|
|
|
ГЛОССАРИЙ НАЗВАНИЙ И ТЕРМИНОВИгромеханические (системные) термины Armor - Защита [вариант: Броня] Asset - Подспорье Descriptor - Дескриптор (персонажа) Difficulty Level - Сложность (проверки) Edge - Грань Effort - Усилие Focus (мн. число Foci) - Фокус (персонажа) Glaive - Глеф (= воин) Intellect - Интеллект Jack - Джек (= плут) Might - Мощь Nano - Нано (= маг) Pool - Пул Skill - Навык [вариант: Умение] Speed - Скорость Target Number - Цель (проверки) Tier - Ступень [вариант: Класс (персонажа)] Type - Класс (персонажа) XP - Очки Опыта, ХР
Игровые (сеттинговые) термины Abhuman - Нечеловек [вариант: Нелюдь] () Aeon Priest - Эонический Жрец () Amber Pope - Янтарный Папа () Artifact - Артифакт (нуменера многоразового использования, мощная и способная преобразовывать ткань времени и реальности) Beyond - Внешние Земли [вариант: Вовне] (все, что не входит в состав Девяти Королевств Незыблемости; в более узком смысле - территории, прилегающие к границам Незыблемости) Black Riage - Черный Хребет (горная цепь, тянущаяся вдоль восточных границ Незыблемости с юга на север) Clave - Конклав (поселение Эонических Жрецов Вовне - за пределами Незыблемости) Cloudcrystal Skyfields - Горизонты Облачных Кристаллов (безжизненная пустыня севернее Незыблемости, в небе над которой парят кристаллы, постоянно растущие и осыпающиеся на землю. Почитается священным местом многими культурами) Cypher - Сайфер [вариант: "Шифр", но вдруг в текста игроку или мастеру захочется написать: "шифр" в общепринятом значении этого слова?] (небольшая нуменера одноразового использования - вроде "заклинания" в D&D) Gaians - Гайянцы () Mutant - Мутант (собственно, он самый - человек, генетический код которого дал сбой (при рождении, а может, за десятки или сотни поколений до оного) и теперь у него что-то не так, как у других людей - явно или неявно) Numenera - Нуменера () Oddity - Диковинка (нуменера многоразового использования, но сомнительной полезности: нечто, производящее безобидные, но странные и бесполезные (зачастую) эффекты) Order of Truth - Орден Истины () Shin - Шин (основная денежная единица; досл. "блестяшка" - т.е. осколок ценного материала, кристалла или металла) Steadfast - Незыблемость, Девять Королевств [Незыблемости] () Uxphon - Ушфон ()
|
1 |
|
|
|
КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА Name: Laghirra al'Mhira Description: Graceful Nano who Talks to Machines
Race: Human Gender: Female Age: 22 years Hight: 170 cm Weight: 58 kg
Tier: 2 XP: 1 Effort: 2
Might • Pool: 17 • Edge: 1
Speed • Pool: 14 • Edge: 2
Intellect • Pool: 09 • Edge: 0
Armor: 2 Recovery Rolls: 1d6+2
Might Skills • Climbing: T • Skill with Attacks: T
Speed Skills —
Intellect Skills • Lies and Trickery: T • Assessing Danger: T • Resist Mental: T • Tracking: T
Special Abilities • Practiced in Armor • Practiced with All Weapons • Pierce [1 Speed point] • Bash [1 Might point] • Reload [1 Speed point] • Weapon Defence
Inabilities • Lore, Knowledge and Understanding
Attacks • Dagger (-1, damage 2) • Heavy Crossbow (+0, damage 6) • Sword-staff (+0, damage 7)
Cyphers (Limit: 2) • Might Rejuvenator [patch, level 7] • Shock Nodule [level 5]
Artefacts and Oddities • A tiny stuffed seskii doll that growls when you kiss it
Brief Description Laghirra bears a number of subtle devices and components implanted in her flesh which provide her esoteric powers. These were given to her in the hidden temple of Prov, an obscure machine god. She is on a mission to explore a section of the wilderness unknown to her because ___________(choose a PC) said some things that make Laghirra believe she find something of significance to Prov. That same person seems to have a terrible relationship with machines - or at least the machines that Laghirra communicates with. If that PC is next to a machine that Laghirra interact with in a friendly manner, that machine is treated in all ways as being one level lower than normal (unless doing so benefits her or the PC, in which case the level does not change).
КАК ЕЕ ЗАПОЛНЯТЬ1. Выберите свой дескриптор, тип и фокусСначала запишите в карточку имя своего персонажа, а ниже – в “Description” – то, как его можно описать по формуле “(дексриптор) (класс), который (фокус)”. 2. Выберите аватаркуОпределитесь со внешностью вашего персонажа. Не забудьте указать его возраст, вес, рост 3. Пропишите Пулы Для этого вам нужно исходить из класса персонажа: Глеф: Пул Мощи 11, Пул Скорости 10, Пул Интеллекта 07. Дополнительно есть 6 пунктов, которые вы можете распределить между Пулами по своему желанию. Нано: Пул Мощи 07, Пул Скорости 09, Пул Интеллекта 12. Дополнительно есть 6 пунктов, которые вы можете распределить между Пулами по своему желанию. Джек: Пул Мощи 10, Пул Скорости 10, Пул Интеллекта 10. Дополнительно есть 6 пунктов, которые вы можете распределить между Пулами по своему желанию. Обратите также внимание на описание дескриптора вашего персонажа – некоторые дескрипторы дают бонусы к Пулам. 4. Пропишите Грани и Усилие, а также максимум СайферовОни также определяются вашим классом и уровнем (мы начинаем с 1 уровня, Tier 1): Глеф: Усилие 01, Грань 01 на Мощь и на Скорость, Грань 00 на Интеллект. Максимум 2 Сайфера. Нано: Усилие 01, Грань 01 на Интеллект, Грань 00 на две другие характеристики. Максимум 3 Сайфера. Джек: Усилие 01, Грань 01 на любую характеристику по вашему выбору, Грань 00 на две другие характеристики. Максимум 2 Сайфера. 5. Пропишите особые свойства вашего класса для вашего уровняНапоминаю, что мы начинаем с 1 уровня, Tier 1; в описании класса для 1-ого уровня приведен целый перечень особых способностей и качеств вашего персонажа. 6. А теперь прочтите описание дескриптора и фокусаКак правило, и дескриптор, и фокус добавляют какие-то бонусы к Пулам, или же модифицируют характеристики персонажа, или даруют ему особые способности – не забудьте прописать их в карточке. 7. Наполните инвентарьТолько прописывайте его не в самой карточке, пожалуйста, а в блоке “Инвентарь” профиля персонажа. 8. Запросите у мастера перечень Сайферов, Странностей и/или Артефактов, которыми обладает ваш персонажОбратите внимание, что данное решение принимается не игроком, а мастером – он сообщит вам, какими нуменера обладает на момент старта игры ваш персонаж. 9. Пропишите атакиАтаки не только физические, но и прочие – если они у вас есть (например, особые атаки Нано). 10. Определитесь с происхождением и квентойКоторую нужно прописать в блоке “История” профиля вашего персонажа, а не в карточке. 11. Проверьте, все ли параметры карточки у вас заполненыЗа образец используйте шаблон – он полностью заполнен и может дать вам представление о том, насколько детальную информацию я хочу в нем увидеть. Не стесняйтесь обращаться с вопросами и просьбой помочь/подсказать/объяснить. Я всегда готов, как пионер.
|
2 |
|
|
|
ОСНОВЫ СИСТЕМЫИГРОМЕХАНИКА Правила Нуменеры, в своей сути, довольно незамысловаты и базируются на нескольких простых концепциях.
• Все проверки — это бросок 1d20 против сложности • Все броски делаются исключительно игроками • Бой это такая же проверка, как и все остальные • Опыт дается за исследование мира • Характеристики персонажа являются его же ресурсами • Опыт — такой же ресурс, как и все остальное
Задачи, Сложность, Методы снижения сложности Для определения результата большинства действий Нуменера использует двадцатигранник (1d20). Мастер выставляет сложность (difficulty) задачи, которая может принимать значения от 1 до 10. С каждой сложностью ассоциировано целевое число (target number), которое всегда равно значению сложности, умноженному на 3. Например, если Мастер выставил сложность 4 (тяжело), то целевым числом будут 12. Чтобы задача считалась успешно выполненной, игроку необходимо выкинуть 12 или более на двадцатиграннике.
Навыки (skills) персонажа, благоприятные условия и хорошее снаряжение могут уменьшать сложность. Например, если персонаж натренирован (trained) в скалолазании, а Мастер выставил сложность 6 (устрашающая) для залезания на стену, то она уменьшается для данного персонажа до 5 (вызов). Это называется уменьшением сложности на один шаг. Игрок, чей персонаж специализируется на скалолазании, уменьшает на два шага заявленную сложность — с 6 до 4. В принципе, у навыков всего два возможных значения: тренированный (уменьшает сложность на 1) и специализация (уменьшает сложность на 2). Таким образом, навык позволяет упрощать задачу не более чем на два шага.
Все прочие факторы, способные упростить задачу, (помощь союзника, полезный предмет снаряжения, благоприятные условия) называются подспорьем (asset) и могут уменьшать сложность максимум на два дополнительных шага.
Еще одна вещь, уменьшающая сложность, это предпринимаемое вашим персонажем усилие (effort). Об этой механике я расскажу чуть позже.
Шаг Сложность Цель Расшифровка 0 Рутинное 0 Каждый способно на такое действие 1 Простое 3 Большинство способно на такое действие 2 Типовое 6 Требует определенной фокусировки, но доступно большинству 3 Требовательное 9 Требует полного поглощения. Большинство имеет 50% шанс на успех 4 Сложное 12 Даже тренированные персонажи имеют лишь 50% шанс успеха 5 Вызов 15 Даже тренированные персонажи чаще всего не справятся 6 Устрашающее 18 Обычные люди почти никогда не способны на это действие 7 Грозное 21 Действие вообще невозможно без специального навыка или большого усилия 8 Героическое 24 Такое действие заслуживает, чтобы о нем запомнили на годы 9 Божественное 27 Многие поколения будут вспоминать о таком действии 10 Невозможное 30 Обычное человеческое существо никогда не справится с этим (однако, законы физики такое действие не нарушает)
Подводя итоги, есть три способа уменьшить сложность стоящей перед персонажем задачи: навыки, подспорье и усилия. Если после их применения сложность падает до нуля, то задача считается выполненной автоматически, и вам даже не нужно бросать кубик. Если кубик не бросается, то нет и возможности провалить бросок, с одной стороны. С другой — нет также и возможности получить значительный успех (в Нуменере несколько расширено понятие критического успеха, о чем ниже — в разделе "Специальные значения броска").
Бой Любые действия в сражении (как атака, так и защита) это такие же проверки, как и все остальное. Мастер все так же выставляет сложность, а вы просто бросаете 1d20 против ассоциированного со сложностью целевого числа. Сложность атак зависит от опасности оппонента. Поскольку сложность принимает значения от 1 до 10, то и все существа в Нуменере имеют уровень от 1 до 10. В большинстве случаев, сложность боевых проверок будет равняться уровню существа. Иными словами, если вас атакует бандит второго уровня, то сложность защиты будет равна 2, и вам будет необходимо успешно выполнить бросок 1d20 против целевого числа 6.
Броски всегда осуществляются игроком. Если персонаж производит атаку, то бросается атакующая проверка. Если же персонажа атакуют монстры, то бросается проверка защиты.
Урон, наносимый атаками, не зависит от кубиков. Это всегда фиксированное число, зависящее от используемого оружия или использованной атаки. Копья, к примеру, всегда наносят 4 урона.
Такая характеристика как Защита (Armor), уменьшает количество получаемого урона на свое значение. Значение Брони зависит от защитного снаряжения, которое носит персонаж (кожаный камзол, кольчуга) и некоторых специальных способностей. Как и значение урона, Броня всегда фиксированное число, а не бросок. Небольшой пример: кожаный камзол дает 1 пункт Брони. Если бандит атакует вас кинжалом на 2 пункта урона, то вы получаете только 1 урон. Если урон уменьшается Броней до нуля, то никакого вреда персонажу не причиняется.
Типы оружия Тип Урон Примеры Легкое 2 Слабенькое оружие, которое, однако, уменьшает сложность атаки на один шаг засчет своей легкости и простоты использования. Безоружная атака, нож, рапира, топорик, дубинка Среднее 4 Обычное оружие. Все, что может быть использовано одной рукой, несмотря на то, что чаще всего используется двумя руками (как копье). Мечи, палицы, боевые топоры, арбалеты Тяжелое 6 Тяжелое двуручное оружие. Двуручные мечи, тяжелые арбалеты, алебарды, молоты, массивные топоры
Специальные значения при броске Если при проверке вы выбрасываете на двадцатке натуральное значение равное 1, 17, 18, 19, 20, то они интерпретируются особым образом:
Натуральное 19 дает дополнительный малый эффект (minor effect). В бою это означает 3 дополнительных пункта урона или, если вы предпочтете урону что-то более интересное, малое боевое преимущество. Например, вы оттолкнули врага, отвлекли его или что-то подобное. Вне боя малый эффект означает, что вы превосходно выполнили задачу: спрыгивая с карниза, ловко приземлились прямо на ноги; в беседе убедили собеседника, что вы даже умнее чем в действительности и т.д.
Натуральное 20 — крупный эффект (major effect). Критический успех, проще говоря. Это то же самое, что и малый эффект, но польза от него более значительна. В бою он может означать 4 дополнительных пунктов урона. Но, опять же, вы можете выбрать что-то более драматичное. Например вы могли сбить врага с ног, оглушить его или получить дополнительное действие. Вне боя интерпретация зависит от ситуации, но это всегда что-то значительное. К примеру, забираясь на скалу, вы сделали это в два раза быстрее, чем ожидали. Вы всегда можете выбрать малый эффект вместо крупного эффекта, если пожелаете.
В бою (и только в бою) натуральные 17 и 18 дают 1 и 2 дополнительных пункта урона соответственно. Никаких дополнительных плюсов, только урон.
Натуральное 1 — критический провал, по сути. Это означает, что Мастер введет в игру неожиданное осложнение, за которое не будут выданы очки опыта.
Другие кубики Кроме двадцатигранника (d20) вам понадобится шестигранник (d6) и в некоторых редких случаях процентный кубик (d100), который чаще всего эмулируется двумя десятками (2d10: одна, фиксированная — для старших разрядов, другая — для младших). d100 можно эмулировать и двойным броском двадцатки. В этом случае используется вторая цифра из выброшенных значений, первая отбрасывается. Например, если вы выкинули на двадцатиграннике 15, то, отбросив первую цифру, вы получаете число 5. Полученная цифра дает, в сущности, тот же результат, что 1d10. Первый бросок интерпретируется как старший разряд, второй — как младший. 17 и 9 дают 79. 3 и 18 дают 38. 20 и 10 дают 00, известный также как 100.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА В Нуменере используется всего три базовых характеристики для описания персонажа:
Мощь (Might) Скорость (Speed) Интеллект (Intellect)
Каждая из этих характеристик интегральна и содержит в себе сразу несколько классических статов из других систем:
• Мощь — это мера силы персонажа, а также устойчивости его метаболизма и физических кондиций. В DnD это Сила (Strength) и Конституция (Constitution) • Скорость — мера координации, гибкости и ловкости персонажа. В DnD это была бы ловкость (Dexterity) • Интеллект — мера ментальной мощи персонажа: его ума, житейского опыта, начитанности, способности убеждать и силы характера. В DnD данная характеристика размазана по трем статам: Интеллект (Intellect), Мудрость (Wisdom) и Харизма (Charisma)
Кроме того, все действия, выполняемые персонажем в игре, всегда связаны с одной из этих трех характеристик. Например:
• Попытка сопротивляться болезни; долгий переход без еды и воды; попытка выломать дверь — на все эти действия влияет Мощь • Попытка спрятаться; попытка увернуться от атаки; бросок какого-то снаряда в цель — на эти действия влияет Скорость • Решение загадки; припоминание важного факта — это действия, связанные с использованием Интеллекта
Это важно, поскольку на успех действия можно повлиять через механику Усилия и соответствующий пул (об этом чуть позже).
Пулы, Грани, Усилие С каждым из описанных выше статов связано два компонента:
• Пул (Pool) — числовая мера соответствующего стата. Определяет врожденные способности вашего персонажа • Грань(Edge) — определяет то, насколько рационально персонаж способен использовать свои данные
В тесной связи с этими понятиями функционирует механика Усилия(Effort). Усилие — это то, что предпринимает ваш персонаж, когда ему очень сильно нужно выполнить какое-то действие.
Пул Игромеханически система пулов является одновременно и своеобразным способом измерения здоровья персонажа, и способом уменьшать сложность выполняемых персонажем действий.
Обычно персонажи начинают игру со значением от 9 до 12 в пуле каждого стата. Это считается средним значением. Когда персонаж болен, травмирован или атакован, он временно теряет очки одного из пулов. Какой именно пул страдает зависит от природы повреждения. Для физических повреждений (удар по голове мечом) это всегда пул Мощи (might pool). Атаки, уменьшающие вашу подвижность, воздействуют на пул Скорости. Ну, а какой-нибудь ментальный удар уменьшает значение пула Интеллекта. Забегая вперед, скажу, что у монстров нету пулов. Ваши игровые оппоненты используют такую характеристику, как здоровье, чтобы отслеживать повреждения.
Как уже упоминалось выше, можно пожертвовать очками из пула в пользу уменьшения сложности стоящей перед персонажем задачи. Об этом ниже, в разделе "Усилие".
Восстановить потерянные очки в пулах можно посредством отдыха. Об этом ниже, в разделе "Восстановление Пула".
Грань Хотя пул это наиболее важная базовая мера соответствующей характеристики, грани также важны. Когда что-либо требует от вас потратить очки из пула, грань данного пула позволяют уменьшать затребованную стоимость. Кроме того, грани уменьшают стоимость Усилия.
Скажем, у вас есть способность ментального удара, требующая потратить 1 пункт Интеллекта для активации (это называется стоимостью активации — initial cost). Грань Интеллекта вычитается из этой стоимости, а из пула тратится полученный результат. Если после применения грани стоимость падает до нуля или ниже, то пул остается нетронутым.
Каждая характеристика имеет свою Грань. В начале игры вы имеете значение 1 для грани хотя бы одной их характеристик. Когда грань достигает 3, вы можете бесплатно использовать один уровень Усилия.
Усилие Когда персонажу очень нужно повысить шанс успеха при выполнении действия, он может использовать усилие(effort). Для этого вы тратите 3 очка из пула характеристики, связанной с выполняемым действием. К примеру, если ваш герой пытается осуществить атаку в увороте (dodge), что является проверкой Скорости, он может приложить к этому Усилие, потратив 3 очка Скорости. Усилие уменьшает сложность задачи на один шаг. Это называется применением одного уровня Усилия.
Усилие применяется по желанию. Никто не обязывает вас его использовать, если вы не хотите. Кроме того, о применении усилия необходимо заявить до броска. Нельзя сначала выбросить маленькое значение и заявить, что вы применяете усилие.
Усилие может быть применено к одной и той же задаче несколько раз. В этом случае первый уровень усилия будет стоить 3 очка, а каждый последующий 2 дополнительных. Иными словами, применяя два уровня усилия, вы уменьшаете сложность задачи на два шага и тратите на это 5 очков из соответствующего пула. Применяя три уровня усилия, вы упрощаете вызов на 3 шага, но платите 7 очков. И так далее.
У каждого персонажа есть максимельное значение Усилия. Для свежесозданных героев оно равно единице. Это значение ограничивает максимальный уровень усилия, применимый к одной задаче. Т.е. новичок сможет использовать только одно усилие, в то время как персонаж с Усилием равным 4 может заявить любой уровень усилия — вплоть до четырех. Причем для любой задачи. И для любой последующей — лишь бы хватило очков в соответствующих пулах. С развитием вашего персонажа, максимальное значение Усилия также будет расти. Но об этом позже.
Важно, что грань соответствующего пула еще и удешевляет применение усилия. Если, атакуя в броске, вы применяете два уровня усилия, то должны заплатить 5 очков Скорости. Но если грань Скорости при этом равна двум, то вы платите лишь 3 очка. Подняв грань до трех, вы можете уменьшать сложность задач на один шаг совершенно бесплатно.
Ну и вскользь упомяну, что некоторые виды снаряжения или специальные способности могут позволять использовать усилие, игнорируя пулы вашего персонажа.
"Усилия" и повреждения Вместо уменьшения сложности задачи, вы можете применить усилие, чтобы увеличить наносимые оппоненту повреждения. Каждый уровень приложенного к атаке усилия, в этом случае, увеличивает повреждения на 3 пункта. За одним исключением. Когда данная механика применяется к атаке по зоне, то урон увеличивается лишь на 2 (зато для каждого врага в этой зоне).
Многократные использования усилия и грани Если ваше значение усилия 2 и более, то вы можете использовать его для нескольких аспектов одного и того же действия. Например, если вы проводите атаку, то можете применить один уровень усилия к сложности и один — чтобы увеличить урон. Или же вложить оба уровня либо в урон, либо в уменьшение сложности.
Однако, грань используется лишь единожды за действие. Это значит, к примеру, что если вы заплатили 1 пункт Интеллекта, чтобы произвести Ментальный удар и применили уровень усилия, чтобы уменьшить сложность этой атаки, то грань можно использовать для уменьшения стоимости лишь одной из этих трат.
Здоровье персонажа и "трек повреждений" Выше уже было сказано, что в Нуменере нет отдельного счетчика здоровья для персонажа. Вместо него используется все та же система пулов. Урон определенного типа уменьшает количество очков в связанном с ним пуле. Когда пул падает до нуля, то остаток урона и последующий урон применяются к оставшимся пулам в следующем порядке:
• пул Мощи • пул Скорости • пул Интеллекта
Когда урон применяется к нетипичному пулу, он по прежнему считается уроном исходного типа и на него действуют все модификаторы. Так, если у персонажа броня 2, но исчерпан пул мощи, а агрессивный мутант клешнями наносит урон 3, то броня уменьшает этот урон до единицы, а затем пул Скорости уменьшается на 1.
Кроме того, в Нуменере существует понятие трека повреждений (damage track), который правильнее было бы назвать треком состояний. В нем фигурируют четыре состояния персонажа (от лучшего к худшему):
• Бодр (hale) • Ослаблен (impaired) • Истощен (debilated) • Мертв (dead)
Когда один из пулов персонажа достигает нуля, персонаж отмечает ячейку более тяжелого состояния. Если герой был полностью здоров, он становится ослабленным. Если он уже был ослабленным, то становится истощенным. Следующий шаг — смерть персонажа.
Не буду сильно вдаваться в подробности (см. Книгу Правил, ссылка на которую приведена в описании модуля). Скажу лишь, что эти состояния накладывают определенные штрафы на действия персонажа (уменьшаются или вовсе не наносятся дополнительные повреждения от специальных значений кубика и т.д.). Впрочем, эти штрафы выглядят не настолько драконовскими, как во многих других системах, использующих треки повреждений (и, да, здесь я намекаю на Shadowrun и Legend of Five Rings).
Кроме того, определенные атаки (как, например, яд от змеиного укуса) и эффекты могут непосредственно перемещать персонажа на определенный уровень повреждений, игнорируя пул.
Восстановление пула Итак, мы разобрались как можно терять и тратить очки из пулов. Но как их восстанавливать? Этот вопрос тем более важен, что система пулов является одновременно и мерой здоровья персонажа. Ответ прост. Вы можете восстановить ваши пулы до максимума посредством отдыха. Во время отдыха игрок кидает восстанавливающий бросок (recovery roll). Это всегда 1d6 + ступень (tier) вашего персонажа (в других системах мы сказали бы "уровень", но в Нуменере есть определенная специфика, о чем позже).
В день персонаж может осуществить до 4 попыток отдыха. Подвох в том, что если первая требует лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух, то каждая последующая затратит все больше и больше времени.
• Второй восстанавливающий бросок 10 минут • Третий восстанавливающий бросок 1 час • Четвертый восстанавливающий бросок 10 часов
Итак, сначала вам достаточно лишь мгновений, чтобы с новыми силами ринуться в бой. Следующая попытка отдыха займет 10 минут. Потом будет привал на час. Затем — полноценный десятичасовой сон. Далее все повторится по кругу.
Обратите внимание, что если вы еще не отдыхали в текущий день и решили, к примеру, сделать большой привал после боя, то вы делаете два восстанавливающих броска: один — за короткий отдых и второй — непосредственно за часовой привал.
Восстановление трека повреждений Как только один из пулов персонажа принимает значение выше нуля, персонаж автоматически перемещается на лучший уровень в треке повреждений.
В случае если персонаж находится под специальным эффектом, поместившим его на определенный уровень в треке повреждений, и все его пулы выше нуля, игрок может взять отдых и восстановить один уровень повреждений вместо получения очков восстановления. К примеру, джек, "истощенный" уроном от самопроизвольно взорвавшейся нуменеры, может отдохнуть и "стать ослабленным", вместо восстановления своих пулов.
ОПЫТ Очки опыта (ХР) Как и многие другие системы, Нуменера использует очки опыта (XP) для вознаграждения персонажей. Однако, есть определенная специфика в том, как этот опыт зарабатывается. Здесь игрок не получает XP за победу в бою или за поверженного врага. Зато опытом вознаграждается исследовательская активность. Исследование — это душа и сердце Нуменеры. Вы выяснили для чего нужен таинственный артефакт? Узнали что-то новое о секретах этого таинственного мира? Может быть подробно исследовали древний научный комплекс, активировав стоявшие без дела миллионы лет машины? Мастер обязательно вознаградит вас опытом!
Более непосредственный способ получить очки опыта это, так называемое, вмешательство мастера (DM Intrusion). Данная механика работает следующим образом. В любой момент игры Мастер может предложить игроку какое-то неожиданное осложнение, разобравшись с которым игрок получит 2 XP. Например, прямо в горячке боя Мастер может неожиданно сообщить, что персонаж выронил свое оружие. На кону 2 XP. Игрок может принять эту вводную и заработать опыт, либо, напротив, заплатить 1 XP из своих запасов, чтобы отвергнуть ее. В случае если накопленный опыт равен нулю, то отказаться от предложенного осложнения не получится. Кроме того, если вы получили опыт от вмешательства мастера, то оставляете один пункт (из двух полученных) себе, а второй обязаны отдать любому другому игроку, обязательно обосновав этот подарок. Возможно, этот игрок подал отличную идею, удачно пошутил или сделал что-то, спасшее жизнь вашему персонажу?
Хотя очки опыта являются основным инструментом совершенствования возможностей персонажа, в Нуменере этот ресурс может использоваться еще множеством разнообразнейших способов. В частности, вы всегда можете потратить 1 XP из ваших запасов и перебросить неудачный бросок. О прочих возможностях будет сказано ниже.
"Ступени" и продвижение в уровне То, что в других играх называется уровнем (level) персонажа, в Нуменере зовется ступенью (tier). Разница значительна, поскольку продвижение по ступеням не является единственным способом совершенствовать персонажа. Всего в игре существует 6 ступеней и, продвигаясь по ним, персонаж будет получать больше способностей, увеличивать свои характеристики (статы), повышать значения граней и максимальное количество применимых усилий. Игра начинается на первой ступени, но даже на ней герои вполне полноценны и способны постоять за себя. Продвижение по ступеням в Нуменере нельзя назвать "путем из грязи в князи". Оно не является целью игры. Скорее, это способ отразить, как персонаж развивается во время разворачивающейся истории.
Для продвижения по ступеням используются очки опыта, получаемые персонажем за исследование Девятого Мира. У опыта в Нуменере множество применений, и одно из них это приобретение преимуществ (benefits). После того как персонаж приобретает четыре преимущества, он продвигается на следующую ступень. Каждое преимущество стоит 4 XP и может быть куплено в любой последовательности. Ограничение лишь одно. Вы не можете приобрести преимущество одного и того же типа пока не продвинетесь на следующую ступень.
Существует четыре типа преимуществ:
• Улучшение способностей (increasing capabilities). Вы получаете 4 очка для добавления в ваши пулы характеристик. Очки могут быть распределены между пулами совершенно произвольно. Можете раскидать их по характеристикам или добавить все в одну. Выбор за вами. • Продвижение к безупречности (moving toward perfection). Вы добавляете единицу к грани Мощи, грани Скорости или грани Интеллекта на ваш выбор. • Дополнительное усилие (extra effort). Ваше значение максимального Усилия увеличивается на единицу. • Навык (skills). Вы становитесь тренированным в одном из навыков на ваш выбор, кроме атаки или защиты. Если вы выбрали уже тренированный навык, то получаете специализацию в нем.
Также вы можете потратить 4 XP и выбрать иные опции вместо получения нового навыка. Выбор одной из этих опций считается получением преимущества навык при продвижении по ступеням. Вот эти опции:
• Уменьшить стоимость ношения доспехов. Эта опция уменьшает активационную стоимость Мощи на единицу и предел Скорости на единицу. • Добавить 2 к восстанавливающему броску. • Если ваш персонаж - Глеф, выберите дополнительный боевой прием. Прием должен быть вашей ступени или ниже. • Если ваш персонаж - Нано, выберите эзотерику. Эзотерика должна быть вашей ступени или ниже. • Если ваш персонаж - Джек, выберите трюк. Трюк должен быть вашей ступени или ниже.
Навыки В Нуменере нет фиксированного списка скилов. Вы можете использовать те, которые вам кажутся полезными. За основу можно взять рекомендованный список из 30 навыков. При этом, он легко расширяется и уточняется в процессе игры. Можно объединить несколько навыков в один или же разбить их на более специализированные. Определенные приключения в особенных условиях могут потребовать специфичных навыков, которые могут быть даже временными.
Кроме того, каждая из специализированных способностей (special abilities) персонажа, получаемая благодаря его типу (type) или фокусу (focus), тоже трактуется как навык и может быть улучшена. Для уменьшения сложности боевых действий (атаки и защиты) используются только эти специализированные скилы. Иными словами, персонаж может быть тренирован в использовании Ментального удара, к примеру.
Опыт и как его потратить Основное предназначение очков опыта в Нуменере — быть потраченными. Бесконечно накапливать XP, уподобляясь Плюшкину — реально плохая идея. Более того, если игрок накапливает более 10 XP, то Мастер может потребовать от него потратить этот опыт. Итак, каким способом это можно сделать? В принципе, существует четыре направления:
• немедленные преимущества (immediate benefits) • краткосрочные преимущества (short-term benefits) • долгосрочные преимущества (long-term benefits) • совершенствование персонажа (character advancement)
Совершенствование персонажа описано выше, в разделе Ступени и продвижение в уровне. Здесь же будет несколько слов о прочих способах.
Немедленные преимущества Вы можете потратить 1 XP, чтобы перебросить любой неудачный бросок и выбрать лучший результат.
Кроме того, заплатив 1 XP можно отказаться от неожиданного осложнения, вызванного вмешательством мастера.
Краткосрочные преимущества Потратив 2 XP, вы можете договориться с мастером и получить навык (или даже способность), предоставляющий краткосрочные преимущества. Как правило, это временные или ограниченные локацией полезности. К примеру, в Цитадели Железного Санты ("надмозги" из StarCraft в этом месте бурно радуются моим переводческим талантам :)) ваш джек может заплатить 2 XP и "вспомнить", что уже когда-то бывал здесь. За это он получит тренировку в навыке взлома замков Цитадели Железного Санты. Весьма полезный навык, в краткосрочной перспективе. Правда совершенно ненужный где-либо еще.
Короче говоря, идея в том, чтобы дешево получить срочно необходимый скилл (в норме он бы стоил 4 XP). В редких случаях Мастер может даже дать игроку совершенно новую временную способность.
Долгосрочные преимущества По сути, эта механика позволяет купить у Мастера часть нарративных прав. Вы можете оплатить 3 XP и, обсудив предварительно с Мастером, внедрить в игру некоторые, основанные на сюжете или квенте, преимущества для вашего персонажа. К примеру, в процессе игры персонаж может встретить друга (контакт) или построить бревенчатую хижину (дом). Такие преимущества являются не просто результатом траты XP. Они требует объяснения и "вписанности" в игровую вселенную. Домик, например, может быть наградой от мэра городка за выполненный квест.
Долгосрочные преимущества, отражающиеся на способностях персонажа, с другой стороны, потребуют кроме XP еще и траты времени, денег и т.д.
Долгосрочные преимущества могут включать следующее:
• Осведомленность (Familiarity). Персонаж получает +1 бонус к броскам, включающим один из следующих видов задач: верховая езда, убеждение, изготовление предметов и т.д. Контакт (Contact). Персонаж получает долгосрочный контакт — кого-то, кто помогает ему с информацией, оборудованием, убежищем или в выполнении заданий. Игрок должен проработать с Мастером детали данного NPC и его отношения с персонажем. • Дом (Home). У игрока появляется постоянное место жительства. Это может быть квартирка в городе, домик в лесу, база в древнем комплексе или что угодно, в зависимости от ситуации. Главное, что это то место, где персонаж может безопасно оставлять свое добро и спокойно спать ночами. К слову, игроки могут скинуться своим опытом и организовать подобное совместное жилье. Титул или постоянная работа (Title or Job). Персонаж получает важную позицию и соответствующий ей авторитет. Хотя это, конечно же, накладывает определенные обязательства. Но зачастую они могут вознаграждаться гонораром. • Богатство (Wealth). Персонаж получает определенные богатства. Это может быть неожиданное наследство, найденное сокровище или просто подарок. Его может быть достаточно, чтобы купить себе дом или титул. Но суть не в этом. Идея в том, чтобы игнорировать траты на простое снаряжение: еду, ночевку и т.п. Это может быть 500 блестяшек (shines — универсальная валюта Девятого Мира) или просто способность игнорировать мелкие траты. • Артефакт (Artifact). Персонаж создает артефакт, обладающий какой-либо заявленной силой. Если объект прост, Мастер может опустить детали создания и просто через какое-то время объявить, что артефакт готов. Для артефактов, которые значительно влияют на геймплей, Мастер может требовать сложных бросков, внушительных периодов времени на перезарядку или даже редких компонентов и материалов.
|
3 |
|
|
|
КРАТКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ДЕВЯТОМУ МИРУНебо, погода и календарьПредставьте, что вы неким чудесным образом перенеслись на миллиард лет вперед и оказались в Девятом Мире. Как вам описать то, что вы увидите вокруг себя? Как слепому от рождения описать все оттенки летнего заката или как мерцает-танцует в полуночных небесах северное сияние? Задача не из легких, но все же я попытаюсь; главное - помните, что многие слова и термины я буду использовать лишь потому, что по-другому описать нам с вами, жителям XXI века, реалии Девятого Мира не прибегая к очень относительным аналогиям - невозможно. Итак, ваши первые секунды в Девятом Мире. Вы смотрите на небо - оно не изменилось, ибо не изменился и состав воздуха, все тот же кислород, азот, углекислый и инертные газы. Солнце по-прежнему сияет ослепительно ярко, что странно - через миллиард лет оно должно не просто "ярко сиять", но, готовясь к тому, чтобы взорваться сверхновой, оно должно уже выжигать все живое на Земле... ан - нет, дневное светило визуально неотличимо от "нашего"; вероятно, жители прежних Миров об этом позаботились в надежде сохранить планету для потомков... кто знает? Сутки, правда, длятся 28 часов (наших часов, конечно же - жители Девятого Мира используют другую систему исчисления времени и воспринимают его по-иному) из-за того, что орбита Луны стала больше; когда наступит ночь и она взойдет, она покажется вам очевидно меньшего размера, чем в "нашем" мире. Но период обращения Земли вокруг Солнца не изменился - однако из-за удлинившихся суток один год теперь длится всего лишь 313 дней, из-за чего нынешние обитатели Девятого Мира делят его на десять месяцев по 31 день каждый, плюс три последних дня каждого года считаются временем очищения, искупления и подготовки к новому году; 313 дней - это также и 52 шестидневных недели, плюс один последний день года, именуемый "Безопасная Гавань", когда прощаются долги, забываются старые обиды и открываются границы между государствами для безопасного перехода, но только на один этот день. Когда наступит ночь и взойдет Луна, не только ее вы не узнаете. Ни единой знакомой звезды не попадется вам на глаза - за миллиард лет Солнечная система успеет почти четырежды совершить оборот вокруг ядра галактики, и теперь те звезды и созвездия, что устилают небосвод Девятого Мира, чужие и незнакомые всем нам. Немного ярких звезд украшает небосвод Девятого Мира; самые известные среди них - Иммос, самая яркая звезда небес, Эарлин, чье сияние кроваво-ало, и Келус, который порой выглядит так, словно в его центре образовалась черная дыра; этот эффект, впрочем, очень быстро - за несколько ночей - пропадает. Многие звезды постарели и утратили свою яркость и блеск. Многие звезды, взорвавшись сверхновыми, оставили после себя лишь светлые пятна небольших туманностей; те туманности, которые в XXI веке не видны невооруженным глазом - Туманность Андромеды и Треугольник - слились в одну метагалактику и приблизились к нашей (точнее, наш Млечный Путь приблизился к ним). Теперь это море света и ярких светлых звезд, именуемое Спиральной Девой или Завуалированной Спиралью, видно на ночном небосводе две трети года. Смена времен года по прежнему имеет место быть: два месяца весны, два - лета, два месяца осени и два месяца зимы. Куда же делись еще два месяца, спросите вы? Последний месяц года приносит с собой сезон, именуемый "Бурей", а с Бурей приходит и Железный Ветер. Самое страшное время года, когда это чудовищное порождение древних технологий, давших сбой, хаотически странствует по землям Девятого Мира и уничтожает все живое... Причем уничтожает не просто посредством разрушения, но преобразования - Железный Ветер это гигантская колония нано-роботов, движимая единым искусственным интеллектом, алгоритмы которого либо же повредились за миллионы лет своего существования, либо же изначально были нацелены на преобразование живой материи. Несчастный, попавший в объятия Железного Ветра, может через секунду обнаружить, что вместо легких у него буйно зацвели орхидеи, и, естественно, после такого открытия он умрет в следующую секунду. Тело другого будет перестроено так, что внешний покров будет упрятан "изнанкой внутрь", а внутренние органы - наружу; последствия такого преобразования вам несложно представить. Каждый раз каждая жертва погибает, преобразованная своим уникальным способом, коих у Железного Ветра, видимо, в запасе на многие тысячелетия вперед. Но вот завершается сезон бури, наступает день Безопасной Гавани (теперь вам понятно, почему жители Девятого Мира так назвали последний день в году?) и наступает первый месяц в году и первый сезон, именуемый "Трауром". Так назвали его и из-за того, что во многих городах и селениях все еще оплакивают несчастных жертв Железного Ветра, и потому что дни становятся наиболее короткими, а ночи - самыми длинными. Что странно - даже в ясную погоду на небе можно узреть лишь самые яркие звезды, да и Луна видна лишь в ночи полнолуния, словно некие траурные одежды чернильно-черного цвета окутывают всю планету по ночам этого месяца. После него же наступает весна, и мир снова оживает... Не во всех регионах Девятого Мира, однако, присутствуют все шесть сезонов; в некоторых существуют лишь три - "сухой, влажный, Железный Ветер"; однако таких областей мира куда меньше, чем тех, где все обстоит так, как я описал выше. Чтобы закончить описание дел небесных и атмосферных в Девятом Мире, упомяну еще тот факт, что его обитатели вполне прекрасно осознают, что "все-таки она вертится" и что Земля вращается вокруг Солнца, вместе с другими планетами Солнечной системы. Вот только их количество и внешний вид уже вовсе не такие, как в XXI веке. Во-первых, Меркурия больше нет - они убили Меркурий! Вот сволочи причем нет настолько давно, что жители Девятого Мира даже не поймут, о чем речь, если вы вдруг заведете ее. Марс теперь не кроваво-красная планета, а изумрудно-зеленая; Уран уже не газовый гигант; он твердый и отчего-то весь белый, словно покрытый снегами или цельным слоем металла. Сатурн с его кольцами воспринимается царем всех планет и символика этой планеты, опоясанной кольцами, часто используется в украшении королевских регалий. Ну что ж, с небесными телами и погодой, вроде бы, все - остальные детали и мелочи вы будете узнавать в процессе игры (или можете вычитать в Книге Правил). Перейдем теперь непосредственно к нашей Матушке-Земле и к тому, что с нею сотворили люди (и прочие расы) за миллиард лет. География и климатЗа миллиард лет материки снова сошлись вместе в единый суперконтинент (привет, Пангея!), от очертания которого, к слову сказать, и происходит официальный логотип системы и сеттинга. Те уголки мира, которые будем исследовать мы и в которых будем жить, составляют лишь малую долю от всей земли; заселена ли она кем-либо, и если да - то кем, увы, пока неизвестно. Путешествия в Девятом Мире - опасное для жизни испытание, на которое решаются лишь отважные, безрассудные или жадные до наживы; поэтому в основном вся история человечества ныне вращается вокруг южной оконечности суперконтинента. Таким образом, вам придется несладко с восприятием реальности, как сыновьям и дщерям Северного полушария Земли: тут, в Нуменере, чем южнее - тем холоднее. На самом крайнем юге располагается Южная Стена - высокие скалистые горы, покрытые вековечными снегами, а также горы льда, достигающие небес. Севернее этой непреодолимой преграды, охраняющей самый южный край света, располагается бескрайняя ледяная пустыня Матевнис. Севернее нее начинаются территории Незыблемости. Основной оплот цивилизации ныне (во всяком случае, так считают его обитатели) - это Незыблемость, или Девять Королевств ("Девять Королевств Незыблемости" - еще один вариант названия этого региона из множества существующих поименований и эпитетов). Собственно, это девять королевств (с юга на север): Милав, Пифаронская Империя, Анкуан, Искобаль, Малевич, Драолис, Таэмор, Морское Королевство Гхана и, наконец, севрнее всех - Наварин. Севернее границ Наварина раскинулись Горизонты Облачных Кристаллов - засушливая и безжизненная пустыня, в небесах над которой парят сотни и тысячи друз постоянно растущих кристаллов. Некоторые из них осыпаются или роняют на землю свои частицы, усеивая Горизонты безграничным покрывалом сверкающих в лучах солнца кристаллов; считается, что эти необычные минералы способны помочь услышать шепот богов, а также усиливают любые магические действия и ритуалы - именно поэтому данная область почитается как священная многими народами и в Незыблемости, и вовне. Вовне - или Внешние Земли, как их также часто именуют - это все те территории, над которыми у девяти королевств нет власти. Они простираются далеко на север по другую сторону Горизонтов Облачных Кристаллов, а также далеко на восток по другую сторону от Черного Хребта - невероятно длинной, высокой и опасной горной цепи, идущей вдоль всей Незыблемости с юга на север. Есть и другие края, и другие земли, другие государства, но о них не обязательно должны знать ваши персонажи (даже, скорее, наоборот - они наверняка не знают ни о чем, что выходит за пределы Внешних Земель и Незыблемости), так что наиболее любопытных я отсылаю к многочисленным книгам и Вики по Нуменере. Человечество: история и цивилизацияПримерно 900 лет начинает свой отсчет письменная память человечества. Что было ранее - сохранилось лишь в легендах и преданиях, порой столь противоречивых, что мало кто обращает на них внимание и пытается докопаться до истины: откуда берется человек? Как он пережил смену Миров, почему погиб предыдущий, Восьмой Мир, и что значат все то море артефактов, которое осталось после прежних эпох? Мало кто, за исключением разве что Эонических Жрецов, которые считают, что в познании прошлого человечества - надежда на его будущее. Обычные же люди слишком озабочены повседневным выживанием, кое в Девятом Мире, поверьте, весьма нелегко, поэтому подавляющему большинству живущих ныне людей - все равно, что было "до". Главное - пережить "сейчас" и быть "потом". Современная цивилизация хотя по уровню материального достатка и реалиям повседневной жизни и напоминает европейское Средневековье (XIII-XV вв.), все же оно показалось бы настолько же чуждым нам с вами, насколько его воспринял бы (или не воспринял), скажем, Леонардо, попав в XXI век - даже учитывая то, насколько передовым и далекоидущим был его полет мысли и фантазии. • Во-первых, прошел миллиард лет. Культуры, религии, морально-этические учения возникали и исчезали, и на настоящий момент нет даже ни малейшего отголоска правящих нашим с вами миром авраамических религий, которые диктуют нам, что есть благодетель, а что - грех. Таким образом - однополые отношения вполне нормальны и приемлемы, семьи-коммунны, когда несколько человек разного (или одного) пола соединяют свои жизни ради совместного проживания, рождения и воспитания детей, накопления богатств и совместного счастья - это нормально. Никакого гендерного неравенства. "Это же утопия!", воскликнете вы, но не торопитесь с выводами. Это также значит, что проституция, рабовладельчество, принуждение людей убивать друг друга на гладиаторских аренах на потеху власть имущих, использование наркотиков - вполне легальны и нормальны с точки зрения обычного жителя Девятого Мира. Конечно, встречаются чудаки, которым все вышеперечисленное кажется чудовищным и неуместным, но таких - единицы, и скорее они привлекут внимание и заслужат осуждение со стороны властей и порядочных горожан, а не все остальные. • Религии как таковые - многообразны и зачастую, как и в нашем с вами мире, не даруют каких-либо сверхъестественных сил или способностей. Это традиции, культура, мировоззрение, но никак не источник чего-то волшебного (хотя... есть и исключения, но очень редкие). Они разнятся от государства к государству, от города к городу, а чаще всего - даже от деревни к деревне. • Языки... Есть один язык, на котором говорят многие в Девятом Мире - "Истина", "Язык Истины". "Он говорит Истину", "она сказала слова Истины" - эти выражения в Девятом Мире означают лишь, что человек использовал в своей речи всеобщий язык. У каждого региона есть свои родные (аборигенные) наречия и языки, и количество их - многие сотни, если не тысячи. • Опять же, эволюция не стояла на месте, но скорее двигалась в обоих направлениях, подчиняясь и изменениям в природных условиях Земли, и генному вмешательству людей минувших эпох. Таким образом ничего из того, к чему вы привыкли - березы, лошади, коты, собаки, бананы, розы - не существует в Девятом Мире в той форме, в которой вы это все знаете сейчас. Если в нашей игре мы и будем использовать подобные термины, то лишь для удобства восприятия сознанием реальности, которую невозможно осознать даже на десятую часть, не делая какие-либо экстраполяции. • Сила и ум ценятся первыше всего, а превыше них способность жонглировать и оперировать и силой, и умом. Это отражено в том факте, что три игровых класса в Нуменере - глеф (сила), нано (ум) и джек (мастер на все руки). Всякие концепции вроде "за мир во всем мире", "добро победит зло", "это некрасиво, неправильно и нечеловечно" - оставьте их здесь, в XXI веке, прежде, чем совершите путешествие на миллиард лет вперед.
|
4 |
|
|
|
HOMERULES
DM Intrusion
Данная особенность системы предназначена внести оттенок эпичности ("мы можем идти наперекор судьбе") и предоставляет нелегкий выбор игрокам. "Вмешательство мастера" подразумевает, что в определенные моменты мастер вмешивается в ход игры и говорит тому или иному игроку: все складывается таким-то образом. Мастер обязан дать за это игроку, персонаж которого больше всего от данного вмешательства пострадает, 2 ХР, которые этот игрок делит с любым игроком по своему выбору (опыт делит, а не последствия вмешательства). Или же этот игрок заявляет: нет, мастер, хрен тебе, все складывается вот так-то, и тогда мастер не дает никакого опыта, а игрок, противостоявший вмешательству, сам платит за это 1 ХР - грубо говоря, выбор между "пострадать, но заработать себе и другу по 1 ХР" и "спастись, но потерять 1 ХР".
Поскольку данная механика определенно заточена под RL игры, за столом, с друзьями, то для адаптации ее под реалии форумных РПГ без хоумрулов не обойтись. Мы будем поступать следующим образом:
• Когда мастер решает, что нужно вмешаться, он выдает пост, в котором очень обще описывает ситуацию без указания ее исхода. Этот исход он детально прописывает под тэгом "private", который будет виден целевому игроку. В комментарии мастер пишет "Игра остановлена до поста N". • Если целевой игрок (N) решает не противостоять вмешательству мастера и заработать опыт, он повторяет в своем посте то, что было спрятано в мастерском посте под тэгом "private", добавив описание реакции/мыслей/действий своего персонажа на произошедшее. В комментарии игрок указывает, кому из игроков он отдает 1 ХР из двух заработанных. • Если целевой игрок (N) решает противостоять вмешательству мастера, он пишет пост со своим вариантом развития событий, не забывая при этом вычесть 1 ХР из своей карточки. • Если целевой игрок (N) не отписывается в течение двух суток с момента мастерского поста, мастер сам решает, как сложилась ситуация, и выдает соотв. пост.
Заявки на действия и уровень сложности
Опять же, сам игровой процесс заточен под игры в RL: игрок делает заявку на действие, мастер выставляет сложность, игрок совершает броски кубов и делает определенные поправки, смотрим результат. Как мы будем реализовывать его в игре:
• В ветке "Заявки на действия" - оставляем краткую заявку (тезисно, но понятно - где именно и что именно вы хотите сделать). • Я там же сообщаю уровень сложности. • Дальше - действуем обычно: пишем пост, бросаем кубы, в комментарии объясняем, используем ли Грани, Усилия и т.п. • Как вариант - все это можно обсудить в Скайпе или по ЛС: заявка на действие с вашей стороны, объявление уровня сложности - с моей. • Если уровень сложности вам и так известен (скажем, вы уже совершали что-либо в данном месте при идентичных обстоятельствах) - помните, что уровни сложности для одних и тех же задач не меняются.
Заявки на действия как таковые Если ваш персонаж планирует сделать что-то - т.е. применить умение, способность, активировать что-то, что у него есть в арсенале, как-то вступить во взаимодействие с внешним миром (не словесно) - обязательно указывайте, пожалуйста, четко и лаконично вашу заявку в комментарии, с указанием израсходованных пунктов из пулов, Усилия, и всех прочих деталей. Опять же - словесно вы можете применить убеждение или что-то вроде того; такие заявки, требующие (теоретически) расхода пунктов из пулов - обязательно должны быть указаны в комментарии, в противном случае засчитаны не будут.
|
5 |
|
|
|
УШФОНГород расположился внутри массивного каньона с крутыми скалистыми стенами, на самом краю Черного Хребта. Его называют Каньон Мертвых Вод и отличительной чертой его является целая сеть огромных керамических труб, паутиной опутывающих все дно каньона - кто создал эти трубопроводы и зачем, увы, современным жителям города неизвестно. Трубы выходят из скалистых стен каньона, извиваются и переплетаются по всей территории его дна, и снова исчезают внутри скалистых стен. Средний диаметр этих сооружений - от 10 до 15 футов (от 3 до 4.6 м). Ушфон построен на этом лабиринте трубопроводов и даже использует некоторые пустые трубы в качестве коридоров-улиц для быстрого передвижения. Многие трубопроводы все еще функционируют, проводя по себе что-то теплое. Местные архитекторы и инженеры изловчились строить дома в Ушфоне поблизости от этих труб, таким образом получая обогрев для помещений, а также научились греть воду в цистернах, пристроенных к этим древним трубам - так что те, кто могут себе подобное позволить, наслаждаются горячей водой круглый год. Ушфон - очень старый город, насееление которого на настоящий момент составляет около 25 тысяч человек. Семь семей, живших в Ушфоне с момента его основания, величают себя "благородными семьями" и обитают в аристократических особняках. Поговаривают, что во всех этих поместьях есть потайные комнаты и подземные уровни, где аристократы хранят свои несметные сокровища и великие тайны. Местные воры похваляются, что проникали в некоторые из поместий и даже видели эти пресловутые сокровища, однако большинство таких историй, как правило, - бахвальство и ложь. Тем не менее, это не означает, что подобных тайников и секретных подземелий не существует. В Ушфоне обитает также и большое количество рабов - невольничий рынок Ушфона славится на весь мир, равно как и гладиаторская арена, на которой вышколенные рабы-воины сражаются друг против друга и против диких зверей на потеху знати и черни. Те гладиаторы, которые достигают победы в серии сражений, обретают свободу, а также щедро вознаграждаются - некоторые из них оседают здесь же, в городе, другие же отправляются подальше от Ушфона, который навевает им дурные воспоминания о невольничьем прошлом. Система управления в городе - олигархократия и аристократия (которые здесь синонимичны): благородные семьи - самые богатые горожане, и они же - истинные правители Ушфона. Основной закон города гласит: "Благородный не может совершить ничего противозаконного и никто не имеет права обвинять благородного в преступлении, кроме другого благородного. Любой, кто не есть благородным Ушфона - не имеет ни голоса, ни права оспаривать решения благородных и обязан беспрекословно им повиноваться".
|
6 |
|
|
|
КАРТОГРАФИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ1. Карта Незыблемости и Внешних Земельhttp://www.mediafire.com/view/24brli12z9zgzk6/Numenera_Poster_Labeled.pdf 2. Карта окрестностей УшфонаКарта поместья барона Тихронуса
|
7 |
|