God-Machine Chronicles: Not-a-Number | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Alpha-00
02.03.2015 03:23
  =  
++ СИСТЕМА ++

Итак, система. Проста как небезызвестное уравнение x+y=4. Нормальные люди считают, что x и y равны 2, ненормальные начинают искать в всяких левых книжках, которые писались ради антуража и денег, а не баланса, что x равно 1, а y можно разложить на кучу составляющих, которые хоть и дадут в итоге желаемое число 3, в процессе позволят вызвать на помощь бога и наносить неограниченное число кубиков непоглощаемого урона. Потом они называют это оптимизацией, и, когда играют, сильно удивляются, если их спутники не смогли перенести случайного кислотного душа или встречи со стаей оборотней в плохом настроении. Но игра ведь не про это, да?

Кажется, я где-то уже это говорил...

Прежде всего, ниже далеко не все правила и никакой детализации. Краткая выдержка, сделанная для того, чтобы у не знакомых с системой игроков появилось хотя бы общее понятие о том, какие кубы бросать и в какой обстановке (даром, что мастер это и так будет говорить). Всем крайне настоятельно рекомендую ознакомиться с книгами World of Darkness - Core Rulebook и World of Darkness - God-Machine Chronicles Rules Update.

World of Darkness - Core Rulebook: ссылка
World of Darkness - God-Machine Chronicles Rules Update: ссылка

Перевод первой книги на русский есть здесь:ссылка

ОСНОВЫ ИГРОМЕХАНИКИ

Принцип всей системы Storytelling (для nWoD, для oWoD все немного по-другому) заключается в трех категориях: дайспул, успех, действие. Еще есть кубик d10, он же десятигранник, но это не концептуальная категория, а сугубо материальный предмет.

Действие: действие, это действие. Попытка путем каких-то телодвижений или напряжения мозга добиться определенного результата. Действие может быть простым – это когда мы одним броском добиваемся какого-то результата, или продленное, когда бросков требуется несколько. Простейший пример – простым действием можно перелезть через забор (за исключением совсем уж запущенных случаев), продленным – взобраться на Эверест без снаряжения (если очень везет с кубиками).

Есть одна проблема только – дело в том, что используется пораундовая система. И за один раунд можно предпринять только одно действие. Ну, и еще немного переместиться в пространстве до или после действия (но не и до, и после!). Простые действия могут быть быстрыми (обычное действие) и рефлексивными.

Правда, есть подсистема, которую я буду использовать, ибо она очень круто выглядит. Называется "Все Средства Хороши", и опишу я ее чуть ниже.

Успех: вы выкинули число, равное или больше 8 на кубике? Поздравляю! У вас есть один успех. Чем больше успехов, тем, естественно, лучше. Если же у вас выпала 10, то можно обрадоваться и еще раз бросить кубик. Некоторые способности и оборудование дает возможность дополнительного броска не только при чистой десятке, но и при меньших значениях кубика.

Ваш успех может быть ЭКСТРАОРДИНАРНЫМ!!! Для этого достаточно получить всего лишь пять успехов на броске. Обычно Рассказчик определяет, что произойдет при ЭКСТРАОРДИНАРНОМ успехе (ориентируясь на кучу книг правил, разумеется). Игрок, впрочем, может сам предложить возможный эффект.

Что же бывает, когда персонаж не добивается успеха? Провал. Это не всегда страшно (за исключением ситуаций, когда от успеха зависит жизнь персонажа), и чаще всего есть возможность исправить неудачу. Естественно, с кумулятивным штрафом. Обычно за каждую неудачную попытку штраф увеличивается на -1.

Увы, иногда случается ДРАМАТИЧЕСКИЙ ПРОВАЛ. Обстоятельства складываются совсем против персонажа – мало того, что его дайспул уменьшен до 0 (но даже в этом случае персонажи бросают кубик – Chance Roll, или – Куб Последнего Шанса), так еще при первом броске кубика выпала единичка. Опять же, в таком случае происходящее с персонажем определяет Рассказчик.

Иногда нужно просто преуспеть в начинании. А иногда нужно спасти чирлидера. И в такие моменты персонаж может заявить ГЕРОИЧЕСКОЕ УСИЛИЕ, потратить (рефлексивным действием) единицу Силы Воли и получить+3 бонус на бросок. Единственная сложность заключается в том, что герои должны быть уверены в своей правоте – ГЕРОИЧЕСКОЕ УСИЛИЕ надо заявлять ДО броска.

Дайспул. Собственно, число кубиков, которые бросает игрок. Обычно равно либо значению Атрибут + Способность, либо какому-то из Дополнений. Так или иначе, когда мастер говорит, что нужен бросок чего-то и чего-то, то вы смотрите в свой чарлист, складываете число цифр, стоящее после чего-то и чего-то, и в дайсомете бросаете такое число d10. К примеру, я говорю «это действие требует броска Ловкость + Уклонение»»… хотя нет, я англофаг, так что я буду говорить «это действие требует броска Dexterity + Dodge», вы смотрите значение Dexterity (3) и Dodge (3), и в дайсомете бросаете 6d10.

В теории. На практике к любому броску может применяться несколько модификаторов. Те из них, которые от игроков не зависят, я буду сообщать сам. Те из них, которые от игроков зависят, можно посмотреть ниже, в секции с боем. И, во имя Великого Баланса, бонус или штраф от одного модификатора не может превышать 5. Зато разные модификаторы складываются.

СВОЙСТВА ПЕРСОНАЖА

В любой ролевой игре персонаж описывается набором неких свойств, и Storytelling не является исключением. Хотя в записи персонажа используются цифровые значения, традиционно на листе персонажа уровень в каком-либо свойстве отражается некоторым количеством точек. Ниже по тексту может упоминаться как уровень в свойстве, так и количество точек в свойстве.

Атрибуты – это врожденные способности вашего персонажа. Его, так сказать, физические, социальные и ментальные данные. Они, кстати, очень важны – потому что их увеличивать за очки опыта дороже, а также потому, что конкретный Атрибут взаимодействует с разными Навыками чаще, чем конкретная Навыки с разными Атрибутами.

Навыки – это то, чему он научился в жизни. Есть Таланты, Умения и Познания. Есть Ментальные, Физические и Социальные Навыки. Уровень этих Навыков показывает компетентность персонажа в соответствующем вопросе.

Характеристики - общие свойства персонажа, часто производные от навыков и/или способностей. Используют фиксированные значения атрибутов и навыков, не дайспулы.


БОЕВАЯ СИСТЕМА

Как многие знают, в Старом Мире Тьмы, чтобы нанести урон нужно было бросить дайспул атаки, бросить дайспул уклонения, бросить дайспул урона, бросить дайспул поглощения. Четыре стадии и причудливые игры вероятности, если помнить, что единички на кубах тогда отнимали успехи. Большой бой мог обсчитываться довольно долго. Не то, чтобы это было плохо, да и на скорость игры на форуме это повлиять не должно...

Но здесь все гораздо, ГОРАЗДО проще.

1.1. Прежде всего, определяется намерение. Это то, что каждый персонаж хочет получить от данного столкновения. То, ради чего он готов причинить вред другим людям.

Например:
- Я хочу выкинуть мистера Джонсона из окна, чтобы он больше не приставал ко мне со странными предложениями
- Я в суматохе хочу вытащить у Ларри бумажник
- Я хочу заставить культиста отдать мне статую золотого ежика

Учитывая форумный формат игры, это намерение можно озвучить до вступления в бой в комментариях, привате, тексте мастеру, по личной почте мастеру, в обсуждении… главное – указать это как игромеханический факт. Потому что как провал намерения, так и его успех (иногда) оказывают влияние на Пункты Силы Воли (ПСВ, point of Willpower) персонажа. Довольно интересным способом.

Намерение нужно выразить четко – если намерение, выраженное как «я хочу проучить Теда за то, что он спал с моей сестрой» закончится расчлененным в ярости трупом Теда, персонаж потеряет ПСВ.

1.2. После того, как намерение было определено, одна из сторон может сдаться. Опустить руки и сказать "я не могу сделать это".

Сдача означает, что персонаж должен потратить ПСВ на любое агрессивное действие (убегать, защищаться и т.д. он все еще может). Когда бой закончится (если он вообще случится), и произойдет фактическая сдача, персонаж получит ПСВ. Данная система не применяется, если цель оппонента – просто покалечить или убить персонажа. Покойнику ПСВ ни к чему. Если это не ходячий покойник. Но для таких припасены особые состояния вроде «уничтожен», так что даже если вы – живой мертвец, давать себя убить – плохая затея.

2.1. Кидаем инициативу. Классический метод определения порядка действия персонажей в бою. И, разумеется, если кто-то устроил засаду, то перед нормальным броском инициативы происходит мерянье дайспулами. В данном случае – Wits + Composture жертвы нападения против Dexterity + Stealth нападающего. Если защищающийся проваливает бросок, то в первый раунд боя она не может действовать и не может применять Защиту (Defense).
2.2. Кидаем инициативу. 1d10 + Dexterity + Composure. Фиксированные значения, не дайспулы. Один кубик. Если у персонажа в руках оружие, то применяется модификатор инициативы оружия. Чем больше ствол\дрын, тем позже будет действовать персонаж.

3.1. Атака.

Тут все ОЧЕНЬ ПРОСТО:
Рукопашный бой (без оружия): Strength + Brawl vs. Defense
Ближний бой (с оружием): Strength + Weaponry vs. Defense
Дальний бой: Dexterity + Firearms
Метательное оружие: Dexterity + Athletics vs. Defense

Нетрудно заметить, что от выстрелов из огнестрельного оружия уклоняться просто так нельзя. Что не отменяет факта существования способностей, которые делают это возможным, впрочем. Защита вычитается из дайспула атаки. Если успехов нет, атака не удалась.

3.2. Нанесение \ получение урона

Полученный персонажем урон равен сумме полученных при атаке успехов и модификатору от оружия. Урон может быть уменьшен за счет сверхъестественных способностей или брони. Броня обладает двумя характеристиками – баллистическое поглощение урона и общее поглощение урона. Баллистическое поглощение защищает только от огнестрельных атак, преобразуя летальный урон в ударный. Общее поглощение защищает от всех атак, уменьшая любой полученный урон. Даже если броня снизила общий урон до 0, персонаж получает 1 единицу ударного урона.

Модификаторы – на исход боя может влиять куча обстоятельств, которые и моделируются модификаторами
Отредактировано 08.03.2015 в 02:33
1

DungeonMaster Alpha-00
08.03.2015 03:32
  =  
++ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ++

ВСЕ СРЕДСТВА ХОРОШИ

Далеко не каждый бой достоин детальных описаний, походовых действий и кучи бросков. Иногда сражения бывают "проходными" – не оказывающими существенного влияния на сюжет или вплетенными в историю персонажа, чьей профессией (хобби) является сокращение числа живых и здоровых людей на планете. В такой ситуации игрок может сделать запрос на быстрое сражение – и, если мастер согласится, боевая ситуация будет разрешена одним броском.

Обычно для того, чтобы игрок мог инициировать быстрый бой, боевой дайспул его персонажа должен содержать менее 5 кубов

Дайспул: боевой дайспул персонажа (Dexterity + Firearms, Strength + Brawl, Strength + Weaponry) против боевого дайспула противника или попытка скрыться (Strength или Dexterity + Athletics)

Драматический провал: Противник получает преимущество. Более того, результат сражения оказывается противоположным тому, чего желал персонаж – например, если он хотел оглушить охранника, чтобы пробраться мимо, то мог вместо этого сам получить дубинкой по шее или шокером в пузо.
Провал: Оппонент получил больше успехов – и, если он использовал боевой дайспул, нанес разницу в успехах (+ бонус от оружия) урона персонажу. Если же он пытался скрыться, то ему это удалось.
Успех: Персонаж выиграл бросок. Он наносит урон, равный разнице в успехах (+ бонус от оружия) противнику и достигает своей цели. Например, убийства противника. При использовании этой системы основным фактором является не нанесенный урон, а изначальное намерение.
Экстраординарный успех: Как успех, но персонаж еще и ПСВ получает от чувства собственного превосходства над оппонентом.
2

DungeonMaster Alpha-00
08.03.2015 16:53
  =  
++ ЛИСТ ПЕРСОНАЖА ++

Name:
Spent XP:
Unspent XP:
Player:
Concept:
Virtue:
Vice:
Derangements:

ATRIBUTES
Mental (Intelligence: 1, Wits: 1, Resolve: 1)
Physical (Strength: 1, Dexterity: 1, Stamina: 1)
Social (Presence: 1, Manipulation: 1, Composure: 1)

SKILLS
Mental (Academics: 0, Computer: 0, Crafts: 0, Investigation: 0, Medicine: 0, Occult: 0, Politics: 0, Science: 0)
Physical (Athletics: 0, Brawl: 0, Drive: 0, Firearms: 0, Larceny: 0, Stealth: 0, Survival: 0, Weaponry: 0)
Social (Animal Ken: 0, Empathy: 0, Expression: 0, Intimidation: 0, Persuasion: 0, Socialize: 0, Streetwise: 0, Subterfuge: 0)

ADVANTAGES
Size:
Speed:
Initiative:
Defense:
Armor:
Health:
Willpower:
Отредактировано 08.03.2015 в 16:55
3

Партия: 
10

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.