P.A.R. | ходы игроков | Система. Лайт версия.

 
DungeonMaster Uncle Arthy
25.01.2015 22:05
  =  
Базовая, сильно урезанная версия системы.
Сначала выложу куски переведённых правил, затем хоумрулы для адаптациисистемы к формату форумок.

Проба масштаба:


MINI CAR WARS

Масштаб и движение.

Масштаб карты.

Толстые линии на карте идут каждый дюйм (15 футов (примерно 4,5 метра) в масштабе). Тонкие линии идут каждые 1/4 дюйма (3,75 футов в масштабе).
Т.е. клетка = 1/4 дюйма.

Для простоты токен машины имеет размеры 1 на 1/2 дюйма.

Время и ходы.

Игра делится на ходы (или раунды, кому как удобнее).
Ходы делятся на фазы.
Один ход = 1 секунде = 10 фазам.
Таким образом 1 фаза = 1/10 секунды.

Скорость машины определяет сколько раз за ход она может двигаться.
Машина должна передвинуться на 1 дюйм за каждые 10 mph скорости.
Одно передвижение на дюйм за фазу, пока не использует весь запас хода.

Пример: машина со скоростью 30 будет двигаться на один дюйм в 1, 2 и 3 фазах. Весь остальной ход она остатся "неподвижной".

Машины двигаются по порядку. Первыми двигаются те, чья скорость выше. При равных скоростях решает кубик (если это в данный момент имеет значение).

Скорость. Ускорение и торможение.

Скорость машины устанавливается игроком в начале хода.

Максимальная скорость машины в тестовой игре 100 mph.

Можно заявить:
- ускорение на 10 mph
- торможение на 10 или 20 mph
- сохранение текущей скорости.

Скорость машины всегда кратна 10 mph

Манёвры и контроль.

Движение по прямой — это просто движение по прямой. Ничего сложного.

Чтобы сменить положение в пространстве, машина должна выполнить манёвр.

Мнёвры могут быть выполнены только в ту фазу, когда машина может двигаться. Разрешен только один манёвр за фазу.

Манёвры заменяют собой нормальное передвижение машиы на один дюйм.

Первый выполненный манёвр за ход считается "свободным".

Для выполнения второго и последующих манёвров, игрок должен бросить 2d6 и свериться с таблицей контроля (ниже). К броску прибавляется 1 за каждые 20 mph скорости.

Если результат броска отличается от "Ок", машина выходит из-под контроля и вместо задманного манёвра выполняет другой (а может и взорваться, подробнее — ниже). Если результат "Ок", манёвр выполнен.

Манёвры:

Перестроение (Drift).
Вперёд на дюйм, в одну из сторон а 1/2 дюйма.

Поворот (Swerve).
Вперёд на дюйм, потом один из передих углов смещается на две клетки (1/2 дюйма, если машина двигалась "горизонтально" или "вертикально")



Медленный поворот (Pivot).
Выполняется только при скорости 10 mph. Машина движется вперёд на 1/2 дюйма, а затем поворачивает на любой угол. Точка вращения — один из задних углов токена.

Движение задним ходом.

Машина может двигаться и выполнять все манёвры задним ходом.

Чтобы переключиться на задний ход (или обратно), нужно полностью остановиться и потратить один целый ход.

Максимальная скорость движения задним ходом 20 mph.

Таблица контроля и последствия.
     БРОСОК 2d6 при любом манёвре, кроме первого за ход. +1 за каждые 20 mph скорости
Результат | Эффект
-----------------------------------
2-10 | Ок
11 | Fishtail
12 | Skid
13 | Fishtail and skid
14+ | KABOOM! Crash and burn


Неудачи показаны на примере провала броска контроля при выполнении манёвра Swerve (Поворот) в третьей фазе движения.





На последствие в виде skid (заноса?) тратится следующая фаза движения. Пусть даже это первая фаза следующего хода.

На последствия в виде Fishtail and skid также уходит следующая фаза движения. Пусть даже это первая фаза следующего хода.

Столкновения и повреждения.

Когда токен машины касается препятствия или токена другой машины, происходит столкновение (ваш КО ;) ).

Повреждения высчитываются из разницы или суммы скоростей.

Если машины двигались в одну или примерно в одну сторону, из большей скорости вычитается меньшая. При лобовом столкновении, скорости складываются. При прямом ударе в борт считается скорость машины, которая двигалась последней.

Машины получают по кубу повреждений за каждые 10 mph.

============
Хоумрулы
============

ПЕДАЛЬ В ПОЛ

При декларировании ускорения в начале хода, можно выбрать ускорение на 20 mph. Это будет считаться за манёвр, т.е. один "бесплатный" манёвр уйдёт на такое ускорение.
При декларировании ускорения в начале хода, можно выбрать ускорение на 30 mph. Это будет считаться за манёвр, т.е. один "бесплатный" манёвр уйдёт на такое ускорение. Плюс надо будет кидать проверку на контроль со сложностью +1 (и плюс штрафы за скорость в этом ходу).
Отредактировано 28.01.2015 в 23:09
1

DungeonMaster Uncle Arthy
26.01.2015 20:52
  =  
МАШИНЫ

На тестовый заезд всем даются изначально одинаковые машины.

Масимальная скорость:
100 mph.

Броня/защита:
Спереди 30
Сзади 25
Слева 20
Справа 20

Движок/механизмы:
12 пунктов.

======================

Что есть что.
Максимальная скорость — тут, думаю, всё понятно.
Броня/защита — при столкновениях принимает удар на себя.
Движок/механизмы — если броня с одной из сторон выбита, повреждения, при ударе в эту сторону, идут на Движок/Механизмы. Упадёт до нуля — взрыв, кровь, кишки... Ровным слоем по асфальту.

======================

Модификации (будут работать ТОЛЬКО со второго и последующих заездов):

- Можно по желанию перебрасывать пункты брони, но в пределах +/- 5 пунктов. Т.е., например, слева и справа снять по 2 пункта и добавить 4 вперёд. Или наоборот.

- Можно по желанию перебрасывать пункты брони в пользу Движка/Механизмов. В пределах 10 пунктов, но не больше 5 с одной стороны.

- Можно разменять скорость на защиту. Снизить максимальную скорость на 10 mph и добавить 10 пунктов брони. Но не больше 5 на каждую из сторон.
2

DungeonMaster Uncle Arthy
26.01.2015 23:31
  =  
ЗАЯВКИ

Для ускорения процесса предлагаю попробовать планировать сразу несколько фаз за пост.
Скажем три.

Также, чтобы пропустить очевидные ходы в начале (по-любому же скорость будете набирать), положим, что линию "START" вы пересекаете на скорости 30.

В заявке хочу видеть от вас три броска 2d6 с указанием манёвров в комментарии. Первый бросок я замечать не буду (первый же манёвр "бесплатный").
Броски можно делать открытыми, если хотите.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.