REMOVE SKOOMA | ходы игроков | Beware of CHIM

 
DungeonMaster Eldve
21.03.2015 02:39
  =  
Квик-гайд по генерёжке.

1. Выбрать расу (пол ставите родной, трансгендеры мои).
2. Выбрать созвездие.
3. Раскидать очки и навыки, учесть расу, применить зодиакальные бонусы и вот это вот всё
4. ВЫбрать 9 карьерных навыков, набрать "жизненных",


Генерёжка приближена к TES, к третьей-четвёртой части.

Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.

В общем, тут в кой то веке всё сложнее чем обычно, хоть и радикально сложнее.

Интеллект (INT).
Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации.

Рефлексы (REF).
Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою.

Хладнокровие (CL).
Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность.

Техника (TECH).
Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее.

Удача (LUCK).
Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача будет периодически восстанавливаться.

Привлекательность (ATT).
На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне.

Подвижность (MA)
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль:

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия (EMP).
Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние.

Телосложение (BOD).
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения.

2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку.














Основано на особенностях из ролевой системы TES III, внезапно: (ссылка. Или если вы не можете в английский, то вот: ссылка)

Расовая принадлежность для жителя Тамриэля значит чертовски много - это и разница в психологии, и принадлежность к определённой культуре, и определённые закономерные черты в характере. Можно сказать что ничто так не влияет на персонажа как его раса. Кроме того, на дворе начало третьего века 4Э - время расцвета Третьей Империи и толерантности давно позади, сейчас рулят ультраправые радикальные националисты вроде Талмора, Ан-Зайлиль или Правого С "Братьев Бури".

В игровых терминах, раса определяет специальные расовые бонусы следующих типов.

1. Модификаторы к характеристикам. Бонусы и штрафы к вашим кровным очкам на характеристикам, зависящие так же и от пола персонажа (шовинист_в_треде.жпг). Модификаторы применяются всегда, и я рекомендую учитывать их в самом начале генерации, после раскидывания обязательных "двоек" по характеристикам.

2. Бонусы к навыкам. У различных народов будут различные предрасположенности к тем или иным навыкам.
Расовые бонусы к навыкам учитываются только к карьерным навыкам. Или не только? Хз, лол.

3. Прочие пассивные бонусы. Например, повышенный запас магии у альтмеров, водное дыхание аргониан, или наличие когтей у каджитов.

4. Специальные расовые способности - "таланты" - которые, как правило, можно применять раз в сутки. Они довольно безобидные, но в нужное время в нужном месте могут оказаться полезны.

Прошу заметить, что моя система не толерантна не только к расовой, но и к половой принадлежности персонажа. Бонусы к характеристикам будут разные у разного пола разных рас. Такие вот дела.

+ СПИСОК ИГРОВЫХ РАС +

Отредактировано 23.04.2015 в 03:38
1

DungeonMaster Eldve
24.03.2015 23:00
  =  
Часть 2. Созвездия.

То, что отняли в пятой игре и заменили на какие-то там камни, в угоду дальнейшему оказуаливанию :/

Отредактировано 20.04.2015 в 00:59
2

DungeonMaster Eldve
03.04.2015 02:14
  =  
Навыки и вся хуйня.

Часть 2. НАВЫКИ.

Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

1d10 + Характеристика + Навык

- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.
- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.

МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ЛЮБОГО НАВЫКА НА СТАРТЕ ИГРЫ: +6

Каждый класс персонажей имеет 10 "карьерных навыков", которые указаны в описании класса. Я бы советовал большинству не париться и брать готовые классы, хотя конечно можно сделать какой-нибудь свой, я даже помогу, да. Главное, чтобы они навыки выбивались из логики персонажа.

Жизненные навыки, тем не менее, придется подбирать самостоятельно в любом случае.

Напоминаю, может быть 10 "карьерных навыков", и столько жизненных, на сколько у вас хватит очков. Записываются они в профиле отдельно под соответствующими заголовками.

Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать и писать. Такие дела.

Список навыков по характеристикам:



Классы.

В общем, игры серии TES славились довольно гибкой ролевой системой, и помимо внушительного выбора разных классов можно было запилить ещё и свой собственный. А потом пришёл Skyrim, оказуаливание, гроб кладбище Лорхан.

Поэтому - .

- Выбираете себе 9 любых навыков как "карьерные". На эти навыки вы тратите 40 очков.
- Ещё один особенный, классовый спецнавык вы получаете от меня. Как правило спецнавык отражает сильные стороны класса, однако бывает и нет

Впрочем, я создал несколько классов, но скорее как пример и справочный материал для создании собственных, чем для непосредственного использования. а также что бы можно было понять чего ожидать от спецнавыка. Ну, совсем ленивые могут прямо из них и выбрать.

При создании своих навыков рекомендует ориентироваться на вот это: ссылка

Воин

Воины — это профессиональные военнослужащие, солдаты, наёмники и искатели приключений по всей Империи, тренированные во владении разнообразными видами оружия и ношении различных доспехов, закалённые долгими походами, огрубевшие от бесконечных стычек, засад и баталий.

Спецнавык "Боевое Чутьё".
Уровень навыка соответствует бонусу, прибавляемому к инициативе и проверкам "боевого" страха.

Маг

Многие маги постоянно уверяют, что изучают магию только ради собирания знаний, но они также часто получают доход от её практического применения. Хотя между ними есть сильные различия в мотивах и темпераменте, все они объединены одним: горячей страстью к заклинаниям.

Спецнавык "Магическое мастерство".
Прибавляется к проверкам сотворения заклинаний любых известных персонажу Школ.

Вор

Воры — это медвежатники и карманники. В отличие от грабителей, которые убивают ради добычи, воры обычно предпочитают насилию разного рода трюки и способность передвигаться скрытно, и часто используют свое обаяние для осуществления преступной деятельности.

Спецнавык "Незаметность".
Уровень навыка добавляется к проверкам "Скрытности" и "Прятаться/Избегать".

Лучник

Лучники — это бойцы, специализирующиеся на стрелковом оружии и быстром передвижении. Они стараются держать врага на расстоянии при помощи своего оружия и тактически точных перемещений, и вступают в бой на мечах и со щитами, только если противник ранен и измотан.

Спецнавык "Меткая стрельба".
Уровень навыка добавляется к проверкам стрельбы из лука/арбалета, также каждый +1 в навыке увеличивает эффективную дистанцию стрельбы на 10 метров.

Ассасин

Ассасины — это убийцы, которые в своём деле полагаются на скрытность и подвижность, чтобы подобраться поближе к жертве незамеченными. Обычно они убивают на большом расстоянии, или, если это невозможно, короткими клинками, по-тихому. В ассасины может пойти и бесчестный убийца и агент с принципами, подразумевающими справедливые цели.

Спецнавык "

Бард

Спецнавык "Харизматичное Руководство"
Отредактировано 19.04.2015 в 15:45
3

DungeonMaster Eldve
03.04.2015 03:47
  =  
Языки Тамриэля.

Как это ни странно, но в Тамриэле языковой вопрос довольно серьёзная тема, значительно смягчаемая в играх конечно.

Список языков, доступных для персонажа "на халяву", привязан к расе указан в описании. Как правило персонаж знает свой родной язык и имеет возможность халявно взять дополнительный язык - логичнее всего было бы взять какой-нибудь "международный" язык вроде Тамриэлика или Альдмериса, например. Эти языки персонаж знает "свободно", практически на уровне носителя (или являясь его носителем), что эквивалентно навыку уровня языка +10. Дополнительные языки сверх этих берутся только за очки навыков, увы.

Имперцы и Альтмеры получают целых два языка на халяву, что отражает в целом более лучшее образование жителей этих провинций и их умение вести дела с чужаками. Особенно в дружбе народов отличился Талмор..

Языки объединены в языковые семьи. В общем и целом, зная один язык в семье, можно говорить и с носителем другого языка внутри этой семьи, но правила на эту тему будут чуть ниже - здесь немного захоумрулено.

ЯЗЫКОВЫЕ СЕМЬИ

Эльфийские: Современный Альдмерис ("Эльфийский"), Старый Альдмерис, Босмерис ("Варварский Альдмерис"), Орсиниан

Человеческие: Тамриэлик, Киродиилик, Старый Бретик, Бретик, Хаммерфелик, Нордик

Данмерские: Данмерис, Эшлендис

Эльнофекс

Акавирский

Двемерис

Та'агра

Даэдрический

Джель


За описаниями языков - см. ссылку выше.

Для "заглавных" языков в языковой семье (выделены подчёркиванием) действует старое правило, согласно которому владение этим языком эквивалентно владению остальными языками в семье с уровнем в два раза меньше. Предположим, что некий необразованный Босмер объясняет Альтмеру (Юстициарму Талмора) о том, что в лесу укрылись проимперские террористы. Альтмер будет понимать его как будто бы он говорил на Альдмерисе, но только с половиной навыка, что в случае родного "Босмерис +10" эквивалентно "Альдмерис +5". Это довольно неплохо. Босмер будет кидать 1d10+INT+5 чтобы донести общий смысл речи до оппонента, и при высоком интеллекте, имеет хорошие шансы не только точно всё объяснить, но и быть понятым (хоть и без деталей) и не сказать случайно "я твой мамку ибал".

Остальные языки внутри языковых семей тоже совместимы, но с уровнем в три раза меньше. Норд и Редгард едва друг друга поймут, если только они не знают "универсальный" Тамриэлик. Это отражает доминирующее положение подчёркнутых языков в своих языковых семьях. Оба сильно влияли на "национальные" языки и заимствовали у них слова, но отдельные национальные языки взаимодействовали из-за этого несколько хуже.

Впрочем, существуют и исключения: В любом случае, во время такого "межязыкового общения" рекомендовано посоветоваться с мастером, ага-ага.

Исключения:

1) Орсинианом он довольно самобытный и не похож современные эльфийские языки. Единственный язык, с которым он делит правило "родства" - это Старый Альдмерис.
2) Похожее правило справедливо и для Старого Бретика - он делит родство только со своей современной инкарнацией, и всё.
3) Данмерские языки вынесены в отдельную группу, потому что используют адаптированный даэдрический алфавит и вообще они долго развивались в изоляции.

Боевые искусства

Настоящие "боевые искусства" редкость в Тамриэле, до этого додумались только Каджиты, хотя кое-что просочилось и от акавирцев-цаэски. БИ доступны всем, но каджитские БИ доступны для изучения только каджитам, поскольку делают упор на их физиологию и использование когтей.

"Рукопашный бой Акавири"
Расовых ограничений нет.
Ношение доспехов исключено, лол.

Идеология и приёмы этой техники рукопашного боя напрямую восходит к боевому искусству акавирцев-цаэски из Драконьей Стражи, личной гвардии Ремана Сиродиила, первого императора Второй Империи. На протяжении 3Э эту технику улучшали и совершенствовали Клинки, чьи агенты под прикрытием нуждались в умении защитить себя не нося демаскирующие их оружие или доспехи. Кай Косадес был большим мастером этой техники, и мог бы стать талантливым преподователем, если бы не скуума... Через клинков это искусство бездоспешного боя просочилось к сиродиильской знати, затем - в Имперский Легион, а дальше распространилось по широким слоям населения.

*Циферки*

"Бездоспешный бой"
Расовых ограничений нет.

Искусство боя без доспехов и без оружия, базирующееся на боевом стиле Эльсвейра, называемом "Дождь-на-Песке". В середине 3Э Гильдия Магов и другие общества добились некоторого успеха в его адаптации для самообороны волшебников и людей других профессий, которые не предполагают доспехов. Обученные "Дождю-на-песке" носят минимальное количество доспехов или не носят их совсем; в бою они делают ставку на уклонение для избежания ранений. Очень медленно прививается в Империи, поскольку связано с добровольным аскетическим отказом от земных благ и материальных ценностей, а также жесткой дисциплиной и мистической философией, так чуждыми жителям Имперского Запада.

*циферки*

"Дождь-на-Песке"
Расовое ограничение: только для каджитов

Название звучит как "Ролит Хадж" на та'агра, языке Каджитов. Довольно популярное каджитское боевое искусство когтя и хвоста, традиции которого долго культивировались монахами, посвятившими себя аскетичной философии Эльсвейра. Делает ставку на гибкость и акробатику для уклонения и избежание ранений, однако в отличии от адаптированного для людей и меров варианта включает достаточно атакующих движений. Искусство имеет много стилей, таких как Дождь, Песок, Ветер, Солнце, Буря и Танец-Двух-Лун.

*циферки*

По достижению уровня +6 это БИ можно специлизировать на определённой форме, получив следующие модификаторы:

Дождь:
Песок:
Ветер:
Солнце:
Буря:
Танец-Двух-Лун:

"Шепчущий клык"
Ограничение: доступно только для каджитов

Мастера утверждают что "Шепчущий Клык" зародился в третьем столетии 2Э в тенмарском лесу, среди крестьян выращивающих тростник, из которого впоследствии изготавливают лунный сахар. Запрет на ношение оружия вместе с постоянной угрозой бандитских рейдов заставили их совершенствовать своё умение сражаться без оружия, полагаясь только на когти и клыки. Ученики "шепчущего клыка" делают ставку на стремительные и мощные удары по болевым точкам и силовые захваты.
Отредактировано 13.04.2015 в 13:49
4

DungeonMaster Eldve
17.04.2015 23:43
  =  
МАГЕЯ



хз. СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Здесь будет очень много буков. Вы предупреждены :/

Отредактировано 03.05.2015 в 04:01
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.