|
|
|
ОБЩИЕ МОМЕНТЫ1. Книга Игрока и не толькоИграем по новой (пятой) редакции "Драконов и Подземелий". Перевод Книги Игрока можно найти здесь: ссылка - пусть со многим в данном переводе я и не согласен, но все же это что-то для тех, кто с английским не дружит. Для тех, кто дружит - лучше используйте оригинал (свяжитесь со мной, я дам ссылку на скачивание с сервиса Mediafire). Также тем, кто будет spellcaster'ами играть, я могу дать ссылку на книгу, где приведены замечательные элементальные (стихийные) заклинания, которые вы тоже можете использовать; они вполне официальны, поскольку это Player Companion к данной кампании. 2. Оформление постовПожалуйста, в тех постах, в которых вы описываете намерения своих персонажей совершить какие-либо действия, обязательно заполняйте поле "Комментарий", в котором четко и недвузначно указывайте заявки на действия (все те, которые требуют проверок и бросков кубиков): какое действие пытается совершить ваш персонаж, на кого оно направлено, какие ситуационные модификаторы используете и т.п. Если вы совершаете действие тайком от других персонажей, прописываете заявку в поле "Комментарий мастеру" и отжимаете галочку "Показывать результаты бросков". 3. Ведение учета хитов, слотов заклинаний, memorize и пр.Подобное лучше дублировать в поле "Инвентарь", которое вы можете редактировать прямо на страничке игровой ветки через "Экспресс-редактор инвентаря", чтобы постоянно не изменять карточку - карточку вы будете менять лишь тогда, когда добавится опыт, поднимется уровень и т.п. В случае, если у вас временно изменились значения характеристик (Сила, Ловкость и пр.) - например, из-за способности "Ability Drain" некоторых видов нежити, указывайте такое временное состояние тоже в "Инвентаре", равно как и изменения в модификаторах и пр. Все, что происходит с вашим персонажем, должно отражаться в вашей карточке: поднял с земли какую-то полезную каку - записал в карточку (в смысле - в поле "Инвентарь"), выбросил испорченную каку - вычеркнул из карточки, кто-то сделал бо-бо на десять хитов - отметили в карточке (опять же, как я уже упоминал выше - в поле "Инвентарь"). За небрежное ведение карточек буду наказывать: каку изымать, бо-бо переводить в штрафные очки опыта. В "Инвентарь" стоит и прописать параметр "Inspiration" (вдохновение), поскольку он будет постоянно меняться на протяжении всей игры, а также Hero Points. 4. Карточка персонажа и способ создания персонажаНиже (см. следующий пост) приведен пошаговый алгоритм, который облегчит вам жизнь. Не нужно изобретать велосипед, просто выполните все шаги так, как там описано, и будет вам счастье.
|
1 |
|
|
|
СОЗДАНИЕ ПРОФИЛЯ И КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА1. Выбираем расу и имя персонажаРасы - из PHB. Опциональные из "Elemrntal Evil Player Companion" - только при очень убедительной причине. Расу не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем "Человек" или "Другой", а дальше прописываем соотв. расу), не только в карточке. Пожалуйста, прописывайте расу и класс по-русски. Поупражняться во владении английским сможете позже, при заполнении карточки. Имя: свойственное обитателям Забытых Королевств, а значит, не "Вася Пупкин" и не "Сара Коннор", пожалуйста. 2. Выбираем его классКласс не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем класс, если нет в списке - выбираем "Другой" и прописываем соотв. класс), не только в карточке. По-русски, пожалуйста - напомню еще раз. Мировоззрение в пятерке не несет такой смысловой нагрузки, как в предыдущих редакциях, и практически все заклинания и сверхъестественные способности, даже если содержат в своем описании дескрипторы "Evil and Good", относятся скорее к классам монстров. Существует лишь пара-тройка артефактов, зависящих от мировоззрения. Поэтому - особо задумываться над данным параметром не стоит; поставьте тот, который больше соответствует почитаемому божеству, или который, как вам кажется, больше всего отражает то, каким чувствует себя внутри ваш персонаж; мнение же окружающих может и не совпадать. Т.е., вопреки названию кампании - "Elemental Evil", которое обозначает главного антагониста, злыми персонажами играть разрешаю, правда, в рамках разумного: если злой, то только "LE" или "NE"; "CE" - это совсем не сюда. Понятное дело, что специфика мировоззрения явно повлияет и на фракцию: вероятней и логичней всего будет предположить, что такой персонаж является агентом Жентарима. Да, о фракциях: обязательно пропишите ее в названии класса (например, "Вор (Жентарим)", или "Колдун (Арфисты)", или "Паладин (Альянс Лордов)" и т.п.). 3. Решаем, как будет выглядеть ваш персонажВ поле "Внешность" профиля вашего персонажа пишем тезисно: рост, вес, возраст, цвет волос/глаз, сразу бросающиеся в глаза особые приметы, предпочитаемый стиль одежды. Все это сопровождаем аватаркой, и не забываем под спойлером ее в большем разрешении выложить в поле "Внешность" (чтобы подетальнее разглядеть можно было). Аватарка: не-фото, не-анимэ, не-ч/б, не "вид ос спины". Представьте, что это фото на паспорт ;-) 4. Определяем основные черты его характераВ этом подспорьем может стать раздел "Personal Features" карточки и выбранное вами мировоззрение. Прописываем кратко в поле "Характер" профиля вашего персонажа - буквально лишь то впечатление о вашем персонаже, которое может любой другой персонаж или NPC составить о нем/ней за полчаса минут общения или нахождения в компании. 5. Заполняем карточку персонажаДля этого берем шаблон, приведенный под спойлером ( спасибо Ein'у за концепт - самый удобный шаблон из всех, что мне встречались!) и вставляем его в поле "Навыки" профиля вашего персонажа. Некоторую информацию нужно будет продублировать в поле "Инвентарь", чтобы иметь быстрый доступ: кол-во хитов, запомненные заклинания, доступные слоты, кол-во раз в день особых умений (вроде ярости варвара или бардовского вдохновения) и т.п. В качестве образца "готового продукта" - см. карточку NPC под спойлером ниже. [Name] [Class] [lvl], [Background], [Race] hair, eyes, skin, build height, weight, age
Alignment: Experience Points: 0/300 Hero Points: 5/5
Size: Medium Speed: walking [30/40]'
STR: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any] DEX: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any] CON: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any] INT: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any] WIS: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any] CHA: XX (+XX) [08 base, XX points, +XX racial if any]
Senses: Passive Perception XX, Passive Investigation XX [Darkvision, if any]
Armor Class: XX (XX Armor, +DEX)
Hit Points: XX/XX (XX at first level +XX CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws Strength XX, Dexterity XX, Constitution XX, Intellect XX, Wisdom XX, Charisma XX [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Skill (Ability) +XX (+2 prof +XX Ability) [class/race/background] Skill (Ability) +XX (+2 prof +XX Ability) [class/race/background] Skill (Ability) +XX (+2 prof +XX Ability) [class/race/background]
Languages ● [name of the language] [race / class / background / native] ● [name of the language] [race / class / background/ native]
Proficiencies Armor: Weapon: Tools:
Spellcasting [Name] is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is [Ability]. Spell save DC XX (08 base +2 prof +XX Ability) Spell attack modifier is +XX (+2 prof +XX Ability)
Spells known
Memorized: XX spells (+XX Ability +XX level) / All Cantrip(s) (at will, #known = XX): XX (PHB p. XX), XX (PHB p. XX) 1st level spells (#slots = XX, #known = XX): XX (PHB p. XX), XX (PHB p. XX) Domain spells: XX (PHB p. XX)
Actions [Name] makes melee attack: – Weapon #1 (tag, tag): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage – Weapon #2 (tag, tag): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage
[Name] makes ranged attack: – Weapon #1 (tag, tag): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage – Weapon #2 (tag, tag): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage
[Name] makes melee spell attack: – Spell #1 ((domain, ) school; components): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage – Spell #2 ((domain, ) school; components): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage
[Name] makes ranged spell attack: – Spell #1 ((domain, ) school; components): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage – Spell #2 ((domain, ) school; components): +XX to hit (+2 prof +XX Ability), one target, range XX. Hit: 1dXX+X [type of damage] damage
Racial traits ● ●
Class traits ● ● ●
Background: [name it] Feature:
Personal Features Personality Traits: Ideals: Bonds: Flaws:
!!! Особое внимание прошу уделить блоку "Personal Features" - это не только ресурс для мастера, помогающий ему "подкидывать" в процессе игры интересные нюансы и элементы развития сюжета, которые делали бы приключение более личным для персонажа и увлекательным для игрока, но и игромеханический ресурс для получения крайне полезной плюшки, именуемой Inspiration. Напомню, что согласно официальным правилам игры (стр. 124 Книги Игрока), каждый раз, когда ваш персонаж удачно и интересно обыгрывает какую-либо из своих личностных черт ( Personal Trait, Ideal, Flaw или Bond), мастер обязан выдать ему Inspiration. Именно поэтому я настоятельно прошу придумывать свои собственные идеалы, недостатки, черты и связи - те, которые приведены в качестве примеров в Книге Игрока, на самом деле лишь примеры, и они уж очень общие. Мне хотелось бы видеть ваши, исконно ваши (читай: вашего персонажа) параметры в данном блоке. Обратите внимание, что в шаблоне карточки содержатся такие моменты, как скобки, слова вроде "if any" и т.п. - их оставлять в карточке не нужно, они прописаны для облегчения заполнения карточки. Скажем, вместо "ХХ" мы ставим числовое значение, текст вроде ", +XX racial if any" удаляем, если такого бонуса нет и т.п. !!! Для определения значений характеристик можно использовать систему pointbuy, как она описана в PHB, а можно и накидку - рисковым парням и девчатам, которые не ищут легких путей :-) В последнем случае дайте мне знать, я набросаю вам статы в ветке "Техническая". Можно также использовать максимально легкий способ - применить стандартный набор из PHB: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Решать вам. 6. Закупаем инвентарьВы можете воспользоваться стандартным закупом (который определяют класс и бэкграунд), это будет легче и меньше мороки. Или же можете совершить закупку по максимуму денег (например, 4d4 x 10 gp = 160 gp), что потребует некоторой возни с Книгой Игрока, но зато позволит вам оптимизировать своего персонажа по максимуму, а также, как показывает опыт, поможет сэкономить дюжину-другую золотых. Инвентарь не нужно прописывать в карточку - пишите его сразу в раздел "Инвентарь" профиля персонажа. Не забудьте указать, что у вас - на теле, а что - в дорожной сумке, не забудьте прописать цену предметов и их вес, а также подсчитать общую загруженность вашего персонажа, поскольку мы будем использовать опциональное правило "Encumbrance" (стр. 176 PHB).7. Пишем квенту и согласовываем с мастером, а также прописываем связи персонажейСобственно, описываем предысторию вашего персонажа, регулярно советуясь с мастером по поводу уместности и соответствия квенты сеттингу и внутриигровым реалиям. Квенту помещаем в раздел "История" профиля персонажа. Каждый из вас - член своей фракции, но как вы все оказались в Красной Лиственнице? Я вижу пару вариантов, любой из которых вы можете выбрать, или же вы можете придумать свой: — Вы - из местных, т.е. уроженец Дессаринской долины. К фракции примкнули посредством вербовки ее связным, живущим в Красной Лиственнице, поскольку посредством фракции вы планируете реализовать свои идеалы / амбиции / нужды / интерес / нужное вписать. — Вы - не из местных; став новоиспеченным агентом своей фракции, вас решили проверить в деле. Вы прибыли в Красную Лиственницу, чтобы отыскать своего связного и помочь составить полную и точную картину происходящего / справиться с опасностями и неприятностями, тревожащими местных жителей и представителей вашей фракции / заручиться полезными для фракции контактами и связями посредством оказания помощи в решении местных проблем / нужное вписать. Выбрав нужный вариант, или придумав свой, можно и растечься мыслию по древу, написав увлекательную квенту, прочитав которую любой бы сказал: "Ух ты! Непременно нужно узнать, что случится дальше с этим человеком / дворфом / эльфом / нужное вписать!" 8. Что ж, ваш персонаж готов к использованию игре!9. Под спойлером приведен образец уже заполненного шаблона - если вам сложно представить, как оный должен выглядеть, когда там уже все вписано и прописано (это карточка одного из моих персонажей). Theron2nd level Warlock, Hermit, Human male dark auburn hair, hazel eyes, olive skin, well build 6' (183 cm), 160 lbs. (73 kg), 27 years oldAlignment: Lawful Neutral Experience Points: 450/900 Hero Points: 5/5 Size: Medium Speed: walking 30' STR: 12 (+1) [08 base, 4 points] DEX: 12 (+1) [08 base, 4 points] CON: 13 (+1) [08 base, 5 points] INT: 08 (+0) [08 base] WIS: 14 (+2) [08 base, 5 points, +1 race bonus] CHA: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 race bonus] Senses: Passive Perception 14 Armor Class: 14 [13 Shadow Armor (= Mage Armor at will) +1 DEX] Hit Points: 15/15 [08 at 1 level, 5 at 2 level +1+1 CON] Proficiency Bonus: +2 Saving ThrowsStrength +1, Dexterity +1, Constitution +1, Intellect -1, Wisdom +4, Charisma +5SkillsDeception (CHA) +5 [+2 prof +3 CHA] (class) Intimidation (CHA) +5 [+2 prof +3 CHA] (class) Medicine (WIS) +4 [+2 prof +2 WIS] (background) Religion (INT) +1 [+2 prof -1 INT] (background) Perception (WIS) +4 [+2 prof +4 WIS] (race) Languages• Common [race] ProficienciesArmor: Light Armor [class] Weapons: Simple Weapons [class] Tools: Herbalism Kit [background] SpellcastingTheron is a 2nd level spellcaster. His spellcasting ability is CHA. Spell save DC is 13 [08 base +2 prof +3 CHA] Spell attack modifier is +5 [+2 prof +3 CHA] Spells KnownCantrips (2 by class, 2 by feat): Chill Touch (PHB p. 221), Eldritch Blast (PHB p. 237); Poison Spray (PHB p. 266); Shocking Grasp (PHB p. 275) [Magic Initiate] 1st level (3 by class, 1 by feat): Dissonant Whispers (PHB p. 234), Hex (PHB p. 251), Witch Bolt (PHB p. 289); Magic Missile (PHB p. 257) [Magic Initiate] Invocations (2): Agonizing Blast, Shadow Armor MemorizedCantrips (at will, #known = 4): Chill Touch (Black), Eldritch Blast (White), Poison Spray (Black); Shocking Grasp (White) [Magic Initiate] 1st level spells (#slots = 2+1, #known = 3+1): Dissonant Whispers (Black), Witch Bolt (White), Hex (Black); Magic Missile (White) [Magic Initiate] ActionsTheron makes melee attack:– Quarterstaff (Versatile): +3 to hit (+2 prof +1 STR), one target. Hit: 1d6+1 bludgeoning damage if wielded with one hand, 1d8+1 bludgeoning damage if wielded with two hands – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+1 piercing damage Theron makes ranged attack:– Light Crossbow (Ammunition, Loading, Two-handed): +3 to hit (+2 prof +1 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+1 piercing damage Theron makes melee spell attack:– Shocking Grasp (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Touch. Hit: 1d8 lightning damage, can't use reactions until the start of its next turn Theron makes ranged spell attack:– Chill Touch (S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120. Hit: 1d8 necrotic damage, can't regain points until the start of Theron's next turn. If the target is undead, it also has disadvantage on attack rolls against Theron until the end of his next turn – Eldritch Blast (V, S): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 120. Hit: 1d10+3 force damage (Agonizing Blast) – Witch Bolt (V, S, M): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range 30. Hit: 1d12 lightning damage on hit and on each of Theron's turns for the duration of the spell (concentration up to 1 minute) if he uses his action only to deal the damage Theron casts spell:– Dissonant Whispers (V): one target, range 60. Target makes WIS Save, if failed: 3d6 physic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from Theron. The target doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. If the target succeeds in Save: takes half as much damage and doesn't have to move away – Hex (V, S, M): one target, range 90, bonus action. Target gets 1d6 necrotic damage each time Theron hits it with an attack. Also, Theron chooses one ability when he casts the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, Theron can use a bonus action on his subsequent turn to curse a new creature. – Magic Missile (V, S): up to three targets, range 120, automatic hit. On each hit deals 1d4+1 force damage – Poison Spray (V, S): one target, range 10. Target makes CON Save, if failed: 1d12 poison damage Class TraitsOtherwordly Patron: Elspeth, Sun’s Champion Pact MagicRacial TraitsFeat: Magic Initiate (Sorcerer's Spelllist) Choose a class: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You learn two cantrips of your choice from that class's spelllist. In addition, choose one 1st-level spell from that same list. You learn that spell and can cast it at its lowest level. Once you cast it, you must finish a long rest before you can cast it again. Your spellcasting ability for these spells depends on the class you chose: Charisma for bard, sorcerer, or warlock: Wisdom for c1eric or druid: or Intelligence for wizard. Background: HermitLife of Seclusion: I was a pilgrim in search of a person, place, or relic of spiritual significance. Personality Traits:I am working on a grand philosophical theory and love sharing my ideas. Ideals: If you know yourself, there's nothing left to know. Bonds: I'm still seeking the enlightenment I pursued in my seclusion, and it still eludes me. Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge. Feature: Discovery The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some reli c of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the peopJe who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
|
2 |
|
|
|
ХОУМРУЛЫ и ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА1. Опциональное правило: Variant Human Traits, стр. 31 PHB. 2. Опциональное правило: количество хитов на уровнях выше 1-ого определяется не броском кубика, а берется приведенное в описании класса усредненное число (например, 7 для варваров, 5 для бардов, 5 для клериков и т.д.) 3. Бэкграунды и личностные черты: вы можете использовать те примеры, которые приведены в PHB (Глава 4), а можете создать свои (это даже предпочтительнее, в первую очередь для личностных черт: узы, идеал, недостаток и черта). 4. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Благородный" (Noble, стр. 136) - "Position of Privilege" - другую, а именно "Retainers". Также можно использовать опциональный бэкграунд "Knight" на той же странице. 5. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Мореход" (Sailor, стр. 139) - "Ship's Passage" - другую, а именно "Bad Reputation". 6. Инвентарь вы можете взять стандартный, который предоставляется выбранным вами классом и происхождением (бэкграундом), или же сделать самостоятельно закупку. Сумма для закупки берется из таблицы на стр. 143 PHB по максимуму, например 160 gp для мага, 20 gp для монаха, 200 gp для клерика и т.д. 7. Опциональное правило: размеры снаряжения (стр. 144 PHB). Если у вас в луте появилась кольчуга, плащ или ботинки, например, это еще не значит, что любой персонаж может их одеть и чувствовать себя комфортно, или же выглядеть идеально. 8. Опциональное правило: Умения с другими характеристиками (стр. 175 PHB). В некоторых ситуациях мастер может попросить вас совершить проверку умения, применяя бонус мастерства и бонус не с "стандартной" для этого умения характеристики, но другой, той, которая будет более логичной и уместной в данной ситуации. Бонус мастерства сохраняется. 9. Опциональное правило: Нагруженность (стр. 176 PHB). С этим правилом хрупкая девушка с Силой 8 не сможет больше таскать на себе 120 фунтов инвентаря (50 кг) и порхать, словно грация при этом. В связи с этим правилом - в "Инвентаре" обязательно учитывайте текущий вес снаряжения на теле персонажа, в его дорожной сумке (чтобы знать, что ее можно сбросить в случае боевки), общий вес и разбивку "Ненагружен / Нагружен / Перегружен" для вашего персонажа. Также помните, что в одну дорожную сумку вмещается предметов общим весом не более 30 фунтов. • Вес персонажа в фунтах < Сила х5 = все ОК • Сила х5 < Вес персонажа в фунтах < Сила х10 = статус "нагружен" (encumbered) = Скорость -10' • Сила х10 < Вес персонажа в фунтах < Сила х15 = статус "сильно нагружен" (heavily encumbered) = Скорость -20', disadvantage при проверках Силы, Ловкости и Выносливости10. Как вы знаете (или узнаете сейчас), в "Пятерке" отсутствует такое понятие, как firing into melee- т.е. стрельба по цели, вовлеченной в близкий бой. Вместо этого такая цель чаще всего получает бонус +2 к AC и проверкам Ловкости (поскольку имеет половиное укрытие, half cover). Есть замечательное домашнее правило: если вы из-за этого +2 к АС цели в нее промазываете, но промазываете всего на 1 или 2 (т.е. виной тому - этот бонус), вместо этого вы попадаете в того, с кем ваша цель была вовлечена в ближний бой (и кто предоставил половинное укрытие). Объясню на ситуации: Ллара стреляет из длинного лука в оборотня, с которым как раз махается на мечах Рагнар. Ее бонус дальней атаки +5, АС оборотня = 12, она выбрасывает на кубике "8". 8+5 = 13, но из-за того, что оборотень вовлечен в поединок с Рагнаром, его АС повышается до 14 (12+2). Таким образом, Ллара промазала всего на единичку - что значит, что ее стрела достигла спины Рагнара. Его АС равен 16, поэтому она лишь звякнула о плотную кирасу его доспеха и упала в траву. Но кое-кто однозначно поимеет неприятный разговор с кое-кем чуть позже, когда битва закончится. О-оу.11. Опциональное правило: дополнительные действия, которые вы можете совершить в свой ход (DMG, стр. 271). Описание см. под спойлером. Взобраться на большее существо (Climb on a Bigger Creature): Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может реализовать это посредством захвата (grappling). Маленькое или среднего размера существо обладает маловероятным шансом совершить успешный захват большого или гигантского существа, разве что магическое усиление позволит ему проявить небывалую мощь.
Таким образом, альтернативой является следующее: достаточно крупный противник может восприниматься как поверхность (рельеф, terrain) для оценки возможности взобраться на него. Для этого проводится перекрестная проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего по размеру существа против Ловкости (Акробатика) большего; данное действие - полноценное (action). Если меньшее существо выигрывает проверку, оно передвигается в пространство противника и взбирается на его тело. Пока меньшее существо находится в пространстве большего, оно движется также, как и большее, и находится в выгодном положении (advantage) при совершении атак против него.
Меньшее существо может передвигаться по пространству большего - для вычислений скорости и пр. считается, что это сложный рельеф. Возможность большего существа атаковать меньшее зависит от месторасположения последнего, и остается на усмотрение ДМа. Большее существо в качестве полноценного действия (action) может попытаться стряхнуть с себя меньшее, прижать его к стене или схватить его и отшвырнуть прочь - для этого проводится перекрестная проверка Силы (Атлетика) большего против Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего.
Разоружить (Disarm): Существо может использовать свою атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой объект, который держит противник в руке. Для этого совершается перекрестная проверка атаки против проверки Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) противника. Если атакующий выигрывает, атака не наносит урона, но противник роняет оружие или объект. Атакующий находится в невыгодном положении (disadvantage), если защищающийся держит оружие или объект 2+ руками. Защищающийся находится в выгодном положении (advantage), если его размер больше, чем у атакующего, и наоборот - в невыгодном положении (disadvantage), если он меньше.
Оставить метку (Mark): Этот вариант позволяет облегчить противникам задачу победить врага в поединке, используя атаки по возможности (opportunity attacks). Когда существо производит атаку ближнего боя (melee attack), оно также может оставить метку на своей цели. До конца следующего хода атакующего - любая атака по возможности против помеченной цели находится в выгодном положении (advantage). Атака по возможности не расходует наличествующие у атакующего реакции (reaction), но атакующий не может нападать, если статус наподобие "обездвижен" (incapacitated) или заклинание наподобие "Шокирующий Захват" (Shocking Grasp) лишают его возможности совершать действия-реакции (reactions). Атакующий может совершить лишь одну атаку по возможности за ход.
Оббежать / обогнуть (Overrun): Когда существо пытается продвинуться через пространство вражески настроенного существа, оно может попытаться оббежать или обогнуть противника. В качестве обычного действия (action) или дополнительного действия (bonus action), оно совершает проверку Силы (Атлетика) против Силы (Атлетика) противника. Если тот, кто пытается оббежать / обогнуть противника больше по размеру, то он находится в выгодном положении (advantage) при совершении такой перекрестной проверки (и наоборот - если он меньше, то он в невыгодном положении (disadvantage)). Если тот, кто пытается оббежать или обогнуть противника, выигрывает перекрестную проверку, он может беспрепятственно и без последствий пройти один раз через пространство противника.
Оттолкнуть / отпихнуть в сторону (Shove Aside): Используя данное действие, существо производит особую атаку, чтобы попытаться оттолкнуть противника в сторону, а не оттолкнуть назад (как в Книге Игрока, стр. 195). Атакующий находится в невыгодном положении (disadvantage) при совершении проверки Силы (Атлетика). Если эта проверка успешна, то атакующий отталкивает противника на 5 футов в другое направление.
Увильнуться (Tumble): Существо может попытаться проскользнуть через пространство враждебного существа, уклоняясь, пригибаясь, кувыркаясь и т.п. В качестве действия (action) или дополнительного действия (bonus action) игрок делает проверку Ловкости (Акробатика) против проверки Ловкости (Акробатика) враждебно настроенного существа. Если тот, кто пытается проскользнуть, выигрывает перекрестную проверку, он может беспрепятственно и без последствий пройти один раз через пространство противника.
!!! Ах, да. И если пошла такая пьянка - о действиях - ниже (под спойлером) привожу вам памятку, которую я сделал было для своих игроков, о том, из чего состоит ход (раунд) в "пятерке" и что за него каждый игрок/персонаж может сделать: ПАМЯТКА МОЛОДОМУ БОЙЦУ ВАШ ХОД
Каждый ход (turn) может включать в себя передвижение (movement) и совершение определенного времяемкого действия (action). За ход также можно совершить что-либо незначительное – например, одно дополнительное действие (bonus action) и/или одну реакцию (reaction).
Передвижение За ваш ход вы можете передвинуться на дистанцию, равную вашей скорости. Вам необязательно преодолевать всю дистанцию – вы можете преодолеть такое расстояние, какое вам нужно; главное, чтобы оно не было больше значения вашей скорости.
Действие Атаковать (Attack): совершить атаку ближнего боя (оружием ближнего боя) или дальнего боя (метательным или стрелковым оружием). Сотворить заклинание (Cast a Spell): сотворить заклинание, в описании которого указано, что на его сотворение нудно 1 действие или меньше. Совершить рывок (Dash): совершить дополнительное передвижение на дистанцию, равную вашей скорости (после учета всех соответствующих модификаторов). Оторваться от противника (Disengage): если вы используете данное действие, то ваши передвижения и последующие действия (если они у вас еще останутся) не спровоцирует атаку по возможности (opportunity attack) до конца вашего хода. Уклониться (Dodge): когда вы предпринимаете данное действие, любой бросок атаки, совершенный против вас, будет сделан в невыгодном положении (disadvantage) при условии, что вы можете видеть атакующего, а вы, напротив, окажетесь в выгодном положении (advantage) при совершении спасбросков Ловкости. Помочь другому (Help): вы можете помочь другому в совершении своего действия; тот, кому вы помогаете, будет находиться в выгодном положении при следующей проверке характеристики или броска атаки, которые он должен совершить, чтобы добиться успеха в том, в чем вы ему помогаете. Скрыться / Спрятаться (Hide): вы можете совершить проверку Ловкости (Скрытность), чтобы попытаться скрыться из виду. Приготовиться (Ready): вы выбираете передвижение или другое действие, которое вы готовитесь совершить прежде, чем закончить свой ход. В любое время до вашего следующего хода вы можете прервать действие другого и незамедлительно совершить свое действие, которое вы приготовили заранее. Искать (Search): если вы выбираете действие «искать», вы посвящаете свое внимание тому, чтобы найти что-либо вокруг вас. Использовать предмет (Use an Object): обычно вы взаимодействуете с другими предметами одновременно с совершением каких-то определенных действий (например, вы вытаскиваете меч из ножен как часть своего действия атаки). Когда же предмет требует отдельного действия для того, чтобы быть использованным, вам нужно выбрать данное действие – «использовать предмет». Данное действие также полезно тогда, когда вы пытаетесь взаимодействовать с несколькими предметами за один свой ход.
Дополнительное действие Вы можете совершить дополнительное действие только в том случае, если определенная способность, заклинание или правило игры заявляет о том, что вы можете сделать то-то и то-то в качестве дополнительного (бонусного) действия. В противном случае вы не можете совершить дополнительное действие в свой ход.
Вы не можете совершать дополнительные действия не в свой ход. Если несколько способностей / заклинаний / правил / ситуаций дают вам возможность совершить бонусное действие, вы должны выбрать, какое именно дополнительное действие вы совершите в свой ход – за один ход обычно вы можете совершить только одно дополнительное действие. Если какие-либо условия не позволяют вам совершать обычные действия в свой ход, они не позволят вам совершить и дополнительное действие.
Реакция Это мгновенный ответ на какой-либо триггер, который может сработать в любое время - и вашего хода, и не вашего хода. Когда вы решаете «прореагировать» на триггер, вы не сможете совершить другую реакцию до начала своего следующего хода. Если ваша реакция прерывает ход другого персонажа или неписи, он продолжает свой ход сразу после того, как отыграется ваша реакция. Самая распространенная реакция – это атака по возможности (opportunity attack).
Что еще вы можете сделать за свой ход В рамках своего хода вы также можете совершить целый ряд незначительных (не времяемких) действий, которые не требуют использования стандартного / дополнительного действия или передвижения. Например, вы можете общаться – посредством речи и жестов – в рамках хода; понятное дело, что за 6 секунд хода вы не сможете продекламировать поэму или спеть песню, но выкрикнуть фразу или прошептать что-то стоящему рядом сопартийцу – вполне сможете. В случае, если то, что вы хотите совершить, потребует значительного времени, ваш мастер может потребовать у вас использовать стандартное действие на осуществление задуманного вами.
Взаимодействие с предметами вокруг вас Ниже следуют примеры того, что вы можете делать одновременно с совершением стандартного / дополнительного действия или передвижения:
• достать из ножен меч, или вложить его в ножны • открыть или закрыть дверь • вытянуть пузырек с зельем из своей сумки • поднять упавший на землю топор • взять со стола какую-либо безделушку • снять с пальца кольцо • забросить в рот пригоршню ягод • воткнуть шест гонфанона (воинского знамени) в землю • выудить несколько монет из своего поясного кошеля • осушить кружку с элем • нажать на рычаг • вытянуть факел из настенного кольца • достать книгу с полки, до которой вы можете дотянуться • затушить небольшое пламя • надеть маску • натянуть на голову капюшон плаща • приникнуть ухом к двери • пнуть небольшой камешек • передать какой-либо предмет другому персонажу
Передвижение в несколько заходов Вы можете разделить свое передвижение, которое совершаете за свой ход, на несколько отрезков – главное, чтобы в сумме общая дистанция, которую вы преодолеете, не превышала вашу скорость (т.е. при скорости в 30 футов вы можете, например, пройти сначала 10 футов, совершить стандартное действие, и потом пройти еще 20 футов).
Передвижение между атаками Если вы совершаете действие, которое включает в себя несколько атак оружием, между атаками вы также можете и передвигаться – при условии, что вы не превысите лимита дистанции (равного вашей скорости).
Сложный рельеф Каждый фут дистанции на местности со сложным рельефом (камни, низкая мебель, густые поросли сорняков, высокий слой снега, обломки здания, крутая лестница, топкое болото, пески пустыни, передвижение по мелкому ручью и т.п.) стоит вам дополнительный фут.
Помните также о том, что пространство, занимаемое другим существом, также считается сложным рельефом.
12. Опциональное правило: флангирование (DMG, стр. 251). Если два и больше существ атакуют одного противника с противоположных сторон, они получают преимущество (advantage) в атаке. 13. Опциональное правило: диагонали (DMG, стр. 252). В случае использования тактических карт (чего я буду максимально избегать в нашем модуле, но все же) расстояние по диагонали считается следующим образом: первая клетка по диагонали = 5 футов, вторая = 10 футов, третья = 5 футов, четвертая = 10 футов и т.п., причем чередование по порядку будет соблюдаться даже в том случае, если диагональ будет прерываться - например, персонаж пройдет по диагонали две клетки, потом по прямой три клетки, потом снова пойдет по диагонали - и отсчет начнется с "третья клетка, четвертая" и т.д. 14. Опциональное правило: Hero Points (DMG, стр. 264). Описание см. под спойлером. НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОМЕТИТЬ В КАРТОЧКЕ И ИНВЕНТАРЕ!!! Каждый персонаж начинает игру с 5 героическими очками (Hero Points) на 1-ом уровне. При получении нового уровня персонаж теряет неиспользованные героические очки и получает новые, равные 5 + (его новый уровень /2, округление в меньшую сторону). Героические очки используются так же, как бардовское вдохновение: за одно очко можно бросить 1d6 и прибавить полученный результат к уже совершенному броску 1d20. На один бросок персонаж может использовать только 1 героическое очко. Помимо этого, когда персонаж проваливает проверку Спасброска против смерти, он может использовать 1 героическое очко, чтобы превратить провал в успех.
15. Инициатива будет решаться следующим образом: игроки бросают свою Инициативу (каждый за своего персонажа), мастер бросает за группы монстров с одинаковым бонусом Инициативы. Если средняя Инициатива партии (округленная по принципу "..,00 - ..,49" в меньшую сторону, "..,50 - ..,99" в большую сторону) будет выше Инициативы монстров, они ходят первыми. 16. Нелетальный урон: если вы решили не убивать противника, а лишь оглушить его, о таком типе атаки нужно заявлять не в тот момент, когда противник опустился в "0" (как прописано в PHB), а заранее, когда вы делаете атаку. Ведь в реальной жизни вы тоже знаете заранее, что не хотите убить противника, а лишь вырубить его; правило в стандартной версии мне кажется несколько нелогичным, к тому же сложным для реализации в игре на форуме (во-первых, я не буду выводить вам статистику хитов у противников - судить о том, сколько им осталось до вашей победы вы сможете по моим описаниям их состояния, во-вторых, АоО буду делать за вас я, чтобы не тормозить процесс написания резолва).
|
3 |
|
|
|
СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ
Ниже будет приведен перечень тех зацепок, которые вы можете выбрать для своего персонажа - не все они подходят всем классам и расам, так что просмотрите их, пожалуйста, внимательно. Помимо этого, будет странно, если одна и та же зацепка будет у нескольких персонажей; те, которые выберут себе игроки, которые наиболее вероятно будут приняты в игру, я буду вычеркивать из списка, дабы избежать дублирования.
"Сюжет" зацепки можно видоизменить так, чтобы он более соответствовал вашему персонажу и его квенте. Также не обязательно брать зацепку сразу, на первом уровне; она может появиться у вас тогда, когда вы приступите к основному делу (после 3-его уровня), хотя если она будет у вашего персонажа изначально - это поможет мне немного скорректировать рельсы ход следования событий.
Напомню, что сюжетные зацепки или "крючки" - не просто ресурс для того, чтобы привязать вашего персонажа к местности, где будет проходить кампания, или к главным антагонистам. Это еще и игромеханическая плюшка, позволяющая получить Вдохновение (Inspiration) тогда, когда вы реализуете свою зацепку или она проявится каким-либо важным способом в игре - я обязательно сообщу вам об этом. Если кто не помнит, что такое Вдохновение - его вы получаете за реализацию сюжетных целей, а также за качественный отыгрыш своих Bonds, Traits, Ideals, Flaws (именно поэтомк и прошу их не брать из PHB, поскольку там приведены лишь примеры), а прописывать персонально для своего персонажа. Вдохновение позволяет вам перебросить любой неудачный на ваш взгляд результат броска 1d20, но уже с advantage - существенная и приятная плюшка, согласитесь.
1. Ее подают холодной — Менестреля Виндхарроу, вашего давнего врага, причинившего вам немало горя в прошлом, в последний раз видели здесь, в Дессаринской долине. Говорят, он примкнул к некой фанатичной секте, поклоняющейся чему-то темному и злобному; тем лучше для вас. Поклявшись отомстить ему за [...], у вас будет еще и "официальный" повод наказать этого бездушного подлеца.
2. Опасная информация — Вам стали доступны сведения о том, что банда безжалостных убийц и разбойников планирует нечто ужасное. Вы знаете, что их предводитель - некий "Мрачная Челюсть", который находится в какой-то "Крепости Речной Стражи", которая располагается где-то в Дессаринской долине.
3. Опасная тайна — Вам поручили проникнуть в ряды таинственного друидического Круга Алой Луны и разузнать их истинные планы, или достать эти сведения каким-либо иным способом. Предполагается, что адепты этого Круга используют могущественные ритуалы, неизвестные другим друидам.
4. Темные знамения — Знаки и предзмаменования говорят об одном: баланс стихий в мироздании нарушен, и если не восстановить его, грядет неминуемая и ужасная катастрофа. Знамения привели вас в Дессаринскую долину, где, как вы чувствуете, и находится нечто, что привносит дисбаланс.
5. Победить Небесных Всадников — Злобные всадники, оседлавшие гиппогрифов, принесли разрушения и смерть в несколько деревушек и хуторов; в одном из них жили ваши друзья или родственники. Вы поклялись, что возмездие убийцам и грабителям неминуемо найдет их.
6. Бунтарь из Пернатой Бури — Вам было поручено отыскать и вернуть в семью благородную даму из Глубоководья, Савру Белабранту, которая сбежала из дома, чтобы присоединиться к какому-то темному и сомнительному культу. В последний раз ее видели направлявшейся в Дессаринскую долину.
7. Беглец — Вы встали на след жестокого и коварного убийцы по имени Бастиан Термандар. След привел вас в Дессаринскую долину, и теперь нужно понять, где скрывается Бастиан, а также отомстить ему за [...].
8. Наемная сила — Беро и Нериза Гладхем, фермеры, которые регулярно нанимали временных работников для своего поместья в Дессаринской долине и хорошо платили за работу, а также относились к своим работникам, как к членам семьи, были похищены, или того хуже. Вы решили во что бы то ни было отыскать их, или хотя бы узнать, что с ними случилось, и наказать их обидчиков.
9. Безумец в Крепости с Привидениями — Вы узнали, что темные личности, имеющие отношение к преступлениям и странным происшествиям в Дессаринской долине, расположились в Крепости Речной Стражи - где бы в долине она ни находилась.
10. Колдун Грязи — Несколько месяцев назад вас ограбил генази по имени Мирадж Визанн, который при этом убил нескольких невинных очевидцев. Следуя зову жажды мести, вы проследили его до Дессаринской долины.
11. Зловещий сон — Во снах несколько раз вам являлся ужасный безумец - мужчина, выглядящий как медуза; вы знаете его имя - Марлос Урнрайл, и вы почти осязаемо ощущали волны злобы и ненависти ко всему сущему, которые исходили от него. Вы знаете, что он станет причиной гибели всего мира, хотя и не понимаете как - сны, пусть даже и вещие, весьма специфический источник информации. Вас судьба и предчувствия привели в Дессаринскую долину, ибо именно здесь он и обитает - в этом вы уверены.
12. Вернуть свой меч — Странные незнакомцы проникли в мастерскую/дом/лабораторию вашего учителя, у которого вы были подмастерьем, убили его, разграбили дом/... и забрали необычный меч, который он создал/который принадлежал его семье. Вы твердо намерены отыскать злодеев, расправиться с ними и вернуть важную для вас реликвию.
13. Спасти своих людей — Яростные, безумные и коварные преступники, которые, очевидно, принадлежат к одной банде, или являются членами одного культа, похитили дорогих вам людей, которых вы обязаны вернуть любой ценой. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.
14. В поисках возмездия — Яростные, безумные и коварные преступники, которые, очевидно, принадлежат к одной банде, или являются членами одного культа, сожгли дотла ваш дом / беззащитную деревню, в которой жили ваши родные / друзья. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.
15. Свести счеты — Таинственные незнакомцы в каменных доспехах ограбили дом вашего друга и вырезали всю его семью у него на глазах. Пообещав помочь, вы начали расследование. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.
16. След Погибели Кораблей — Несколько месяцев назад вы плыли на корабле, который потерпел крушение в необычном, сверхъестественном шторме; ваши друзья погибли, равно как и моряки судна. Перед тем, как потерять сознание, вы увидели зловещую фигуру - полуобнаженный человек с громадной клешней вместо руки, поросший ракушками и кораллами, который творил какую-то темную волшбу на берегу. Месяцы расследования позволили узнать вам его имя - Гар Погибель Кораблей, и регион, где он обитает - Дессаринская долина.
17. Предложение все еще в силе — Несколько месяцев назад вы были наняты как проводник для группы странных пилигримов, намеревавшихся поселиться в давно заброшенном Монастыре Священного Камня. Теперь, после того, как вы передали сведения о таинственной группе своей фракции, вам было дано задание проникнуть в ряды новых обитателей Монастыря, или каким-либо иным способом узнать об их планах и том, кто они на самом деле такие.
18. Странная карта — Вам в руки попала необычная карта, начерченная на пожелтевшем от времени пергаменте; на ней изображена древняя дворфийская крепость, расположенная под Самберскими холмами, о которой никто из нынешних обитателей Дессаринской долины не имеет ни малейшего понятия. Вам невероятно хочется исследовать древние руины, ведь в них могут располагаться сокровища, знания и артефакты...
19. Под прикрытием — Вам поручили разрушить деятельность контрабандистов и пиратов, свирепствующих на реке Дессарин; их основной базой является Крепость Речной Стражи.
20. Ушел, но обещал вернуться — Недавно вас наняли как наемника в ряды "культа Вечного Пламени"; проведя всего несколько дней с этими фанатичными и бездушными безумцами, вы покинули их. Но все же это не дает вам покоя - вы хотели бы стереть с лица земли эту преступную организацию, чтобы та не навлекла тень на добрый имидж вольных наемников Севера своими злобными и противозаконными действиями.
21. Подозрительный тип — Турл Меросска, рыцарь Сообщества Пернатой Бури, давно уже вызывает у вас подозрения своей деятельностью и темными связями. Решив расследовать и понять, во что замешан Турл, вы отправились в Дессаринскую долину, поскольку Пик Пернатой Бури - база сообщества - располагается именно там.
|
4 |
|
|
|
ЭРРАТА К РУКОВОДСТВУ ИГРОКА
Уважаемые друзья и коллеги, в прикрепленном файле - небольшие, но полезные исправления, выпущенные вчера Визардами. Просьба всех ознакомиться и сохранить себе в коллекцию книжек по пятерке.
|
5 |
|