[D&D 3.5]SEA NO EVIL | ходы игроков | Библиотека

 
DungeonMaster ProPupil
03.06.2015 21:40
  =  
Королевства Семи Морей

Клофбейлзее

В недрах подводного вулкана Ундирватнэйстёда живёт гордая раса подводных дворфов. Как и их наземные собраться, большую часть своего времени


они проводят, возделывая камень и создавая из него прекрасные изделия искусства. Даже удивительно, каким образом морские дворфы сумели развить в себе навыки кузнечного дела там, где огня нет и в помине. Сами дворфы очень ревностно оберегают свой секрет, и не собираются расставаться с ним.
Нынешним королём Клофбейлзее является Тормунд XII, сын Тормунда XI, сына Тормунда X и т. д.
Подводные дворфы очень свято чтят своих предков и каждый вечер возносят молитвы, вспоминая всех своих предков до седьмого поколения включительно.
Любят пошутить и выпить. Очень редко привязываются к представителям других рас, и долго относятся к ним с недоверием.
Границы королевства охраняет элитная стража, составленная из лучших воинов Клофбейлзее, преданных короне.
Юноши дворфов в основном отправляются на обучение в Свердфискур, одну из лучших воинских школ подводного мира.
Девушек же в основном посылают в религиозные учреждения: монастыри и храмы. Подводные дворфы Семи морей считают, что настоящая дворфийская женщина должна научиться смирению, которое ей привьют именно в подобных местах. Несмотря на то, что большинство монастырей, в которые посылают дворфийских девушек, обучают их боевым искусствам, но им жёстко проповедуют смирение и то, что их силы можно использовать лишь во благо, но не ради собственной выгоды.
К тайной магии подводные дворфы относятся с предубеждением, считая её слишком опасной и неконтролируемой силой, хотя порой встречвются среди этой расы и колдуны.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
+2 Strength, +2 Constitution, -4 Dexterity, -2 Charisma. Aquatic dwarves are tough enough to survive the brutal environment of the sea floor, but rely on strength and heavy armor rather than agility.
An aquatic dwarf has a swim speed of 20 feet.
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
+2 racial bonus on saving throws against poison.
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing
Отредактировано 06.06.2015 в 20:59
1

DungeonMaster ProPupil
04.06.2015 21:49
  =  
Саргассель

Среди подводных лесов бурой водоросли обитают представители подводных эльфов. Эти морские леса - это их воздух. Как и их наземные собраться, подводные эльфы защищают живую природу от уничтожения и разложения.



Им свойствен аристократизм и некоторый снобизм по отношению к другим расам. Однако в отличие от наземных эльфов, тайные искусства даются им не слишком легко: слишком близко расположены поселения гоблинов и кобольдов, которое то и дело совершают набеги на границы лесов, вырубая бурые водоросли.
Поэтому мужчинам-эльфам по большей части отведена военная карьера. Девушки же оберегаются всеми возможными силами. Эльфы Семи Морей верят, что если они потеряют в бою хотя бы одну женщину, то на всё их королевство обрушатся беды. Тем не менее, некоторые девушки вырываются из порочного круга и становятся искателями приключений, но взамен должны восемь недель провести в молитвах о полном осознании того риска, на который она идёт.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
+2 Dexterity, -2 Intelligence. These adjustments replace the high elf’s ability score adjustments.
An aquatic elf has a swim speed of 40 feet.
Superior Low-Light Vision: Aquatic elves can see four times as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of low illumination. This trait replaces the high elf’s low-light vision.
Favored Class: Fighter. This trait replaces the high elf’s favored class.
Отредактировано 06.06.2015 в 20:58
2

DungeonMaster ProPupil
06.06.2015 20:56
  =  
Гномьи таборы


Подводные гномы не обладают собственным королевством. Они являются кочевыми племенами, которые постоянно перемещаются с места на место, нигде подолгу не задерживаясь.
Отличаются куда более весёлым нравом по отношению к другим подводным обитателям: в этом они могут сравниться разве что с подводными полуросликами. Кроме того, в гномьих таборах сильны вековые музыкальные традиции, и ни один вечер подводного гнома не обходится без хорошей музыки и пиршества.
Законов в их обществе в привычном понимании нет, а сами гномы руководствуются старинными моральными принципами, а любой, кто их нарушает, без лишнего шума изгоняется.
В профессиональном плане у обоих полов достигнуто равенство: и юноши, и девушки имеют право заниматься тем, чем их душа пожелает. Воспитание родителей в гномьем обществе достаточно свободное.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
+2 Constitution, -2 Strength.
Small: As a Small creature, a gnome gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but he uses smaller weapons than humans use, and his lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
Low-Light Vision: A gnome can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons.
+2 racial bonus on saving throws against illusions.
Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes. This adjustment stacks with those from similar effects.
+1 racial bonus on attack rolls against goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
Automatic Languages: Common and Gnome. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Goblin, and Orc. In addition, a gnome can speak with a burrowing mammal (a badger, fox, rabbit, or the like, see below). This ability is innate to gnomes. See the speak with animals spell description.
Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level.
Favored Class: Bard. A multiclass gnome’s bard class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
Отредактировано 22.06.2015 в 09:54
3

DungeonMaster ProPupil
06.06.2015 21:28
  =  
Девять герцогств


Королевства людей как такового нет. Вместо этого их территория разбита на десять герцогств, каждая из которых управляется феодалом-герцогом. Иными словами, на культурном уровне развития люди проходят эпоху феодальной раздробленности. Постоянно вспыхивают междоусобные войны на почве конфликтов интересов из-за спорных территорий, а также из-за различий в характере разных царств.
Герцогство Лейбо верит в то, что возможно установить "Новый порядок", в котором аристократия и простолюдины смогут сосуществовать вместе, работая ради общего блага под пристальным вниманием единого справедливого закона.

Герцогство Шемегешбо - яркий пример того, что при обычных условиях сформироваться не могло. Самое молодое из всех человеческих герцогств, оно образовалось очень недавно и очень часто вынуждено вступать в оборонительные войны, несмотря на то, что по природе своей туда переселились самые альтруистичные люди. Герцогством эта земля числится лишь формально, поскольку для осуществления дипломатических миссий необходимо иметь правителя, от имени которого можно доставлять сообщения. На самом же деле в Шемегешбо царит анархия, понимаемая в том смысле, что у жителей этого региона нет никакой власти. Государственные вопросы решаются на собрании, которое каждый день собирает назначенный герцог, при этом мнение каждого жителя фиксируется, а дальше...

Герцогство Коншебо состоит из тех людей, которые считают, что любой закон - это слабость государства, поскольку недостойные люди всё равно найдут лазейку в законе, каким бы строгим он ни был. Несмотря на неприкрытую оппозицию к власти, тем не менее они считают возможным её наличие. Жители этого герцогства верят, что единственным законом должны быть моральные принципы, проповедующие добро, - а остальные законы - фикция, которую соблюдать не обязательно.

Герцогство Лейшемегеш - милитаризованное герцогство с поистине спартанскими законами, несоблюдение которых строго карается. В основном ценится буква, а не дух закона.

Герцогство Шемегеш подразделено на два подрегиона. В одном - Шемегешшемегеш - собраны пофигисты и нигилисты, во втором - Шемегеш Сирк - моральные вертихвосты, которые объелись белены (в фигуральном смысле) и считают, что войны под водой неизбежны, а потому надо поддерживать баланс сил.

Герцогство Коншшемегеш - притон воров и распутников, а также наёмников. По иронии судьбы, именно здесь можно встретить представителей всех остальных герцогств. Дело в том, что только в этом герцогстве можно заняться недостойным по мнению других герцогств делом абсолютно секретно. Естественно, за некоторую плату. Так например, (бывает и такое), какой-то аристократ герцогства Лейшемегеш вполне может приехать в это герцогство (если в текущее время с ним нет войны) для осуществления связи со служанкой своей жены. В Лейшемегеш это был бы позор для всей семьи аристократа, но за определённую плату маги и разбойники Коншшемегеша делают точное алиби для неверного мужа.

Герцогства Лейхупелос, Шемегешхупелос и Коншхупелос состоят из отвратительных слоёв общества, поэтому о них мало что известно. Каждый картограф, который отправлялся в эти края, чтобы узнать быт людей из этих герцогств, не возвращался оттуда. Известно только, что в них широко распространён рабовладельческий строй, а бедные находятся в острой нужде.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
An aquatic human has a swim speed of 30 feet.
Low-Light Vision: An aquatic human can see four times as far as a nonaquatic human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
1 extra feat at 1st level.
4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
4

DungeonMaster ProPupil
07.06.2015 09:44
  =  
Хойя

По своему жизнерадостному характеру подводные полурослики похожи на гномов - своих дальних родственников. В отличие от последних, однако, полурослики не кочуют от моря к морю, а остаются на одном месте. Причём поселения они могут основать практически в любом месте Семи Морей, за исключением земель злых рас, таких как орки, гоблины или кобольды.
Чаще всего они соседствуют с шестью из девяти людских герцогств, хотя и не принимают участия в частых боевых действиях.
Также как и в гномьем обществе, оба пола подводных полуросликов равноправны, и каждый может найти промысел по своей душе.
В отличие от гномов очень сильно привязываются к тому месту, в котором они осели и ревностно его оберегают.


Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
An aquatic halfling has a swim speed of 20 feet.
Low-Light Vision: An aquatic halfling can see four times as far as a nonaquatic human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. He retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+2 Dexterity, -2 Strength.
Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character.
+2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks.
+1 racial bonus on all saving throws.
+2 morale bonus on saving throws against fear: This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general.
+1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings.
Automatic Languages: Common and Halfling. Bonus Languages: Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, and Orc.
Favored Class: Rogue. A multiclass halfling’s rogue class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.
5

DungeonMaster ProPupil
07.06.2015 09:48
  =  
Полуэльфы
Саргассель расположен в непосредственной близости от Девяти герцогств, поэтому порой бывают случаи смешения крови разных рас: люди и эльфы влюбляются друг в друга, а от такого союза рождается полуэльф.
Характер полуэльфа проявляется в зависимости от того общества, в котором он родился: или в людском герцогстве, или в Саргасселе, поэтому полуэльфов легко принять как за людей, так и за эльфов, что позволяет ему беспрепятственно выполнять деликатные дипломатические поручения.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
An aquatic half-elf has a swim speed of 40 feet.
+2 racial bonus on Survival checks: Aquatic half-elves spend a great deal of time traveling between elf and human settlements on their diplomacy work, and so are accustomed to surviving in the undersea wilderness.
Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size.
Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.
Low-Light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions.
+1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks.
+2 racial bonus on Diplomacy checks.
Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf.
Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count.
Отредактировано 07.06.2015 в 09:48
6

DungeonMaster ProPupil
07.06.2015 09:56
  =  
Запретные воды

Запретные воды расположены глубже всех остальных поселений. Если остальные расы предпочитают селиться не очень глубоко, то подводные орки, кобольды, гоблины живут на такой глубине, в которую преломлённый от воды солнечный свет едва проникает. В буквальном смысле они живут в царстве вечной темноты, при этом гоблины и кобольды являются рабами орков.
Ареал их обитания составляет глубны от километра до двух ниже уровня, так что без специального снаряжения сюда не доплыть даже самим подводным расам, поскольку давление воды здесь так сильно зашкаливает, что наносит непоправимый вред здоровью организмам, привыкшим к меньшим глубинам.

Расовые особенности
Гоблины


Кобольды


Орки
Отредактировано 07.06.2015 в 09:58
7

DungeonMaster ProPupil
07.06.2015 10:04
  =  
Полуорки
Так же, как и с полуэльфами, люди способы спариваться с орками. Несложно догадаться, что добровольно это делают в основном жители трёх герцогств с Хупелосом в названии. Куда чаще подводные орки просто осаждают все девять герцогств и похищают молодых девушек для понятных целей. От этого союза, добровольного или вынужденного, и рождаются подводные полуорки.
Несмотря на общую жестокость подводных орков отношение к новорождённым у них достаточно трепетное: в глубоких водах, где они живут, мало пропитания, и от выживания детей зависит выжимаемость всего вида, поэтому даже к полуоркам, рождённым от похищенной женщины, орки относятся непривычно мягко, исполняя все капризы.
Это отношение заканчивается, как только ребёнок достигает совершеннолетия: начиная с этого момента, для всех начинаются жестокие тренировки и набеги на соседние поселения.
Как ни странно, но если полуорк родился в герцогстве, то к нему относятся как к рабу всего-лишь из-за орочьей крови.

Расовые особенности
Aquatic: An aquatic race gains the aquatic subtype. An aquatic creature can breathe underwater. It cannot also breathe air unless it also has the amphibious special quality. An aquatic creature can hold its breath outside the water for 2 rounds per point of Constitution. After that, it begins to suffocate.
Swim speed: An aquatic creature always has a swim speed. It can move through water at its swim speed without making Swim checks. It has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Bonus Language: Aquan. Aquatic races are familiar with the language of water-based creatures.
Emissaries: As emissaries for their tribes, aquatic half-orcs receive a +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. They aren't the best diplomats under the waves, but they're a far sight better than their orc cousins.
An aquatic half-orc has a swim speed of 30 feet.
+2 Strength, -2 Intelligence, -2 Charisma.
A half-orc’s starting Intelligence score is always at least 3. If this adjustment would lower the character’s score to 1 or 2, his score is nevertheless 3.
Medium: As Medium creatures, half-orcs have no special bonuses or penalties due to their size.
Half-orc base land speed is 30 feet.
Darkvision: Half-orcs (and orcs) can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and half-orcs can function just fine with no light at all.
Orc Blood: For all effects related to race, a half-orc is considered an orc.
Automatic Languages: Common and Orc. Bonus Languages: Draconic, Giant, Gnoll, Goblin, and Abyssal.
Favored Class: Barbarian. A multiclass half-orc’s barbarian class does not count when determining whether he takes an experience point penalty.
8

DungeonMaster ProPupil
07.06.2015 10:13
  =  
Элементальные расы
На западе, востоке и севере Семи Морей образовалось также два царства, в которые проникли сушества с Элементального Плана Воды.
С запада осели полурослики Воды, на востоке - орки Воды. Все они когда-то прогневали своих хозяев - элементалей воды на родном плане - и были изгнаны на материальный план.
Естественным образом они размножились и дали начало новым подрасам, хотя по характеру они очень похожи с уже описанными ранее подводными расами, хотя физически они и отличаются.

Расовые особенности
Полурослики Воды


Орки Воды

Отредактировано 14.06.2015 в 08:33
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.