[Wh40k] Пешки правят бал | ходы игроков | Информация для игроков.

 
DungeonMaster raiga
23.03.2015 22:11
  =  
Некоторые важные моменты, которые игрокам стоит знать.

Психологическая стабильность мастера игры:
Я должен предупредить игроков сразу. Райга известен, как не очень стабильный в психологическом плане индивид. У него часто случаются конфликты с игроками на почве недопонимания друг друга или каких-то внутриигровых конфликтов.
Как избежать чудовищных эксцессов, ведущих к краху модуля? Для начала стоит уяснить, что мастер перманентно уважает и ценит каждого игрока, который играет в его модуль, поскольку просто так эту путевку выбить очень сложно. Поэтому если вам вдруг покажется, что мастер вас оскорбил, то вам показалось. Если я имею претензии к игроку, я либо провожу с ним приватную беседу, либо выпинываю из модуля жестоко и беспощадно.
Далее следует учесть, что я активно использую фразу из рульбука, а именно: "Империум бесконечно огромен и в разных концах его могут быть совершенно различные порядки". То есть я ставлю на этот модуль печать [Своя ваха]. Ничего кардинального, но лучше с мастером не устраивать длительных споров на тему того, что правильно, а что ересь. Можно усомниться, но длительный диспут ведет к неожиданным последствиям.
Если вы считаете, что мастер неправ – сообщите ему в личку. Вынос обсуждения того, какой мастер плохой и вообще игроков не уважает – часто ведет к быстрому и чудовищному краху игры. Было проверенно дважды. Не повторяйте чужих ошибок.
Ну и ко всему прочему добавлю, что у меня иногда случаются депрессивные падения мотивации, из-за которых игра может время от времени зависать на одну-две недели. Такое бывает и не стоит принимать как конец света, пожалуйста. Каждый человек имеет право отдохнуть. По этой же причине я нуждаюсь в толковом ассистенте, коего пока не обнаружилось.

Некоторые моменты и особенности моего вархаммера и моих модулей.

Скорость постинга и темп повествования:
Вообще-то я предпочитаю быстрый темп, то есть чем чаще игроки пишут, тем мне приятнее, так как это один из показателей того, что им реально интересно. Однако требование высокой художественности, литературности и грамотности налагает некоторые ограничения на скорость и я, конечно же, это понимаю. В прошлых модулях нормальной скоростью при партии в 6-7 человек считалось по два человека в день. То есть по посту от двух разных персонажей в день и так далее по цепочке. Посты при этом были довольно таки внушительными.
Кроме того, мои модули необычны тем, что месяцы или даже годы могут пройти в десять постов, когда как какая-либо важная сцена тянется несколько десятков постов. Я так же приветствую координирование постов игроков друг с другом, что позволяет не ожидать слепо ответа напарника и громадного полотна с единственной фразой, а вписать эту фразу органично в свой пост и таким образом освободить следующему нишу для продолжения диалога или действий.
Бой, что естественно, описывается менее подробно, хотя если игроки не против, я позволяю себе накидывать результаты их действий и сообщать им, что позволяет игрокам описать как их противника разорвало на куски самостоятельно (лично мне это доставляет моральное удовлетворение). Но если данная партия будет против такого способа игры, то я, конечно же, буду отписывать резолв, хотя весьма не люблю это делать.
Броски кубиков я допускаю скринами с сайтов или в постах, если это удобно игрокам. Броски нпс и ответные проверки игроки, конечно же, никогда видеть не будут, поскольку я кидаю их на реальном столе реальными костями. К тому же неэтично давать игроку понять, что его обманули результатом броска. Если же партия не против, я могу совершать ВСЕ броски, даже персонажей игроков, сообщая им результат и позволяя спокойно отписывать действие-итог. Эта система себя не раз показывала хорошо, но ДМ-чане почему-то к ней не всегда адекватно относятся, так что можно будет обсудить.

Некоторые особенности "вселенной мастера":
Я нередко допускаю образы и имена из других вселенных или исторических прецедентов. К этому просто стоит привыкнуть и относиться со здоровым комизмом. Многие партии в реальных играх продлевают себе жизнь, совершенно спокойно воспринимая такие пасхалки и весело смеясь над ними. Я не копирую персонажей или события из других вселенных, я просто иногда вдохновляюсь ими, если считаю место, время и условия уместными. Либо вы расслабляетесь и получаете удовольствие, либо страдаете от боли ниже спины.
Серьезно, ничего ужасно кардинального, по моему космосу не летает Лексс, тираниды не призывают арахнид, инквизиторы не превращаются в джедаев. Просто одного сурового мечника могут звать Геральт. Одну могучую псайкершу могут звать Мистра. А может случиться так, что жуткий колдун Тзинча из легиона Тысячи Сынов носит имя Хэлкар и умеет призывать призрачного вирма.
Надеюсь, что я убедил вас в том, что я не чудовищный еретик и у меня не мультивселенная. Я очень люблю вархаммер и, как правило, сохраняю его в чистоте и порядке.
1

DungeonMaster raiga
17.09.2015 15:10
  =  
Меня тут попросили как-то раз написать небольшой свиток Кредо Мастера, чтобы понять, хотят ли иметь со мной дело.
Думаю, что стоит поместить его сюда, странно, что я не сделал этого раньше.


1. Я - Мастер Игры. Что это значит? Всего лишь то, что я всегда последняя инстанция в любом споре и мое итоговое решение монолитно.
2. Игроки, которые выносят вражду в игре на публику или личную неприязнь - умирают, как персонажи. Объяснять не требуется, думаю.
3. У игрока только одна жизнь. Если его персонаж умер, то второго шанса вероятнее всего не будет. Мы играем в жизнь, а в жизни нельзя перезагрузиться.
4. Я - мой мир. Я создаю мир так, как его вижу, подстраивая максимально под персонажей и их биографии. Его можно критиковать, но если вы решили жить в нем, вам придется жить по его правилам.
5. Я НЕ пытаюсь убить игроков. Это значит, что ЛЮБОЙ мой модуль можно пройти без малейшего проявления насилия. Но это требует пытливого разума и кропотливой координации, которая редко возможна даже в реальной жизни.
6. Если вы игрок, который не соответствует уровню игры - нам с вами не по пути. То есть я требую быть как минимум интересным и разносторонним человеком, который может предложить как стандартные, так и нестандартные решения сюжетных ситуаций, а в случае текстовых ролевых иметь так же высокий навык художественного пера.
7. Ваш персонаж должен жить. Если это утверждение опрокидывается, то вскоре ему придется меняться под давлением малоприятных внутриигровых событий, способных в реальной жизни сломать моральные устои человека.
8. Я веду игры, которые мне интересны. Если я теряю интерес к игре, значит я перестаю быть достойным для нее мастером. В большинстве случаев это означает, что мне следует закрыть модуль и хорошенько задуматься, почему так вышло.
9. Если я ошибся, значит я должен возместить ущерб. Если игроки ловят меня на каком-то несоответствии или иной ошибке, я должен остановиться и подумать, как наиболее безболезненно для отыгрыша выйти из этой ситуации. В основном решение должно выйти компромиссным.
10. Я должен быть самым интересным человеком в этом модуле. Почему? Просто потому, что со мной общаются более всего и я вожу гораздо больше персонажей и характеров, чем Игроки. Если я не смогу быть интереснее всех них вместе взятых, то они не будут нуждаться во мне.
11. Сюжет - это всегда камень на перепутье. Чтобы Игроки понимали, что вносят важный вклад в игру, у них всегда должен быть выбор. И этот выбор всегда будет влиять на игру в масштабах вселенной. Тогда они быть может научатся ответственности и поймут, как много значит - просто убить бабочку.
12. Я - здравый смысл. Если игрок делает то, что делать откровенно глупо, я обязан ему намекнуть. Возможно описать подобную ситуацию со скидкой на реальность. Если он вопреки всему решает сделать это, то возможно он просто хочет последствий.
13. Я требую от игроков той координации действий, которая приведет к интересному сюжету. Любой метагейм ведущий к интересному отыгрышу - прощается. Эффектность всегда преобладает над молчаливым действием одного персонажа. Вы - группа, а значит ваши действия должны оставлять цепочку по каждому игроку. Или хотя бы их части.
14. У каждой вещи есть своя история. Все что есть в мире, который я создаю для игроков, должно было как-то появиться в нем. Даже простой булыжник может иметь занимательную историю и быть не тем, чем кажется. Чем живее и выразительнее будет мир, тем легче будет в нем жить, а не играть.
15. Поворот не туда. Такое часто бывает в реальной жизни, не так ли? Бывает и в моих модулях. Вам будет грустно играть в это приключение, если вы боитесь того, что по какой-то причине долгое время будете трудиться впустую. Сюжет нелинеен, но в любом лабиринте есть тупики, иначе это просто дорога в одну сторону.
2

DungeonMaster raiga
27.09.2015 03:23
  =  
То, о чем не следует забывать.

Напомню, как происходят тесты в этой игре.
Вы описываете свою заявку мастеру в лс, контакт, скайп или куда угодно еще, предлагаете свои навыки и ключи из биографии, которые могли бы вам помочь. Я изучаю их, прикидываю бонусы и штрафы, делаю бросок, рассказываю вам результат.
Далее вы органично это вписываете в пост.
Касаемо знаний - я рассказываю вам, что вы узнали, ваше право что-то утаить или "понять неправильно".
Касаемо боевки - я говорю вам, что произошло, описание этого остается вам, чтобы вы могли вволю насладиться собственным критом или пафосным отрыванием кому-то там руки, ну и все в том же духе.

Не используйте кубики ДМа, мастер не любит электронный рандом и очень не любит писать резолвы. Надеюсь все игроки солидарны с мастером в том, что описать в своем посте результат своих же действий куда интереснее, чем зачитывать описание своих действий мастером.
3

DungeonMaster raiga
22.12.2015 14:32
  =  
Немного о уровнях допуска:
Белый - общедоступная информация.
Зелёный (малахит) - местные низкие чины самоуправления или низшие ранги армии.
Красный (рубин ) - низший офицериат или высокие чины самоуправления
Синий (лазурь) - высокопоставленные офицеры, губернаторы планет, кураторы Адептус.
Чёрный (обсидиан) - высшее представительство, инквизиторы.
Золотой - лорды секторов, совет Терры, магистры орденов
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.