[D&D 3.5] Забытая Кузня [Rev.B] | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Тэв Дорга
07.06.2015 12:06
  =  
за дальнийший формат спасибо Marcus

ОБЩИЕ МОМЕНТЫ

1. Eberron и только

Играем по старой, 3.5, редакции "Dungeons & Dragons". В рамках ограничений на характер (незлой) и место (сеттинг Эберрон, город Шарн) пущен весь изданной Wizards of the Coast литературы: внесеттинговая и сеттинговая по Эберрону (Forgotten Realms - нет, например). Flaws - да, два. Traits - да. Лучше использовать не переводные, а первоисточники. В торрентах, на 4shared и еще много где есть. Однако - чем эберронистей персонаж - тем вам лучше.

2. Оформление постов

Пожалуйста, в тех постах, в которых вы описываете намерения своих персонажей совершить какие-либо действия, обязательно заполняйте поле "Комментарий", в котором четко и недвузначно указывайте заявки на действия (все те, которые требуют проверок и бросков кубиков, но можно и без них - или если кубика не знаете): какое действие пытается совершить ваш персонаж, на кого оно направлено, какие ситуационные модификаторы используете и т.п. Если вы совершаете действие тайком от других персонажей, прописываете заявку в поле "Комментарий мастеру" и отжимаете галочку "Показывать результаты бросков".

3. Ведение учета хитов, слотов магии, Action Points

Подобное лучше дублировать в поле "Инвентарь", которое вы можете редактировать прямо на страничке игровой ветки через "Экспресс-редактор инвентаря"

Все, что происходит с вашим персонажем, должно отражаться в вашей карточке: поднял с земли какую-то полезную каку - записал в карточку (в смысле - в поле "Инвентарь"), выбросил испорченную каку - вычеркнул из карточки, кто-то сделал бо-бо на десять хитов - отметили в карточке (опять же, как я уже упоминал выше - в поле "Инвентарь").

4. Карточка персонажа и способ создания персонажа

Ниже (см. следующие посты) приведены ещё кое-какие соображения по генережке и шаблоны.
Отредактировано 07.06.2015 в 12:11
1

DungeonMaster Тэв Дорга
07.06.2015 12:09
  =  
Scources: D&D 3.5 WotC Eberron + non-setting (books, Dragon Magazine, Dungeon Magazine)
Alignement: non-evil
Abilities: point-buy 32 or Roll (4d6 drop lower) после принятия
ECL: 1
Hit Points: Max
Money:
Max
Flaws: yes, <=2
Traits: yes, <=2
Закупка: на максимум для соответствующего класса 1го уровня
История: - короткий абзац (как выпали из гнезда и дошли до жизни такой - наемничать в Шарне). Она скрыта - что расскажете другим то и расскажете.
Внешность: - абзац или больше (то, что видят глядя на вас). Это открыто.
Характер: одно-два-три предложения (интересы, мотивация, приоритеты и т.д.). Это скрыто. Проявите в словах-действиях.
Отредактировано 07.06.2015 в 13:00
2

DungeonMaster Тэв Дорга
07.06.2015 12:12
  =  
за дальнийший формат спасибо Bane

ПРИМЕР КАРТОЧКИ
Отредактировано 09.06.2015 в 22:33
3

DungeonMaster Тэв Дорга
07.06.2015 12:13
  =  
за дальнийший формат спасибо Bane

ПРИМЕР ИНВЕНТАРЯ
Отредактировано 07.06.2015 в 12:50
4

DungeonMaster Тэв Дорга
07.06.2015 12:51
  =  
за дальнейший текст спасибо Moonflower


Длинная переводная стена текста о настольных ролевых играх.

Я видел огромное количество статей о том, как быть хорошим Мастером. Я понимаю, что игра прошла хорошо, если к ощущениям не выйдет приблизиться без секса и наркотиков, и совмещение этих двух заменителей стоит куда больше, чем я готов себе позволить. Я хочу стать лучше в своём хобби, я стремлюсь к этому. Страстно. Я прочитал больше статей о вождении хороших игр, чем учебников по своей профессии.

Но…

…крайне редко попадается хорошая статья о том, как, собственно, играть. У каждого Мастера в среднем где-то четыре игрока, почему же в общепринятом понимании все обязанности и ответственности по их развлечению лежат с другой стороны игрового стола?
Ну, явная же хрень.

Итак, перед вами текст, посвящённый этой проблеме только потому, что в сети мало его аналогов. Несколько советов о том, как стать хорошим игроком. Да, многое позаимствовано с открытых сетевых источников, так что спасибо всем за ваши работы.

Разумеется, эта статья не идеальна. Достаточно посмотреть на меня, чтобы понять, чего тут можно ждать. И конечно же не стоит расходовать массу сил на то, чтобы соответствовать всем советам одновременно. Это просто советы на основе моего личного опыта с двух сторон игрового стола и анализа того, что мне понравилось, и что нет. Хочу верить, что вам что-то пригодится.

РАЗ. Действуй.
Первое занятие игрока – действия персонажа. Грамотная постановка вопроса о целях и методах их достижения. Приключение само в дверь не постучится.
Расследуйте обстановку. Задавайте вопросы. Следуйте уликам. И нечего фыркать на очевидность сюжетного хода, вместо следования ему. Устраивайте сцены, говорите с людьми, влезайте по уши в неприятности. Если у вас персонаж не такого рода – подумайте, чем он должен заниматься, и следуйте всё тем же советам.
Если вы каждый раз оказываетесь в тени других персонажей – ответьте, как вообще этот зануда оказался рядом с интересными людьми, которые постоянно чего-то добиваются?
Активность. Никакого пассива. Хотите запомнить из этой статьи что-то одно – запомните это.

ДВА. Персонаж определяется заявками.
Его предыстория может исчисляться десятками страниц, но это не влияет на игру. Никак. Задача игрока – показать это влияние. Гнусный деляга? Ввяжись уже в сомнительной законности сделку на глазах товарищей. Джазмен? Достань свой чёртов сакс и врежь соло. Дикий эльф, воспитанный дятлами, с трудностями в общении – так вылези уже из своего дупла, чувак, и подолби кому-нибудь мозги!
Что возвращает нас к пункту номер один. Персонаж существует в форме действия. Игроки не обязаны читать его предысторию. Их персонажи не телепаты. Ну, то есть, некоторые вполне могут быть телепатами, но вы поняли, о чём я. Они не обязаны.
Показывайте черты персонажа, его таланты, слабости, полезные связи. Показывайте. Не рассказывайте. Пусть люди за столом знают, что у вас за персонаж.

ТРИ. Не мешай.
Отмена действий игрока по соседству – бессмысленное занятие. Два интересных сюжетных двигателя вместо набора оборотов бессмысленно стучатся друг об друга и прокручиваются на месте. Ни один, разумеется, не работает. Один игрок хочет, чтобы его громила кому-то врезал, игрок персонажа-моралиста хочет его остановить. Монах перехватывает удар воина. Итог в терминах игры? Время потрачено, ничего интересного не случилось. А времени у вас не вагон.
Итак, громила сломал кому-то нос. Моралист полезет за бинтами? Устроит суровую проповедь? Извинится перед набежавшими дружками жертвы, пока те не переломали всем кости? Полезет спасать громилу в грязной драке, потому, что всё та же мораль не позволяет бросать своих? Или просто швырнёт в громилу самого большого чувака по соседству, чтобы эта орясина хоть что-то уже начала соображать?
Интересные события порождаются действием. Не его отменой.
Не мешайте. Экстраполируйте свои действия из чужих заявок.

ЧЕТЫРЕ. Контролируй персонажа.
Мой персонаж так не сделает – одна из самых тухлых отмазок на свете. По сути – явно выраженное мета-игровое нежелание играть. Точка.
Если персонажу какое-то действие не особо по душе – не ищите способ увильнуть. Ищите логичное внутреннее обоснование. Ваш бандит всё же отправляется за честными деньгами, чтобы оплатить долги церковного приюта. Он это делает. Точка. Ваша задача – его внутренние мотивы. Как он сумел обосновать себе это решение? Персонаж в дискомфортной и/или непривычной ситуации – основа любой драмы, её сюжетный двигатель.
(Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика нахуй и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, блять, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)
Если ваш персонаж не может отыскать внятных причин увязаться за персонажами других игроков по сюжету – дорогуша, у меня плохая новость. У этого персонажа какая-то хрень с мотивацией. Поменяйте её. Подумайте о том, кто сможет играть в команде, и примите его роль.
Ваш персонаж – часть истории… но далеко не вся история.

ПЯТЬ. Не вреди.
Надо же, в команде ловкий вор с такими высокими проверками, что никто его даже поймать за руку не может. И он постоянно таскает всё, что плохо лежит, из карманов других персонажей. Прикол, да?
В пизду этого мудака. Его всё равно ненавидят. Любое подобное действие в адрес персонажей других игроков – одно из самых бессмысленных и срачегенерирующих метаигровых действий. Или… а что, когда они всё же поймают воришку на какой-то мелочи – у них есть право его наказать? А физически? А застрелить нахрен, пользуясь таким же преимуществом в прямых боевых навыках? Ну, им же тоже от этого будет очень весело, правда?
Прямая атака одним персонажем другого – такой же метаигровой проёб. Да, я в курсе, что игры вроде “Тёмной ереси 40к” временами строят ход сюжета на предательстве и прикладных аспектах продажи души лживым богам, но, честно, вы заебали. Если вам это правда нравится – играйте в такое без меня.
У вас есть масса пригодных целей для грабежа и убийства по игре с куда более интересными сюжетными последствиями, чем срач между игроками.

ШЕСТЬ. Не будь мудаком, выучи правила.
Если вы знаете правила игры, вашего персонажа куда проще обсчитывать как жизнеспособного равноправного участника игры. Вы банально знаете фактические пределы его возможностей – с точностью до конкретной цифры. Вы можете прикинуть его шансы в идеальных условиях и предвидеть воздействие ситуационных модификаторов. Оценка ситуации – залог корректных заявок на действия.
Новичкам, разумеется, делается некоторая поблажка. Но им тоже стоит заняться правилами – если они пришли в хобби надолго.
Но Г-сподом Б-гом заклинаю, не будьте сраными адвокатами правил. Просто не будьте. Если вы обсуждаете какое-то правило больше двадцати секунд – вы не правы. Точка. Хватит портить игру.
Есть моменты когда правила очевидно глупы, так бывает, что поделать. Но в таких ситуациях Мастер просто изменяет правило, можно посмеяться и ехать дальше.

СЕМЬ. Уделяй внимание игре. Не можешь? Прочь от игрового стола.
Чувак, на время игры у тебя нет телефона, планшета, головоломки на брелке от ключей, китайского порнографического комикса и другой поебени. Ты пришёл сюда играть, вот и давай играй.
Отвлекающего фактора хуже чем игра во что-то ещё в ходе игры не существует. Просто не существует. Если вам настолько скучно, что вы принимаетесь искать других развлечений – отыщите смелость вежливо покинуть игру. Честно, пустое место за столом гораздо приятнее, чем пустой труд по развлечению занятого чем-то ещё игрока.
Разумеется, дело Мастера – обеспечить интерес к игре. Но дело игрока – принимать в ней участие. Давать, чёрт побери, Мастеру то, с чем он может работать. Потому что, ну, честно, денег ты Мастеру за работу не платишь. Скакать вокруг, улыбаться, и ломать голову, как он ещё может сделать интересно, тот вовсе не обязан.

ВОСЕМЬ. Если ты кого-то обидел, извинись и обсуди проблему.
Очень простое для запомнинания правило. Не. Будь. Мудаком. Никаких элементов унижения, нежелательной детализации гнусных подробностей и других весёлых изнасилований с клеймением рабынь калёным железом, пока это расстраивает хотя бы одну из участниц игры. Не согласен? Дверь там.
Да, кого-то можно пробрать лишь описанием ритуального изнасилования беременной наложницы шипованным обсидиановым фаллосом, а кому-то достаточно грубого диалога от лица персонажа с переходом на личности. Это не важно.
Думаете, что кто-то может расстроиться – поинтересуйтесь заранее. Если вариант не годится – извинитесь и придумайте что-то ещё. Это не какая-то ядерная физика, всего лишь банальные основы человеческого общения.
Не обижайте других игроков. Это не сделает вас менее крутым, честно.

ДЕВЯТЬ. Будь рассказчиком.
Да, занятие Мастера – увлекательная история. Но игроки часто забывают, что их это тоже касается.
Давай уж, постарайся. Скажи пару слов. Голос персонажа, фразочки, описания действий. База для описаний, для планирования действий, каких-то сюжетных зацепок. Мастер примет всё, что годится в сюжет – и ты удивишься, сколько всего интересного может из этого получиться.
На хорошей игре практически нет монологов, бесконечных описаний действий неподконтрольных игрокам персонажей и театров одного самовлюблённого актёра. Главный талант любого игрока – вовремя заткнуться и дать высказаться соседу. Краткость – сестра, и всё такое.

ДЕСЯТЬ. Умей проигрывать.
Да, проигрыш временами жутко смущает. Не тот результат на костях оказывается крайне обидным. Вызывает ненависть, раздражение, и массу негатива. Это не клёво. Облом – сюжетная развилка, это не блок, после которого остаются лишь развод и девичья фамилия. Как я промахнулся? Почему не получилось вскрыть замок? Кто меня заметил? Как узнали, что я – двойной агент? Какие у меня остались выходы?
В некоторых игровых механиках проверка влияет не только на здоровье чужого персонажа, но и определяет сам ход сцены вокруг. Это здорово. Но это не какая-то обязательная деталь игромеханики, это чёртова норма практически любой игры. Запомните уже, что неудача персонажа – это не конец света, но всего лишь повод описать некий сюжетный поворот.

ОДИННАДЦАТЬ. Играй.
Это игра. Не конкурс на верность суждений, целиком созданный горячечным воображением Мастера. Не повесть о вашем персонаже. Не ваша уютная днявочка. Не повод флиртовать с девочкой напротив. Не место скорби и молчания.
Это игра.
Мы согласились играть вместе. Мы рассказываем историю – сообща, друг другу, и она важнее. Забудьте о планировании боя, непростых личных отношениях с приёмной матерью персонажа, и том, что сосед напротив постоянно хватает ваши кости вместо своих и уже перепутал местами два выложенных по убыванию кубика.
Вы на игре. Уважайте других игроков. Уважайте сюжет и действуйте во благо ему. Уважайте, что сюжет не всегда сложится как вы того хотите – это не делает его менее интересным.
Работайте на игру. Работайте на развитие сюжета. Будьте интересны, активны и позитивны! Изменяйте мир! Если про игру не вспомнят хотя бы через год – её всё равно что не было.

Оригинал статьи:ссылка
5

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.