца. Исповедовать культ Матери-Земли в Сибири официально запрещено; нарушение этого закона карается смертью. Однако, официальные лица, которые слишком усердствовали в выведении этой веры с сибирской земли, рискуют получить на лоб изображение священного символа одного из двух главных божеств этой религии.

Во главе пантеона здесь стоят Мать Сыра-Земля (LG, Nature) и ее муж - Черный Господарь (LG, War). Мать Сыра-Земля является матерью всех матерей, и буквально олицетворяет собой землю, дающую жизнь во всех проявлениях. Черный Господарь следит за ходом времени и за сменой времен года. Каждый день он стреляет в Солнце, чтобы оно упало с неба и сожгло где-то город неверных. Каждую весну, Черный Господарь приходит к Матери Сырой-Земле, чтобы вместе зачать новую жизнь.

Однако согласно этой религии, предком разумных существ было другое божество - Первый Человек (TN, Light) - который живет на Солнце и, пока Черный Господарь не видел, когда-то осеменил Мать-Землю разумными существами. Божеств-противников у культа нет, но детей пугают рассказами о Сером Волке (CE, Trickery), который ходит в тени Солнца и пожирает все. На спине Серого Волка приходит зима, а также он ворует детей и покровительствует бандитам. Возможно, Серый Волк является сибирским аспектом Эмилии. Летом, волю Серого Волка претворяют в жизнь муравьи.

(LG, Nature) Символы Матери Сырой-Земли - свастика и овраг, поросший с двух сторон елями. Изображается Мать Сыра-Земля как пожилая маленькая женщина в пестрой одежде.

(LG, War) Символ Черного Господаря - стрела, направленная вверх, с торчащими из нее оленьими рогами. Часто вместо стрелы изображается мужской половой орган. Изображается Черный Господарь как мускулистый мужчина с головой оленя.

(TN, Light) Символ Первого Человека - шар или круг с точкой посредине. Первый Человек никак не изображается - но подразумевается, что в жизни его было бы не отличить от среднего коротышки. Часто с Первым Человеком ассоциируют употребление спиртных напитков.

(CE, Trickery) Символ Серого Волка - собственно, серый волк. Считается, что в шерсти Серого Волка живут многочисленные муравьи, поэтому, чтобы символизировать Серого Волка в ритуалах культа, люди берут мертвую собаку (желательно, белую или серую), обмазывают ее смолой и муравьями. После ритуалов, собаку обычно находят у порога какого-нибудь местного богатея в виде напоминания.

3. Нöрнический культ

Нöрнический культ - религия нöрнов, а заодно ее исповедуют богатые коротышки и многие другие личности, которым нужно находить общий язык с сибирской аристократией - в том числе, многие приключенцы. Во главе пантеона нордического культа находится Эш (LG, Tempest) - божество-громовержец, и его жена Тамара (LG, Nature), мать оленей. Другими видными божествами в культе являются Торн (LN, Knowledge), бог магии; Огр (LN/LE, War) - рогатый угнетатель; и Мила (CN, Trickery), покровительница бардов. Из вышеперечисленных богов, Огра почитают скорее как достойного противника, чем защитника. Предположительно, Огр - нöрнический аспект Черного Господаря.

(LG, Tempest) Символы Эша - змея и молния. Эша изображают в виде бритого налысо нöрна с горящими медвежьими руками, из которых струятся молнии. Эш вечно пребывает в священной ярости, его лицо искажено гримасой гнева. Эш постоянно вопит в предвкушении расправы, и голос его - это гром.

(LG, Nature) Символ Тамары - олень. Тамара покончила с собой, совершив священное самоубийство, чтобы дать жить множеству смертных рас. Поэтому охотники, поклоняющиеся Тамаре, лижут глаза каждого убитого оленя.

(LN, Knowledge) Символ Торна - подзорная труба и астролябия. Помимо магии, он покровительствует астрологии, поэтому Торна также символизирует звездное небо. Изображают Торна в виде безрукого нöрна - по легенде, он сам откусил свои отмороженные руки, которыми копал могилу для своей матери Тамары.

(LN/LE, War) Символ Огра - дракон и айсберг. По легенде, Огр приплыл завоевывать старую страну нöрнов, но его удалось победить и захватить несколько кораблей. Так нöрны научились мореходству и нажили себе божественного врага. Огра изображают в виде человека с головой рогатого дракона на длинной шее; в руках он держит два копья, из пасти его извергается пламя.

(CN, Trickery) Символы Милы - гусли и белая ворона с фиолетовой спиной. Изображают ее в виде юной нöрнийки, часть прядей волос которой окрашены в фиолетовый цвет. По ночам она обращается вороной и летает на луну воровать оттуда сыр.

4. Восточный культ

Восточный культ - религия людей, в которой есть множество божеств, которые имеют множество имен, в зависимости от места происхождения конкретного рода людей. На самом деле, восточный культ - совершенно точно не единая религия, потому что восток большой - но в глазах остальных сибиряков все восточники равны.

(NG, Light) Тохай, Тен Шокунин - бог-кузнец, бог-Солнце. Некоторые утверждают, что Тохай - восточный аспект Первого Человека (но это бред). В ладонях Тохая горит первородное пламя. Символ Тохая - круг с точкой посредине.

(TN, Trickery) Зинтаро - бог гонцов, верный слуга Тохая.

(LG, War) Заза, Шива, Асами - богиня-воительница, вечная дева. Если она захочет этого, она убьет кого угодно. В преданиях восточного культа много места уделено интригам богов, которые пытаются обманом заставить Зазу убить своих конкурентов. Символ Зазы - колесо с семью спицами.

(LG, Knowledge) Жень То -- L, Knowledge -- бог времени и законов, восточный аспект Анатолия. Символ Жень То - шестиконечная звезда.

(LG, Nature) Лин Мей, Лису - богиня цветов и ядов. Ее символы - карп и паук, а также лотос. Лин Мей ассоциируется с пресной водой; ее благодарят, если источник воды оказался не отравлен.

(CN/CE, Tempest) Ло Сунг, Синдзи - когда-то он был богом-торговцем, но потом он был отравлен, убит и расчленен. Когда верные друзья собрали Ло Сунга заново, он был уже не тем, кем был раньше, и начал сжигать все вокруг электрическим огнем. Когда Ло Сунга охватывает священное безумие, он устраивает грозу и под слезы Го Го выпускает пар. Символ Ло Сунга - перечеркнутая или испорченная любым другим образом монета.

(CG, Knowledge) Шувей, Сакка, Ташта - богиня-писательница. Она покровительствует бардам, проституткам и всем, кто берет за свою работу деньги (а не занимается бартером). Символ Шувей - гусь.

(LE, Knowledge) Го Го - богиня прошлого и забытого, а также дождя. Считается, что дожди - это слезы Го Го, которая оплакивает вновь забытые тайны. Тем не менее, Го Го не спешит делиться оставленными ей на хранение секретами, и безжалостно убивает любого, кто осмелится приблизиться к запретным знаниям. Символ Го Го - свернутый бумажный свиток.

(TN, Nature) Ши Вун, Шон - бог болот и джунглей, а также диких зарослей. Символ Ши Вуна - пальма.

(NG, Life) Фан Ло - богиня-мать, которая родила практически всех остальных божеств восточного культа, и является самым старшим божеством. В дела смертных и других божеств она не вмешивается до момента, когда ей придется вобрать в себя трупы всего сущего, чтобы родить его заново. Символ Фан Ло - пуповина.

(CE/NE, War) О Кун - бог разрушений и алкоголизма, а также кулинарии. Считается, что О Кун является восточной совокупностью аспектов Черного Господаря и Неукротимого. Символ О Куна - лук и стрелы.

5. Лунный культ

Лунный культ - это религия, изначально завезенная в Сибирь торговыми караванами хаджитов; она никогда не была сильно популярна среди местных жителей, хотя тут и там можно встретить деревеньки коротышек, поклоняющихся Ка'мирре или Гарриште. Власти смотрят на это сквозь пальцы - тем более, что жители "лунных" деревень становятся послушнее и покладистее, чем жители деревень, поклоняющихся Матери-Земле. В оригинале, Лунный Культ представляет собой набор религий, каждая из которых соответствует одной из хаджитских гильдий. Башмачники - ключевая хаджитская гильдия Сибири - исповедует один из них, который из огромного количества хаджитских богов почитает несколько ключевых. Но поскольку нормальные Башмачники в Сибирь не суются, то со временем здесь развился свой собственный местный вариант веры, который в дальнейшем мы будем именовать "сибирским лунным культом".

В центре повествования здесь находится вечная борьба двух божеств - Ка'мирры (CG/CN, Trickery) и Гарришты (LN/LE, Knowledge). Обе богини в конечном счете стремятся сделать смертных равными, богатыми и счастливыми - но подходы к этому у них отличаются. Ка'мирра учит, что по сути дела отличий между разными разумными расами нет - все равны перед богами. В каждом государстве, нужно убить всех землевладельцев, а их владения раздать крестьянам, чтобы они самоорганизовались. Гарришта, напротив, учит, что хаджиты должны объединиться вокруг гильдий и вырезать флюгелей; сибирская ветвь лунного культа призывает хаджитов и коротышек объединиться, чтобы убить всех флюгелей и нöрнов, и прогнать из Сибири людей. Тогда, под ее руководством будет построена Небесная Сибирь, где будет счастье. Ученые утверждают, что Ка'мирра - это лунный аспект Эмилии, а Гарришта - лунный аспект Го Го, и их противостояние символизирует собой политическое противостояние флюгелей и людей. Что интересно, в повествовании культа говорится, что в порыве гнева Гарришта убила Ка'мирру и, вспотев от жара битвы, для прохлады обмазалась ее мозгом - чем навлекла на себя страшное проклятие.

В сибирском лунном культе также почитают еще две божественные фигуры - Неукротимого (LG, War) и Ашон (LE, Light). Неукротимый - морской владыка, выходящий на защиту прибрежных городов от набегов пиратов. Неукротимый одет в доспехи из оникса, и сражается двумя черными изогнутыми мечами на манер человеческих. Настоящее имя Неукротимого нельзя упоминать, и поэтому, возможно, оно уже давно забыто. Что интересно, Неукротимый - это изобретение сибирского лунного культа; нормальные башмачники никого подобного не знают. Ашон - бог подземных пещер, кузнечного дела и стекла. Он стремится превратить весь мир в стеклянный лабиринт, где на прозрачные шпили будут нанизаны тела смертных. Предположительно, Ашон - это сибирсколунная амальгамма анатолийских божеств Виссариона и Галькионы. Ашон - союзник Гарришты; Неукротимый не связывается с другими богами, а просто приходит и молча убивает пиратов.

(CG/CN, Trickery) Символ Ка'мирры - пчела. Кроме того, с богиней ассоциируют луну, гигантов и процесс прядения. По легенде, пока Ка'мирра была жива, она вскармливала своим молоком всех детей, кто оставался без матери. Лунный культ не приемлет гуманоидного изображения божеств, а потому ее изображают в виде белой лисы.

(LN/LE, Knowledge) Символ Гарришты - труба. Кроме того, с ней ассоциируют Солнце и письменность. Гарришту изображают в виде гигантской сороконожки, пожирающей саму себя.

(LG, War) Символ Неукротимого - камень, выступающий из волн, и перекрещенные изогнутые клинки. Неукротимого, что нехарактерно для лунного культа, изображают в виде человеческой фигуры, закованной в черные доспехи. В качестве жертвы Неукротимому, жители прибрежных городов убивают и топят пингвинов. Считается, что касатки - слуги Неукротимого.

(LE, Light) Символ Ашона - Солнце с множеством лучей, обращенных вниз. На конце каждого луча изображается ладошка, протянутая к смертным. Это особенно интересно, учитывая, что вообще говоря, Ашон ассоциируется с подземным миром, а не с небом. Последователи Ашона не признают, что Ка'мирра вообще когда-либо была, и утверждают, что это божество - вымышленное.

6. Анимизм

Анимизм является системой верований, которая постулирует, что все сущее населено огромным количеством разнообразных духов, а божества - лишь самые сильные из них. Ключевое отличие анимизма от остальных культов состоит в том, что если анимист хочет получить снисхождение богов, он всегда пытается выяснить - который из богов и духов может дать ему свое благословление в данном месте в данный момент времени, и будет возносить хвалу именно тому духу или божеству, которое может помочь ему в данной конкретной ситуации.

Анимизм является религией друидов и существ, которые когда-либо вступали в деловые отношения с духами и божествами. Анимизм - это, по сути своей, циничный подход к божественному мироустройству.

7. Путь меча

Путь меча - это монашеское верование, которое отрицает необходимость почитания божеств. Путь меча не отрицает существование богов, но учит, как можно занять их место. Если коротко, то путь меча учит, что путь к божественному статусу лежит через насилие. Путь меча учит человека ставить перед собой цель и достигать ее. Он учит познать себя и свои убеждения задолго до того, как нужно будет совершить тяжелый выбор - чтобы, когда этот час настанет, рассечь своего врага одним ударом. Путь меча учит, что вступая в схватку или спор, нужно всегда четко представлять, чего ты хочешь этим достигнуть. Путь меча не учит какой-либо морали, а приглашает своего последователя заглянуть внутрь себя и найти свою собственную систему ценностей.

Путь меча, хоть и не является именно злодейским способом мышления, учит ставить перед собой цели и достигать их, а также учит применять насилие и стремиться к свержению божеств. В совокупности, это делает путь меча прекрасной религией для всякого рода злоумышленников.

Всех последователей пути меча называют меченосцами.

Добрые персонажи не могут исповедовать путь меча. Если добрый персонаж по каким-то причинам принимает эту религию - он тут же становится как минимум нейтральным.
Отредактировано 04.07.2015 в 14:04
3

DungeonMaster Hrisson
04.07.2015 14:01
  =  
Родины:

1. Нарьян-Мар

Языки: северный
+1 телосложение
War pick proficiency, Heavy crossbow proficiency

Город в устье реки Печоры, построенный вокруг серебряной шахты. Имеет крайне холодный климат, окружен вечной мерзлотой. Почти три месяца каждый год длится полярная ночь. В городе есть порт, но он заморожен в течение девяти месяцев в год. Несмотря на то, что местные промышляют рыболовством, оленеводством и охотой на пингвинов, сами себя прокормить они не могут, а вынуждены рассчитывать на регулярные поставки продовольствия из Архангельска. Город был построен почти 300 лет назад, и когда-то был главным источником архангельского серебра - однако с тех пор, старая шахта была исчерпана, и люди покинули его. Около 60 лет назад, в Нарьян-Маре открыли новое серебряное месторождение. Город обрел вторую жизнь, когда конунг Архангельска начал ссылать сюда заключенных на каторжные работы. Как результат, большинство нынешних жителей Нарьян-Мара - внуки и дети заключенных.

Город состоит из четырех районов: портового, старого, глубинного и шахтерского. Портовый район располагается на защищенном от могучих ветров побережье Печоры, состоит из одно- и двуэтажных каменных и деревянных построек, и служит домом для большого количества рыболовов. Старый район вырублен в гранитной скале, и состоит из массива рукотворных пещер в виде просторных хорошо отапливаемых палат - здесь живут зажиточные граждане. Глубинный район является необжитым продолжением старого района, где обитают нищие, ожившие мертвецы и пещерные пингвины. Шахтерский район находится глубоко под поверхностью земли, и здесь живут и работают на серебряной шахте многочисленные рабочие. Портовый район соединен каменными и деревянными лестницами со старым районом, который, в свою очередь, через лабиринт глубинного района соединен с шахтерским. Через шахтерский район протекает подземная река Горячая, температура воды в которой всегда составляет 5-6 градусов - предположительно, она является притоком Печоры; пресную воду город берет именно из Горячей реки.

В город ведут две дороги, обе выходят к портовому району. В зимнее время года, когда толщина снега здесь достигает 4-5 метров, дороги никто не чистит - вместо этого, в снегу роют специальные туннели. В летнее время года, дороги практически невозможно использовать из-за того, что их банально размывает.

Популяция города составляет около 5 тысяч человек, в городской страже из них служат чуть меньше двуста человек. Население Нарьян-Мара - в основном, коротышки. Городская стража и местная аристократия, впрочем, в основном состоят из нöрнов.

2. Архангельск

Языки: северный
+1 сила
Longsword proficiency, War pick proficiency

Архангельск - это великая столица конунга Архангельского и Северодвинского, а также место зарождения Пути Меча. Изначально он был построен вокруг монастыря, где жили воины-меченосцы. Город располагается на островах в дельте реки Северная Двина, и имеет важнейшее стратегическое значение. Когда около 120 лет тому назад Архангельск был завоеван нöрнами, он был отдан во владение среднему сыну конунга сибирского. Монахам-меченосцам, оборонявшим свою крепость почти 20 лет, в обмен на капитуляцию были предоставлены определенные привилегии, и некоторые местные жители до сих пор считают их настоящими владельцами города. Из-за этой интересной силовой динамики, город довольно часто называют Двуглавым.

Архангельск обладает довольно суровым климатом, из-за чего морская навигация обычных судов в нем возможна только 5 месяцев в году, однако ледоходы нöрнов способны плавать в здешних водах до 7 месяцев в год.

3. Мурманск

Языки: северный
+1 интеллект
Pistol proficiency, Musket proficiency

Мурманск - столица конунга Мурманского, который часто называют часовым городом. Несмотря на то, что он располагается севернее Архангельска, климат здесь заметно более мягкий, и судоходство здесь возможно почти круглый год; пираты нöрнов же ходят отсюда круглогодично. Мурманск - самый западный из великих городов Сибири, и даже несмотря на зверства анатолейцев в недавней войне, до сих пор сохраняет сильные связи с этим государством. Мурманск обладает огромными запасами металлических руд, а его ученые славятся полетом своего воображения. Мурманск экспортирует по всей западной части Сибирского Содружества две вещи: свои технологии, и своих пиратов.

4. Сибирь

Языки: северный
+1 ловкость
Longbow proficiency, Scimitar proficiency

Сибирь совершенно не заканчивается на Мурманске и Архангельске, а по мнению ряда граждан - даже и не начинается. До анатолейской войны, Сибирь была единым государством под властью великого конунга Сибирского. Однако со смертью прежнего конунга, его дети начали препираться за право наследования. Ввиду огромных расстояний между крупнейшими городами Сибири и истощенности земли войной, до открытых войн противостояние не доходит, однако сибирские конунги между собой очень сильно не ладят. Формально, все земли когда-то единой Сибири объединены в Сибирское Содружество, куда входит семь стран: Мурманск, Архангельск, Салехард, Ханты-Мансийск, Дудино, Саскылах и Тикси.

Если Мурманск, Ханты-Мансийск и Архангельск еще как-то поддерживают свое существование сельским хозяйством, то все остальные страны в основном питаются дичью, убитой на охоте. Города в этих странах намного меньше западных - настолько, что в Тикси (по слухам) даже нет городской стражи.

5. Торговый караван

Языки: северный, хаджитский
+1 мудрость
Shortsword proficiency, Hand crossbow proficiency

По всей Сибири курсируют караваны торговцев, которые в своей погоне за наживой приносят в глухие места разнообразные блага цивилизации, и возвращаются груженые пушниной и прочими дарами тайги. Караванщиков, однако, очень не любят, и даже чаще всего не пускают в определенные районы города, обычно оставляя открытыми для их пребывания только самые городские окраины, даже не торговые районы. Объяснение этому кроется, естественно, в боязни нечаянно выдать свои тайны вражескому шпиону - особенно если у этого самого шпиона кошачьи ушки на макушке.

Караванщики, впрочем, обычно имеют в каждом городе специальных людей, называемых крош'ай - это по сути дела посредники между караванщиком и местными жителями, которые отправляются с образцами товаров на торговые площади, а затем приводят клиентов к караванщикам. Часть крош'ай состоит из потомков осевших на месте караванщиков, часть - из местных наемных торговцев. Иногда, когда численность каравана начинает падать, крош'ай крадут из города (чаще - из деревни) маленьких детей, чтобы продать в караван. Вырастая, такие дети сами считаются караванщиками, и им также закрыт вход в черту города.

Чаще всего, караванщики, даже оседая, не могут входить в закрытую часть города - такую возможность получают только их дети. Поэтому у некоторых городов, особенно на западе, начинают вырастать "караванные посады", которые регулярно сжигаются местными жителями - если в городе появляется крупный "караванный посад", торговля постепенно перемещается из самого города в этот район, и местным ремесленникам становится от этого довольно плохо.

6. Гаммельглад

Языки: северный, <один из внешних, на выбор>
+1 ловкость
Scimitar proficiency, Battleaxe proficiency

Где-то к северо-востоку от Нарьян-Мара, располагается интересный город Гаммельглад. Он расположен во фьорде, укрытом отовсюду от полярных ветров. Реальность здесь очень тонка, поэтому здесь регулярно открываются порталы в разные миры и планы. Настолько регулярно, что воздух, проходящий через эти порталы, согревает воздух Гаммельглада, и климат здесь значительно мягче, чем в окружающих его оледеневших равнинах. Посреди вечной мерзлоты растет клочок тайги, в центре которого, среди скал, располагается городок, где живут охотники и следопыты. Большинство эльфов и тифлингов Сибири происходит из Гаммельглада.

7. Анатолия

Языки: северный, анатолейский
+1 харизма
Pike proficiency, Halberd proficiency

Анатолия - это страна где-то на западе, где обитают флюгели, крылатый народ. Эта страна обладает мягким климатом, но в ней гораздо меньше полезных ископаемых, нежели в Сибири - это связано в первую очередь со столетиями разработки полезных месторождений. Уровень технологий в Анатолии очень высок, как и уровень жизни в принципе. К сожалению, эта страна перенаселена, и многие ее жители потихоньку перебираются в новые места.

Десять лет назад, Анатолия начала войну с государствами, располагающимися между собой и Сибирью, которым Сибирь, тогда еще единая, пришла на помощь. Война длилась семь лет, и закончилась только три года назад. Несколько битв анатолейской войны прошло в том числе и в Сибири, в южных провинциях Архангельска. Эти битвы истощили земли, но это не идет ни в какое сравнение с тем, что произошло с самими странами, которые Анатолия пыталась захватить. Анатолейцы безжалостно убивали всех местных жителей, которых могли найти, а сами местные жители в ответ сжигали все, до чего могли дотянуться.

Столица Анатолии - Никополь, и он находится на востоке страны. Другие крупные города включают в себя Львов, Бухарест, Будапешт и Белград. Большинство флюгелей, которых можно встретить в Сибири, происходят из восточной части страны, где помимо Никополя есть резонно большие города Киев, Житомир, Херсон и Одесса.

8. Мертвые земли

Языки: северный, <один из других языков, на выбор>
+1 телосложение
Trident proficiency, flail proficiency

Во время анатолейской войны, огромные площади земли на востоке Анатолии и на юго-западе Сибири были выжжены пожарами; местные жители были практически полностью убиты (выжил в среднем каждый шестой; в основном, дети). Страны, пострадавшие от войны, ввиду этого трагического обстоятельства теперь называют "мертвыми землями". Название появилось на второй год войны, и теперь успело прижиться, особенно в крупных городах. В Нарьян-Маре, это название в новинку: здесь до сих пор временами вспоминают про великие города Владимир, Полоцк, Новгород, Муром, Рязань, которые уже довольно давно стерты с лица земли (и, хоть это не любят признавать жители Сибири, Новгород сожгли совсем не местные жители и не флюгели).

У большинства выходцев с мертвых земель есть стойкая нелюбовь к анатолейцам и флюгелям, как, впрочем, и у большинства жителей Сибири.

9. Страна людей

Языки: северный, <один из восточных, на выбор>
+1 интеллект
Glaive proficiency, longsword proficiency

На самом деле, не существует "страны людей", как единого государства - просто на юге, востоке и юго-востоке, в жарких далеких землях, живут люди. Что они там делают - неизвестно, но время от времени в Сибирь забредают люди-путешественники, люди-наемники, и прочие веселые ребята.
Что касается языков:

Языки севера и запада: северный, анатолейский, лесной.
Языки востока: шу, турами, мулан.
Внешние языки: фейский, адский, харский, небесный, арборейский.

В Нарьян-Маре говорят в основном на северном языке.
Отредактировано 04.07.2015 в 14:45
4

Морионем Гаресста
04.07.2015 14:18
  =  
Статы: 15 14 14 13 9 8
Раса: флюгель
Класс: визард
Предыстория: шарлатан
Родина: Анатолия
Религия: Анатолийский культ

Рост: 143 см
Вес: 43 кг
Возраст: 46 лет

Афера: Я занимаюсь уличным жульничеством с помощью ловкости рук.
Персональные черты: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
Идеалы: Креативность. Я никогда не иду проторенной дорожкой. (Хаотический)
Привязанности: Где-то живет мой ребенок, которые не знает обо мне. И для него я пытаюсь сделать этот мир лучше.
Пороки: Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее чем их добываю.

Тринкет: A fragment of a beautiful song, written as musical notes on two pieces of parchment
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 4 + 2 = 16 - "стат1".
Результат броска 4D6: 2 + 4 + 2 + 1 = 9 - "стат2".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 3 - "рост"
Результат броска 4D20: 5 + 20 + 7 + 4 = 36 - "возраст"
Отредактировано 04.07.2015 в 14:33
5

Макар GreyB
06.07.2015 10:21
  =  
Ничего не бывает хуже клерика-коротышки =( трачу ОГ не переброс.
Результат броска 4D6: 2 + 4 + 5 + 2 = 13 - "Накидываем характеристики".
Результат броска 4D6: 3 + 2 + 2 + 3 = 10 - "Накидываем характеристики".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D12: 11 - "Накидываем родину".
Результат броска 1D20: 16 - "можно накидать исповедуемую религию".
Отредактировано 06.07.2015 в 10:29
6

Макар GreyB
06.07.2015 10:31
  =  
Забег №2

Статы: 12 12 16 14 13 13
Раса: тифлинг
Класс: друид
Предыстория: народный герой
Родина: Гаммельглад
Религия: Анимизм

Рост: 164
Вес: 69
Возраст: 29

Подвиг: вломился в замок тирана, украл оружие и раздал быдлу гражданам.
Персональные черты: сперва делаю, потом думаю.
Идеалы: СВОБОДА бесплатно для всех и каждого, равные права и прочее ололо
Привязанности: хочу, чтобы моя первая детская любовь приключалась со мной.
Пороки: скорее недостатки >_> тот самый тиран хочет поймать и на суку повесить. За дело тащемта.

Тринкет: пустая бутылка из-под вина с миленькой этикеткой, на которой написано что-то загадочное.

Результат броска 4D6: 3 + 1 + 5 + 4 = 13 - "Накидываем характеристики".
Результат броска 4D6: 4 + 1 + 4 + 4 = 13 - "Накидываем характеристики".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D20+14: 11 + 4 + 14 = 29 - "Возраст"
Результат броска 1D100: 93 - "Тринкет"
Отредактировано 06.07.2015 в 11:08
7

Раса: Коротышка
Класс: Wizard
Происхождение: Urchin
Родина: Архангельск
Религия: Культ Матери-Земли
Результат броска 4D6: 2 + 2 + 4 + 2 = 10 - "Характеристика №1".
Результат броска 4D6: 3 + 4 + 3 + 4 = 14 - "Характеристика №2".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D12: 2 - "Родина".
Результат броска 1D20: 18 - "Религия".
Отредактировано 06.07.2015 в 10:45
8

Азеир pathfinder
07.07.2015 19:06
  =  
Ээээхххх... кубы, дайте что-нибудь хорошее.
Результат броска 4D6: 5 + 5 + 5 + 1 = 16 - "Характеристика №1".
Результат броска 4D6: 4 + 1 + 3 + 4 = 12 - "Характеристика №2".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 1 - "Background (Bond)"
Результат броска 1D6: 3 - "Background (Flaw)"
Отредактировано 07.07.2015 в 19:31
9

Азеир pathfinder
07.07.2015 19:17
  =  
Генерация в процессе...

Сила 14
Ловкость 14
Телосложение 14
Интеллект 12
Мудрость 18
Харизма 11

Йцкеп
15,11,10,13,13,13

Раса: Человек
Класс: Клерик
Происхождение: criminal scum
Родина: Страна людей
Религия: Анимизм

Background:
Skill: Deception, Stealth
Tool prof: one types gaming set, thieves tools
Equipment: A crowbar, a set of dark clothes including a hood, belt with 15 gp

1 ОГ: можно взять фит на свой выбор //War caster
1 ОГ: можно получить +2 к одной характеристике, или +1 к двум

Отредактировано 07.07.2015 в 20:55
10

Макар GreyB
10.08.2015 15:10
  =  
Катитесь кубы!
Результат броска 4D6: 2 + 4 + 2 + 5 = 13 - " Накидываем характеристики".
Результат броска 4D6: 4 + 2 + 1 + 2 = 9 - " Накидываем характеристики".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20: 10 - "накидать исповедуемую религию".
Результат броска 1D100: 78 - "накидать себе trinket".
11

М`ур Хрф`кар GreyB
10.08.2015 15:26
  =  
Характеристики: 9, 15, 13, 16, 12, 18
Раса: Хаджит!
Класс: Варвар
Происхождение: Траппер

Рост: 155 см
Вес: 101 кг
Родина: Страна людей
Религия: Культ матери-земли
Личные вещи: деревянный свисток. Золотистого цвета
Результат броска 4D6: 3 + 2 + 3 + 3 = 11 - "Накидываем характеристики".
Результат броска 4D6: 5 + 4 + 6 + 4 = 19 - "Накидываем характеристики".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6: 4 - "Недостатки"
Результат броска 1D20+8: 14 - "Возраст"
Отредактировано 11.08.2015 в 21:25
12

Евген Zloy Z
10.08.2015 16:40
  =  
Характеристики: (10, 12, 14, 18, 11, 14) йа еще низнаю, как их раскидаю и вообще сбежал
Раса: Коротышка!
Класс: Ranger
Происхождение: Entertainer
Из Сибири!
Нöрнический культ исповедует!

Рост: 98 см
Вес: 27 кг
Возраст: 27 лет
Результат броска 4D6: 3 + 2 + 4 + 3 = 12 - "характеристики".
Результат броска 4D6: 5 + 4 + 2 + 3 = 14 - "характеристики".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D2: 1 - "вес"
Результат броска 2D12: 4 + 9 = 13 - "возраст"
Отредактировано 11.08.2015 в 09:23
13

М`ур Хрф`кар GreyB
11.08.2015 21:11
  =  
На стартовые бабки
Результат броска 2D4: 2 + 4 = 6
60 голды нападало.
Беру:
Щит            10 з.м.
Explorer's Pack      10 з.м.
ХендЪаксы 2 шт.      10 з.м.
БатлЪакс            10 з.м.
Кинжалы 2 шт.      4 з.м.
Дорогие меха      15 з.м.

Осталось 1 з.м.
Отредактировано 11.08.2015 в 21:19
14

Азеир pathfinder
31.08.2015 20:19
  =  
Дополнительные хиты Азеира на 2 уровне
Результат броска 1D8+2: 9 - "хиты".
15

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.