|
|
|
Квик-гайд по генерёжке. 1. Выбрать расу (пол ставите родной, трансгендеры мои). 2. Выбрать созвездие. 3. Раскидать очки и навыки, учесть расу, применить зодиакальные бонусы и вот это вот всё 4. ВЫбрать 9 карьерных навыков, набрать "жизненных", Генерёжка приближена к TES, к третьей-четвёртой части. Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.В общем, тут в кой то веке всё сложнее чем обычно, хоть и радикально сложнее. Интеллект (INT). Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Рефлексы (REF). Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Хладнокровие (CL). Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Техника (TECH). Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Удача (LUCK). Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться. Привлекательность (ATT). На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне. Подвижность (MA) Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять. Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP). Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Телосложение (BOD). Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения. 2 очка - Очень слабый 3-4 - Слабый 5-7 - Средний 8-9 - Сильный 10 - Очень сильный Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее. Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях: Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда. Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку. Основано на особенностях из ролевой системы TES III, внезапно: ( ссылка. Или если вы не можете в английский, то вот: ссылка) Расовая принадлежность для жителя Тамриэля значит чертовски много - это и разница в психологии, и принадлежность к определённой культуре, и определённые закономерные черты в характере. Можно сказать что ничто так не влияет на персонажа как его раса. Кроме того, на дворе начало третьего века 4Э - время расцвета Третьей Империи и толерантности давно позади, сейчас рулят ультраправые радикальные националисты вроде Талмора, Ан-Зайлиль или Правого С "Братьев Бури". В игровых терминах, раса определяет специальные расовые бонусы следующих типов. 1. Модификаторы к характеристикам. Бонусы и штрафы к вашим кровным очкам на характеристикам, зависящие так же и от пола персонажа (шовинист_в_треде.жпг). Модификаторы применяются всегда, и я рекомендую учитывать их в самом начале генерации, после раскидывания обязательных "двоек" по характеристикам. 2. Бонусы к навыкам. У различных народов будут различные предрасположенности к тем или иным навыкам. Расовые бонусы к навыкам учитываются только к карьерным навыкам. Или не только? Хз, лол. 3. Прочие пассивные бонусы. Например, повышенный запас магии у альтмеров, водное дыхание аргониан, или наличие когтей у каджитов. 4. Специальные расовые способности - "таланты" - которые, как правило, можно применять раз в сутки. Они довольно безобидные, но в нужное время в нужном месте могут оказаться полезны. Прошу заметить, что моя система не толерантна не только к расовой, но и к половой принадлежности персонажа. Бонусы к характеристикам будут разные у разного пола разных рас. Такие вот дела. + СПИСОК ИГРОВЫХ РАС ++ АЛЬТМЕР +«Дом? Для меня дом — это кружка горячего эля в конце дня, и чтобы хотя-бы пять минут никто не дёргал.» — Легат имперского легиона Фейсендил.Высокие Эльфы относят себя к наиболее высокоразвитой культуре Тамриэля; общий для Империи язык, Тамриэльский, основан на речи и письменности Альтмеров, и большинство искусств, ремесел, наук Империи происходят из культурной традиции Высоких Эльфов. Ловкие, интеллигентные, и волевые, Высокие Эльфы часто оказываются одарены в тайных искусствах, а также сами Высокие Эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа предохраняет их от болезней лучше, чем прочие "низшие" расы. После того, как родина эльфов, Альдмерис, по неизвестным причинам стал непригоден для жизни, эльфы начали заселять Тамриэль. Сначала самый сильный клан альдмеров – Диренни, основал Адамантиновую Башню в Хай Роке. Немного позднее эльфы острова Саммерсет построили Хрустальную Башню. Самой последней была основана Башня Белого Золота, построенная айлейдами в Нибенайской Долине. Башня Белого Золота пребывала в вассальной зависимости от островов Саммерсет, она подчинялась династии алинорских королей. +++ К концу второго столетия Четвёртой Эпохи первое, что ассоциируется у большинства разумных обитателей Тамриэля с Альтмерами – это Талмор, радикальная националистическая партия острова Саммерсет, возродившая Доминион Альдмери и развязавшая с Империей войну 171-175 гг, прозванную Великой Войной. Однако, в Империи всё ещё проживает большое количество альтмеров, многие из которых не разделяли политику Талмора и бежали от преследований с острова Саммерсет. Не смотря на расовые предрассудки, многие альтмеры занимают высокие посты в различных имперских организациях (например, легат Фейсендил из Имперского Легиона). РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 4-12 WIL: 2-10 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 1-8 BOD: 2-10
Характеристики: Женщины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 4-12 WIL: 2-10 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 1-8
Дополнительные бонусы:
- Запас магии увеличен на 100 ед. - Сопротивление болезням: 75% - Получают на 25% больше элементарного (огонь, холод, электричество) урона. Увеличение урона происходит до вычитания BTM.
Бонусы к навыкам:
Алхимия +1 Школа Изменения +1 Школа Колдовства +1 Школа Разрушения +2 Зачарование +2 Школа Иллюзии +1
Стартовые языки: Современный Альдмерис ("эльфийский") +8, два любых языка на уровне "+8" бесплатно
+ АРГОНИАНИН +«В Обливион и обратно, как говорится.» — Деркитус, шахтёр и искатель приключенийЧувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах их родной страны, и естественный иммунитет неплохо предохраняет их от болезней и отравления. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты, более присущие охотникам: скрытность, скорость и подвижность. Аргониане недолюбливают чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями. +++ Во время Кризиса Обливиона в конце 3Э Аргониане были едва ли не единственными кто сумел дать полчищам даэдра отпор. Полководцы армий Дагона сами закрывали врата в Обливион, лишь бы прекратить лезущий в них поток аргониан. Вполне закономерно, что в начале 4Э пришедшая к власти националистическая партия Ан-Зайлиль провозгласила отделение от ослабленной Империи. После событий "Красного Года" армии аргониан вторглись в Морровинд, развязав Вторую Арнезианскую Войну, сея смерть и разрушения выжившим данмерам в отместку за столетия унижений и рабства. Ан-Зайлиль открыто выступает против Империи, имперской культуры и "лукуилов" - аргониан, попавших под имперское влияние и перенявших имперские обычаи. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 4-12 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 4-12 BOD: 1-8
Характеристики: Женщины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 4-12 WIL: 2-10 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 1-8
Дополнительные бонусы:
- Водное дыхание. - Сопротивление болезням: 75%. - Сопротивление ядам: 100% (полный иммунитет ко всем ядам, за редчайшими исключениями) - Способность "Кора Хиста". Позволяет увеличить в 4 раза скорость естественного лечения. Длительность - сутки. Применение раз в неделю.
Бонусы к навыкам:
Алхимия +1 Атлетика +3 Школа Иллюзии +1 Школа Мистицизма +1 Средние доспехи +1 Древковое +1 Бездоспешный бой +1
Стартовые языки: Джель +8, один любой язык на уровне "+8" бесплатно
+ БОСМЕР +« Время подходит. Мои исследования закончены, все подсчёты сделаны и проверены. Они смеялись надо мной, когда я сделал им своё предложение. Посмотрим, кто будет смеяться, когда я запрыгну на самые верхушки их башен и буду кричать оттуда о своем успехе.» — Дневник Тархиэля, босмерского мага.К Лесным Эльфам относят разнообразные варварские кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валенвуда. Эти сородичи Высоких и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они больше всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет. +++ В 4Э 29 г. правительство имперской провинции Валенвуд было свергнуто в результате переворота Талмором, и территория Валенвуда вошла в состав возрождённого Альдмерского Доминиона. В общем целом, альтмеры относятся к босмерам довольно доброжелательно и снисходительно, считая их своими "младшими братьями", однако Талмор проводит довольно жестокую политику в отношении неблагонадёжных элементов среди населения Валенвуда - проводя чистки и разнородные карательные операции, о которых широко не распространяется. Многие босмеры, спасаясь от преследования, бегут на территорию Империи. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины и Женщины. (босмеры - раса победившего равноправия)
STR: 1-8 REF: 5-13 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 4-12 BOD: 1-8
Другие бонусы:
- Сопротивление болезням: 75% - Сопротивление ядам: 50%. - Способность "Язык зверя". Позволяет сделать животное союзником Босмера на ~10 минут. Дальность применения - до 100 метров. Применение раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
Акробатика +1 Лёгкие доспехи +1 Стрельба из лука +3 Скрытность +2
Стартовые языки: Босмерис ("Варварский Альдмерис") +8, один язык на уровне +8 бесплатно.
+ БРЕТОН +« Не смешите мои тапочки.» Вспыльчивые и эксцентричные, поэтичные и импульсивные, умные и своенравные, Бретонцы чувствуют врожденную инстинктивную связь с подвижными силами магии и сверхъестественного. Множество великих чародеев произошли из родной провинции Бретонцев - Хай Рока, и вдобавок к быстрому и интуитивному пониманию магии, зачарования и алхимии, даже самые невзрачные и бесталанные Бретонцы имеют сопротивляемость к разрушительным и подавляющим магическим энергиям. +++ В конце второго столетия четвёртой эры Хай Рок, родина бретонов - одна из самых стабильных, спокойных и богатых провинций Империи. Беды вроде Кризиса Обливиона, вторжения летающего города Умбриэля или Великой Войны минимально коснулись его или не коснулись вовсе. Города-государства вроде Даггерфола или Вэйреста процветают. Однако, нельзя сказать как долго это будет продолжаться - разгорающаяся в Скайриме гражданская война ставит под угрозу сухопутное сообщение между Сиродиилом и Хай Роком. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 1-8 INT: 4-12 WIL: 4-12 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 1-8 BOD: 1-8
Характеристики: Женщины.
STR: 1-8 REF: 1-8 INT: 4-12 WIL: 4-12 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 1-8
Другие бонусы:
- Сопротивление магии: 25% (применительно к магическому урону любой природы, всем негативным эффектам, штрафам и т.д.) - Способность "Драконья кожа". В течение 3 раундов вражеские заклинания поглощаются с вероятностью 50%. Применение раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
Алхимия +1 Восстановление +2 Мистицизм +2 Колдовство +2 Изменение +1 Иллюзии +1
Стартовые Языки: Бретик +8, один язык на уровне +8 бесплатно
+ ДАНМЕР +« Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.» — 36 Уроков Вивека, Проповедь 11В Империи "Темные Эльфы" - довольно распространенное название, но на своей родине, в Морровинде, они называют себя "Данмеры". Темнокожие, красноглазые Темные Эльфы - сочетание могучего интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. На поле битвы Темные Эльфы прославлены четким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они непреклонны, недоверчивы, и с подозрением относятся к инородцам. +++ Народа Велота знавал много тёмных и мрачных времён, однако начало четвёртой эры - время страшнейших испытаний в истории, время крови и пепла. Кризис Обливиона был тяжёлым ударом по Морровинду - данмерам надолго запомнилось предательство Империи, выведший большую часть войск с провинции для защиты Сиродиила, а также героическая оборона и падение Альд'руна. Но это было только начало. Последующий Красный Год стёр с лица город Вивек и сделал остров Вварденфелл непригодным для жизни, а вторжение аргониан из Чернотопья заставило тысячи и тысячи семей покинуть землю своих предков и бежать за границу. Падение дома Хлаалу, лишившегося имперской поддержки, совпало с возвышение дома Редоран - единственного из Домов, содержавшего некоторое подобие регулярной армии в провинции, сумевшего защитить данмеров от орд даэдра и остановить аргонианское вторжение. В это тяжёлое время Трибунал оставил данмеров, бесследно исчезнув, и в рядах духовенства назрел раскол. Спустя несколько лет религиозных распрей был организован «Новый Храм», который объявил поклонение АЛЬМСИВИ результатом ошибочного учения, но сохранил за Альмалексией, Сота Силом и Вивеком статус святых. По доктрине «Нового Храма» истинным Трибуналом является даэдра, почитаемые племенами эшлендеров: Азура, Боэтия и Мефала. Эти даэдра получили название «Истребования». Паломники отправляются в пепельные пустоши, чтобы встретиться с шаманами племён эшлендеров, трактующими извержение Красной горы и вторжение аргониан как гнев трёх даэдра из-за поклонения «Ложному Трибуналу». РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 4-12 BOD: 2-10
Характеристики: Женщины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 4-12 BOD: 1-8
Другие бонусы:
- Сопротивление огню: 50% (применительно как к естественному урону от огня и жара, так и к магическому урону) - Способность "Дух предков". Усложняет порог попадания по данмеру (THR - "to-hit roll") на 3, на протяжении 60 секунд. Применение - раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
- ...
Стартовые языки: Данмерис +8, один язык бесплатно
+ ИМПЕРЕЦ +« Победа в сражении - это самая незначительная победа. Победа без сражения - вот высочайшее мастерство.» — «Искусство боевой магии», Зурин АрктусХорошо образованные и учтивые коренные жители Сиродиила известны своей дисциплинированностью и выучкой солдат. Хотя они не так впечатляют своими физическими данными, как другие расы, они очень прозорливы в дипломатии и искушены в торговле, и эти их достоинства, вместе с традиционно великолепной подготовкой легкой пехоты, позволили им подчинить все остальные расы и народы, воздвигнуть монумент мира и процветания - Великолепную Империю. +++ Сиродиил принял на себя основной удар даэдрических полчищ во время Кризиса Обливиона, ему же досталось во время вторжения "летающего города" Умбриэля, и он же стал основной ареной сражений между Империей и Доминионом во время Великой Войны. Эльфы захватили Лейавин, Анвил и Кватч, осадили и отрезали от окружающего мира Бравил, и заняли Имперский Город, разграбив его и спалив императорский дворец. Легионам под предводительством императора Тита Мида II удалось отбить Имперский город к концу войны, но ценой тяжёлых потерь. В 4Э 175 война завершилась подписанием Конкордата Белого Золота, установившим мир между Доминионом и Империей. Империя сегодня - лишь тень своего былого великолепия. К 4Э 201 в её составе, фактически, осталось всего три провинции - непосредственно Сиродиил, Хай Рок и Скайрим, причём в последнем идёт гражданская война. Бывшие Саммерсет, Валенвуд и Эльсвейр сформировали Альдмерский Доминион, Морровинд разрушен и оккупирован, Чернотопье объявило независимость, а от Хаммерфела пришлось отказаться во время подписания Конкордата Белого Золота. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 1-8 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 4-12 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 2-10
Характеристики: Женщины.
STR: 2-10 REF: 1-8 INT: 2-10 WIL: 2-10 CHAR: 4-12 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 1-8
Другие бонусы:
- Способность "Голос Императора". Имперец получает бонус к +5 к "Убеждать/заговаривать зубы" и "Красноречие" на протяжении 5 минут. Применение - раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
- ...
Стартовые языки: Тамриэлик +8, два языка на уровне +8 бесплатно.
+ КАДЖИТ +« Некоторые говорят, что Алдуин — это Акатош. Некоторые говорят, что М'Айк — это Лжец. Не верьте ни тому, ни другому.» — Неизвестный каджит.Эльсвейрские Каджиты могут быть разнолики, от существ с почти эльфийскими чертами до катай-ратов, и от "людей-ягуаров" до Сенч-Тигров. Насчитывается около 20 разновидностей Каджитов. Хаджиты всех разновидностей испытывают слабость к сладкому, особенно к наркотику, который называют скуума. Многие Каджиты презирают оружие, в бою полагаясь на свои когти. Из них выходят отличные воры, благодаря их врожденной подвижности и склонности к акробатике. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 2-10 REF: 4-12 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 1-8
Характеристики: Женщины.
STR: 1-8 REF: 4-12 INT: 2-10 WIL: 1-8 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 2-10
Другие бонусы:
- Ночное зрение. Каджиты хорошо видят в темноте и не получают никаких штрафов за недостаток освещённости. (как будто бы у них встроенный в глаза ПНВ low-light). - Когти повышают урон при ударе руками в рукопашном бою до 1d6, AP против лёгкой брони. - Способность "Глаз Страха". Каджит своим видом деморализует единичную цель, с которой установлен зрительный контакт, на дистанции до 50 метров. Цель проходит тест на мораль (1d10+WP) против сложности 20 и может быть обращена в бегство. Применение - раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
- ...
Стартовые языки: Та'агра +8, один язык на уровне +8 бесплатно.
+ НОРД +« Что уставился? Нет, я не парализован. И я никогда не встречался с ведьмой и никого никуда не сопровождал. Почему я без одежды? Потому что, черт возьми, здесь слишком жарко! Вы, люди, думаете, что если вы видите голого варвара Нордлинга, это значит, что его провела ведьма. Какой ограниченный образ мышления.» — Неизвестный норд комментирует свой внешний вид.Граждане Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя и предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые и дерзкие, Нордлинги знамениты своей устойчивостью к холоду, и даже холоду магического происхождения. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры у Нордлингов. Чем бы Нордлинг ни занялся, он непременно будет знать многое о разного рода оружии и доспехах. Нордлинги всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают мужества их противников. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 4-12 REF: 1-8 INT: 1-8 WIL: 2-10 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 4-12
Характеристики: Женщины.
STR: 4-12 REF: 1-8 INT: 1-8 WIL: 4-12 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 2-10
Другие бонусы:
- Сопротивление холоду: 50% (применительно как к естественному эффекту холода, так и к магическому урону) - Способность "Боевой Клич". Норд издаёт боевой крик, и ближайшие противники в радиусе 15 метров проходят тест на мораль (1d10+WP) против сложности 10+WP норда и может быть обращена в бегство. Применение - раз в сутки.
Бонусы к навыкам:
- ...
Стартовые языки: Нордик +8, один язык на уровне +8 бесплатно.
+ ОРСИМЕР (ОРК) +« Даэдрическое оружие делается из эбонита-сырца, который искусно очищается с помощью магических веществ, добытых из младших существ Забвения. Данный процесс не из приятных, так как в нем замешаны Даэдры, а оружие хранит эхо неестественно долгих страданий, которым подвергались существа в ходе изготовления оружия. Даэдрическое оружие – самое редкое и дорогое из всех известных в Тамриэле.» — Гаротмук гро-Музгуб, кузнец.Этот мудрый варварский народ людей-монстров, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста, прославился непоколебимой храбростью в бою и стойким сопротивлением трудностям. Воины-орки, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство народов Империи считает общество Орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами. +++ ... РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 4-12 REF: 1-9 INT: 1-8 WIL: 3-11 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 1-8 BOD: 4-12
Характеристики: Женщины.
STR: 3-11 REF: 1-9 INT: 2-10 WIL: 3-11 CHAR: 1-7 LUCK: 2-10 MA: 1-8 BOD: 4-12
Другие бонусы:
- Сопротивление магии: 10% (применительно к магическому урону любой природы, всем негативным эффектам, штрафам и т.д.) - Способность "Берсерк". Применение раз в сутки. Режим берсерка даёт следующие эффекты на ближайшие 6 раундов: * Игнорирование негативных эффектов депривации сна, усталости, страха. * Автоматический проход всех проверок на мораль, спасбросков от смерти и оглушения. * Все атаки в ближнем бою наносят двойной урон. Атаки в рукопашном бою (без оружия) - ещё и максимально возможный. * Весь входящий урон снижается в 2 раза (уменьшается до вычетания BTM). * WA +5 из любого оружия ближнего боя * Штраф -10 на все броски Защиты (уклонение, блок, парирование)
Бонусы к навыкам:
- ...
Стартовые Языки: Орсиниан +8, один язык на уровне +8 бесплатно.
+ РЕДГАРД +« Ты видел этих воинов из Хаммерфела? У них кривые мечи. КРИВЫЕ. МЕЧИ.» — Неизвестный нордский стражник.Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто специально созданы для боя, но их гордость и независимый дух делают их гораздо более пригодными для разведки и устройства засад, или для свободного поиска приключений и героических деяний, нежели для солдатского бытия, где необходимо соблюдать дисциплину и субординацию. Вдобавок к их природной способности к использованию практически любого типа доспехов и оружия, Редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться. +++ ... РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Характеристики: Мужчины.
STR: 4-12 REF: 2-10 INT: 1-8 WIL: 1-8 CHAR: 1-8 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 4-12
Характеристики: Женщины.
STR: 2-10 REF: 2-10 INT: 1-8 WIL: 1-8 CHAR: 2-10 LUCK: 2-10 MA: 2-10 BOD: 4-12
Другие бонусы:
- Сопротивление ядам: 50%. - Способность "Ярость боя". Применение раз в сутки. Ярость даёт следующие эффекты на ближайшие 6 раундов: * Игнорирование негативных эффектов страха. * Автоматический проход всех проверок на мораль. * +2 к спасброскам от смерти и оглушения * REF +2, STR +2, MA +2, дополнительно +2 к инициативе (суммарно +4)
Бонусы к навыкам:
Стартовые языки: Хаммерфелик +8, один язык на уровне +8 бесплатно.
|
1 |
|
|
|
Часть 2. Созвездия.То, что отняли в пятой игре и заменили на какие-то там камни, в угоду дальнейшему оказуаливанию :/ В Тамриэле говорят, что люди, рожденные под определенными созвездиями, наделяются определенными свойствами этих созвездий. Такие люди обычно одарены - или прокляты - определенными способностями или слабостями, которые являются результатом магических стечений обстоятельств или влияния небесных тел. Звезды, видимые в Тамриэле, разделены на тринадцать созвездий. Три из них являются главными, их называют Хранителями. Это созвездия Воина, Мага и Вора. Каждый хранитель защищает трех своих подданных от тринадцатого созвездия, Змеи. Когда солнце встает в одном из созвездий, это означает доминирующее созвездие нынешнего сезона. Каждое созвездие доминирует приблизительно в течении одного месяца. Змея никогда не доминирует, она вращается в небесах, обычно угрожая одной из других групп. + ВОИН +Воин - созвездие хранителя, он защищает своих подданных во время своего сезона (от месяца Первоцвета до месяца Сева). Его подданные - это Леди, Конь и Лорд. Рожденные под знаком воина обычно являются фигурами крепкого телосложения, но обладают вспыльчивой натурой. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +1 STR и BOD + МАГ +Это созвездие хранителя, чей сезон длится от месяца Заката до месяца Утренней Звезды. Его подданные: Подмастерье, Атронах и Ритуал. Рожденные под знаком Мага имеют предрасположенность к магии, получают большее количество Магии, но часто надменны и рассеянны. Особенности: Рожденные под этим знаком получают добавочные +50 очков магии + ВОР +Вор - это последнее созвездие-хранитель. Его время: темные месяцы от месяца Заката до месяца Утренней Звезды. Подданные: Любовник, Тень и Башня. Рожденные под знаком вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и очень редко попадаются, их сложнее поразить оружием. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +1 REF, MA и LUCK + ПОДМАСТЕРЬЕ +Сезон Подмастерья - месяц Солнцеворота. Рожденные под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода, они получают больше магической энергии, но также и более уязвимы для нее. Особенности: Рожденные под этим знаком получают добавочные +100 очков магии, но и получают на 100% (в два раза) больше магического урона. + АТРОНАХ +Атронах (очень часто его называют Голем) - один из подданных Мага. Его сезон - месяц Заката. Рожденные под этим знаком - прирожденные маги. Они имеют возможность обезвредить любое заклинания, направленные на них, однако, они не могут генерировать свою магическую энергию. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +150 дополнительных очков магии, и постоянный эффект " поглощение заклинаний" с шансом 50%. Однако их магия не восстанавливается ни во время отдыха, ни во время сна (только от алхимических зелий). + ЛЕДИ +Леди - одна из подданных Воина, ее время - месяц Огня. Рожденные под знаком леди всегда очень приятные люди, обладающие большим терпением и огромной выносливостью. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +1 WP и BOD + ЛОРД +Его сезон - месяц Первоцвета, он следит за всеми в Тамриэле во время посева. Рожденные под знаком Лорда сильнее и здоровее рожденных под другими знаками, но у них пониженная сопротивляемость к огню. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +1 STR и ускоренный в 2 раза темп естественного лечения, но имеют 25% уязвимости к огню + ЛЮБОВНИК +Любовник - один из подданных Вора, его сезон - месяц Восхода. Рожденные под знаком Любовника очень привлекательны и страстны, они могут парализовать других с помощью поцелуя. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +1 CHAR и REF, а также они получают на 15% больше IP ("очков улучшения") при выдаче таковых. + РИТУАЛ +Это один из подданных Мага. Его сезон - месяц Утренней Звезды. Рожденные под этим знаком обладают различными способностями в зависимости от положения их лун и святых. Рожденные под знаком Ритуала могут лечить сами себя и отпугивать нежить. Особенности: Естественное лечение рождённых под этим знаком ускоряется в 2, кроме того они могут отпугивать нежить (каждый раз когда нежить будет встречать персонажа знака Ритуал - скелеты, зомби и вся эта братия будет кидать проверки на страх, ага). + ЗМЕЯ +Змея путешествует по небу. У нее нет своего сезона, но передвижения ее можно предсказать с определенной долей вероятности. Определенные качества сложно выделить у рожденных под этим знаком. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми. Однако, считается, что рожденные под знаком Змеи умеют отравлять других. Особенности: Рожденные под этим знаком получают способность "Заклинания Змея": они могут отравить существо при касании, цель несёт 4d6 урона, успешная проверка "Сопротивление наркотикам/пыткам" 20+ уменьшает урон на 50%. Отравление доступно раз в сутки, ценой отравления для Змеи является получение 10 очков усталости. + ТЕНЬ +Сезон Тени - месяц Сева. Рожденные под знаком Тени умеют прятаться в тени, буквально становясь невидимками. Особенности: Рожденные под этим знаком получают бонус +3 к всем проверкам навыка " Скрытность". + К-ОНЬ +Это один из подданных Воина, его сезон - месяц Середины Года. Рожденные под знаком Коня способны быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся. Особенности: Рожденные под этим знаком получают +2 MA + БАШНЯ +Это один из подданных Вора. Ее сезон - месяц Мороза. Рожденные под знаком Башни имеют магический талант к открыванию любых замков. Особенности: Рожденные под этим знаком получают способность один раз в день перекинуть любой бросок на навык " Взлом замков" (бесплатно, без затрат LUCK) и выбрать лучшее значение.
|
2 |
|
|
|
Навыки и вся хуйня. Часть 2. НАВЫКИ.Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так: 1d10 + Характеристика + Навык- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично. - Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось. МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6Каждый класс персонажей имеет 10 "карьерных навыков", которые указаны в описании класса. Я бы советовал большинству не париться и брать готовые классы, хотя конечно можно сделать какой-нибудь свой, я даже помогу, да. Главное, чтобы они навыки выбивались из логики персонажа. Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно в любом случае. Напоминаю, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками. Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.Список навыков по характеристикам: = Навыки Интеллекта
Торговля. Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Гардероб. Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы сможете отличить купца из Хай Рока от купца из Сиродиила по одежде, с +6 вы можете определить общественный статус каджита по татуировкам у него на лице, с +9 вы - законодатель модных трендов и знаток одежды народов Тамриэля.
Бюрократия. Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры машины бюрократии Империи и остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже члены Совета Старейшин могут к вам прислушиваться.
Расология. Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Расология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у эшлендеров к вождю племени. С Расологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной у каджитов, например, юноша должен украсть пять бутылок скуумы.
Базовая технология Умение оперировать, создавать или механические устройства - от телеги до двемерских паровых машин.
Оружейная технология. Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает что ты умеешь ПОЛИРОВАТЬ КОПЬЁ на уровне немного лучшем, чем героиня книги "похотливая аргонианская дева". С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.
Маскировка. Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Вскрытие Замков. Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен в Гильдии Воров.
Первая Помощь. Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов.
Замечать/Узнавать. Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - профессиональный геолог, такие как ты ищут места для новых золотых шахт например. Если у тебя +8 - то ты, скорее всего, двемер (и не существуешь).
Ботаника. Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт обращения с ними. При +9 ты мог бы работать в Имперской Лаборатории и заниматься разработкой новых ядов или выведением новых сортов ячменя или гороха, например.
Зоология. Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Алхимия. Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.
Композиция. Нужно для написания статей, текстов и рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Образование и Общие Знания. Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – умеешь читать, писать, считать и даже немного арифметики, +2 – помимо этого, еще и неплохие математические знания, +3 – персонаж окончил школу и в целом неплохо образован, +4 – это уровень немногочисленных университетов или академий. При +7 ты высокообразованный человек, короли и императоры консультируются у тебя по некоторым вопросам, при +9 ты один из Мудрых, что знают много обо всем (и надеюсь, ты имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами). При уровне +11 персонаж может достичь ЧИМ.
Эксперт. Этот навык создан в том случае, если вы не можете найти подходящий навык из представленного списка. Например, навыка "Осадное оружие" здесь нет. Поэтому вы можете взять эксперта. Записывается так: "Эксперт: *название*". Прежде чем взять эксперта, проконсультируйтесь с мастером. Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.
Прятаться/Избегать. Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от стражников и частных сыщиков, с +8 от Талмора или Клинков.
История. Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +3 ты знаешь большинство народных преданий, читал несколько книг на историческую тематику. Уровень +6 – уровень знатока истории и книжного червя. С +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка. Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.
Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно). Список языковых семей Тамриэля будет указан ниже.
Использование Библиотек. Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 архивы имперской канцелярии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные архивы и библиотеки и можешь найти очень скрытые факты.
Следить/Шпионить. Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Преподавать. Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.
Выживание. Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. Также именно сюда относится ориентирование по местности с картой.
Приготовление пищи. Умение сделать вкусно из того что есть. Хорошо приготовленный хавчик лучше восстанавливает силы, снимает больше очков стресса и может даже бонус какой-нибудь дать например. Навык +3 позволяет готовить вполне сносно. +8 и выше - уровень настоящего мастера, чьи блюда украшают обеденные столы знати и королей.
Азартные игры. Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи.
Астрономия Поскольку в Тамриэль не завезли GPS, да и наличие компаса кроме как морского - весьма сомнительно, то знание звёзд ночного неба достаточно важно для помощи в ориентировании. С +3 ты знаешь основные созвездия. С +6 большая часть созвездий Северного Полушария тебе знакома и ты хорошо ориентируешься (+3 к Выживанию при определении направления сторон света). С уровнем +9 ты мог бы работать звездочётом в одной из обсерваторий и получать солидные деньги.
= Навыки Рефлексов:
Лук Умение стрелять из лука.
Арбалет Умение стрелять из арбалетов и прочих подобных вещей. Хочу заметить, что арбалеты в Средиземье широко не распространены.
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.
Верховая езда Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне лихих степных налетчиков.
Плавание (лодка). Умение управлять простейшими плавательными средствами вроде плотов и лодок, а также грести с вёслами, да. .
Рукопашный бой (бой без оружия) Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.
Простое холодное оружие Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами.
Клинки Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.
Фехтование (одно направление) 1 ОЧКО НАВЫКА СТОИТ 2 Мастерство в мече и прочих клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты можешь выигрывать в крупных турнирах, с +8 ты имеешь репутацию высочайшего уровня.
Тяжелое оружие Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.
Скрытность Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил сладкий рулет с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен среднестатистическому даги-рат. С +10 даги-рат по сравнению с тобой движется, как слонопотам.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уклонение Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).
Ловкость рук Умение заставлять небольшие вещи появляться и, что не менее важно - исчезать. (используется для воровства, смотри "Вскрытие Замков" для градаций).
= Навыки Силы Воли
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. С +9 можно колоть самых крепких людей.
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать клинку, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Императору.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Умение персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств.
= Навыки Харизмы:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на мелких соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению с речами Тайбера Септима.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер сладкий рулет, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим отделением какой-нибудь Гильдии, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты мог бы быть наместником какого-нибудь округа. У Тайбера Септтима было +11, он чиманутый.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать биографию королевы Барензии. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой прием. С +5 не стыдно будет пообедать с наместником какого-нибудь холда. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +9 ты мог бы читать морали Императору.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле.
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить привлекательность, и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним.
= Навыки Телосложения:
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и помнуть череп троллю одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. См. атлетику для градаций.
Классы. В общем, игры серии TES славились довольно гибкой ролевой системой, и помимо внушительного выбора разных классов можно было запилить ещё и свой собственный. А потом пришёл Skyrim, оказуаливание, гроб кладбище Лорхан.Поэтому - . - Выбираете себе 9 любых навыков как "карьерные". На эти навыки вы тратите 40 очков. - Ещё один особенный, классовый спецнавык вы получаете от меня. Как правило спецнавык отражает сильные стороны класса, однако бывает и нет Впрочем, я создал несколько классов, но скорее как пример и справочный материал для создании собственных, чем для непосредственного использования. а также что бы можно было понять чего ожидать от спецнавыка. Ну, совсем ленивые могут прямо из них и выбрать. При создании своих навыков рекомендует ориентироваться на вот это: ссылкаВоинВоины — это профессиональные военнослужащие, солдаты, наёмники и искатели приключений по всей Империи, тренированные во владении разнообразными видами оружия и ношении различных доспехов, закалённые долгими походами, огрубевшие от бесконечных стычек, засад и баталий. Спецнавык "Боевое Чутьё". Уровень навыка соответствует бонусу, прибавляемому к инициативе и проверкам "боевого" страха. МагМногие маги постоянно уверяют, что изучают магию только ради собирания знаний, но они также часто получают доход от её практического применения. Хотя между ними есть сильные различия в мотивах и темпераменте, все они объединены одним: горячей страстью к заклинаниям. Спецнавык "Магическое мастерство". Прибавляется к проверкам сотворения заклинаний любых известных персонажу Школ. ВорВоры — это медвежатники и карманники. В отличие от грабителей, которые убивают ради добычи, воры обычно предпочитают насилию разного рода трюки и способность передвигаться скрытно, и часто используют свое обаяние для осуществления преступной деятельности. Спецнавык "Незаметность". Уровень навыка добавляется к проверкам "Скрытности" и "Прятаться/Избегать". ЛучникЛучники — это бойцы, специализирующиеся на стрелковом оружии и быстром передвижении. Они стараются держать врага на расстоянии при помощи своего оружия и тактически точных перемещений, и вступают в бой на мечах и со щитами, только если противник ранен и измотан. Спецнавык "Меткая стрельба". Уровень навыка добавляется к проверкам стрельбы из лука/арбалета, также каждый +1 в навыке увеличивает эффективную дистанцию стрельбы на 10 метров. АссасинАссасины — это убийцы, которые в своём деле полагаются на скрытность и подвижность, чтобы подобраться поближе к жертве незамеченными. Обычно они убивают на большом расстоянии, или, если это невозможно, короткими клинками, по-тихому. В ассасины может пойти и бесчестный убийца и агент с принципами, подразумевающими справедливые цели. Спецнавык " БардСпецнавык "Харизматичное Руководство"
|
3 |
|
|
|
Языки Тамриэля.
Как это ни странно, но в Тамриэле языковой вопрос довольно серьёзная тема, значительно смягчаемая в играх конечно.
Список языков, доступных для персонажа "на халяву", привязан к расе указан в описании. Как правило персонаж знает свой родной язык и имеет возможность халявно взять дополнительный язык - логичнее всего было бы взять какой-нибудь "международный" язык вроде Тамриэлика или Альдмериса, например. Эти языки персонаж знает "свободно", практически на уровне носителя (или являясь его носителем), что эквивалентно навыку уровня языка +10. Дополнительные языки сверх этих берутся только за очки навыков, увы.
Имперцы и Альтмеры получают целых два языка на халяву, что отражает в целом более лучшее образование жителей этих провинций и их умение вести дела с чужаками. Особенно в дружбе народов отличился Талмор..
Языки объединены в языковые семьи. В общем и целом, зная один язык в семье, можно говорить и с носителем другого языка внутри этой семьи, но правила на эту тему будут чуть ниже - здесь немного захоумрулено.
ЯЗЫКОВЫЕ СЕМЬИ
Эльфийские: Современный Альдмерис ("Эльфийский"), Старый Альдмерис, Босмерис ("Варварский Альдмерис"), Орсиниан
Человеческие: Тамриэлик, Киродиилик, Старый Бретик, Бретик, Хаммерфелик, Нордик
Данмерские: Данмерис, Эшлендис
Эльнофекс
Акавирский
Двемерис
Та'агра
Даэдрический
Джель
За описаниями языков - см. ссылку выше.
Для "заглавных" языков в языковой семье (выделены подчёркиванием) действует старое правило, согласно которому владение этим языком эквивалентно владению остальными языками в семье с уровнем в два раза меньше. Предположим, что некий необразованный Босмер объясняет Альтмеру (Юстициарму Талмора) о том, что в лесу укрылись проимперские террористы. Альтмер будет понимать его как будто бы он говорил на Альдмерисе, но только с половиной навыка, что в случае родного "Босмерис +10" эквивалентно "Альдмерис +5". Это довольно неплохо. Босмер будет кидать 1d10+INT+5 чтобы донести общий смысл речи до оппонента, и при высоком интеллекте, имеет хорошие шансы не только точно всё объяснить, но и быть понятым (хоть и без деталей) и не сказать случайно "я твой мамку ибал".
Остальные языки внутри языковых семей тоже совместимы, но с уровнем в три раза меньше. Норд и Редгард едва друг друга поймут, если только они не знают "универсальный" Тамриэлик. Это отражает доминирующее положение подчёркнутых языков в своих языковых семьях. Оба сильно влияли на "национальные" языки и заимствовали у них слова, но отдельные национальные языки взаимодействовали из-за этого несколько хуже.
Впрочем, существуют и исключения: В любом случае, во время такого "межязыкового общения" рекомендовано посоветоваться с мастером, ага-ага.
Исключения:
1) Орсинианом он довольно самобытный и не похож современные эльфийские языки. Единственный язык, с которым он делит правило "родства" - это Старый Альдмерис. 2) Похожее правило справедливо и для Старого Бретика - он делит родство только со своей современной инкарнацией, и всё. 3) Данмерские языки вынесены в отдельную группу, потому что используют адаптированный даэдрический алфавит и вообще они долго развивались в изоляции.
Боевые искусства
Настоящие "боевые искусства" редкость в Тамриэле, до этого додумались только Каджиты, хотя кое-что просочилось и от акавирцев-цаэски. БИ доступны всем, но каджитские БИ доступны для изучения только каджитам, поскольку делают упор на их физиологию и использование когтей.
"Рукопашный бой Акавири" Расовых ограничений нет. Ношение доспехов исключено, лол.
Идеология и приёмы этой техники рукопашного боя напрямую восходит к боевому искусству акавирцев-цаэски из Драконьей Стражи, личной гвардии Ремана Сиродиила, первого императора Второй Империи. На протяжении 3Э эту технику улучшали и совершенствовали Клинки, чьи агенты под прикрытием нуждались в умении защитить себя не нося демаскирующие их оружие или доспехи. Кай Косадес был большим мастером этой техники, и мог бы стать талантливым преподователем, если бы не скуума... Через клинков это искусство бездоспешного боя просочилось к сиродиильской знати, затем - в Имперский Легион, а дальше распространилось по широким слоям населения.
*Циферки*
"Бездоспешный бой" Расовых ограничений нет.
Искусство боя без доспехов и без оружия, базирующееся на боевом стиле Эльсвейра, называемом "Дождь-на-Песке". В середине 3Э Гильдия Магов и другие общества добились некоторого успеха в его адаптации для самообороны волшебников и людей других профессий, которые не предполагают доспехов. Обученные "Дождю-на-песке" носят минимальное количество доспехов или не носят их совсем; в бою они делают ставку на уклонение для избежания ранений. Очень медленно прививается в Империи, поскольку связано с добровольным аскетическим отказом от земных благ и материальных ценностей, а также жесткой дисциплиной и мистической философией, так чуждыми жителям Имперского Запада.
*циферки*
"Дождь-на-Песке" Расовое ограничение: только для каджитов
Название звучит как "Ролит Хадж" на та'агра, языке Каджитов. Довольно популярное каджитское боевое искусство когтя и хвоста, традиции которого долго культивировались монахами, посвятившими себя аскетичной философии Эльсвейра. Делает ставку на гибкость и акробатику для уклонения и избежание ранений, однако в отличии от адаптированного для людей и меров варианта включает достаточно атакующих движений. Искусство имеет много стилей, таких как Дождь, Песок, Ветер, Солнце, Буря и Танец-Двух-Лун.
*циферки*
По достижению уровня +6 это БИ можно специлизировать на определённой форме, получив следующие модификаторы:
Дождь: Песок: Ветер: Солнце: Буря: Танец-Двух-Лун:
"Шепчущий клык" Ограничение: доступно только для каджитов
Мастера утверждают что "Шепчущий Клык" зародился в третьем столетии 2Э в тенмарском лесу, среди крестьян выращивающих тростник, из которого впоследствии изготавливают лунный сахар. Запрет на ношение оружия вместе с постоянной угрозой бандитских рейдов заставили их совершенствовать своё умение сражаться без оружия, полагаясь только на когти и клыки. Ученики "шепчущего клыка" делают ставку на стремительные и мощные удары по болевым точкам и силовые захваты.
|
4 |
|
|
|
МАГЕЯВо-первых, я хочу сказать что магическая система создана не с нуля. В качестве "фундамента" используется подсистема псионики из Cyberpunk 2020 - Alternate Reality - Night's Edge и Grimm's Cybertales Sourcebook. Также, всё это создавалось с оглядкой на три "сестринских" подсистемы из Interlock Unlimited - Psyonics, Arcane и Meta-Powers. Тем не менее, моей собственной работы тут много - намного больше, чем в большинстве остальных разделов :/
Магическая подсистема создана под сильным влиянием таковой в TES III, но поскольку точное перенесение из компьютерной игры в настольную ролевую систему с сохранением баланса принципиально невозможно - многое упрощено, и многое позаимствовано из TES V (не смотря на упрощение, я считаю скайримскую магию довольно зрелищной и интересной).
1. КАК РАБОТАЕТ МАГИЯ
Создание заклинания привязано к магическим навыкам и похоже на любое другое применение навыка в системе.
1. Персонаж должен быть обучен творимому заклинанию. 2. Персонаж должен иметь навык соответсвующей Школы на уровне не меньшем, чем требуется в описании заклинания. Нельзя например творить заклинания уровня Мастера разрушения, имея ранг только новичка, и т.д. 3. Персонаж должен иметь запас магии, достаточный для сотворение. 4. У персонажа должна быть свободна рука, как минимум одна.
Если всё в порядке - то заклинание творить можно. Для этого кидается следующий куб:
SPELLCAST: 1d10 + сумма характеристики и навыка(ов) + прочие бонусы
Перекинуть этим броском нужно, само собой, указанное в описании заклинания значение его сложности, плюс возможные усложняющие модификаторы. В случае если значение на проверке выше сложности - успех, заклинание сотворено. Если ниже - провал, заклинание не сотворено (запас магии при этом не расходуется).
Результат = 10 на броске 1д10 - критический успех. В таком случае нужно сделать ещё один бросок 1d10. Значение этого критического куба сравнивается с таблицей "критических успехов". Таким образом можно получить, например, увеличенный урон или уменьшение затрат очков магии (см. ниже).
Результат = 1 на броске 1д10 - критическая неудача. Попытка создать заклинание проваливается (или заклинание идет не так, как планировалось), и дальше маг должен справится с последствиями своего провала. Обычно они зависят от того, какое именно заклинание вы провалили.
В случае критического провала заклинатель делает бросок 1д10 и сравнивает его с "опасностью" заклинания. Если значение куба меньше или равно порогу "критических последствий" для данного типа заклинания - готовьтесь к худшему. Если же значение выше этого - то ничего особенного не произошло, у вас просто не получилось сотворить заклинание и всё. В этот бросок 1d10 можно добавлять LUCK, кстати.
(да, это слегка переиначенные правила на автоматический огонь и надёжность оружия) ПОРОГИ КРИТИЧЕСКИХ ПОСЛЕДСТВИЙ ЗАКЛИНАНИЙ
"Безопасное" - с этим заклинанием не бывает критических неудач вообще. "Низкая опасность" - 1 ... 3 "Стандартная опасность" - 1 ... 5 "Высокая опасность" - 1 ... 8
Что касается самих последствий - то тут всё зависит от самого заклинания. Например, критический провал на воскрешение мертвеца приведёт к тому что он появится враждебным к заклинателю, критический провал огненной атаки - урон по кастующей руке, и так далее. Обычно в описанию самого заклинания становится понятно чего ожидать.
Заклинания, имеющие "продолжительный" эффект как правило можно поддерживать несколько раундов подряд - без необходимости кидать куб каждый раунд. Лишь бы был необходимый запас магии.
2. ЗАПАС МАГИИ
Заклинания не берутся ниоткуда... wait oh SH~
На создание заклинаний расходуются очки Запаса Магии (далее - ЗМ) персонажа. Только попробуйте назвать её маной, убью - она в оригинале "Magicka". ЗМ персонажа высчитывается довольно просто:
ЗМ = (Интеллект х 10) + расовые бонусы + бонусы созвездий
Запас магии не восстанавливается сам собой, а только во время полноценного отдыха или сна, или же при помощи употребления специальных алхимических зелий восстановления магии. Можно употреблять так же и отдельные ингридиенты с эффектом восстановления магии - например, вдолбать лунного сахара, покушать человечины или лизнуть огненной соли. Но это всегда хуже чем специальное алхимическое зелье. Особенно в случае с человечиной и огненной солью.
Скорость восстановления запаса магии зависит от параметра WP персонажа. За отдыхом она восстанавливается со скоростью 2+WP ед. за час отдыха, с возможным увеличением за счёт особо качественного отдыха. Во время сна же восстановление идёт со скоростью 10+WP ед. в час сна, опять же с возможностью дополнительного увеличения некоторыми особыми эффектами.
Таким образом, можно понять что эти две характеристики - INT и WP - очень важны для персонажей-магов..
3. ШКОЛЫ МАГИИ
Каждая Школа Магии - это отдельный навык, берущийся на стадии генерации за очки ваши кровные навыков. Количество очков в школе магии даёт бонус к броску создания заклинания, вместе с соответствующей ему характеристикой. Хочу ещё раз обратить внимание, что разные Школы "привязаны" к разным характеристикам. Так, школа Колдовства и Иллюзии работают от Интеллекта (INT) персонажа, в то время как Разрушение, Изменение и Восстановление - от его Силы Воли (WP).
Одно очко в школе магии не даёт доступа ко ВСЕМ заклинаниям. Вместо этого уровень навыка строго привязан к определённому "рангу" в этой школе, и для персонажа доступны только заклинания его ранга и рангов ниже.
Ранг - Уровень навыка.
"Новичок": от +1 до +3 "Ученик": +4, +5 "Адепт": +6, +7 "Эксперт": +8, +9 "Мастер": +10
хз. СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙЗдесь будет очень много буков. Вы предупреждены :/ + ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ +Заклинания уровня Новичка- ПламяУровень: новичок Опасность: стандартная Сложность: 10 Стоимость: 15 ед./раунд
Описание:
Струя пламени, наносящая 2d6 ед. урона огнём всем целям на дистанции до 3х метров в направлении создания. Поражаются все цели на пути струи, но можно попробовать увернуться, выкинув "Атлетику 20+".
Броня менее 14 SP не защищает вообще, выше 14 SP - защищает в пол силы (как если бы урон имел бронебойный эффект, но с полным уроном). Поджигает все попавшие в зону действия воспламеняемые материалы. Все попавшие под струю цели продолжают гореть, получая 1d6 урона в следующий раунд и 1d3 на следующий. Если броня из воспламеняемых материалов (мех, кожа) горит, то она поглощает урон за счёт своих SP (например, 6 ед. огненного урона по кожаной броне с 10 SP означают, что через фазу у неё будет только 4 SP, и т.д.)
Заклинание можно поддерживать несколько раундов, ведя струю в нужном направлении.
Бонус при создании двумя руками: - Струя пламени становится жарче и шире. Урон увеличивается до 3d6, а необходимая на уклонение проверка "Атлетики" усложняется до 25+. Но расход магии увеличивается до 20 ед./раунд.
Последствия критической неудачи: - Рука(и) заклинателя несут 1/2 от урона заклинания. - ОбморожениеУровень: новичок Опасность: стандартная Сложность: 10 Стоимость: 17 ед./раунд
Описание:
Струя элементарного холода, наносящая 2d6 ед. урона холодом всем целям на дистанции до 3х метров в направлении создания. Поражаются все цели на пути струи, но можно попробовать увернуться, выкинув "Атлетику 20+".
Броня менее 14 SP не защищает вообще, выше 14 SP - защищает в пол силы (как если бы урон имел бронебойный эффект, но с полным уроном). Помимо всего прочего, цели подверженные обморожению получают количество Очков Усталости, равное половине полученного урона.
Заклинание можно поддерживать несколько раундов, ведя струю в нужном направлении.
Бонус при создании двумя руками: - Струя холода становится ещё более холодной и широкой. Урон увеличивается до 3d6, а необходимая на уклонение проверка "Атлетики" усложняется до 25+. Но расход магии увеличивается до 25 ед./раунд.
Последствия критической неудачи: - Рука(и) заклинателя несут 1/2 от урона заклинания. - ИскрыУровень: новичок Опасность: стандартная Сложность: 10 Стоимость: 20 ед./раунд
Описание:
Разряды электричества, наносящие 2d6 ед. урона единичной цели на дистанции до 3х метров от заклинателя. Выбранная цель поражается автоматически, без необходимости кидать дополнительный куб на попадание, но может попробовать увернуться, выкинув "Атлетику 20+".
Броня должна быть не меньше 10 SP что бы защищать от этого заклинания. Любая металлическая броня считается только на 1/3 силы, броня из других материалов - в половину силы, при этом урон всегда проходит полный. В случае, если цель намокла - броня игнорируется, любая и всегда. К тому же, заклинание можно направить в воду, в таком случае заклинание обретает урон по площади в радиусе трёх метров для всех целей находящихся в воде (с сохранением игнорирования брони за намокание, ага).
Помимо всего прочего, цель теряет количество очков Запаса Магии, равное полученному урону.
Заклинание можно поддерживать несколько раундов, продолжая атаковать одну и ту же цель или переведя разряды на другую цель в радиусе поражения.
Бонус при создании двумя руками: - Разряды становятся более смертоносными. Урон увеличивается до 3d6, а необходимая на уклонение проверка "Атлетики" усложняется до 25+. Но расход магии увеличивается до 30 ед./раунд.
Последствия критической неудачи: - Рука(и) заклинателя несут 1/2 от урона заклинания. - Малый урон характеристикеУровень: новичок Опасность: низкая Сложность: 10 Стоимость: 30 ед.
+ Заклинание необходимо специализировать на характеристике (одной из). Можно брать несколько раз, каждый раз для разных характеристик. +
Описание:
Уменьшает целевую характеристику выбранной цели на расстоянии до 3-х метров от заклинателя на 1d3 ед. Эффект временный, однако уменьшение характеристик влечёт за собой пересчёт всех зависящих от неё параметров - например урон INT уменьшает максимальный запас магии, урон BOD влечёт ухудшение сопротивлению усталости, уменьшение BTM и негативно сказывается на способности противостоять спасброскам от смерти и оглушения, урон WP ухудшит сопротивление страху, а урон REF понизит и инициативу в бою. Время действия - 30 секунд.
Бонус при создании двумя руками: - Время действия увеличено до 1 минуты.
Последствия критической неудачи: - Заклинание применяется на самого заклинателя на полное время действия. + ШКОЛА ВОССТАНОВЛЕНИЯ +Заклинания уровня Новичка- Малое лечение. Уровень: новичок Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 9 ед./раунд
Описание:
Это заклинание в наглую лечит 0.5 ед. здоровья заклинателя за один раунд, или 1,5 ед. за полный ход. Автоматически не стабилизирует, стабилизация происходит только в случае если у пациента восстановлено достаточно очков здоровья, что бы превысить уровень "Смертельной раны". Не восстанавливает увечья и оторванные конечности. Наиболее применимо для легко раненных или больных какими-нибудь болезнями.
Заклинание можно поддерживать несколько раундов, леча одну цель. Перевод на другую цель требует нового броска.
Нужно понимать, что заклинание имеет довольно ограниченную область применения из-за, в общем то, хренового качества самого лечения и больших затрат магии - существуют более продвинутые и сложные версии лечения. Например, излечение стражника, раненного ударом булавы по голове на 26 ед. урона и имеющего статус "Смертельно ранен III" до 12 ед. урона и статуса "Критически ранен" (при котором он не будет бросать спасброски от смерти каждый ход) займёт 9 полных ходов и ещё раунд или 28 игровых раундов, к тому же это потребует 252 ед. магии. Для большинства смертных в Мундусе без использования зелий восстановления магии такое невозможно, кроме того это займёт почти 93 секунды (без перерывов на питьё зелий), за которые пациент имеет неплохие шансы скончаться. И даже в случае полного успеха он не будет излечен полностью.
Бонус при создании двумя руками: - Увеличение восстановления здоровья до 0,66 ед. в раунд (2 ед. за полный ход), но расход магии увеличен до 16 ед./раунд
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Восстановление характеристики. Уровень: новичок Опасность: безопасное Сложность: 10+штраф к целевой характеристике Стоимость: 10 ед.
+ Заклинание необходимо специализировать на характеристике (одной из). Можно брать несколько раз, каждый раз для разных характеристик. +
Описание:
Заклинание восстанавливает целевую характеристику, упавшую в результате любых эффектов, до её изначального значения. Это применимо к штрафам любой природы - к эффектам ранений, болезней, усталости, стресса/страха, яда, недосыпа и даже вражеской магии. Восстановление однократное и длится час, после чего характеристика возвращается к своему пониженному значению, если вызвавший понижение фактор не устранён.
Бонус при создании двумя руками: - Восстановление на два часа.
Последствия критической неудачи: - Нет таких. Заклинания уровня Ученика- Лечение.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 14 ед./раунд
Описание:
Это заклинание в наглую лечит 1 ед. здоровья заклинателя за один раунд, или 3 ед. за полный ход. Автоматически не стабилизирует, стабилизация происходит только в случае если у пациента восстановлено достаточно очков здоровья, что бы превысить уровень "Смертельной раны". Не восстанавливает увечья и оторванные конечности. Наиболее применимо для легко раненных или больных какими-нибудь болезнями.
Заклинание можно поддерживать несколько раундов, леча одну цель. Перевод на другую цель требует нового броска.
Бонус при создании двумя руками: - Увеличение восстановления здоровья до 1,33 ед. в раунд (4 ед. за полный ход), но расход магии увеличен до 20 ед./раунд
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Увеличить живучесть.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 30 ед.
Описание:
Заклинание увеличивает увеличивает живучесть цели, позволяя ей перенести большее количество урона. Цель получает +4 к BOD во время прохождения спасбросков от оглушения и смерти. Не влияет на остальные параметры, вроде BTM и переносимого веса. Длительность эффекта: 40 секунд.
Бонус при создании двумя руками: - Длительность повышена до минуты (60 секунд).
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Увеличить выносливость.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 30 ед.
Описание:
Заклинание увеличивает выносливость цели, позволяя ей не дольше не уставать и сохранять бодрость. Цель получает +4 к BOD при расчёте градаций уровней усталости (см. табличку в разделе "физическая усталость"). Также этот бонус +4 учитывается при всех проверках навыка "Выносливость". На все остальные параметры не влияет. Длительность эффекта: 5 минут (300 секунд).
Бонус при создании двумя руками: - Длительность эффекта увеличена до 10 минут (600 секунд).
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Малое сопротивление огню.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 35 ед.
Описание:
Заклинание награждает цель естественным сопротивлением к стихии огня. Уменьшает весь попадающий по телу элементарный урон от этой стихии на 20% (урон уменьшается до вычета BTM). Складывается с расовыми бонусами противостояния стихийному урону.
Бонус при создании двумя руками: - Сопротивление огню увеличено до 25%, цена та же.
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Малое сопротивление холоду.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 35 ед.
Описание:
Заклинание награждает цель естественным сопротивлением к стихии холода. Уменьшает весь попадающий по телу элементарный урон от этой стихии на 20% (урон уменьшается до вычета BTM). Складывается с расовыми бонусами противостояния стихийному урону.
Бонус при создании двумя руками: - Сопротивление холоду увеличено до 25%, цена та же.
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Малое сопротивление электричеству.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 35 ед.
Описание:
Заклинание награждает цель естественным сопротивлением к стихии электричества. Уменьшает весь попадающий по телу элементарный урон от этой стихии на 20% (урон уменьшается до вычета BTM). Складывается с расовыми бонусами противостояния стихийному урону.
Бонус при создании двумя руками: - Сопротивление электричеству увеличено до 25%, цена та же.
Последствия критической неудачи: - Нет таких. - Малое сопротивление ядам.Уровень: ученик Опасность: безопасное Сложность: 10 на себя, 15 при касании Стоимость: 35 ед.
Описание:
Заклинание награждает цель естественным сопротивлением к ядам. Уменьшает весь урон ядов или их штрафы и негативные эффекты на 20% (урон уменьшается до вычета BTM). Складывается с расовыми бонусами противостояния ядам.
Бонус при создании двумя руками: - Сопротивление ядам увеличено до 25%, цена та же.
Последствия критической неудачи: - Нет таких. Колдовство.- Призвать оружие. Заклинание нужно специализировать на определённом типе оружия: кинжал, длинный меч, булаву, секиру или лук. Каждый раз оно берётся отдельно. - Призванные доспехи
|
5 |
|