[Заморожено] Духи внутри | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster solohinlex
28.06.2015 01:25
  =  
Основной принятия решений для действий не являющихся 100% вероятными является бросок d100.
Простые действия - сложность 30
сложные действия - ложность 50
совсем сложные - сложность 70
экстремальные - сложность 90
Сложность действия определяет мастер.
В случае противостояния игроки бросают кости и побеждает тот, у кого выпало больше

выпадение 1 в любом случае является критической неудачей, а выпадение 100 критическим успехом.

Основными модификаторами к броскам являются характеристики и навыки

Характеристики:
Обычные
Сила - определяет всевозможные силовые действия: подъем тяжестей, урон от ударов, прочность блоков
Ловкость - определяет действия связанные с ловкостью: прыжки, увороты и т.п.
Интеллект - определяет насколько эффективно персонаж работает умом: разбирается в компьютерах, ищет информацию и т.п.
Обаяние - определяет социальные навыки персонажа: как кнему отноятся люди, насколько он убедителен и т.п.

Магические
Контроль - определяет насколько хорошо персонаж контролирует своего духа. Время от времени дух будет пытаться перехватить контроль над телом персонажа. Бросок с этим модификатором и будет определять, удалось ли это ему.
Контакт - определяет насколько плотно взаимодействует персонаж со совим духом, а следовательно - насколько эффективны будут его магические действия
Восприятие - определяет насколько хорошо воспринимает магическую реальность персонаж. Влияет на броски, определяющие, сожет ли он заметить других духов, магические проявления и так далее.

Обычные характеристики со временем мало меняются. Магические меняются достаточно активно, как в положительную,так и в отрицательную стороны.

Навыки
Бывают обычного и хорошего уровня. Обычный уровень дает +10 к броскам с использованием этого навыка, хороший дает +25
навык должен быть достаточно конкретным, то есть нельзя брать "умение драться всем сразу"

Атрибуты
Магические "инструменты", получаемые персонажем от духа и дающие возможность производить те или иные магические действия. Характер атрибутов жестко связан с природой духа. Так, огненный дух не способен наделить своего носителя водяным кнутом. Примеры атрибутов:
Огненный меч - в руке персонажа появляется огненный меч
Психотентакли - собственно отростки, позволяющие влезать в разум других существо и насиловать его управлять им.
Аура страха - вызывает в окружающих панику...
Отредактировано 30.06.2015 в 21:30
1

DungeonMaster solohinlex
28.06.2015 01:37
  =  
Духи
Основная часть духов относятся к определенной стихии: огненные драконы, русалки, энты, вампиры, кровавые демоны, кадёты.
Также бывают духи, которых трудно классифицировать, как стихийных: альвы светлые и темные, всевозможные японские ёкаи.
Собственно духов тут много и пропустить в качестве духа могу любое волшебное существо из любой мифологии.

Духи живут в различных мирах большей или меньшей материальности, связных друг с другом и с миром людей посредством особых проходов, называемых раумологическими.

Атрибут - это более широкая штука, чем просто заклятье, скорее это определенная способность
способность читать заговоры - атрибут
способность пыхать пламенем - атрибут
Способность компостировать мозги людям с помощью тентаклей - атрибут

Естественно более универсальные атрибуты будут более слабыми по эффекту, чем более узкие, то есть заговором дверь не разрубить, а вот огненным мечом - вполне можно.
Далее. Возможность создания конкретных атрибутов жестко связана с типом духа. Например огненное дыхание - прерогатива тех же драконов, а заговоры - каких-нибудь домовых или подобных духов. Количество атрибутов количественно не ограничено, однако на "изучение" каждого из них тратится игровое время.

Эффективность магических действий определяется двумя вещами: вашим контактом с духом и личным могуществом самого духа, которое на старте вам не известно. Дух со временем развивается, так же как и ваш контакт с ним (но независимо от него).

В случае потери контроля могущество духа ограничивается исключительно его возможностями. В общем случае неконтролируемый дух отыгрывается Мастером, но если вы вдруг хотите это делать сами - не запрещается :)
Отредактировано 28.06.2015 в 15:50
2

DungeonMaster solohinlex
28.06.2015 01:46
  =  
Генерация

Имя - любое русское (или нерусское, но с учетом того, что история начинается в Москве)

История - не обязательно подробно, но чтобы можно было составить представление о человеке

Характер - любой в общих чертах

Внешность - краткое описание и обязательно картинка с аватаркой

Характеристики - обычные ставим так, чтобы в сумме было +1, магические все ставим в позицию "Плохо"

Навыки - 5-6 навыков, связанных с историей перса. Один навык может быть хорошего уровня, остальные - обычного
Также в навыки записываем род духа, который будет связан с персом. Стартовый атрибут мастер выдаст сам.

Инвентарь - ну тут можно написать несколько обыденных вещей, какую-то сумму денег, в общем что вы могли взять с собой, придя на тусовку к другу
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.