|
|
Общая информация. Что кидаем?Кидаемся горстями д6.
Удачей на кубе считаются 4, 5, 6, а неудачей 1, 2, 3 на бросках д6. В том случае если все кубы броска удачны, результат считается критом и мастер даёт рандомную приятную плюшку. В том случае, если все кубы броска неудачны, результат считается антикритом и тут как при крите, но наоборот. Персонаж.Характеристики.Основные характеристики отражают пределы тех или иных возможностей и способностей вашего мага.
Тело — общий уровень физического развития, Тело определяет максимальный запас здоровья, урон в рукопашном бою и защиту от подобных атак. Кубы тела кидаются в том случае, если персонаж совершает физическую атаку, и если он пытается убежать от фаерболла. Дух — уровень развития магического потенциала. Искры. Силы. Источника. Как угодно. Дух определяет максимальный запас магической энергии, её регенерацию и защиту от магических атак. Кубы духа кидаются при трате хода на восполнение маны. Разум — совокупность навыков, знаний, наработанных методов, излюбленных изящных приёмов персонажа. Разум определяет максимальную сложность и, соответственно, разрушительную силу заклинаний. Также персонаж с необходимыми навыками, читай Разумом, успешней защитится как от физических, так и от магических атак. Кубы разума кидаются при прочтении какого-либо заклинания. Количество успехов в этом броске — это то количество маны, которое вы должны вложить в него. Добавив единицу контроля можно добавить (или срезать) растрачиваемую ману (максимум = Разум, минимум — 0), усилив (или ослабив, таким образом) ожидаемый эффект. Внимание — фишечка системы, основная характеристика, которую не стоит слишком сильно занижать. Определяет способность мага следить за множеством различных процессов, делать параллельно несколько действий как Юлий Цезарь. Одновременно атаковать, защищаться, держать на поводке призванного демона и поддерживать магический щит.
Кубы внимания при желании расходуются на заклинания (добавляют или уменьшают им количество успехов), автоматически тратятся на физические атаки (каждый неудачный куб броска физической атаки потратит единицу внимания, и если внимания не хватит — атака считается неудачной), на восстановление духа (при наличии неудач в подобном броске необходимо закрыть кубами внимания все неудачи или ничего не восстановится, но,в отличие от физ. атаки можно отказаться тратить внимание на совсем уж слабый бросок) и на поддержание контроля над активными магическими эффектами и призванными/созданными существами (вычитается столько кубов, сколько внимания было вложено в заклинание или призыв существа, при чём если на существо не тратится внимания, оно действует по своему разумению, определяемому волей мастера) Оставшиеся кубы тажке отбрасываются и снижают вошедший за ход в персонажа урон на 1+2+3+ ... +n где n = количество успехов. ПроизводныеВторичные, производные характеристики прямо вытекают из основных и понятны каждому интуитивно: Здоровье. Хитпоинты. У мага 10+(Тело*2) хитпоинтов. Мана. Энергия. У мага 10+(Дух*2) маны. Если мана кончилась, а восстановить некогда, можно тратить здоровье, 4 хп за одну ману. Меньше — это уже Магия крови. Физическая защита. У мага Тело+округлвниз(Разум/2) здоровья. Вычитается из физического урона. Магическая защита. У мага Дух+округлвверх(Разум/2) магической защиты. Вычитается из магического урона. СпециализацияКаждый маг специализирован на трёх школах магии (честно спёртых у Рудазова и прошедших не слишком жёсткий отсев под форумную игру), одна из которых является для него основной. Список школ магии: К школам магии, находящимися под первым спойлером, применяются стандартные бонусы: Бонус Разума увеличит максимальный дайспулл на эти заклинания, бонус Духа уменьшит траты маны на единицу, бонус Внимания засчитает один неудачный куб удачным до проверки на крит. Магия света Магия тьмы Целительство Благословения Проклятия Пиромантия Криомантия Музыкальная магия Магия хаоса Геомантия Гидромантия Аэромантия Магия теней Метеомагия Телекинез и левитация Ясновидение и телепатия Трансформация Метаморфизм Телепортация Электромагия Иллюзии Материализация Школы магии под вторым спойлером, при выборе бонусом "Внимание" смогут дешевле на единицу внимания (то есть, если при вызове существа не были затрачены кубы Внимания — то бесплатно) контролировать вызванное при помощи этой школы магии существо. Демонология Флористика Некромантия Шаманизм Доппель магия Анимагия Руническая магия позволит придать дополнительные небольшие магические эффекты (описываете предмет вместе с эффектом, я оцифровываю) двум "маленьким" или одному "большому" предмету. Артефакторика добавит вам один большой стартовый предмет или два маленьких. Алхимия даст вам с собой три одноразовых предмета (вам их тоже придётся придумать), благодатных для вас или разрушительных для оппонента. Использование тратит только Внимание. Техномагия при выборе бонусом Внимания позволить съэкономить кубы внимания на управлении подконтрольными механизмами, а любого другого — возможность использовать техномагические протезы, что эквивалентно +1 большому или двум маленьким предметам. Йога даст вам возможность откидывать Дух (за трату маны и очков внимания, само собой, по правилам обычных заклинаний) на физическую и магическую защиту. (дорабатывается) Магия крови позволит полуать одну ману необходимую на заклинания за две единицы здоровья вместо дефолтных четырёх. Апостольство позволит бросать Дух (как на реген маны, с контролем) чтобы докричаться до богов и попросить помощи. Боги — непостоянные и вечно занятые существа. Результат не гарантируется. Кроме выбранных первоначально трёх школ магии, маг может использовать ещё три, которые можно в лист персонажа сразу не писать, а добавлять при необходимости/по желанию. ПредметыУ персонажа по дефолту один самый крутой предмет и два крутостью поменьше.Предметы, заявленные игроками оцифрую. Это уже после подачи заявок. Итак, Игровые посты идут в следующем порядке (1 игрок) -> (2 игрок) -> (мастерпост) -> (2 игрок)-> (1 игрок) -> (мастерпост) -> (1 игрок) -> (2 игрок) -> (мастерпост) и так до победного конца. Структура хода. Сначала Игрок смотрит, сколько у него трат Внимания на контроль активных или долгих заклинаний и существ, в этот момент можно отказаться от этого контроля, в следствие чего заклинания развеются, а существа поведут себя в соответствии со своей природой. Если же контроль поддерживается, можно потратить ещё очко Внимания на смену приказа существу. После чего Игрок описывает желаемые действия персонажа. Откидывает: При физической атаке (атаках) или манёврах уклонения — Тело, можно кидать меньше, используя не все физические возможности организма. Можно атаковать несколько раз, но сумма выброшенных на эти атаки кубов не может превышать Тело мага. При восстановлении маны — Дух. Восстанавливая ману можно только отдавать приказы существам. При прочтении заклинания (заклинаний) — Разум. Можно кидать меньше. Можно кидать два и даже три (да хоть все 10) разных заклинания за ход, но сумма кубов в этих бросках не должна превышать Разум мага. После чего смотрит, сколько у него свободных очков внимания. Напоминаю: броски Тела всегда тратят столько внимания, сколько неудачных кубов в броске. Если не хватает — бросок провален. При броске Духа можно решить, тратить внимание на все неудачные кубы или не тратить совсем. При броске Разума можно тратя по одному очку внимания превращать удачные кубы в неудачные и наоборот. При мультикастинге на каждое дополнительное заклинание тратится по одному очку Внимания. Также, при чтении заклинаний требуется второй бросок, на его эффективность: кидается столько кубов, сколько в итоге удачных кубов на Разуме. Нюансы: Двойной эффектЕсли у заклинания есть второй (и третий) желаемый эффект (помимо прямого урона) то кидается 1д6 и для достижения двойного эффекта к результату следует добавить очков Внимания до шестёрки. Или не добавлять, если нет такого желания. И так на каждый дополнительный эффект. Также при чтении заклинания с двойным эффектом следует дать мощный и красивый флешбек. Длинные заклинанияЕсли заклинание настолько сложное, что Интеллекта на него не хватает, то можно растянуть его на два (или более, но тут очень легко умереть) хода потратив дополнительное Внимание. На том ходу, на котором начато заклинание тратится одно очко Внимания, на последующих 1+(количество кубов Внимания потраченных на превращение неудачных кубов в успехи ранее)
Ченнелинг—заклинания Можно один раз прочитать заклинание (к примеру магического огнемёта) и тратя ману в том же объёме, что и на ходу, нак отором оно проитано) и Внимание (в том же объёме, что и на ходу прочтения+1) продолжать этим огнемётом жарить. ДоТы (Заклинания продолжительного уронаСитаются существами с фиксированными результатами атаки и защиты. После этих бросков и трат Внимания оставшиеся кубы откидываются и считаются дополнительной защитой на этом ходу. Также тот игрок, который ходит первым описывает и откидывает действия своих существ, если они есть. Потом все те же действия (кроме отбрасывания и откидывания действий существ) с оглядкой на пост первого игрока производит второй. Следует мастерпост с резолвом. В этот момент появляются все новые призванные существа и срабатывает эффект заклинаний. Следующий ход начнётся с поста второго игрока. СуществаСущества ходят раз в два хода, в ход, который начинается с поста призвавшего их игрока. Существо это, грубо говоря, один дайспулл, у них всего одна характеристика "Тело", вернее "Сущность", равная округлвверх((сумма итоговых кубов заклинания)/3). Она же здоровье. При потерях здоровья она, соответственно, понижается. Кубы откидываются следующим образом: Выбранная игроком часть дайспулла кидается на атаку (на несколько атак, на заклинание, на несколько заклинаний, если по разным целям, причём за каждое дополнительное действие один куб Сущности тратится просто так), часть на защиту. Результат на кубах атаки (заклинания) считается уроном, результат на кубах защиты — уроном, который удалось избежать в этот ход.
|