Действия

- Ходы игроков:
   Правила. (9)
   Персонажи и классы. (7)
   ++++++ 
   Two Swords (174)
   Stolen Secrets (172)
   We Will Not Be Forgotten (166)
   Dog Days (307)
- Архивные комнаты: (показать)
   -- Midnight pursuit (5)
   -- Большак (завершено) (19)
   Thin Ties (44)
   Forged in Fire (25)
- Обсуждение (1101)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

"Steel for Humans. Silver for Monsters" | ходы игроков | Правила.

 
DungeonMaster Morte
28.05.2015 21:26
  =  
Общие сведения о системе.

Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против уровня сложности определяемого уровнем навыка, удобством оружия или ситуацией. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от трех и выше. Уровень сложности проверок навыков может варьироваться в зависимости от заданных условий и используемых инструментов.

Уровни значения характеристик.
  • 0: Отсутствие атрибута как такового, или настолько ничтожный уровень, что может приравниваться к его отсутствию. Например, забор обладает такой ловкостью и реакцией.
  • 1: Угнетающе малое значение характеристики для взрослого человека. Калека, или совершенно недееспособный человек.
  • 2: Очень низкое значение атрибута, значительно ниже нормы. Возможно, с такой характеристикой можно жить, но её ущербность сразу бросается в глаза.
  • 3: Значение ниже среднего, но в пределах нормального. Просто недостаток, не самый значительный.
  • 4: Среднее значение, присущее большинству взрослых людей. Примерно 50% людей обладают такими характеристиками.
  • 5: Выше среднего, талант. Одаренный от природы или тренированный человек.
  • 6: Значительно выше среднего, развитый талант, упорные тренировки.
  • 7: Удивительно высокое значение, исключительная редкость.
  • 8: Максимальный уровень, который можно достичь человек, вряд ли два таких человека когда-либо встретятся.



Основные характеристики.

  • Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа, его способность поднимать тяжести, рвать цепи и гнуть подковы. (Прямой урон в ближнем бою, при использовании луков и метательного оружия, основан на этой характеристике, не стоит её недооценивать)
  • Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. (Абсолютное большинство прикладных умений от скалолазания и верховой езды, до рукоделия и воровства основаны на этой характеристике)
  • Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих нагрузках. (Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи. Отвечает за то, сколько персонаж продержится в бою прежде чем начнет слабеть даже не получив ни царапины. Так-же стоит вспомнить что использование магии тратит немало сил.)
  • Телосложение: Физическая характеристика напрямую определяющая крепость тела персонажа, его способность переносить повеждения без серьезных травм. (Лучше всего работает с ударами дубиной, падениями с высоты и прочими невзгодами, а вот арбалетному болту нет особой разницы)
  • Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные на первый взгляд особенности организма. (Отвечает еще и за сопротивление кровопотере, а это весьма важно, и некоторым заклинаниям)
  • Сила воли: Ментальная характеристика отвечающая за способность сохранять ясность ума, терпеть боль и сопротивляться враждебным чарам. (Основная защита от магии и последствий ранений)
  • Интеллект: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации, и решению проблем. (Многие навыки основаны на этой характеристике. Острота ума полезна и в схватке на поле боя и в придворных интригах)
  • Мудрость: Ментальная характеристика измеряющая знания персонажа и его способность учиться на собственном и чужом опыте. (От этой характеристики напрямую зависит скорость изучения новых навыков и повышения уже имеющихся)
  • Восприятие: Ментальная характеристика измеряющая чувства персонажа и его осведомленность об окружающей его действительности. (Слух, зрение, обоняние и прочие чувства основаны именно на этой характеристике)
  • Харизма: Ментальная характеристика являющаяся мерой социальной адаптации персонажа, и присутствия у него способности иметь дело с людьми. (Нелюдимые отшельники не самые успешные люди, так что…)



Производные характеристики.
  • Меткость: (Ловкость+Восприятие)/2 Точность и глазомер персонажа, определяет возможности использования оружия дальнего боя.
  • Рефлексы: (Ловкость+Интеллект)/2 Скорость реакции персонажа, имеет ключевое значение в ближнем бою.
  • Нокдаун: (Сила+Ловкость)/2 Способность персонажа оставаться на ногах и не ронять оружие.
  • Нокаут: Телосложение+(Сила воли/2) Способность персонажа оставаться в сознании.
  • Скорость: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Скорость персонажа пешком.




Примеры бросков.


Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. Подумав я решил что рейтинг надо пустить на благое дело, каждый мастерский плюс за пост, добавляет одно очко драмы.

  • Одно очко драмы может быть потрачено для того чтобы понизить уровень сложности любой проверки на один. (Проверка навыка снижается с 7 до 6, сложность атаки снижается с 6 до 5 и т.д.)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на то, чтобы снизить уровень полученного ранения на два. (Вместо удара отрубающего голову, персонаж получит серьезное, но еще не обязательно смертельное ранение, а царапина или порез и вовсе проскользнет мимо)
  • Одно очко драмы может быть потрачено на косметические изменения окружения. (Можно потратить очко драмы и найти в пяти метрах от стоянки забытый лесорубами топор)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы перебросить все неудачные кубики из одного броска. (Если выпало 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 а уровень сложности 5, то можно потратить очко драмы и перекинуть неудачные 1 ; 2 ; 3 ; 4)
  • Одно очко драмы можно потратить чтобы добросить все выпавшие 10-ки, как дополнительные кубы. (На кубах выпало 4 ; 10 ; 10 ; 5, потратив очко драмы можно добросить еще два куба 4 ; 10, а потом еще один 6 и получить итоговым броском 4 ; 10 ; 10 ; 5 ; 4 ; 10 ; 6 )
  • Одно очко драмы можно потратить как добавление одного успеха к любому броску. (Бросок 3 ; 2 ; 3 является провальным против сложности 15, однако потратив очко драмы, просто добавляем один успех без перебросов и прочего)


В основном это используется для того чтобы игрок мог хоть как-то влиять на рандом. Кубы конечно правду знают, но ведь бывает обидно, когда в шикарном посте, который просто обязан принести успех, выпадают одни единицы. Правила драмы, позволяют не делать из этого драмы и разрешают, полностью следуя правилам, чуть-чуть подправить конечный результат.
Отредактировано 29.05.2015 в 10:07
1

DungeonMaster Morte
28.05.2015 21:35
  =  
Оружейные навыки:
Персонажу нужно выбрать одну специализацию для ближнего боя, и одну для дальнего (если есть). Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное.

  • Меч и кинжал (Стиль боя с применением шпаги или простого меча в одной руке и кинжала в другой. Применяется также и с одним одноручным мечом без дополнительного оружия.);
  • Двуручный меч (Изящное искусство управляться с громадными мечами-переростками отрубающими одним ударом голову коню и проламывающими даже лучшие латы);
  • Длинный меч (Умение управляться настоящим рыцарским оружием, длинными прямыми мечами приспособленными для работы как одной так и двумя руками, а также классическими двуручниками, клейморами и эспадонами.);
  • Полакс (Искусство причинять врагам страдания с применением коротких алебард, полаксов и полхамеров, прекрасного оружия для вскрытия доспехов и черепов их обладателей.);
  • Древковое (Навыки владения всевозможных длин копьями и прочим оружием с длинным древком, больше приспособленного для того чтобы колоть нежели рубить.);
  • Тяжелое оружие и щит (Навык использования щитов совместно с одноручными дубинами, топорами и цепами. Используется также в случае если у вас есть одноручный топор но нет щита.);
  • Кинжал (Навык использования заточек, кинжалов, кухонных ножей и прочего короткого и острого оружия.);
  • Кулачный бой (Навык бития морд кулаками и ногами, ничего лишнего.);
  • Рапира (Искусство фехтования на рапирах, из-за специфики применимо только с рапирами либо легкими шпагами.);
  • Сабли (Использование кривых эльфийских скимитаров и не менее кривых шамширов.);
  • Меч и щит (Навык использования в связке одноручного меча и щита, универсального и эффективного оружия. Используется и в том случае если щит утерян и остался только меч.);
  • Борьба (Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так-же всевозможные болевые и удушающие приемы.);
  • Лук (Навык использования всевозможных луков как на охоте так и в бою.);
  • Арбалет (Навык использования арбалетов, арбаллестов и самострелов.);
  • Метательное (Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами.);
Отредактировано 29.05.2015 в 10:08
2

DungeonMaster Morte
28.05.2015 21:55
  =  
НАВЫКИ.

Уровни навыков:

  • 10: Нетренированный
  • 9: Начинающий
  • 8: Новичок
  • 7: Ученик
  • 6: Подмастерье
  • 5: Опытный
  • 4: Мастер
  • 4+: Грандмастер


*Уровень грандмастера не понижает сложность но дает бонусный куб к каждой проверке за каждый плюс.


Академические навыки.
Навыки для людей любящих и умеющих думать, изучать и запоминать.


  • Древние языки: Навык позволяющий читать, писать и, в некоторых случаях, говорить, на давно вышедших из повсеместного употребления языках. В мире достаточно руин и древних сокровищ, оставшихся от рухнувших империй, многие из которых являются манускриптами, книгами или даже наскальной живописью. Разобраться в записях и картах без соответствующих знаний бывает чертовски сложно.
  • Теоретическая магия: Навык позволяющий даже обделенному магической силой человеку иметь определенные познания в том, что касается эффективности и внешних признаков заклинаний. Обладая этим навыком можно предугадывать, чем собирается вас угостить недобро настроенный колдун и попробовать опознать, что значит вон-то «красноватое сияние» на дверном замке.
  • Астрономия: Навык позволяющий его обладателю разбираться в космологии, и, что более важно, ориентироваться по звездам, пробовать предсказывать погоду и узнавать текущую дату в случае провалов в памяти.
  • Фольклор: Навык показывающий багаж знаний персонажа о местных историях, легендах, обычаях и традициях передающихся из поколения в поколение.
  • Геральдика: Навык определения принадлежности человека по специфичным символам на его одежде, носимым флагам, гербам на щитах и прочих вещах являющихся визитной карточкой владельца. Несмотря на то, что название навыка в основном ассоциируется с рыцарскими гербами и рыцарством в целом, в данном случае «варварская» геральдика вроде племенных татуировок тоже идет в счет.
  • Травничество: Навык позволяющий находить в той или иной степени полезные и вредные растения в лесах, на лугах и пещерах, а также иметь представление о том чем они могут быть полезны или вредны.
  • Язык: Персонаж по умолчанию умеет говорить на родном языке. Все остальные берутся в счет этого навыка. Всего три языка: язык северных королевств, нильфгаардский, и Старшая речь.
  • Закон: Незнание законов не освобождает от ответственности. Навык позволяет избежать недопонимания между персонажем и местными силами правопорядка в большинстве цивилизованных стран.
  • Медитация: Навык позволяет умеющему медитировать персонажу очищать свой разум от лишних мыслей, пополнять внутреннюю энергию, отдыхать и обретать спокойствие и гармонию. Ведьмак готовится к бою, предварительно погрузившись к медитации.
  • Навигация: Навык позволяющий персонажу придти туда, куда он изначально планировал. Особенно полезно в случаях, если точку начала пути, и точку его окончания разделяют сотни миль при отсутствии дорог. Навык также помогает ориентироваться по картам и глобусам.
  • Чтение и письмо: Если персонаж не обладает этим навыком хотя бы на минимальном уровне, то ни читать, ни писать он не умеет. Отсутствие этого навыка оправдано у солдата, у лорда или профессионального командира наемников - нет.
  • Исследование: Навык получения нужной информации в библиотеках, при проведении экспериментов и прочей исследовательской работы, например – опознания возможностей магических вещей.
  • Секретные языки: Язык жестов, азбука Морзе и прочие малопонятные для простых людей языки относятся к этому навыку.
  • Теология: Навык позволяющий разбираться в огромном перечне божеств, их догм и их последователях. Помогает не ударить в грязь лицом как при посещении храма богу солнца, так и при экскурсии в храм поклонников богини садомазохизма.
  • Знание животных: Навык, определяющий знания персонажа касательно разнообразной живности и не только. Сюда относятся как представители обычной фауны, так и многочисленные монстры. Ведьмаки, пожалуй, в этом разбираются лучше всех.




Развлекательные навыки.
Навыки которые используются чтобы отвлечь людей от скуки бытия.

  • Акробатика: Навык позволяющий обладающему им персонажу совершать различные трюки. Неестественно выгибаться, прыгать, крутится волчком, и заниматься прочими странными вещами, которые показывают бродячие артисты на ярмарках. Помимо всего прочего, навык может быть использован в бою (только в случае если персонаж не имеет брони и не нагружен поклажей) для получения дополнительных кубов при попытках уклонения.
  • Актер: Навык позволяющий показывать фокусы, развлекать публику в тавернах шутками и отвлекать внимание стражи.
  • Танцы: Навык позволяющий персонажу пластично и естественно танцевать, будь то уличные пляски на ярмарке или королевский бал. Правда, спецификация все равно необходима.
  • Азартные игры: Трудный способ заработать легкие деньги. Навык позволяющий персонажу мухлевать или может быть даже честно обыгрывать других людей при игре в карты, кости и прочие подобные игры.
  • Жонглирование: Навык ловить и подбрасывать вещи. Очень специфичный, но им можно заработать денег, или спасти себе жизнь, если кто-то, взяв вас в плен, скажет «Либо ты сможешь жонглировать шестью кинжалами две минуты, либо тебе отрубят голову».
  • Музыка: Навык позволяющий играть на каком-нибудь музыкальном инструменте, развлекая тем самым себя и публику.
  • Пение: Навык позволяющий издавать ртом звуки, отдаленно напоминающие устную речь. Я правда не знал что еще можно сюда написать.



Военные навыки.
Навыки чаще всего связанные с оружием и убийствами.

  • Артиллерия: Навык использования катапульт, баллист, требюше и прочих гигантских метательных машин. Включает в себя как подготовку орудий к выстрелам, таки собственно саму стрельбу.
  • Сражения: Навык выживания в условиях больших сражений. Позволяет персонажу грамотно вести себя в гуще битвы, четко воспринимать и отдавать команды, ориентироваться.
  • Язык тела: Навык позволяющий опытным фехтовальщикам предугадывать действия противника, оценивать стиль и школу боя, «читать» оппонента по мельчайшим особенностям его движений или даже просто по глазам. (Игромеханически навык позволяет потратить 2 кубика из боевого пула, для того чтобы попробовать предугадать следующее действие противника и получить бонусные кубы на ответное действие. Проводится по характеристике восприятия.)
  • Оружейное искусство: Навык определяющий насколько персонажу близко и естественно оружие. Для обычного человека оружие это либо простой инструмент, либо опасная игрушка, для опытного воина – продолжение его руки и предмет без которого он чувствует себя голым.
  • Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. Вряд ли вам это пригодится, но помните, что у каждого искателя приключений в рюкзаке лежит маршальский скипетр.
  • Знание улиц: Навык определяющий то, насколько хорошо персонаж знаком с уличным этикетом и городской изнанкой. Позволяет вести дела со всяким криминалом, искать воровские гильдии, втираться в доверие к теневым воротилам и продавать артефакты на черном рынке.
  • Анализ стиля: Нет, это не навык критиканов, это навык опытных дуэлянтов, позволяющий им с первого взгляда определить сильные и слабые стороны свого противника. Дуэли это тоже искусство, а у каждого художника свой стиль. (Игромеханически навык позволяет определить точное количество кубов у противника в боевом пуле, узнать его слабые стороны и любимые атаки, а быть может даже имя учителя который учил его фехтованию. Естественно, работает только с теми, у кого навык достаточно велик, чтобы школа боя стала узнаваемой.)
  • Тактика: Навык используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя.



Плутовские навыки.
Навыки ассоциирующиеся с ворами и шпионами, ну… кроме разве что скалолазания.


  • Проникновение: Навык включающий себя основные познания о понятиях безопасности местных жителей, о том, как надо выбивать окна, снимать с петель двери, пилить решетки и пролезать через канализацию в сокровищницы. Навык не включает в себя взлом замков, обнаружение и деактивацию ловушек, это лишь базовые познания о том как делать темные делишки быстро и бесшумно.
  • Камуфляж: Навык сокрытия себя или предметов, а может даже целых зданий, от случайных взглядов заинтересованных людей. Включает в себя как навыки использования кистей и красок, для маскировки бледных лиц, так и навыки использования для сокрытия чего-то более существенного, вроде веток, деревьев, мха и камней.
  • Лазанье: Навык использующийся для передвижения по всевозможным вертикальным и почти вертикальным поверхностям, начинающимся от деревьев и корабельного такелажа и заканчивая замковыми стенами и отвесными скалами.
  • Маскировка: Навык превращения себя в совершенно другого человека с помощью костюмов, масок или гламурного макияжа.
  • Подделка: Навык позволяющий персонажу проводить очень тонкую и деликатную ручную работу. Сюда относится не столько сама возможность подделки документов, сколько возможность сделать её качественно, с сохранением внешнего вида восковых печатей, особенностей почерка и личных подписей.
  • Взлом: Навык быстрого и тихого вскрытия разнообразных замков при помощи отмычек.
  • Карманная кража: Навык позволяющий вытягивать мелкие предметы из карманов зевак и срезать толстые кошели у богатых торговцев.
  • Чтение следов: Навык незаметного преследования или нахождения людей или животных по оставленным ими следам.
  • Ловушки: Навык создания и обезвреживания ловушек.
  • Поиск: Навык позволяющий персонажу с успехом проводить активный поиск в ограниченной разумными рамками области. Поиск нужной книги в библиотеке или документов в доме преступника, скрытого люка в полу или потайной двери, всё это подходит под данный навык.
  • Скрытность: Навык бесшумного и незаметного перемещения. (В латах тоже можно, но только с -4 на к дайспулу).




Социальные навыки.
Навыки основанные на манипулировании настроениями других людьми.


  • Дипломатия: Навык позволяющий персонажу разбираться в политических отношениях и вести переговоры с пользой для себя.
  • Этикет: Навык позволяет персонажу гармонично вписываться и правильно себя вести в различных обществах, где действуют общепринятые законы поведения. Навык должен быть специализирован, так как правила этикета действующие в шатре орочьего вождя и на приеме королевы эльфов разные.
  • Запугивание: Навык позволяющий персонажу манипулировать людьми с помощью угроз расправы, гарантий множества неприятностей в случае невыполнения требований и прочих не слишком приятных обещаний. (Проводится броском навыка запугивания по силе воли, против характеристики силы воли противника. При одном успехе, человек которого запугивают, может быть вздрогнет, при пяти успехах – может наложить в штаны. В случае провала, каждая следующая проверка проводится с дополнительным штрафным кубиком.)
  • Интриги: Навык позволяющий персонажу профессионально плести сплетни, стравливать между собою людей, пускать слухи, очернять своих недругов разговорами у них за спиной. Навык также позволяет получать информацию из уст других сплетников, помогая разобраться в том, что из сказанного является ложью, а что правдой.
  • Лидерство: Навык позволяющий управлять группами людей, в особенности тех, что без должного управления быстро порождают хаос. Персонаж с данным навыком может попробовать взять под контроль даже такие ситуации как паника в войсках на поле боя, или жаждущие расправ толпы черни на улицах.
  • Оратор: Навык позволяющий персонажу говорить так, чтобы его поняли и услышали все присутствующие.
  • Убеждение: Навык позволяющий персонажу аргументировано переспорить своего оппонента, изменить его точку зрения или заставить сделать что-то, чего он изначально делать не хотел, не применяя при этом грубой силы и угроз, а просто доказав что так будет лучше для всех включая его самого.
  • Троллинг Насмешка: Навык позволяющий персонажу профессионально дразнить и оскорблять собеседников, заставляя тех сходить с ума от злости и делать необдуманные поступки, вызывая еще больше смеха и колких шуток. (Навык может быть использован в бою для того чтобы заставить противника атаковать первым. Проверка проводится по интеллекту или харизме против силы воли.)
  • Соблазнение: Навык использовать для убеждения цели свою сексуальность. Навык не обязательно используется для того, чтобы фактически совратить цель, можно просто разводить принцев и принцесс на дорогие подарки.
  • Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи.



Торговые навыки.
Навыки которыми обычные люди зарабатывают себе на жизнь, будь то в городе или деревне.


  • Скотоводство: Навык ухода за животными, их разведения и обработки получаемых в конечном счете продуктов.
  • Оценка: Навык позволяющий персонажу определить ценность и состояние вещей, выгодность сделки с учетом всех мелочей и издержек. Навык должен быть специализирован. (Как и множество других навыков, оценка может использоваться как производная от другого навыка, в случае если персонаж пытается оценить то, в чем он разбирается.)
  • Гребля: Умение плавать на лодках, каноэ и прочих не оснащенных парусом суденышках.
  • Ремесло\Торговля: Умение делать и реализовывать вещи. Навыки кузнеца, плотника, ткача, скульптора и прочих профессий относятся к этой категории. Навык должен быть специализирован.
  • Первая помощь: Навык оказания первой медицинской помощи пострадавшим в результате несчастных случаев, боевых действий или иных неприятностей.
  • Охота\Рыбалка: Навык добычи пропитания, меха или других полезных вещей при помощи поимки и умерщвления дикой живности обитающей в лесах и озерах. Охота и рыбалка это два разных навыка.
  • Ориентирование: Навык позволяющий персонажу свободно перемещаться в пределах небольших участков суши путем запоминания пути, зарубок и меток на деревьях, или клубка ниток в лабиринте.
  • Попрошайничество: Навык позволяющий персонажу безвозмездно получать мелочь от добросердечных зевак и прохожих, прикидываясь калекой или устраивая уличное шоу. Местные власти чаще всего таких не любят, но это уже другая проблема.
  • Верховая езда: Навык езды на верховых животных вроде повсеместно распространенных лошадей, более редких верблюдов и экзотике вроде подземных ящеров и драконов.
  • Мореходство: Навык позволяющий персонажу управляться с относительно крупными кораблями, оснащенными парусом и предназначенными для пересечения крупных водных преград вроде морей и океанов. Чаще всего, для управления требуется гораздо больше одного моряка.
  • Бродяжничество: Навык бесплатного получения вещей путем поиска оных на свалках, мелких краж и недюжинной изобретательности и изворотливости. В общем – навык успешного бомжевания.
  • Управление: Навык включает в себя основные функции управления и экономического мастерства, что чаще всего находит применение у распорядителей, кастелянов, помещиков и надзирателей.
  • Хирургия: Навык позволяющий оказывать помощь в тех случаях когда первой помощи недостаточно. Наложение швов, ампутации и прочие схожие операции проводятся по данному навыку.
  • Выживание: Навыки поиска убежищ, подножного корма, разведения костра и прочие схожие с ними, позволяющие выжить в неблагоприятной обстановке при отсутствии подходящего снаряжения и инструментов.
  • Плаванье: Навык преодоления водных преград своими силами. (В латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе.)
  • Возница: Навык управления повозками, крытыми фургонами, колесницами и другим колесным транспортом с живым движителем.

Отредактировано 28.05.2015 в 22:53
3

DungeonMaster Morte
29.05.2015 09:30
  =  
БОЕВАЯ СИСТЕМА

"Быстрая, решительная, люто-бешеная и беспощадная"


Раунд (ход): Один ход длится приблизительно три-четыре секунды и включает в себя два обмена.
Обмен: Длится совсем недолго и для расчётов времени не применяется. Это то время, за которое каждый участник боя может сделать одно боевое действие, такое как атака или защита. Поэтому под "обменом", в буквальном смысле, понимается "обмен приемами". Один атакует, другой защищается. Или оба атакуют одновременно и убивают друг друга, бугагашеньки.
Инициатива: В любой момент боя один из его участников может быть либо атакующим, либо защищающимся. В начале боя этот выбор зависит только от игрока, в дальнейшем инициатива переходит к тому, чья атаки или защита была успешнее. Инициативу можно перехватывать.
Боевой пул(БП): Боевой пул равен сумме оружейного навыка и рефлексам воина. Это то количество кубов, которые можно тратить на атаку, защиту и другие действия в бою, даже если те не относятся непосредственно к атакам и защитам.

Фазы боя:
1. Выбор стойки (опционально) и инициативы.
2. Выбор приема на первый обмен и выделение кубов из БП.
3. Определение последствий обмена.
4. Выбор приема на второй обмен и выделение кубов из БП.
5. Определение последствий обмена.
6. Восстановление БП и начало следующего хода (если остались живые).


"Сюрприз!" Если персонаж не ожидает нападения, то он обязан пройти тест рефлексов против сложности, зависящей от ситуации в которую он попал. В случае провала броска, персонаж не может защищаться. Да, совсем не может. Боевой пул на начало раунда равен нулю.

Сложность реакции:

  • 5: Персонаж не принял стойку. Просто стоит с оружием в руках.
  • 7: Расслаблен, не осознал противника, но подсознательно готов к неожиданностям.
  • 9: Ничего не подозревает, но нападающий в поле зрения.
  • 13: Ошеломлен. Не видел противника до нападения.



Стойка. Персонаж в начале боя, до первого обмена выбирает стойку в которой он начинает бой. Их целая куча на самом деле, но мы в данный момент обойдемся тремя универсальными.


  • Агрессивная: Все атакующие маневры получают +2 куба, все защитные маневры получают -2.
  • Защитная: Все атакующие маневры получают -2 куба, все защитные маневры получают +2.
  • Нейтральная: Никаких бонусов и штрафов.


Особенность агрессивной или защитной стойки в том, что вы, тем самым, выдаете свои намерения. Если вы выбрали агрессивную стойку, но по каким-то причинам вместо нападения решаете защищаться в первом обмене, то получаете штраф.
Отредактировано 29.05.2015 в 10:39
4

DungeonMaster Morte
30.05.2015 01:07
  =  
МАТАН

Примерно с этого момента правила становятся более тяжеловесными, однако конкретно данный пост прочитать стоит всем без исключения


Инициатива. Персонаж должен выбрать, будет ли он атаковать, или подождет пока противник нападет первым. Это выбор который делает игрок, инициатива определяется только личным выбором, а это в свою очередь значит что соперники могут атаковать одновременно или оба уйти в защиту, перемещая по кругу или стоя на месте в ожидании.

В случае если атака происходит одновременно, производится тест рефлексов против сложности атаки. Каждая градация преимущества в длине оружия является штрафным кубом рефлексов для атакующего коротким оружием (или штрафным для воина с длинным оружием если дистанция слишком мала), колющий удар дает один бонусный куб.

Первым бьет тот кто оказался быстрее, однако это еще не значит что удара в ответ не последует. Да, из силы удара того кто ударил последним будут вычтены все штрафы за шок. Но, скажем, в ситуации когда вы ткнули защищенного кирасой человека в грудь на три куба, и оказались первым, а он в свою очередь рубанул вас двуручным мечом на десять кубов, и оказался вторым... результат несложно предугадать самим.

Ах, да. Инициативу можно выкупать. Если вы делали вид что защищаетесь, а потом внезапно передумали, можно заплатить стоимость активации и попробовать провести тест на рефлексы заново. Однако, в случае если результат равный, честно атаковавший первым — и бьет первым. В случае-же если оба честно атаковали ничего не выкупая и их результаты оказались равны — оба удара проходят одновременно.

Зависимость активации от уровня навыка.


  • 0-5: 5 кубов.
  • 6-10: 4 куба.
  • 11+: 3 куба.




Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения.

Очень короткое — Короткое — Среднее — Длинное — Очень длинное — Экстремально длинное

В случае если воин пытается атаковать того, чье оружие ощутимо длиннее, он получает штрафной куб к атаке за каждую градацию длинны оружия. Однако, если он все-таки смог успешно атаковать и сократить дистанцию, штраф начинает применяться уж к обладателю длинного оружие, причем не только на атаку, но и на защиту этим оружием. Да, уклоняться можно в любом случае, уклонению мешают только доспехи.


Ландшафт, оно же «Terrain Rolls»

Фундаментальная механика, позволяющая оцифровать большинство действий в бою, не относящихся напрямую к нанесению ударов и защите от них. Используется в случае если персонаж пытается, скажем, достать второе оружие, подобрать выроненное, залезть на стол или сделать что-то еще, не прерывая при этом своей защиты и продолжая наносить удары. Сложность проверок может быть различной, однако все эти действия требуют выделения кубов из боевого дайспула.

Вторым, важным применением является проверка устойчивости при сражения на неудобной местности, вроде узких мостиков, крутых скатов крыш и склонов, на льду, среди лесного бурелома и в болотах. В обычной ситуации персонаж просто так не споткнется о попавшийся под ноги корень, но когда времени смотреть под ноги просто нет, могут возникнуть проблемы. При сражении в таких условиях, каждый ход требуется проверка по определенной местностью сложности.

Третьим вариантом использования, являются сражения против нескольких противников, представляющее собой постоянное маневрирование оставшегося в меньшинстве, в попытке помешать большинству наносить удары одновременно всей кучей. Чем больше противников, тем сложнее проверка.

Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.



Каждый ход персонаж должен проходить проверку кровотечения по здоровью, сложность проверки является уровнем кровотечения, проверка не требуется если кровотечение меньше или равно параметру здоровья персонажа. В случае провала, персонаж начинает слабеть и его сила понижается на один. Когда сила доходит до единицы, персонаж становится неспособен на активные действия. При падении до нуля, теряет сознание и начинает умирать.

Ранения бывают шести уровней - с нулевого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут: Любой удар в голову дробящим оружием это довольно неприятно вне зависимости от того есть ли на вас шлем, или нет. Получивший такое попадание теряет кубы из дайспула равные половине превосходящего количества успехов на атаке и урону оружия, послу чего жертва должна пройти тест нокаута против сложности 10-Рейтинг Брони. Каждый успех вычитает из шока единицу. В случае неудачи, потеря сознание на d10 секунд, в случае провала, на d10x10 минут.

Усталость: Во время схватки, персонаж стандартно теряет 1 куб из дайспула, каждый 2*Выносливость раунд. Броня снижает время на количество равное штрафу к боевому пулу. Восстановить дыхание можно отдохнув количество раундов равное текущему штрафу, и сделав проверку выносливости. Каждый успех снизит штраф на единицу. Более серьезная усталость, вроде недосыпания, долгих переходов и прочего, обсчитывается отдельно.
5

DungeonMaster Morte
30.05.2015 01:11
  =  
ЗОНЫ АТАК

Важно.



Зональная защита.

До объявления атак, воин который собирается защищаться, может объявить что защищает от удара определенную зону. Защищаться можно как предварительным позиционированием щита, так и просто подготовившись стойкой или положением оружия к парированию. По умолчанию, оружием или баклером можно защитить одну зону рубящего удара и одну зону колющего. Щиты больших размеров защищают больше смежных зон, так что поднявший щит персонаж, может полностью закрыть от удара голову, плечи, руку и грудь. Игромеханически это происходит выделением определенного количества кубов на блок или парирования до объявления оппонентом атаки. В случае если удар идет именно в то место которое вы защищали, то выделенные на защиту зоны кубы могут быть использованы для защитного маневра типа блока или парирования в двойном размере, так что это не значит что можно выделить пятнадцать кубов из пула на защиту, а потом взять и провести контратаку на тридцать, разрубив противника пополам.
Отредактировано 30.05.2015 в 01:11
6

DungeonMaster Morte
30.05.2015 19:47
  =  
ВЕДЬМАК

Нижеследующие знания являются слишком сложными для простых смертных. Так что любой не-ведьмак, заглянув далее по тексту, рискует сломать себе мозг. Или человек без ВТО. Читайте на свой страх и риск!

Каждый оружейный навык включает себя определенный набор маневров. В некоторых случаях их "активация" (применение) требуют затраты в виде кубов из пула. Объявив маневр, вы вычитаете кубы из пула, и далее распределяете остаток.

У ведьмака намертво вшитый оружейный навык - длинные мечи.
Ниже следуют названия маневров и цена активации (для длинных мечей!). Названия на английском, описание каждого приема читайте дальше. Variable означает, что цена "плавающая", конкретно об этом будет сказано там же, в описаниях.

Атакующие маневры:
Beat 0
Cut 0
Disarm 1
Draw Cut 1
Evasive Attack 1
Feint variable
Half-sword variable
Murder Stroke 1
Stop Short 0
Thrust 0
Twitch variable

Защитные:
Counter 2
Disarm 3
Expulsion 2
Grapple 2
Half-sword variable
Overrun 3
Parry 0
Rota 2

Описание атакующих маневров (приемов):

Beat: Прямая, ломовая атака по оружию противника с целью сломать, срубить или просто отбить оружие в сторону. Особенно эффективно при использовании тяжелого оружия или как один из приемов при сражении с обладателями длинномерного оружия.
Особенности: Может использоваться только в начале хода, в первом обмене в случае выигрыша инициативы. В случае если атака успешна, противник не может использовать оружие для защиты в следующем раунде и теряет два куба из пула за каждый уровень успеха. Штраф, применяемый за длину оружия, снижается вдвое. Оружие может быть сломано.

Cut: Стандартная атака, применяемая даже теми, кто взял в руки оружие впервые. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от тесаков и заканчивая двуручными топорами и дубинами. Удары могут производиться с самых разных направлений и иметь различную эффективность.
Особенности: Удар может быть усилен. -1 к количеству кубов на атаку, +1 к урону при попадании. Бонус +1 при рубящих ударах по рукам и под щит.

Disarm: Выкручивание или выбивание оружия из рук противника.
Особенности: Может использоваться и как атака и как защита. В случае успеха, противник должен сделать бросок нокдауна против 8, с штрафом в один куб за каждый успех обезоруживания.

Draw cut:Быстрая атака без замаха, с протяжкой оружия, особенно популярная с кривым экзотическим оружием и им подобным.
Особенности:Из-за специфики нанесения режущих ударов, длинна оружия снижается на 1, а любая броня кроме тканевой становится вдвое или даже втрое эффективней (Разрезать латы можно разве что если у вас вместо оружия ножовка по металлу). Используя этот прием, идет дополнительное пенальти в виде -1 куб из пула. Однако в случае успеха, очередное использование приема идет уже без штрафа. И наоборот, применение, скажем, Cut, приведет вновь к пенальти, поскольку подразумевается, что вы "возвращаетесь" на нормальную дистанцию боя.

Evasive Attack: Атака с одновременным отскоком назад. Сильно усложняет противнику возможность ударить в ответ, но и самому атакующему попасть становиться сложнее.
Особенности: Атака может быть только рубящей (то есть доступны не все зоны, не доступны колющие удары). При проведении атаки можно тратить дополнительные кубы повышающие сложность атаки на 1 для того кто проводит атаку с отскоком и на 2 для того кто будет атаковать в ответ за каждый потраченный куб.

Feint: Обманная атака, финт-и-укол, или финт-и-удар, позволяющий неожиданно сменить направление удара. Очень часто бывает так, что вовремя выполненный финт решает исход поединка. Правда не всегда в пользу того кто его сделал.
Особенности: Вы выбираете зону для атаки, как обычно. После того как защищающийся выделил кубы на защиту, атакующий может добавить к своей атаке дополнительные кубы из пула по цене 1 к 2. Он выбирает новую зону для атаки, но не далее, чем две. То есть если вы атакуете рубящим ударом в зону 1, то сделать финт в зону 5 нельзя. Каждый последующий финт против одного и того-же противника в бою стоит на один куб больше. Обратите внимание, что финт-и-укол хорош только против парирования.

Halfsword: Перехват меча левой рукой за лезвие и продолжение сражения им на манер копья. Один из немногих эффективных способов бороться мечом против полных лат.
Особенности: Атаки с таким хватом проводятся только колющие и длинна оружия сокращается на 1 или 2 уровня по желанию. Перехват стоит 1 кубик из пула и требует успешный бросок рефлексов против 6. Сложность защиты полумеча 6, сложность колющей атаки 5. Первая-же проведенная атака получает +3 к урону против брони и сбрасывает хват на стандартный.

Murder Stroke: Перехват тяжелого одноручного или двуручного меча за лезвие с последующим ударом в голову.
Особенности: Оружие становится на одну градацию короче, урон становится дробящим, а цель, в случае попадания в голову, проходит стандартную проверку нокаута против дробящего оружия

Stop Short: Попытка сбить противника с толку резкой остановкой или заставить защищаться не производя при этом атаки и сбивая его с толку.
Особенности: После объявления атаки проводится проверка силы воли атакующего по сложности восприятия защищающегося, защищающийся проходит проверку рефлексов против сложности 7+количество потраченных на атаку кубов. Если защищающийся выигрывает, то инициатива переходит к нему, если нет, то он теряет из своего пула количество кубов равное превышению успехов атакующего. Маневр реально эффективен единожды, каждое повторное применение требует на 1 куб больше.

Thrust: Стандартная быстрая атака, особенно популярная с легким оружием. Может использоваться с практически любым оружием, начиная от кинжалов и заканчивая пиками.
Особенности: Колющие удары имеют штраф -2 при ударах в ступни и кисти. Штраф -1 при ударах в голову. +1 Куб при определении инициативы (того кто ударит первым в случае одновременной атаки)

Twitching: Финт в котором удар совершается обратной стороной лезвия или просто другой частью оружия после остановки удара в самый последний момент. Отлично работает с обоюдоострым оружием и чем-то вроде полхаммеров и топоров с обратным шипом, хотя простая дубина тоже может использована для этой цели.
Особенности: Атака объявляется как обычный рубящий удар, а так-же «в сторону» откладывается некоторое количество кубов для проведения второй части маневра. В случае если первая часть удара прошла успешно, противник уклонился или не было вообще ни одного успеха, схватка продолжается как обычно, а проводившему маневр возвращается половина отложенных кубов с округлением ввсерх. В случае если противник заблокировал или парировал атаку, сравните количество успехов на защите с количеством отложенных кубов. Если успехов больше, то отложенные кубы теряются, если же кубов больше, то они и сумма успехов защиты противника, добавляются к вашей следующей атаке и вы получаете инициативу. Минимальный навык 8.

Описание защитных маневров (приемов):

Evasion: Он же Вольт, он же Уклонение. Самая естественная защита. Бывает трех видов.
1. Full Evasion. Вольт-с-шагом-назад. Попытка разорвать дистанцию и уйти от атаки. Сложность 4, нельзя использовать сразу после атаки, удачное отступление заканчивает текущий ход и ставит в поединке паузу.
2. Partial Evasion. Простой Вольт. Сложность 7, можно перехватить инициативу за добавочные 2 куба после успешного уклонения или бесплатно, если противник атаковал полностью неудачно.
3. Duck and Weave. Вольт-и-шаг-вперед. Уклонение с постановкой противника в неудобное положение. Сложность 9. Если уклонение удачно, противник теряет инициативу, все бонусы за длину оружия и щиты, половину своего дайспула, и может лишь уклоняться или парировать следующий удар.

Counter: Парирование оружия противника с мгновенным последующим ударом в ответ. Единое слитное движение, при идеальном исполнении использующее силу удара противника против него самого.
Особенности: Если парирование успешно, то атака получает дополнительные кубы в размере равном количеству успехов атаки оппонента, однако атака попадет не туда куда хотите вы, а туда куда получится в текущей ситуации.

Disarm: Выкручивание или выбивание оружия из рук противника.
Особенности: Может использоваться и как атака и как защита. В случае успеха, противник должен сделать бросок нокдауна против 8, с штрафом в один куб за каждый успех обезоруживания.

Explusion: Обычное действие при сражении на рапирах и шпагах. Отведение оружия противника в сторону с последующим уколом в открывшуюся брешь.
Особенности: Может использоваться только против уколов или рубящих ударов сделанных меньше чем на 4 куба. За каждый уровень успеха, атакующий получает штраф -1 на защиту от колющих ударов в следующий раунд.

Grapple: Переход от махания железками к маханию кулаками, попытка задавить противника массой и подшагнув заломать того, или бросить на землю. Может быть использован как атака в том числе.
Особенности: Если противник зафиксирован, то его пул становится равным ¾ максимального, или ½ если количество успехов при атаке меньше 3. Если противник брошен, то он падает на некотором расстоянии от бойца и получает урон в зависимости от того как и куда он упал. Тянущие свои шаловливые ручки к врагу и пытающиеся схватить активно защищающегося, а не атакующего противника, личности, получают по этим самым ручкам сполна.

Overrun: Уклонение с одновременным ударом. Весьма непростой в применении прием, однако очень эффективный и едва ли не единственно возможный способ одновременно атаковать и защищаться бойцу с двуручным оружием.
Особенности: Кубы делятся между маневром атаки (чаще всего рубящим ударом, хотя можно и колоть) и частичным уклонением, и оба этих маневра происходят одновременно, к тому-же, все превышающие успех на защите, будут добавлены в качестве бонусных кубов к последующей атаке. Минимальный навык 12.

Parry: Защита оружием, отклонение удара вскользь в сторону от себя. Сложность парирования напрямую зависит от используемого и применяемого против вас оружия.
Особенности: Парировать рапирой двуручный топор – плохо.

Rota: Контратака, состоящая в парировании удара противника и мгновенном ударе другой частью лезвия. Можно использовать только против рубящих атак и ударов.
Особенности: Работает в точности как контратака (Counter), но зона ответного удара определяется не по таблице а в точности совпадает с тем местом куда вас собирался ударить противник.
7

DungeonMaster Morte
21.06.2015 03:00
  =  
МАГИЯ
раздел хреново форматирован и вообще бета-версия.


Новые производные:

Мощь (Телосложение + Здоровье + СВ)/2 = 8
Форма (Интеллект + Восприятие)/2 = 5
Искусство (Мудрость + Выносливость)/2 = 5
Дисциплина (СВ + Выносливость)/2 = 5
Восстановление (Сила + СВ)/2 = 5

МП (магический пул) Мощь+ Форма = 13

Заклинания Единые = Магический пул
Заклинания Тройные = Магический пул + Искусство
Заклинания Великие = Магический Пул + Искусство + Дисциплина

Правило Трёх:

Для создания заклинания невозможно использовать более трех направлений (имеются ввиду не общие группы, а типы внутри них). Использование более чем трех направлений одновременно относится к Ритуальной магии, о чем см. ниже.

Магические Направления:

1. ФИЗИЧЕСКИЕ.




2. МЕНТАЛЬНЫЕ.





2. ДУХОВНЫЕ.




Правила магии:
1. Магия не может создавать материю из ничто. Горы можно обратить в замок, но создать горы из воздуха невозможно.
2. Магия не может дать жизнь объекту. Но подобие - вполне.
3. Нельзя превратить мертвых в живых.
3. Время невозможно обратить.
4. Существа не могут стать моложе физически, но могут выглядеть моложе. Для омоложения истинного, впрочем, существует алхимия.
5. Невозможно окончательно уничтожить духов, призраков или демонов - но только изгнать.


Руководство.

Для заклинаний не требуется какого-то формализованного листа, здесь ни "рун", ни конкретных заклинаний, как в ДнД или других системах. Игрок их сам придумывает и создает. Поэтому персонаж не нуждается в наличии гримуара. С другой стороны, формулы существуют - как средство для облегчения волшбы. В этом смысле персонаж (и игрок) как бы придумывает велосипед, что конечно увлекательно, но не обязательно. Единственным исключением являются Ритуалы, так как они сложны, комплексные и занимают время, поэтому персонаж должен накидать конспект хотя бы для себя.

В соответствии с "правилом Трёх", существуют три типа заклинаний. Единые, Тройные, и Великие. Последние, они же Ритуальные, наиболее безопасны, но отнимают время. Тройные являются сбалансированными, а вот Единые - наиболее рискованные, но и самые быстрые, поскольку речь идет о чем-то спонтанном.
Великие заклинания, равно как и "формализованные" (в эту категорию можно отнести Тройные и Единые) являются результатом вдумчивого изучения и экспериментов. Поэтому Великие называются не потому, что крайне мощны, а потому что являются результатом кропотливой работы. Иногда формализованные так же называются Именными, поскольку каждая такая формула обычно имеет свое название, типа "Огонь Мелгара" или "Двойной Крест Альзура".

Наконец, тип заклинаний указывает на количество направлений, которые в них используются. В Единых - только одно (скажем телепатия), в Тройных - не более трех, в Великих - более трех.
Скорость создания заклинаний зависит от количества компонентов, или переменных, (всего 5 типов), и уровня этих компонентов/переменных. Иначе говоря - СТН, калька с STN, то есть Spell Target Number. Единые заклинания требуют 1 секунды за каждый уровень компонента, Тройные - 10 секунд за каждый СТН, Великие - 1 час за каждый СТН. Поскольку каждый компонент имеет значения от 0 до 3, итоговый уровень сложности не может превышать 15. Если сложность превышает 10, то автоматически включается правило "взрыва" десятки.

Компоненты.

Наверное, лучше всего показать на примере. Допустим, великий чародей и архимаг Морте решил создать какое-нибудь мерзопакостное заклинание. Для этих целей он набрал группу добровольцев под названием Игроки.
Им пришлось поучаствовать в эксперименте "Очередной Модуль Название Которого в Кавычках". Игроки долго готовились к нему, заполняли листы и читали пространные руководства. Но все были убиты в первый же день после начала эксперимента без всякой причины, а эксперимент - закрыт. Используя полученные данные и вопли в обсуждении, чародей Морте создал заклинание, а затем формализовал его, назвав:

"Большой Бугурт Дропнутых"

Суть заклинания заключается в боли. Морте решил использовать только одно Направление, поэтому это Единое Заклинание. И вот что он вывел на странице в своем гримуаре:

Большой Бугурт Дропнутых
Формализованное Единое Заклинание

СТН = 5
Т 3, Р 2, В 0, Д 0, Л 2 (-2 за формализацию)
Направление: Захват 2
Эффект: Вторжение 2

"Цель охватывает боль, словно получила рану с уроном 7 + уровни успехов заклинания. Цель может снизить Боль по сложности СВ/ТН7, снижая по единице Боли за каждый успех"

Поскольку речь идет о Компонентах, нас интересует вот эта строчка:
Т 3, Р 2, В 0, Д 0, Л 2 (-2 за формализацию)

Т - Target - Цель:
0 - бесплотная или в том случае, если чародей накладывает заклинание на самого себя.
1 - неживой объект
2 - растения
3 - живой объект

Р - Range - Дистанция:
0 - на себя
1 - касание
2 - в зоне видимости
3 - без ограничений

В - Volume or Size - Площадь:
0 - бесплотное
1 - 12 литров/10 кг/1 метр
2 - 120 литров/200 кг/10 метров
3 - 1200 литров/1000 кг/100 метров

Д - Duration - Длительность:
Компонент используется только для создания Постоянных Заклинаний;
Каждый успех увеличивает значение; 3 успеха при Д 3 создает заклинание, действующее 3 недели;

0 - не учитывается
1 - 1 час
2 - 1 день
3 - 1 неделя

Л - Level - Уровень:
См. описание направлений.
Если уровень Реализма = 3, то сложность будет тоже 3.

Допустим мы хотим создать Типичный Фаербол (тм), чтобы швырнуть в рыцарюгу, причем делаем его "на ходу":

Т 3 (потому что живой объект)
Р 2 (рыцарь стоит в 20 метрах от нас)
В 1 (размер фаербола не превышает указанных выше значений)
Д 0 (мы не собираемся создавать шар, который будет постоянно присутствовать)
Л 2 (берем среднее значение среди поднаправлений Скульптуры, см.ниже)

Направление: Скульптура 3
Эффект: Сложность 1 (фаербол представляет из себя шар), Состав 1 (кислород и водород), Концепт 2 (все знают, что это такое)

Итого сложность: 3+2+1+2 = 8
Если бы это было формализованное заклинание, то сложность была бы 6.
Для всех "боевых" заклинаний значение сложности определяет и урон, плюс количество успехов сверху.
В общем, решили мы скастовать фаербол. Магический Пул у нас 10. Сдаем все кубы на каст, и бросаем:
Результат броска 10D10: 7 + 8 + 7 + 7 + 6 + 5 + 10 + 4 + 10 + 3 = 67.

Три успеха, заклинание получилось. Итоговый урон будет 10 (1 успех отбрасываем поскольку он требуется на каст вообще).
Телосложение у рыцаря 5. Поэтому конечный урон без учета брони будет 10-5 = 5. Накидываем по таблице, куда там влетел огонь. Пять раз.
Результат броска 5D10: 6 + 3 + 6 + 1 + 9
Зона 4 х2
Зона 2
Зона 1
Зона 7

Внезапно ноги, руки, плечи и голова. Ну и там смотрим, где была броня, а где её не было. Если попадается хоть один открытый элемент (а среди этих зон есть локация голова/лицо),
то это рана 5 уровня. Шок выбивает весь пул рыцаря, и причиняет ему боль 20-СВ, или скажем в его случае 20-5 = 15. Если у рыцаря пул равнялся 15 и менее, то это означает, что кубов у него не остается вообще и он де-факто побежден. Понятное дело, со сгоревшим лицом особо не.

Всё это актуально в том случае, если рыцарь не увернулся от заклинания.
Кроме того, сложность 8 означает, что маг будет сплетать фаербол целых 8 секунд. За восемь секунд рыцарь легко преодолеет 20 метров и нашинкует мага в капусту.
8

DungeonMaster Morte
18.11.2015 22:05
  =  
СТРЕЛЬБА

Атаки оружием дальнего боя, занимают существенно больше времени чем махание мечом. Пока лучник будет доставать стрелу и натягивать лук, любой подошедший близко противник с мечом успеет нашинковать его на мясной пирог, поэтому не стоит пытаться изображать из себя леголаса, стреляйте издалека.

Максимальный дайспул на стрельбу из дальнобойного оружия или метания, определяется суммой навыка владения оружием и меткости. После подготовки оружия к стрельбе, персонаж может выбрать один из двух вариантов, стрелять сразу же, или же прицелится.

В случае если персонаж стреляет сразу, то в качестве дайспула используется только значение навыка. Если персонаж целится, то выстрел происходит только в следующий раунд, однако к дайспулу добавляется значение меткости персонажа. Это важно в случае если у стрелков со схожим оружием случилась дуэль. Можно попробовать ускорить процесс подготовки к выстрелу, но это потребует два куба из дайспула и бросок рефлексов против сложности 8 (вариантивно, в зависимости от конкретного оружия).

Некоторые виды стрелкового оружия, такие как пистолеты и небольшие самострелы, можно использовать находясь в рукопашном бою. Чтобы, к примеру, выхватить пистолет, персонаж должен сделать проверку (Террейн ролл), выделив желаемое количество кубов из своего боевого пула. Если проверка успешна, то оружие в руке персонажа (естественно, для этого требуется свободная рука). Далее, он может объявить выстрел и выделить N-кубов из боевого пула, но не более, чем значение стрелкового навыка. Активация такой атаки стоит 1 куб. В случае, если персонаж хочет и выстрелить/метнуть, и нанести удар холодным оружием, стоимость активации повышается до 2-х кубов.

Обычно время подготовки к выстрелу имеет следующие значения:
  • Взять стрелу с земли: 0 раундов.
  • Достать стрелу из колчана: 2 раунда.
  • Положить стрелу и натянуть лук: 1-2 раунда.
  • Взвести арбалет со стременем\козьей ногой: 4 раунда.
  • Взвести арбалет с воротом: 8 раундов.


Сложность выстрела повышается или понижается бонусными кубами в зависимости от условий стрельбы:

  • Выстрел в упор: +1
  • Средняя дистанция: -1
  • Дальняя дистанция: -3
  • Экстремальная дистанция: -5
  • Цель движется прямо на стрелка: -1
  • Цель движется от стрелка или по диагонали: -2
  • Цель движется хаотично: -3
  • Стрелок движется: -1
  • Стрелок быстро движется (стреляет с коня): -2
  • Тусклое освещение: -1
  • Сумерки, или стрельба против солнца: -2
  • Ночь: -3
  • Плохая погода: от -1 до -3


Проще говоря, если вы хотите на бегу, ночь в сильный шторм, выстрелить по хаотично бегающему человеку, который бегает по полянке в двухсот ярдах от вас, то ничего хорошего из этого не выйдет. Помимо этого, цель, которая осведомлена о стрелке и видит его, может успешно уклоняться или защищаться щитом, используя для этого значение рефлексов или кубы из боевого пула (не превышающие значение рефлексов), если находится в бою.
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.