[D&D 5] Принцы Апокалипсиса | ходы игроков | Хоумрулы

 
DungeonMaster Marcus
14.05.2015 17:17
  =  
ОБЩИЕ МОМЕНТЫ

1. Книга Игрока и не только

Играем по новой (пятой) редакции "Драконов и Подземелий". Перевод Книги Игрока можно найти здесь: ссылка - пусть со многим в данном переводе я и не согласен, но все же это что-то для тех, кто с английским не дружит. Для тех, кто дружит - лучше используйте оригинал (свяжитесь со мной, я дам ссылку на скачивание с сервиса Mediafire).

Также тем, кто будет spellcaster'ами играть, я могу дать ссылку на книгу, где приведены замечательные элементальные (стихийные) заклинания, которые вы тоже можете использовать; они вполне официальны, поскольку это Player Companion к данной кампании.

2. Оформление постов

Пожалуйста, в тех постах, в которых вы описываете намерения своих персонажей совершить какие-либо действия, обязательно заполняйте поле "Комментарий", в котором четко и недвузначно указывайте заявки на действия (все те, которые требуют проверок и бросков кубиков): какое действие пытается совершить ваш персонаж, на кого оно направлено, какие ситуационные модификаторы используете и т.п. Если вы совершаете действие тайком от других персонажей, прописываете заявку в поле "Комментарий мастеру" и отжимаете галочку "Показывать результаты бросков".

3. Ведение учета хитов, слотов заклинаний, memorize и пр.

Подобное лучше дублировать в поле "Инвентарь", которое вы можете редактировать прямо на страничке игровой ветки через "Экспресс-редактор инвентаря", чтобы постоянно не изменять карточку - карточку вы будете менять лишь тогда, когда добавится опыт, поднимется уровень и т.п. В случае, если у вас временно изменились значения характеристик (Сила, Ловкость и пр.) - например, из-за способности "Ability Drain" некоторых видов нежити, указывайте такое временное состояние тоже в "Инвентаре", равно как и изменения в модификаторах и пр.

Все, что происходит с вашим персонажем, должно отражаться в вашей карточке: поднял с земли какую-то полезную каку - записал в карточку (в смысле - в поле "Инвентарь"), выбросил испорченную каку - вычеркнул из карточки, кто-то сделал бо-бо на десять хитов - отметили в карточке (опять же, как я уже упоминал выше - в поле "Инвентарь"). За небрежное ведение карточек буду наказывать: каку изымать, бо-бо переводить в штрафные очки опыта.

В "Инвентарь" стоит и прописать параметр "Inspiration" (вдохновение), поскольку он будет постоянно меняться на протяжении всей игры, а также Hero Points.

4. Карточка персонажа и способ создания персонажа

Ниже (см. следующий пост) приведен пошаговый алгоритм, который облегчит вам жизнь. Не нужно изобретать велосипед, просто выполните все шаги так, как там описано, и будет вам счастье.
Отредактировано 14.05.2015 в 17:30
1

DungeonMaster Marcus
14.05.2015 17:25
  =  
СОЗДАНИЕ ПРОФИЛЯ И КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖА

1. Выбираем расу и имя персонажа

Расы - из PHB. Опциональные из "Elemrntal Evil Player Companion" - только при очень убедительной причине. Расу не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем "Человек" или "Другой", а дальше прописываем соотв. расу), не только в карточке. Пожалуйста, прописывайте расу и класс по-русски. Поупражняться во владении английским сможете позже, при заполнении карточки.

Имя: свойственное обитателям Забытых Королевств, а значит, не "Вася Пупкин" и не "Сара Коннор", пожалуйста.

2. Выбираем его класс

Класс не забываем установить / прописать и в профиле персонажа (выбираем класс, если нет в списке - выбираем "Другой" и прописываем соотв. класс), не только в карточке. По-русски, пожалуйста - напомню еще раз.

Мировоззрение в пятерке не несет такой смысловой нагрузки, как в предыдущих редакциях, и практически все заклинания и сверхъестественные способности, даже если содержат в своем описании дескрипторы "Evil and Good", относятся скорее к классам монстров. Существует лишь пара-тройка артефактов, зависящих от мировоззрения. Поэтому - особо задумываться над данным параметром не стоит; поставьте тот, который больше соответствует почитаемому божеству, или который, как вам кажется, больше всего отражает то, каким чувствует себя внутри ваш персонаж; мнение же окружающих может и не совпадать.

Т.е., вопреки названию кампании - "Elemental Evil", которое обозначает главного антагониста, злыми персонажами играть разрешаю, правда, в рамках разумного: если злой, то только "LE" или "NE"; "CE" - это совсем не сюда. Понятное дело, что специфика мировоззрения явно повлияет и на фракцию: вероятней и логичней всего будет предположить, что такой персонаж является агентом Жентарима.

Да, о фракциях: обязательно пропишите ее в названии класса (например, "Вор (Жентарим)", или "Колдун (Арфисты)", или "Паладин (Альянс Лордов)" и т.п.).

3. Решаем, как будет выглядеть ваш персонаж

В поле "Внешность" профиля вашего персонажа пишем тезисно: рост, вес, возраст, цвет волос/глаз, сразу бросающиеся в глаза особые приметы, предпочитаемый стиль одежды. Все это сопровождаем аватаркой, и не забываем под спойлером ее в большем разрешении выложить в поле "Внешность" (чтобы подетальнее разглядеть можно было). Аватарка: не-фото, не-анимэ, не-ч/б, не "вид ос спины". Представьте, что это фото на паспорт ;-)

4. Определяем основные черты его характера

В этом подспорьем может стать раздел "Personal Features" карточки и выбранное вами мировоззрение. Прописываем кратко в поле "Характер" профиля вашего персонажа - буквально лишь то впечатление о вашем персонаже, которое может любой другой персонаж или NPC составить о нем/ней за полчаса минут общения или нахождения в компании.

5. Заполняем карточку персонажа

Для этого берем шаблон, приведенный под спойлером (спасибо Ein'у за концепт - самый удобный шаблон из всех, что мне встречались!) и вставляем его в поле "Навыки" профиля вашего персонажа. Некоторую информацию нужно будет продублировать в поле "Инвентарь", чтобы иметь быстрый доступ: кол-во хитов, запомненные заклинания, доступные слоты, кол-во раз в день особых умений (вроде ярости варвара или бардовского вдохновения) и т.п. В качестве образца "готового продукта" - см. карточку NPC под спойлером ниже.



!!! Особое внимание прошу уделить блоку "Personal Features" - это не только ресурс для мастера, помогающий ему "подкидывать" в процессе игры интересные нюансы и элементы развития сюжета, которые делали бы приключение более личным для персонажа и увлекательным для игрока, но и игромеханический ресурс для получения крайне полезной плюшки, именуемой Inspiration. Напомню, что согласно официальным правилам игры (стр. 124 Книги Игрока), каждый раз, когда ваш персонаж удачно и интересно обыгрывает какую-либо из своих личностных черт (Personal Trait, Ideal, Flaw или Bond), мастер обязан выдать ему Inspiration. Именно поэтому я настоятельно прошу придумывать свои собственные идеалы, недостатки, черты и связи - те, которые приведены в качестве примеров в Книге Игрока, на самом деле лишь примеры, и они уж очень общие. Мне хотелось бы видеть ваши, исконно ваши (читай: вашего персонажа) параметры в данном блоке.

Обратите внимание, что в шаблоне карточки содержатся такие моменты, как скобки, слова вроде "if any" и т.п. - их оставлять в карточке не нужно, они прописаны для облегчения заполнения карточки. Скажем, вместо "ХХ" мы ставим числовое значение, текст вроде ", +XX racial if any" удаляем, если такого бонуса нет и т.п.

!!! Для определения значений характеристик можно использовать систему pointbuy, как она описана в PHB, а можно и накидку - рисковым парням и девчатам, которые не ищут легких путей :-) В последнем случае дайте мне знать, я набросаю вам статы в ветке "Техническая". Можно также использовать максимально легкий способ - применить стандартный набор из PHB: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Решать вам.

6. Закупаем инвентарь

Вы можете воспользоваться стандартным закупом (который определяют класс и бэкграунд), это будет легче и меньше мороки. Или же можете совершить закупку по максимуму денег (например, 4d4 x 10 gp = 160 gp), что потребует некоторой возни с Книгой Игрока, но зато позволит вам оптимизировать своего персонажа по максимуму, а также, как показывает опыт, поможет сэкономить дюжину-другую золотых. Инвентарь не нужно прописывать в карточку - пишите его сразу в раздел "Инвентарь" профиля персонажа. Не забудьте указать, что у вас - на теле, а что - в дорожной сумке, не забудьте прописать цену предметов и их вес, а также подсчитать общую загруженность вашего персонажа, поскольку мы будем использовать опциональное правило "Encumbrance" (стр. 176 PHB).

7. Пишем квенту и согласовываем с мастером, а также прописываем связи персонажей

Собственно, описываем предысторию вашего персонажа, регулярно советуясь с мастером по поводу уместности и соответствия квенты сеттингу и внутриигровым реалиям. Квенту помещаем в раздел "История" профиля персонажа.

Каждый из вас - член своей фракции, но как вы все оказались в Красной Лиственнице? Я вижу пару вариантов, любой из которых вы можете выбрать, или же вы можете придумать свой:

Вы - из местных, т.е. уроженец Дессаринской долины. К фракции примкнули посредством вербовки ее связным, живущим в Красной Лиственнице, поскольку посредством фракции вы планируете реализовать свои идеалы / амбиции / нужды / интерес / нужное вписать.
Вы - не из местных; став новоиспеченным агентом своей фракции, вас решили проверить в деле. Вы прибыли в Красную Лиственницу, чтобы отыскать своего связного и помочь составить полную и точную картину происходящего / справиться с опасностями и неприятностями, тревожащими местных жителей и представителей вашей фракции / заручиться полезными для фракции контактами и связями посредством оказания помощи в решении местных проблем / нужное вписать.

Выбрав нужный вариант, или придумав свой, можно и растечься мыслию по древу, написав увлекательную квенту, прочитав которую любой бы сказал: "Ух ты! Непременно нужно узнать, что случится дальше с этим человеком / дворфом / эльфом / нужное вписать!"

8. Что ж, ваш персонаж готов к использованию игре!

9. Под спойлером приведен образец уже заполненного шаблона - если вам сложно представить, как оный должен выглядеть, когда там уже все вписано и прописано (это карточка одного из моих персонажей).

Отредактировано 29.05.2015 в 11:19
2

DungeonMaster Marcus
14.05.2015 17:29
  =  
ХОУМРУЛЫ и ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

1. Опциональное правило: Variant Human Traits, стр. 31 PHB.

2. Опциональное правило: количество хитов на уровнях выше 1-ого определяется не броском кубика, а берется приведенное в описании класса усредненное число (например, 7 для варваров, 5 для бардов, 5 для клериков и т.д.)

3. Бэкграунды и личностные черты: вы можете использовать те примеры, которые приведены в PHB (Глава 4), а можете создать свои (это даже предпочтительнее, в первую очередь для личностных черт: узы, идеал, недостаток и черта).

4. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Благородный" (Noble, стр. 136) - "Position of Privilege" - другую, а именно "Retainers". Также можно использовать опциональный бэкграунд "Knight" на той же странице.

5. Опциональное правило: возможность взять вместо особенности бэкграунда "Мореход" (Sailor, стр. 139) - "Ship's Passage" - другую, а именно "Bad Reputation".

6. Инвентарь вы можете взять стандартный, который предоставляется выбранным вами классом и происхождением (бэкграундом), или же сделать самостоятельно закупку. Сумма для закупки берется из таблицы на стр. 143 PHB по максимуму, например 160 gp для мага, 20 gp для монаха, 200 gp для клерика и т.д.

7. Опциональное правило: размеры снаряжения (стр. 144 PHB). Если у вас в луте появилась кольчуга, плащ или ботинки, например, это еще не значит, что любой персонаж может их одеть и чувствовать себя комфортно, или же выглядеть идеально.

8. Опциональное правило: Умения с другими характеристиками (стр. 175 PHB). В некоторых ситуациях мастер может попросить вас совершить проверку умения, применяя бонус мастерства и бонус не с "стандартной" для этого умения характеристики, но другой, той, которая будет более логичной и уместной в данной ситуации. Бонус мастерства сохраняется.

9. Опциональное правило: Нагруженность (стр. 176 PHB). С этим правилом хрупкая девушка с Силой 8 не сможет больше таскать на себе 120 фунтов инвентаря (50 кг) и порхать, словно грация при этом. В связи с этим правилом - в "Инвентаре" обязательно учитывайте текущий вес снаряжения на теле персонажа, в его дорожной сумке (чтобы знать, что ее можно сбросить в случае боевки), общий вес и разбивку "Ненагружен / Нагружен / Перегружен" для вашего персонажа. Также помните, что в одну дорожную сумку вмещается предметов общим весом не более 30 фунтов.

• Вес персонажа в фунтах < Сила х5 = все ОК
• Сила х5 < Вес персонажа в фунтах < Сила х10 = статус "нагружен" (encumbered) = Скорость -10'
• Сила х10 < Вес персонажа в фунтах < Сила х15 = статус "сильно нагружен" (heavily encumbered) = Скорость -20', disadvantage при проверках Силы, Ловкости и Выносливости


10. Как вы знаете (или узнаете сейчас), в "Пятерке" отсутствует такое понятие, как firing into melee- т.е. стрельба по цели, вовлеченной в близкий бой. Вместо этого такая цель чаще всего получает бонус +2 к AC и проверкам Ловкости (поскольку имеет половиное укрытие, half cover). Есть замечательное домашнее правило: если вы из-за этого +2 к АС цели в нее промазываете, но промазываете всего на 1 или 2 (т.е. виной тому - этот бонус), вместо этого вы попадаете в того, с кем ваша цель была вовлечена в ближний бой (и кто предоставил половинное укрытие). Объясню на ситуации:

Ллара стреляет из длинного лука в оборотня, с которым как раз махается на мечах Рагнар. Ее бонус дальней атаки +5, АС оборотня = 12, она выбрасывает на кубике "8". 8+5 = 13, но из-за того, что оборотень вовлечен в поединок с Рагнаром, его АС повышается до 14 (12+2). Таким образом, Ллара промазала всего на единичку - что значит, что ее стрела достигла спины Рагнара. Его АС равен 16, поэтому она лишь звякнула о плотную кирасу его доспеха и упала в траву. Но кое-кто однозначно поимеет неприятный разговор с кое-кем чуть позже, когда битва закончится. О-оу.

11. Опциональное правило: дополнительные действия, которые вы можете совершить в свой ход (DMG, стр. 271). Описание см. под спойлером.



!!! Ах, да. И если пошла такая пьянка - о действиях - ниже (под спойлером) привожу вам памятку, которую я сделал было для своих игроков, о том, из чего состоит ход (раунд) в "пятерке" и что за него каждый игрок/персонаж может сделать:

ПАМЯТКА МОЛОДОМУ БОЙЦУ



12. Опциональное правило: флангирование (DMG, стр. 251). Если два и больше существ атакуют одного противника с противоположных сторон, они получают преимущество (advantage) в атаке.

13. Опциональное правило: диагонали (DMG, стр. 252). В случае использования тактических карт (чего я буду максимально избегать в нашем модуле, но все же) расстояние по диагонали считается следующим образом: первая клетка по диагонали = 5 футов, вторая = 10 футов, третья = 5 футов, четвертая = 10 футов и т.п., причем чередование по порядку будет соблюдаться даже в том случае, если диагональ будет прерываться - например, персонаж пройдет по диагонали две клетки, потом по прямой три клетки, потом снова пойдет по диагонали - и отсчет начнется с "третья клетка, четвертая" и т.д.

14. Опциональное правило: Hero Points (DMG, стр. 264). Описание см. под спойлером. НЕ ЗАБУДЬТЕ ПОМЕТИТЬ В КАРТОЧКЕ И ИНВЕНТАРЕ!!!



15. Инициатива будет решаться следующим образом: игроки бросают свою Инициативу (каждый за своего персонажа), мастер бросает за группы монстров с одинаковым бонусом Инициативы. Если средняя Инициатива партии (округленная по принципу "..,00 - ..,49" в меньшую сторону, "..,50 - ..,99" в большую сторону) будет выше Инициативы монстров, они ходят первыми.

16. Нелетальный урон: если вы решили не убивать противника, а лишь оглушить его, о таком типе атаки нужно заявлять не в тот момент, когда противник опустился в "0" (как прописано в PHB), а заранее, когда вы делаете атаку. Ведь в реальной жизни вы тоже знаете заранее, что не хотите убить противника, а лишь вырубить его; правило в стандартной версии мне кажется несколько нелогичным, к тому же сложным для реализации в игре на форуме (во-первых, я не буду выводить вам статистику хитов у противников - судить о том, сколько им осталось до вашей победы вы сможете по моим описаниям их состояния, во-вторых, АоО буду делать за вас я, чтобы не тормозить процесс написания резолва).
Отредактировано 14.05.2015 в 21:23
3

DungeonMaster Marcus
15.05.2015 17:33
  =  
СЮЖЕТНЫЕ КРЮЧКИ

Ниже будет приведен перечень тех зацепок, которые вы можете выбрать для своего персонажа - не все они подходят всем классам и расам, так что просмотрите их, пожалуйста, внимательно. Помимо этого, будет странно, если одна и та же зацепка будет у нескольких персонажей; те, которые выберут себе игроки, которые наиболее вероятно будут приняты в игру, я буду вычеркивать из списка, дабы избежать дублирования.

"Сюжет" зацепки можно видоизменить так, чтобы он более соответствовал вашему персонажу и его квенте. Также не обязательно брать зацепку сразу, на первом уровне; она может появиться у вас тогда, когда вы приступите к основному делу (после 3-его уровня), хотя если она будет у вашего персонажа изначально - это поможет мне немного скорректировать рельсы ход следования событий.

Напомню, что сюжетные зацепки или "крючки" - не просто ресурс для того, чтобы привязать вашего персонажа к местности, где будет проходить кампания, или к главным антагонистам. Это еще и игромеханическая плюшка, позволяющая получить Вдохновение (Inspiration) тогда, когда вы реализуете свою зацепку или она проявится каким-либо важным способом в игре - я обязательно сообщу вам об этом. Если кто не помнит, что такое Вдохновение - его вы получаете за реализацию сюжетных целей, а также за качественный отыгрыш своих Bonds, Traits, Ideals, Flaws (именно поэтомк и прошу их не брать из PHB, поскольку там приведены лишь примеры), а прописывать персонально для своего персонажа. Вдохновение позволяет вам перебросить любой неудачный на ваш взгляд результат броска 1d20, но уже с advantage - существенная и приятная плюшка, согласитесь.

1. Ее подают холодной
— Менестреля Виндхарроу, вашего давнего врага, причинившего вам немало горя в прошлом, в последний раз видели здесь, в Дессаринской долине. Говорят, он примкнул к некой фанатичной секте, поклоняющейся чему-то темному и злобному; тем лучше для вас. Поклявшись отомстить ему за [...], у вас будет еще и "официальный" повод наказать этого бездушного подлеца.

2. Опасная информация
— Вам стали доступны сведения о том, что банда безжалостных убийц и разбойников планирует нечто ужасное. Вы знаете, что их предводитель - некий "Мрачная Челюсть", который находится в какой-то "Крепости Речной Стражи", которая располагается где-то в Дессаринской долине.

3. Опасная тайна
— Вам поручили проникнуть в ряды таинственного друидического Круга Алой Луны и разузнать их истинные планы, или достать эти сведения каким-либо иным способом. Предполагается, что адепты этого Круга используют могущественные ритуалы, неизвестные другим друидам.

4. Темные знамения
— Знаки и предзмаменования говорят об одном: баланс стихий в мироздании нарушен, и если не восстановить его, грядет неминуемая и ужасная катастрофа. Знамения привели вас в Дессаринскую долину, где, как вы чувствуете, и находится нечто, что привносит дисбаланс.


5. Победить Небесных Всадников
— Злобные всадники, оседлавшие гиппогрифов, принесли разрушения и смерть в несколько деревушек и хуторов; в одном из них жили ваши друзья или родственники. Вы поклялись, что возмездие убийцам и грабителям неминуемо найдет их.

6. Бунтарь из Пернатой Бури
— Вам было поручено отыскать и вернуть в семью благородную даму из Глубоководья, Савру Белабранту, которая сбежала из дома, чтобы присоединиться к какому-то темному и сомнительному культу. В последний раз ее видели направлявшейся в Дессаринскую долину.


7. Беглец
— Вы встали на след жестокого и коварного убийцы по имени Бастиан Термандар. След привел вас в Дессаринскую долину, и теперь нужно понять, где скрывается Бастиан, а также отомстить ему за [...].

8. Наемная сила
— Беро и Нериза Гладхем, фермеры, которые регулярно нанимали временных работников для своего поместья в Дессаринской долине и хорошо платили за работу, а также относились к своим работникам, как к членам семьи, были похищены, или того хуже. Вы решили во что бы то ни было отыскать их, или хотя бы узнать, что с ними случилось, и наказать их обидчиков.


9. Безумец в Крепости с Привидениями
— Вы узнали, что темные личности, имеющие отношение к преступлениям и странным происшествиям в Дессаринской долине, расположились в Крепости Речной Стражи - где бы в долине она ни находилась.

10. Колдун Грязи
— Несколько месяцев назад вас ограбил генази по имени Мирадж Визанн, который при этом убил нескольких невинных очевидцев. Следуя зову жажды мести, вы проследили его до Дессаринской долины.

11. Зловещий сон
— Во снах несколько раз вам являлся ужасный безумец - мужчина, выглядящий как медуза; вы знаете его имя - Марлос Урнрайл, и вы почти осязаемо ощущали волны злобы и ненависти ко всему сущему, которые исходили от него. Вы знаете, что он станет причиной гибели всего мира, хотя и не понимаете как - сны, пусть даже и вещие, весьма специфический источник информации. Вас судьба и предчувствия привели в Дессаринскую долину, ибо именно здесь он и обитает - в этом вы уверены.

12. Вернуть свой меч
— Странные незнакомцы проникли в мастерскую/дом/лабораторию вашего учителя, у которого вы были подмастерьем, убили его, разграбили дом/... и забрали необычный меч, который он создал/который принадлежал его семье. Вы твердо намерены отыскать злодеев, расправиться с ними и вернуть важную для вас реликвию.

13. Спасти своих людей
— Яростные, безумные и коварные преступники, которые, очевидно, принадлежат к одной банде, или являются членами одного культа, похитили дорогих вам людей, которых вы обязаны вернуть любой ценой. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.

14. В поисках возмездия
— Яростные, безумные и коварные преступники, которые, очевидно, принадлежат к одной банде, или являются членами одного культа, сожгли дотла ваш дом / беззащитную деревню, в которой жили ваши родные / друзья. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.


15. Свести счеты
— Таинственные незнакомцы в каменных доспехах ограбили дом вашего друга и вырезали всю его семью у него на глазах. Пообещав помочь, вы начали расследование. Все улики указывают на то, что их логово располагается где-то в Дессаринской долине.

16. След Погибели Кораблей
— Несколько месяцев назад вы плыли на корабле, который потерпел крушение в необычном, сверхъестественном шторме; ваши друзья погибли, равно как и моряки судна. Перед тем, как потерять сознание, вы увидели зловещую фигуру - полуобнаженный человек с громадной клешней вместо руки, поросший ракушками и кораллами, который творил какую-то темную волшбу на берегу. Месяцы расследования позволили узнать вам его имя - Гар Погибель Кораблей, и регион, где он обитает - Дессаринская долина.

17. Предложение все еще в силе
— Несколько месяцев назад вы были наняты как проводник для группы странных пилигримов, намеревавшихся поселиться в давно заброшенном Монастыре Священного Камня. Теперь, после того, как вы передали сведения о таинственной группе своей фракции, вам было дано задание проникнуть в ряды новых обитателей Монастыря, или каким-либо иным способом узнать об их планах и том, кто они на самом деле такие.

18. Странная карта
— Вам в руки попала необычная карта, начерченная на пожелтевшем от времени пергаменте; на ней изображена древняя дворфийская крепость, расположенная под Самберскими холмами, о которой никто из нынешних обитателей Дессаринской долины не имеет ни малейшего понятия. Вам невероятно хочется исследовать древние руины, ведь в них могут располагаться сокровища, знания и артефакты...


19. Под прикрытием
— Вам поручили разрушить деятельность контрабандистов и пиратов, свирепствующих на реке Дессарин; их основной базой является Крепость Речной Стражи.

20. Ушел, но обещал вернуться
— Недавно вас наняли как наемника в ряды "культа Вечного Пламени"; проведя всего несколько дней с этими фанатичными и бездушными безумцами, вы покинули их. Но все же это не дает вам покоя - вы хотели бы стереть с лица земли эту преступную организацию, чтобы та не навлекла тень на добрый имидж вольных наемников Севера своими злобными и противозаконными действиями.


21. Подозрительный тип
— Турл Меросска, рыцарь Сообщества Пернатой Бури, давно уже вызывает у вас подозрения своей деятельностью и темными связями. Решив расследовать и понять, во что замешан Турл, вы отправились в Дессаринскую долину, поскольку Пик Пернатой Бури - база сообщества - располагается именно там.
Отредактировано 18.05.2015 в 13:01
4

DungeonMaster Marcus
11.06.2015 13:23
  =  
Вложение
ЭРРАТА К РУКОВОДСТВУ ИГРОКА

Уважаемые друзья и коллеги, в прикрепленном файле - небольшие, но полезные исправления, выпущенные вчера Визардами. Просьба всех ознакомиться и сохранить себе в коллекцию книжек по пятерке.

5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.