++ СИСТЕМА ++Итак, система. Проста как небезызвестное уравнение x+y=4. Нормальные люди считают, что x и y равны 2, ненормальные начинают искать в всяких левых книжках, которые писались ради антуража и денег, а не баланса, что x равно 1, а y можно разложить на кучу составляющих, которые хоть и дадут в итоге желаемое число 3, в процессе позволят вызвать на помощь бога и наносить неограниченное число кубиков непоглощаемого урона. Потом они называют это оптимизацией, и, когда играют, сильно удивляются, если их спутники не смогли перенести случайного кислотного душа или встречи со стаей оборотней в плохом настроении. Но игра ведь не про это, да?
Кажется, я где-то уже это говорил...
Прежде всего, ниже далеко не все правила и никакой детализации. Краткая выдержка, сделанная для того, чтобы у не знакомых с системой игроков появилось хотя бы общее понятие о том, какие кубы бросать и в какой обстановке (даром, что мастер это и так будет говорить). Всем крайне настоятельно рекомендую ознакомиться с книгами World of Darkness - Core Rulebook и World of Darkness - God-Machine Chronicles Rules Update.
World of Darkness - Core Rulebook:
ссылкаWorld of Darkness - God-Machine Chronicles Rules Update:
ссылкаПеревод первой книги на русский есть здесь:
ссылкаОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИПринцип всей системы Storytelling (для nWoD, для oWoD все немного по-другому) заключается в трех категориях: дайспул, успех, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.
Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).
Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И за один раунд можно предпринять только одно действие. Ну, и еще немного переместиться в пространстве до или после действия (но не и до, и после!). Простые действия могут быть быстрыми (обычное действие) и рефлексивными.
Правда, есть подсистема, которую я буду использовать, ибо она очень круто выглядит. Называется "Все Средства Хороши", и опишу я ее чуть ниже.
Успех: вы выкинули число, равное или больше 8 на кубике? Поздравляю! У вас есть один успех. Чем больше успехов, тем, естественно, лучше. Если же у вас выпала 10, то можно обрадоваться и еще раз бросить кубик. Некоторые способности и оборудование дает возможность дополнительного броска не только при чистой десятке, но и при меньших значениях кубика.
Ваш успех может быть
ЭКСТРАОРДИНАРНЫМ!!! Для этого достаточно получить всего лишь пять успехов на броске. Обычно Рассказчик определяет, что произойдет при
ЭКСТРАОРДИНАРНОМ успехе (ориентируясь на кучу книг правил, разумеется). Игрок, впрочем, может сам предложить возможный эффект.
Что же бывает, когда персонаж не добивается успеха?
Провал. Это не всегда страшно (за исключением ситуаций, когда от успеха зависит жизнь персонажа), и чаще всего есть возможность исправить неудачу. Естественно, с кумулятивным штрафом. Обычно за каждую неудачную попытку штраф увеличивается на -1.
Увы, иногда случается
ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ. Обстоятельства складываются совсем против персонажа – мало того, что его дайспул уменьшен до 0 (но даже в этом случае персонажи бросают кубик – Chance Roll, или – Куб Последнего Шанса), так еще при первом броске кубика выпала единичка. Опять же, в таком случае происходящее с персонажем определяет Рассказчик.
Иногда нужно просто преуспеть в начинании. А иногда нужно спасти чирлидера. И в такие моменты персонаж может заявить
ГЕРОИЧЕСКОЕ УСИЛИЕ, потратить (рефлексивным действием) единицу Силы Воли и получить+3 бонус на бросок. Единственная сложность заключается в том, что герои должны быть уверены в своей правоте –
ГЕРОИЧЕСКОЕ УСИЛИЕ надо заявлять
ДО броска.
Дайспул. Собственно, число кубиков, которые бросает игрок. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.
В теории. На практике к любому броску может применяться несколько модификаторов. Те из них, которые от игроков не зависят, я буду сообщать сам. Те из них, которые от игроков зависят, можно посмотреть ниже, в секции с боем. И, во имя Великого Баланса, бонус или штраф от одного модификатора не может превышать 5. Зато разные модификаторы складываются.
СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖАВ любой ролевой игре персонаж описывается набором неких свойств, и Storytelling не является исключением. Хотя в записи персонажа используются цифровые значения, традиционно на листе персонажа уровень в каком-либо свойстве отражается некоторым количеством точек. Ниже по тексту может упоминаться как уровень в свойстве, так и количество точек в свойстве.
Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует с разными Навыками чаще, чем конкретная Навыки с разными Атрибутами.
Физические атрибуты: Strength, Stamina, Dexterity
Социальные атрибуты: Presence, Manipulation, Composure
Ментальные атрибуты: Intelligence, Wits, Resolve
Кроме того существует разбивка по ключевому предназначению атрибута:
Мощь (Power): Strength, Presence, Intelligence
Точность (Finesse): Wits, Dexterity, Manipulation
Сопротивление (Resistance): Resolve, Stamina, Composure
Чем больше значение Атрибута, тем более развит персонаж. Нулевым значение Атрибута может стать только в силу каких-либо сверхъестественных обстоятельств. Если значение Атрибута стало нулевым, персонаж не может делать броски с его участием в дайспуле.
Навыки – это то, чему он научился в жизни.
Есть Таланты, Умения и Познания. Есть Ментальные, Физические и Социальные Навыки. Уровень этих Навыков показывает компетентность персонажа в соответствующем вопросе.
Физические Навыки: Athletics, Brawl, Drive, Firearms, Larceny, Stealth, Survival, Weaponry
Социальные Навыки: Animal Ken, Empathy, Expression, Intimidation, Persuasion, Socialize, Streetwise, Subterfuge
Ментальные Навыки: Computer, Crafts, Investigation, Medicine, Occult, Politics, Academics, Science
Соответственно, уровни от 0 до 5. 0 – нет вообще (см.ниже), 1 – плохо, 5 - великолепное владение навыком
Что происходит, когда навык отсутствует, а проверку проходить все-таки надо:
Физические Навыки – если нет какого-то Физического навыка, то действия, связанные с ним все равно можно совершать, но с отрицательным модификатором -1.
Ментальные Навыки – если нет какого-то Ментального навыка, то шансов мало. Можно сделать бросок чистого Атрибута, но он получает отрицательный модификатор -3. А игроку стоит задуматься, стоит ли того риск получить ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ.
Социальные Навыки – та же фигня, что с физическими. Серьезно, в Старом Мире Тьмы тут было хотя бы разнообразие в названиях и штрафах.
Специализация – это углубленное изучение персонажем аспекта какого-то Навыка, благодаря которому он получает +1 к броску при применении именно этого аспекта. Если две разных специализации можно применить к одному броску, то бонус от специализаций складывается. Опять же, только для Навыков. Специализации для Атрибутов Старого Мира Тьмы сделали ручкой.
Характеристики - общие свойства персонажа, часто производные от навыков и/или способностей. Используют
фиксированные значения атрибутов и навыков, не дайспулы.
Защита (Defense)
Основа: Wits или Dexterity (наименьший из атрибутов) + Athletics
Некоторые Достоинства позволяют применять не навык Атлетики (Athletics), а другие навыки для определения значения Защиты. На Защиту не влияют штрафы от ранений. Защита вычитается из дайспулов всех невооруженных, вооруженных и метательных атак на персонажа. Каждый раз, когда персонаж применяет Защиту против какой-то атаки, ее значение снижается на единицу до начала следующего хода. Персонаж выбирает, применять защиту или нет перед атакой (например, если хочет сохранить ее для потенциально более опасной атаки).
Уклонение: В по-настоящему тяжелой ситуации игрок может заявить, что персонаж активно уклоняется от атак. В таком случае значение Защиты удваивается и используется в качестве дайспула. Каждый полученный успех отменяет один из успехов нападающего. В случае, если атак несколько, Защита по прежнему уменьшается на единицу после каждой дополнительной атаки – уменьшается базовое значение, а не удвоенное для формирования дайспула.
Здоровье (Health)
Основа: Stamina + Size
Способность человека переносить повреждения.
Которые, кстати, бывают трех видов:
Ударный (B): Урон от тупого оружия или рукопашного боя. Восстановление: 1 за 15 минут
Летальный (L): Урон от острых предметов, порезов, проникающих ранений. Восстановление: 1 за 2 дня
Аггравированный (A): Самая тяжелая форма урона, отражает нанесение физических увечий или сверхъестественную природу урона. Восстановление: 1 за 1 неделю.
Среднестатистический человек (Stamina 2; Size 5) имеет Здоровье 7. Обозначим его как ООООООО – 7 уровней здоровья (УЗ). Каждый раз, когда он получает урон, уровень здоровья заполняется соответствующим уровнем урона. При получении разных типов урона, более тяжелый "сдвигает" более легкий вправо. Более тяжелый урон прирастает слева, более легкий – справа. Если все уровни здоровья заполнены каким-то видом урона, то дальнейший урон того же типа трансформируется в следующую по тяжести категорию.
Когда заполняются три последних уровня здоровья, персонаж начинает получать кумулятивный штраф к действиям, по 1 за каждый уровень. Когда последний уровень здоровья заполнен ударным уроном, персонаж должен получить хотя бы один успех на броске Выносливости (Stamina), чтобы остаться в сознании, штраф на действия на этот бросок не распространяется. Если последний уровень урона заполнен летальным уроном, то персонаж впадает в кому (и без оказания медицинской помощи получает 1 уровень аггравированного урона в минуту). Если последний уровень заполнен аггравированным уроном, персонаж умирает.
Например:
Персонаж получает 3 единицы ударного урона – BBBOOOO
Затем 2 единицы летального урона – LLBBBOO – летальный урон сдвинул ударный вправо, персонаж получает -1 штраф к действиям.
Затем еще 1 единицу ударного урона – LLBBBBO – ударный урон добавляется справа, штраф персонажа к действиям увеличивается до -2.
Затем еще 2 единицы ударного урона – LLLBBBB – одна единица урона заполняет последний уровень здоровья. Вторая трансформируется в более тяжелый вид урона, летальный. Кроме того, персонаж должен пройти проверку Выносливости (Stamina), чтобы не потерять сознание.
Дополнительный летальный урон будет вытеснять ударный, пока не дойдет до последнего уровня. После этого любой урон будет трансформироваться в аггравированный.
Инициатива (Initiative)
Основа: Dexterity + Composure
Размер (Size)
Базовая величина: 5 (взрослый человек)
Примеры величины:
1 – младенец
3 – ребенок (5-7 лет)
4 – волк
5 – взрослый человек
6 – горилла
7 – медведь гриззли
Скорость (Speed)
Основа: Strength + Dexterity + Фактор Вида
Количество ярдов, которые персонаж может преодолеть за один ход и совершить действие. Персонаж может пробежать в два раза большее расстояние, но не у него не будет возможности совершить действие.
Факторы вида:
1- черепаха
3 – младенец
5 – взрослый человек
8 – волк
12 – лошадь
15 – гепард
Сила Воли (Willpower)
Основа: Resolve + Composure
Сила Воли имеет диапазон от 1 до 10, а также постоянное и временное значения. Пункты Силы Воли (ПСВ) можно потратить для получения бонусов к броску (+3 к броску или +2 к атрибуту Сопротивления\Защите) или активации некоторых сверхъестественных и не очень способностей.
БОЕВАЯ СИСТЕМАКак многие знают, в Старом Мире Тьмы, чтобы нанести урон нужно было бросить дайспул атаки, бросить дайспул уклонения, бросить дайспул урона, бросить дайспул поглощения. Четыре стадии и причудливые игры вероятности, если помнить, что единички на кубах тогда отнимали успехи. Большой бой мог обсчитываться довольно долго. Не то, чтобы это было плохо, да и на скорость игры на форуме это повлиять не должно...
Но здесь все гораздо, ГОРАЗДО проще.
1.1. Прежде всего, определяется
намерение. Это то, что каждый персонаж хочет получить от данного столкновения. То, ради чего он готов причинить вред другим людям.
Например:
- Я хочу выкинуть мистера Джонсона из окна, чтобы он больше не приставал ко мне со странными предложениями
- Я в суматохе хочу вытащить у Ларри бумажник
- Я хочу заставить культиста отдать мне статую золотого ежика
Учитывая форумный формат игры, это намерение можно озвучить до вступления в бой в комментариях, привате, тексте мастеру, по личной почте мастеру, в обсуждении… главное – указать это как игромеханический факт. Потому что как провал намерения, так и его успех (иногда) оказывают влияние на Пункты Силы Воли (ПСВ, point of Willpower) персонажа. Довольно интересным способом.
Намерение нужно выразить четко – если намерение, выраженное как «я хочу проучить Теда за то, что он спал с моей сестрой» закончится расчлененным в ярости трупом Теда, персонаж потеряет ПСВ.
1.2. После того, как намерение было определено,
одна из сторон может сдаться. Опустить руки и сказать "я не могу сделать это".
Сдача означает, что персонаж должен потратить ПСВ на любое агрессивное действие (убегать, защищаться и т.д. он все еще может). Когда бой закончится (если он вообще случится), и произойдет фактическая сдача, персонаж получит ПСВ. Данная система не применяется, если цель оппонента – просто покалечить или убить персонажа. Покойнику ПСВ ни к чему. Если это не ходячий покойник. Но для таких припасены особые состояния вроде «уничтожен», так что даже если вы – живой мертвец, давать себя убить – плохая затея.
2.1. Кидаем
инициативу. Классический метод определения порядка действия персонажей в бою. И, разумеется, если кто-то устроил засаду, то перед нормальным броском инициативы происходит мерянье дайспулами. В данном случае – Wits + Composture жертвы нападения против Dexterity + Stealth нападающего. Если защищающийся проваливает бросок, то в первый раунд боя она не может действовать и не может применять Защиту (Defense).
2.2. Кидаем
инициативу. 1d10 + Dexterity + Composure. Фиксированные значения, не дайспулы. Один кубик. Если у персонажа в руках оружие, то применяется модификатор инициативы оружия. Чем больше ствол\дрын, тем позже будет действовать персонаж.
3.1.
Атака.
Тут все ОЧЕНЬ ПРОСТО:
Рукопашный бой (без оружия): Strength + Brawl vs. Defense
Ближний бой (с оружием): Strength + Weaponry vs. Defense
Дальний бой: Dexterity + Firearms
Метательное оружие: Dexterity + Athletics vs. Defense
Нетрудно заметить, что от выстрелов из огнестрельного оружия уклоняться просто так нельзя. Что не отменяет факта существования способностей, которые делают это возможным, впрочем. Защита вычитается из дайспула атаки. Если успехов нет, атака не удалась.
3.2.
Нанесение \ получение уронаПолученный персонажем урон равен сумме полученных при атаке успехов и модификатору от оружия. Урон может быть уменьшен за счет сверхъестественных способностей или брони. Броня обладает двумя характеристиками – баллистическое поглощение урона и общее поглощение урона. Баллистическое поглощение защищает только от огнестрельных атак, преобразуя летальный урон в ударный. Общее поглощение защищает от всех атак, уменьшая любой полученный урон. Даже если броня снизила общий урон до 0, персонаж получает 1 единицу ударного урона.
Модификаторы – на исход боя может влиять куча обстоятельств, которые и моделируются модификаторами
Прицеливание: +1 за ход (до +3)
Безрассудная атака: +2 на атаки с применением Brawl или Weaponry; потеря Защиты
Бронебойность: атака игнорирует количество брони равное уровню бронебойности
Длинная очередь: 20+ пуль, +3 на каждую атаку, -1 за каждую дополнительную цель после первой
Средняя очередь: 10 пуль, +2 на каждую атаку, -1 за каждую дополнительную цель после первой
Короткая очередь: три пули в одну цель, +1 на атаку
Укрытие: малое (-1), частичное (-2), значительное (-3), полное (из урона вычитается прочность (Durability) предмета, если прочность больше – атака неэффективна)
Уклонение: Защита не вычитается из атаки, вместо этого удваивается и бросается как дайспул. Успехи вычитаются из успехов нападающего.
Выхватывание оружия: требует действия
Стрельба из укрытия: уровень укрытия стрелка снижается на 1 (Укрытие -1, -2, -3, стрельба из укрытия -0, -1, -2)
Атака второй рукой: штраф -2
Лежащая цель: штраф -2 при стрельбе, бонус +2 если атакующий на расстоянии ближнего боя
Дистанция: штраф -2 на средней, -4 на дальней
Стрельба в рукопашную: штраф -2 за каждого из участников, попадания в которого стрелок избегает, -4 в случае захвата
Особая цель: Тело -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5
Не способная реагировать цель: Не применяется Защита
Прикосновение к цели: Dexterity + Brawl или Dexterity + Weaponry, броня применяется в зависимости от ситуации, Защита применяется всегда
Трата Силы Воли: бонус +2 на Атрибуты Сопротивления или три куба на бросок