Действия

- Обсуждение (1576)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

[3.5 DnD] Умные псы Таргуса | ходы игроков | [информация]Империя Тэй

 
DungeonMaster Ranadan
10.12.2014 11:23
  =  
Тэй




Столица: Эльтаббар
Население: 4,924,800 (люди 62%, гноллы 10%, орки 10%, дварфы 8%, гоблины 5%, халфлинги 4%)
Правительство: Магократия
Религии: Бэйн , Горгот , Келемвор , Коссут , Ловиатар , Малар , Шар , Талона , Амберли
Импорт: Железо, магические изделия, монстры, рабы, заклинания
Экспорт: Художественные работы, плоды, зерно, драгоценности, магические изделия, скульптуры, древесина
Мировоззрение: LE, NE, N

Тэй - нация, управляемая жестокими волшебниками, которые полагаются на рабство, чтобы обеспечить себя богатством и роскошью, которыми они должны поддерживать свои магические исследования и мечты о завоеваниях. Землей управляют восемь зулкиров, самых мощных волшебников земли. Зулкиры в свою очередь выбирают тарчионов земель - гражданских губернаторов, управляющих мирскими делами царства и служащими во благо Красных Волшебников.

Власть Красных Волшебников простирается далеко за пределы границ Тэя. Анклавы Красных Волшебников существуют во множестве крупных городов повсюду в странах Внутреннего Моря, меняя магические изделия на товары, богатства и, в некоторых случаях, рабов из дюжины стран. Тэйцев широко ненавидят и не доверяют им, но подавляющий рост их торговли магическими устройствами делает их фактически обязательными для многих из их клиентов.

Зулкиры, вернувшись на родину, становятся богатыми вне зависимости от веры с распространением их зловещей торговли. Они постоянно строят планы и заговоры против своих соседей. (См. Главу 7: Организации для большей информации об отдельных зулкирах). Тэйские армии неоднократно вступали в Агларонд и Рашемен, и народ думает, что лишь вопрос времени - когда тэйцы вернутся к своим старым привычкам и захвату силой оружия и смертельной магией.

Жизнь и общество

Для жителей Фаэруна Тэй - темная и злая империя, где жестокие Красные Волшебники бесконечно взмахивают кнутами, где стонут рабы, превращенные заклинаниями в сверхъестественных монстров в "награду" за изнурительную службу.
Правда отличается ненамного.

Красные Волшебники составляют элитный класс, знать земли. Через обширную региональную бюрократию, управляемую подобранными ими тарчионами, они контролируют законы, торговлю и общество Тэя. Свободные тэйцы попадают в один из шести классов: Красные Волшебники, бюрократы, священники, торговцы, солдаты и ремесленники или квалифицированные рабочие - лишь на шаг выше простых рабов. Ни священники, ни торговцы в Тэе не привычны.
Всех тэйских детей в раннем возрасте исследуют на предмет магических способностей. Тех, кто подают признаки потенциала, отбирают от родителей и подвергают строгому обучению тайным искусствам, достигающим высшей точки в ученичестве у Красных Волшебников, которые печально известны своей небрежностью и оскорбительностью по отношению к своим ученикам. (Тех, кто направляет свои магические таланты в колдовство, подавляются или вынуждены покинуть страну. Красные Волшебники презирают колдунов, которые не следуют тщательно сформированной системе магических школ). Выжившие после завершения своего обучения становятся Красными Волшебниками, но организация далека от демократиии или доброжелательности - чтобы удержать реальную власть, молодой Красный Волшебник должен владеть таким количеством тайной мощи, насколько это возможно, и владеть ей безжалостно, без колебаний направляя ее против своих товарищей.

Тэйская политика решается на совете зулкирами, волшебники представляют школы магической специализации. Каждый зулкир избран Красными Волшебниками, видными в этой магической школе, и затем служит, пока она может поддерживать его - живым или в виде нежити. Хотя у каждого зулкира есть конкуренты, стремящиеся уничтожить его, зулкиры обычно - проницательные, безжалостные и хорошие администраторы (или они не удерживаются надолго).
Тэй разделен на "тарчи", каждый из которых управляется тарчионом, ответственным за местные дороги и мосты, очистку, военную защиту, ирригацию и транспорт, воду и поддержание мира. Тарчионы, или гражданские правители, в свою очередь назначают аутархов, или бюрократов, и низших. Аутархи в общем выбираются из самых компетентных солдат, состоятельных семейств с традицией государственной службы или, реже, торговцев или свободных тэйцев, просто продемонстрировавших необычную компетентность. Красные Волшебники иногда планируют свое назначение на тарчионство, чтобы увеличить свою личную власть и богатство.

Все тарчионы и зулкиры могут собирать свои собственные армии, и многие из Красных Волшебников имеют множество телохранителей, так что Тэй поддерживает большое количество боевых сил. Эти войска варьируются от почти голых гоблинов, воюющих толпой, до одетой в пластинчатую броню и высокообученной кавалерии, ездящей на летучих скакунах или магически усиленных верховых животных различных видов. Эти силы часто неофициально сталкиваются, когда у их правителей есть разногласия или когда один ловит другого за чем-нибудь чрезмерно незаконным.

Тэй имеет обыкновение почти непрерывно бороться с Агларондом и Рашеменом, но испытывает поражения слишком часто, чтобы продолжать такие восторженные военные действия. Во все более и более необыкновенной ситуации "общей войны" Тэй может послать в сражение по крайней мере две особых боевых единицы: обширный Легион Костей, боевую единицу, сформированную из бронированных скелетов, и внушающий страх Легион Гриффонов, четыре сотни квалифицированных в бою Красных Волшебников, швыряющих заклинания и набрасывающихся на врагов со спин гриффонов.

Тэй имеет маленький, но растущий "средний класс" свободного народа, который является либо штатом служащих зулкирам или тарчионам, либо торговцами и путешествующими торговыми агентами. Свободные тэйцы, возможно, ближе всего к тому народу Тэя, который живет без магического притеснения. Это осторожный народ, показывающий свои эмоции настолько немного, насколько это возможно, с манерами гладкой вежливости и тайно ликующий при наблюдении танцев, кутежа, глупости и развлечений, но никогда не смеющий в этом участвовать. Они обычно много едят и пьют, но имеют крепкое телосложение (и терпимость к ядам и плохой еде) и редко демонстрируют опьянение или болезненные эффекты от съеденного.

Рабы в Тэе повсюду. Процветающие рынки рабов продают живые вещи рабовладельцев, привозящих свой "товар" из Амна, Калимшана, Чессенты, Мулхоранда, Семфара и Теска. Большинство рабов - люди, но также появляются на продажу орки, гоблины, гноллы, полуорки и халфлинги. Тэйцы все еще устраивают набеги на другие страны для захвата рабов, но большинство рабов приобретается в торговле.

Хотя владельцы могут делать со своими рабами все что пожелают, рабам запрещается стричь волосы или выбирать себе одежду (большинство их остается практически голыми). Многие рабы живут лишь несколько лет, пока не умрут или не будут приговорены к смерти.

Тэйцы не одобряют тех, кто обращается с рабами с экстравагантной жестокостью (наносящие вред или ослабляющие наказания плохи для бизнеса, это трата впустую ценной собственности). Однако рабам грозит смерть за малейшие нарушения правил, как принятие мер против самого большого страха всех благородных тэйцев: кровавого и общенационального восстания рабов.

Красные Волшебники Тэя печально известны своими "безнравственными" магическими экспериментами - но они были бы гораздо более опасны для остальной части Фаэруна, если бы внутренняя борьба среди их рядов не была бы настолько порочна и энергична.

Красные Волшебники бреют все волосы на своей голове (включая брови и часто ресницы) и иногда на всем своем теле, и большинство сильно татуирует себя. Такие татуировки - часто средства магического хранения заклинаний для чрезвычайного использования (источник многих "удивительных спасений" тэйцев, заключенных в тюрьмы в других странах). В Тэе только Красным Волшебникам позволяется носить красные одежды. Они учат железный самоконтроль - безмолвное, осторожное подчинение мощным старшим магам, и смеют строить планы, только если владеют мощным списком личных заклинаниий.

Тэй - внутренний двигатель нации, но также и то, чего боятся, ненавидят и за чем тщательно наблюдают все его соседи.

Главные географические особенности
Тэй - жаркая, часто засушливая, продуваемая ветрами земля, где многие жаждут свободы или большей власти. Осторожное и постоянное сплетение заклинаний хранит погоду хорошей для зерновых культур - с ласковыми дождями в большинство ночей и теплой, но нежаркой температурой в течение дня. Избыточная мощь рабов поддерживает высокое производство продовольствия, позволяя в местном масштабе делать пиво и хлеб, чтобы содержать рабов, наряду с постоянно доступными вареными или солеными овощами. Тэй экспортирует много зерна, но мог бы продавать намного больше, если бы его правители не были настолько осторожны к нападениям и не продолжали строить (и заполнять доверху) зернохранилище за зернохранилищем.

Озеро Тэйламбар:
Это обширное глубокое озеро обеспечивает богатое рыболовство, несмотря на своих драконов-черепах, которые наслаждаются его ледяными глубинами и закуской с рыбацких судов. Тэйская знать иногда ходит на охотничьи экспедиции за существами, приблизительно половина их возвращается с трофеями, а половину никогда больше не видят.

Плато Тэй:
Сердце Тэя - его центральное мощное плато. Здесь частые человеческие и гноллские патрули стоят на страже против иноземцев и бегства рабов, работая в маленьких крепостях, известных как налоговые станции.
Налоговые станции окружены деревнями, где живут свободные тэйцы-поселенцы, обеспечивая услуги и товары для обширных плодородных ферм, которые тянутся по плато. Рабы работают на выращивании зерновых культур, их жизни тают стремительно и небрежно при производстве потрясающих количеств продовольствия. Каждый дюйм плато обработан. Там, где земля не очищена и не приспособлена для ферм или деревень, возвышаются башни Красных Волшебников (которые, увлеченные своими планами и исследованиями, не приветствуют незваных посетителей).
Любознательные маги других стран, смеющие наблюдать за плато, обнаруживают, что над землей лежат накладывающиеся обереги - во многих местах уже приближающихся к силе легендарного древнего мифаля - по сути предотвращая шпионаж издалека. Те, кто имеют причины остерегаться Красных Волшебников, очень сожалеют о наличии этого "щита" прорицанию и ищут другие способы изучать планы тэйцев.

Сюрмарш:
Племена лизардфолков населяют это тоскливое, поедаемое лихорадкой болото. Некоторые из этих племен служат случайными отрядами в армиях Тэя, что считается у чешуйчатого народа большой честью. Знать ходит на болото, чтобы охотиться на монстров, которые процветают здесь.

Гора Тэй:
В центре Плато Тэя вырисовываются бурные вулканические пики, известные все вместе как Гора Тэй. Землетрясения и извержения золы указывают на увеличение местной вулканической деятельности, но Красные Волшебники не отказались от своих крепостей на склонах горы. Вместо этого они, кажется, ходят к ним и от них все более часто, созывая секретные советы, и собираются создавать новые, более крупные укрепления.
Военный резерв Тэя (тысячи гноллов, темных тварей и других падших существ) расквартирован в Горе Тэй, и в горе, как известно, есть два богатых золотых рудника, которые финансировали Красных Волшебников в течение многих лет, и выработанные шахты, спускающиеся в Подземье. Гора Тэй - место древней Цитадели (см. Разговоры и слухи, ниже), в которой, по слухам, все еще бушует безудержная магия.
Секретные силы магически искривленного народа и монстров появились из мрачных крепостей Горы Тэй и вышли в Фаэрун на зловещие миссии. В магических цехах и арсеналах Тэя в этом регионе под командованием старших также работали сотни и сотни более молодых Красных Волшебников.

Важные места

Красные Волшебники разделили Тэй на одиннадцать тарчей, каждый из которых управляется тарчионом.

Алаор: Этот тарч состоит из пары островов у южного побережья Тэя и размещает самую большую военно-морскую базу нации (большой город, 20,520). Тяжело поврежденный в войне саламандр (см. Историю региона, ниже), он был перестроен с современными средствами обслуживания.

Делумайд: В этом тарче находилась столица провинции Тэй, когда этой областью все еще управлял Мулхоранд. Столица и другие признаки цивилизации были разрушены в войне за независимость. Тарч теперь состоит из руин и рабских ферм. Его тарчион - сторонник магической торговли, надеющийся этим увеличить процветание своей бедной территории.

Эльтаббар: Этот тарч имеет огромную политическую важность. Его тарчион (Дмитра Флэсс, LE женщина человек иллюзионист 7/Красный 8) стремится препятствовать вражде и интригам среди зулкиров и защищает дальнейшее расширение торговли магическими изделиями. Она замужем за Высоким Клинком Мулмастера - политический союз, давший Тэю больший доступ к Лунному Морю через его мулмастерский анклав.
В тарче находится столица Тэя, также называемая Эльтаббар (метрополис, 129,120). Город огромен, набит рабами и имеет многочисленные аукционы рабов. Каналы, идущие через город, когда-то помогли усилить заклинание, заточившее великого демона заключенным в тюрьму под ним, хотя этот демон с тех пор сбежал из-за ослабления заклинания землетрясением.

Горос: Этот тарч в северо-восточном конце Тэя часто сталкивается с Рашеменом за его богатые минералами холмы. Тарчион Гороса ненавидит Рашемен и постоянно строит планы уничтожения этой земли, несмотря на мандаты зулкиров о временном перемирии.

Лапендрар: Клерик Коссута управляет юго-западным тарчем Лапендрар. Теоретически независимый, город Амрутар (метрополис, 41,040) платит дань Тэю, чтобы предохранить захват. Тэйское присутствие здесь минимально, и хотя Красные Волшебники не живут здесь, некоторые из них посещают это место. Богатые правители живут декадентски и роскошно. Некоторый амрутарцы хотят разорвать все связи с Тэем, став полностью независимыми, а некоторые хотят присоединиться к Агларонду, который реально находится слишком далеко, чтобы обеспечить какую-либо помощь. Эскалант (метрополис, 28,728) имеет в своей истории чередование между независимостью от Тэя и занятием Красными Волшебниками. В настоящее время Тэю платят, хотя местные жители оставлены на свое усмотрение. В городе стоит гарнизон гноллов тэйской армии.

Приадор: Людей тарча Приадор терроризирует тарчион, управляющий железным кулаком. В настоящее время регион процветает, но зулкиры планируют вмешаться, если торговля уменьшится. Безантур (метрополис, 136,800), самый большой город Тэя, является жизненно важным для процветания страны из-за своей морской торговли. Город мучают мощные гильдии воров. Это - главный религиозный центр, с храмами почти каждому из божеств, кроме Азута и Мистры.
Пиарадос: Горы этого тарча богаты полезными ископаемыми. Окруженный стеной город с тем же названием (метрополис, 54,720) открыт для авантюристов, даже иностранных, пока эти посетители не угрожают интересам Тэя. Иностранный квартал города находится за пределами городских стен. Власти закрывают глаза на преступления, позволяя уличному правосудию улаживать вопросы. Город - часто отправная точка для авантюристов, идущих в Рассветные Горы.

Сюртэй: Этот маленький тарч главным образом используется как организационная база для нападений на Рашемен. Местные жители живут сельским хозяйством для пропитания и торговлей с тескскими торговцами. Город Сюртэй (большой город, 17,784) был первоначально построен как цитадель против нападений рашеми, но теперь служит базой для отрядов, готовых напасть на эту нацию. Его близость к болотам означает, что он часто переносит странные болезни.

Гора Тэй: Этот тарч имеет среди своих центральных гор большую военную крепость и золотые рудники. Поскольку Гора Тэй используется как штаб зулкиров, происходящее здесь хранится в тайне от всех, кроме самых привилегированных Красных Волшебников.

Тазалхар: Этот тарч контролирует торговые маршруты в Мулхоранд. Его тарчион - отставной генерал, берущий высокие пошлины с караванов и путешественников. Это место - в основном кладбище, так как войны с Мулхорандом нанесли области большой ущерб. Ночью некоторые части заполоняются нежитью и духами убитых воинов.

Тирантарос: Этот хорошо патрулируемый тарч контролирует два главных больших пути через страну. Город Тирантарос (метрополис, 68,400) - большой и протяженный, с огромным рынком рабов, где можно купить почти любое существо, включая экзотических типа ламий, кентавров и дроу. Посетители должны быть осторожны, чтобы избежать захвата и продажи в рабство прямо в нескольких кварталах от своей гостиницы.

История региона

Столетиями область Тэя была под правлением мощной Мулхорандской Империи. Ее аборигены, раса рашеми, была подчинена правлению благородного класса, мулан Мулхоранда. Великий маг Итазз Бюварр, член мулхорандского тайного общества, называемого Красные Волшебники, стремился создать отдельное царство, где волшебники будут управлять вместо королей-богов. Итазз и его последователи подняли армию и перенесли столицу в область Тэй. Красным Волшебникам удалось уничтожить всю оппозицию прежних владык и основать землю Тэй в 922 DR.

За годы, прошедшие с тех пор, Тэй многократно пытался отхватить части Агларонда и Рашемена, иногда с помощью дроу, демонов, убийств или даже искусственно созданных стихийных бедствий. Каждая из попыток потерпела неудачу, главным образом потому, что Красные Волшебники никогда не могли успешно сотрудничать друг с другом.
Самая последняя попытка - заключение сделки с лидерами ифритов и саламандр с Элементного Плана Огня. Когда их союзники обратились против них, клерики Коссута, лорда элементалов огня, умудрились убедить свое божество вмешаться и разбить других аутсайдеров, значительно подняв авторитет церкви Коссута в глазах тэйцев.

Отвергнув прямое завоевание, зулкиры обнаружили, что в городах Внутреннего Моря велик спрос на товары Тэя - конкретно, на магические изделия. Учитывая количество Красных Волшебников и традиции многолетнего рабства их в качестве учеников и низших членов организации, Красные Волшебники обнаружили, что они смогут легко мобилизовать большое количество магов, чтобы произвести мощные магические изделия для продажи и подрезать коммерческие стремления других волшебников.

За последние несколько лет эта торговля выросла из удобного способа заполнить казну зулкиров и извлечь полезность из учеников в чрезвычайно полезное предприятие. Под руководством того или иного зулкира середняки Красных Волшебников основали анклавы - окруженные стеной постройки или подобные крепостям опорные точки - в фаэрунских городах, чтобы обеспечить свои магические товары в обмен на богатства дюжин стран.

Учитывая успех коммерческих усилий и традиционные неудачи откровенного завоевания, в рядах Красных Волшебников возникла новая фракция, поддерживаясь скорее коммерчески, чем военно. Неохотно зулкиры (во главе с личем Сзассом Тэмом, зулкиром Некромантии и, возможно, самым мощным Красным Волшебником Тэя) согласились прекратить прямые и откровенные военные действия против других наций на какое-то время, чтобы посмотреть, сможет ли торговля в одиночку исполнять их цели. Тем временем по границам Агларонда и Рашемена держатся хлипкие перемирия.

Заговоры и слухи

Агрессивное рабовладельчество Тэя и отвратительные условия для рабов в пределах его границ привлекают добрых авантюристов, стремящихся нанести удар против жестоких Красных Волшебников.
Захороненные: Одна из групп авантюристов, исследующих Рассветные Горы, возвратилась с рассказом о странных бледных людях, которых они нашли в недавно открытой пещере. Эти люди имеют те же черты, что и управляемая мулан раса в Тэе, но они бледны, как альбиносы, и почти полностью слепы. Они владеют оружием из золота, которое столь же твердо, как сталь, и накладывают странную магию, не выделяющую никакого света. Авантюристы рассказали историю в Пиарадосе, прежде чем уехали биться с этими существами, которые, как верят многие в Тэе - выродившееся ответвление мулхорандцев, пойманное столетия назад.

Цитадель: На северном краю гор в тарче Гора Тэй стоит старая крепость, просто называемая Цитаделью. Она была здесь еще до прибытия людей в эту область и была построена расой интеллектуальных лизардфолков, возможно - прародителями ныне примитивных племен, живущих в Сюрмарше. Наполненная троглодитами, ржавильщиками и другими подземными видами (включая дроу), Цитадель, как считают, соединяется с Подземьем.
Красные Волшебники и мощные авантюристы Тэя часто исследуют крепость. Недавно количество экспедиций увеличилось, многие из них поддерживались непосредственно зулкирами и часто включали в себя иностранцев. Позволят ли группам приключенцев покинуть Тэй с найденной информацией или сокровищами - другой вопрос.

Источник: "Забытые Королевства" Автор: LE_RANGER©
Отредактировано 15.12.2014 в 21:07
1

DungeonMaster Ranadan
11.12.2014 17:17
  =  
Расы:

Муланцы – высокие и стройные, смуглокожие потомки… ну вы знаете историю. К ним принадлежит практически вся знать Тэи и все без исключения алые маги. Даже простолюдин – муланец пользуется лучшими правами, чем его сосед инородец.
По замыслу авторов, муланцы должны быть похожими на древних египтян.

Рашемаары – коренное население земель, не то чтобы активно угнетаемое, а просто знающее своё место. Рашемаар, выбившийся в офицеры или чиновники – несомненно личность выдающаяся. Коренастые, широкоскулые…

Туйганцы – остатки разгромленной 14 лет тому назад великой орды, перешедшие на службу зулькиров. Ценятся как отличные наездники и стрелки. Больше ничего не умеют.
Ну, тут всё понятно – монголотатары…

Дженази, тифлинги – встречаются. Как правило, их положение в обществе определяется их человеческой стороной родословной.

Дварфы – невольники, или потомки рабов, выбившие себе усердной службой место в обществе.

Орки, гоблины, гноллы – в целом подобны описанию ММ, но более дисциплинированы, чем их «дикие» родичи. Служивые часто почитают официальных тэйских богов, вместо национальных.

Шаблоны и опции – тэйские маги не боятся экспериментов, часть из которых оказывается удачными… ну, по крайней мере, нелетальными для подопытных. Среди экипажа могут встретиться в малых количествах, например:

Классы:

Маг – алые маги – это арматура, скрепляющая многонациональное общество Тэи, в значительной мере против его воли.
Демонстрируют «классические» атрибуты магов – рясы, посохи, книги и фамильяров (особенно популярны змеи и жабы). Многие предпочитают более узкую специализацию, чем принято (FOCUSED SPECIALIST –Complete mage, 34).
Маги тщательно охраняют свои секреты, старательно маскируя и шифруя свои книги.


Даже прямой начальник не имеет права требовать мага показать свою книгу. Это едва ли не единственное нерушимое право молодых магов.

Жрецы занимают важное место в обществе, присутствуя в том или ином качестве во всех войсках и учреждениях, наглядно демонстрируя знаки своего положения
.
Воины Тэя отличаются крепкой психологической подготовкой и тщательно совершенствуемой тактикой взаимодействия с магами (или борьбы против них) (см. престиж-класс Thayan Knight). Они отличаются безупречной верностью своим господам, если формулировка клятвы верности не допускает лазеек для обратного.

Гексблэйды – это практически национальное тэйское искусство! Более того, Гексцидон - единственная официальная академия гексблэйдов на Фэйруне находится в Безантуре.

Рыцари и монахи присутствуют.
Паладину было бы тяжело ужиться с идеологией Тэи, разве что паладину тирании (Unearthed arcana, p. 54)...
Варвары, следопыты, друиды, шаманы драконов и спирто-шаманы распространены только среди диких народов империи – орков и гноллов.
Боевые искусства как самоценность в Тэе не культивируются. Сордсэйжи, варблэйды, даскблэйды практически не встречаются.
Барды практически неизвестны, по крайней мере на службе.
Псионика в Тэе не культивируется.
Ориентальные классы - нет, нет и ещё раз нету их в Тэе!
Сорсереры, варлоки, вайлдеры и др. в Тэе рождаются не реже, чем в других странах, но отношение к ним весьма предвзятое: в лучшем случае – нелегалы, в худшем – подопытные субьекты.
Исключение - варлоки, проявляющиеся среди дьяволических тифлингов или огненных дженази. Храмы Бэйна и Коссута охотно принимают их на службу.

Мультиклассирование не поощряется – каждому надлежит быть на своём месте.

Церкви и культы:

Хотя многие чужеземцы полагают, будто все тэйцы - дьяволопоклонники и безбожники, на самом деле это - предубеждение. Большинство почитаемых в Тэе богов - те же самые, что и на остальном континенте.
Коссут - церковь Властелина Пламени пользуется наибольшим почтением, объединяя народ Тэи больше, чем сила оружия, магии или внешних угроз. Огонь способен воплощать самые разные смыслы: разрушение, обновление, тепло, свет, силу... и потому вера в огонь привлекает самых разных почитателей от мала до велика. Даже молясь другим богам, тэец всё равно не забывает про священность пламени. Это не значит, что он не станет тушить пожар или задувать свечу, но всё же большинство неосознанно соблюдают ряд ритуалов. Например, мысленно читают молитву, зажигая огонь, или просят прощения, туша его. Тэйцы с детства привыкают ассоциировать жизнь с огнём и фразы о том, что "больной истлевает" или "сердце горит чувством" из их уст являются не только поэтическими метафорами.
Церкви Бэйна и Цирика - ведут непримиримую борьбу за приверженцев и влияние в стране. Опытные политики балансируют между ними, потакая им обещаниями и формальными уступками.
Ильматер - как ни странно, культ Плачущего имеет немало приверженцев в жестокой империи, к сожалению, преимущественно среди рабов и узников, но отнюдь не среди магов и рыцарей. Клирики Плачущего проповедуют среди простого народа, оказывая бесплатную помощь больным (чем иногда пользуются расчётливые работорговцы). Многие напротив, удаляются в монастыри подальше от реалий страны. Часто слуги Ильматера оказываются под подозрением в помощи побегам невольников, к сожалению, иногда заслуженно.
Гонд - как и в большинстве стран, почитается, как узкопрофессиональный бог кузнецов, механиков, зодчих и т.д. Церковь Гонда имеет свою стабильную мзду с освящения новопостроенных зданий и судов, сопровождаемых тщательной профессиональной экспертизой оных.
Талона - хотя и едва ли любимая большинством, богиня болезней и ядов признаётся повсеместно неизбежным злом. Тэйцы не забывают приносить откупительные жертвы, за счёт чего храмы её храмы процветают. Кроме того, клирики Талоны почитаются, как знатоки болезней и ядов, лучшими целителями, хотя услуги их стоят всегда дорого, а лечение редко оказывается приятным.
Церкви Жергала и Келемвора в Тэе вынужденно куда более толерантны к праву магов на производство нежити, чем в других странах. Но всё же они пристально следят за исполнением последней воли граждан, относительно погребальных ритуалов и распоряжения собственностью, и выступают первыми в деле очистки страны от "диких" умертвий.

Внешний вид:

Благодаря магически смягчённому климату Тэи, для большинства её обитателей одежда является предметом скорее статуса, чем первой необходимости.

Облик правителей Тэи – алых магов известен по всему континенту. Красные рясы, начисто выбритые лица, головы и тела, покрытые обильной татуировкой, как статусной, так и утилитарной – магические татуировки и наколотые тексты заклинаний.
Многие маги отпускают длинные ногти и расписывают их, чтобы подчеркнуть своё отличие от людей физического труда и уверенность в своих магических силах.
Поскольку солнце Тэи не такое яркое, как в старом Мульгоранде, традиция красить веки сажей или другими пигментами ушла в прошлое. Сейчас красят веки только дамы.

Знать, жрецы и волшебники, не заслужившие звания алого мага, стремятся подражать в облике последним, за исключением красных ряс, облачение в которую сурово карается.

Большинство обходится в домашних условиях минимумом одежды – набедренная повязка, туника и тп. Когда же погода или этикет требуют одеваться полнее, предпочитают просторную одежду, которую можно распахнуть или быстро снять – плащи, хламиды, халаты.
К бритью относится не столь тщательно, как знать, но всё же, чтобы отличаться от рабов и варваров, обычно выбривают лоб или виски или затылок, оставляя на лице только бородку или усы или бакенбарды (можно допридумать символику – традиции местностей или профессий…)
Татуировки простонародья менее замысловаты – обычно это простые изображения, девизы или орнаменты, без мистического смысла.

Рабам (как рождённым в рабстве, так и военнопленным и осуждённым) запрещено стричь волосы и брить бороду.

Орки, гноллы, гоблины не столько татуируются, как наносят шрамы или пирсинги. (см. Dragon Magazine #340, p.92-93) Их шрамы, татуировки и другие знаки отличия, как правило, говорят не о племенной или клановой принадлежности, а о службе хозяину – как единственному для них способу карьеры в тэйском обществе.

Меры:

В Тэе действует традиционная для ДнД «имперская» система мер.
Длина: 720 000 линий - 72 000 Дюймов – 6 000 Футов – 2000 Ярдов – 1000 Фатомов (саженей) – 1 Миля -1/3 Лиги.
Вес: 32 000 Унций – 2 000 Фунтов - 20 Квинталов - 1 Тонна
Объём: 8 Пинт – 4 Кварты - 1 Галлон.

Унифицированной валюты Тэя не имеет – практически все зулькиры, тархионы, а также шишки рангом пониже чеканят собственную монету для своих владений, не брезгуя понижать в ней долю драгметаллов, а иногда выпуская и просто ничем не обеспеченные медные и бумажные деньги, что приводит к большой путанице и не меньшим барышам менял.

Также имеет хождение иностранная монета:
Мульхорандская:
Заповедь = 3 см
Фараон = 1,5 зм
Чессентская:
Талант = 1см
Дрейк = 1зм
Автох = 5 зм (тяжёлая серебряная, квадратная с дырочкой)
Белболт = 20 зм (золотая, круглая с двумя выточками)
Сембийская:
Ворон = 1 см (серебряная треугольная)
Нобль = 1 зм (золотая пятиугольная)
Жентильская:
Глория = 1зм (золотая квадратная)
Унтерская:
Шека = 0,5 зм

В крупных сделках, часто используются ценные бумаги храмов. Преимущественно Коссута, Бэйна, Гонда.

Также в качестве неприкосновенного запаса многие моряки носят украшения из дорогих металлов. Жители побережья знают, что выброшенные на берег тела следует хоронить или сжигать. При этом обнаруженные на телах украшения считаются законной платой за работу. Цена украшения измеряется в монетах того же металла:
Серьги - от 1 м,
Кольца - от 2 м,
Браслеты - от 5 м (при высокой силе (накачанных руках) кольца и браслеты обычно стоят больше),
Гривны - от 20 м.

В серьгах моряки и жители берегов часто носят жемчужины, обычно это:
Белая "сейяр" - ок. 2 см,
Золотисто-жёлтая "хайяр" - ок. 2зм,
Зелёная "тайяр" - ок. 20зм.

Языки:
Всеобщий мало известен в империях восточного Фэйруна. Только среди купцов, моряков и представителей прочих занятий, связанных с путешествиями.

Государственным языком империи является тэйский диалект муланского, приобретший несколько более резкое звучание от соприкосновения с варварами и использования инфернального алфавита.
На нём отдаются приказы, издаются указы и пр. Его знают все тэйцы, по крайней мере настолько, чтобы понимать приказы и объяснять нужды.
Простонародье может общаться на своих родных языках – рашемаарском, дварфийском, орочьем и тд, с использованием терминов господского - муланского.

У знати считается хорошим тоном общаться между собой на инфернальном.

Среди моряков и купцов многие владеют также унтерским и/или чессентским.

Дженази часто выучивают ауранский, акванский, терранский или игнянский, соответственно их происхождению.

Гигиена:

Стандарты гигиены, унаследованные тэйским обществом от мульгорандского довольно высоки и позволяют смотреть свысока на многие другие народы Фаеруна.
У муланцев приняты ежедневные омовения тела, а также принято подавать к столу чаши для омовения рук. У знати также принято умащать тела маслами и надушиваться парфюмами. Ведущую роль здесь сыграли маги, которым важно было заглушать смрад серы, трупов или алхимических реактивов перед появлением в обществе. Лавки в городах и анклавах всегда предлагают широкий выбор умащений, мыл и средств от паразитов. Профессии мыловара и парфюмера пользуются высоким престижем, определённое знание алхимии считается важным для овладения этими профессиями..
Те, кому приходится часто терпеть смрад компонентов, а то и просто вонь на галере или летом в городской толчее, часто носят при себе небольшие стеклянные или серебряные флакончики для нюхательных солей (т.е. - для губки пропитанной масляным раствором солей).
Также принято не реже раза в месяц посещать паровую баню. При этом муланцы предпочитают париться в такой горячей воде, при такой температуре, которая была бы нестерпима для непривычных иностранцев. В богатых домах и поместьях принято иметь собственную баню. Простонародье же пользуется общественными, при этом часто важные деловые переговоры проводятся в закрытых кабинетах парных бань.
Волосы с голов и тел принято у знати удалять полностью. Простонародье чаще просто коротко остригает волосы или выбривает виски или лоб до макушки, зачёсывая остатки волос на затылок. Многие маги выучивают специальные заклинания, напр. Depilatory (BoEF, p.102), если не желают испытывать верность цирюльника, держащего бритву около шеи или паха.

Естественно, условия на судах гораздо скромнее, даже у офицеров, которые могут позволить себе только минимум пресной воды для омовения рук, чистить зубы (зубочистками), уши (ложечками) и скоблить тело деревянными или костяными скребками. Естественно, "грязные" народы вроде орков или гноллов не испытываю от этого сильных лишений, но для благородных муланцев прибытие в порт означает прежде всего возможность качественно побриться и вымыться.

Сексуальная культура:
18+



Вооружённые силы Тэи:

К удивлению многих иноземцев, Тэя не имеет армии, как таковой. Войска зулькиров, тархионов, городские гарнизоны считаются не более чем слугами непосредственно их хозяев.
Основным типом частей является легион, каждый из которых выступает под своим собственным знаменем, часто имея собственную форму, знаки различия и штат. Большинство зулькиров и тархионов содержат по несколько легионов.
На квартирах легионов вместе с легионерами часто проживают их сожительницы, дети, а в случае знатных чинов: рыцарей и магов, ещё и слуги и наложницы. Поэтому при перемещениях легионов, за ними обычно следует тяжеловесный обоз, часто значительно превышающий количеством, число собственно воинов.
Пехотные легионы обычно имеют численность 800-2000 бойцов, конные - по 400-1000. В связи с мирной политикой зулькиров в последние годы многие из легионов были сокращены в составе.

Кавалерия:
Правители Тэи придают большое значение коннице ещё со времён войны за независимость и не жалеют средств на её содержание. Служба в коннице - престижная карьера для младших/ внебрачных сыновей знати. В популярных легионах создаётся завышенное число офицерских и свитских должностей, чтобы привлекать туда знатных новобранцев. Тэйская кавалерия отличается хорошей выучкой и гибкой тактикой, позволяющей умело координировать действия тяжёлой рыцарской конницы и лёгких конных стрелков.
Тэйская вороная - одна из широко признанных пород лёгких боевых лошадей. Для тяжёлой же конницы лошадей завозят с запада, в основном из Импильтура и Простора (the Vast).
Но наиболее прославлены, как в стране, так и за её пределами легионы всадниц на специально выведенных чёрных единорогах.
Недостатком следует признать привычку к просторам тэйских равнин и мягкому климату и неумение воевать в условиях пересечённой местности и сурового климата.
В легионах, расположенных на западной границе, также служат отряды кентавров, вытесненных из Агларонда.

Пехота:
Значительно уступает коннице и пригодна в основном для гарнизонных и полицейских функций. Содержится плохо, отчего выступает первой в мародёрстве и злоупотреблениях против населения, ставших уже давно признанной практикой. Поэтому сокращения последних лет коснулись в первую очередь пехоты, уволенные из которой легионеры пополняют ряды городских банд и разбойничьих шаек.
Зато легко восполнима, благодаря возможности набора в орочьих, гнолльих и гоблинских племенах.

Воздушная кавалерия:
Является по праву гордостью Тэи, превосходя таковые всех стран-соперниц по мощи и продвинутости тактики.
Только воздушная кавалерия Агларонда или Великого Каньона могли бы противостоять воздушной мощи Тэи (а с небесным флотом Халруи пока судьба, слава богам, не сталкивала!).
Больше всего используется гриффонов, хотя встречаются также иеракосфинсы, выверны, мантикоры и др.

Большая часть войск сосредоточена на северо-востоке для предотвращения набегов рашеменских варваров и банд авантюристов. На западе - против Агларонда. На юго-востоке - против Мульгоранда.

Маги:
Немало магов несут ту или иную службу в легионах, гарнизонах и на судах, но
основная мощь концентрируется в так называемых "магических кольцах", каждое из которых возглавляется одним красным магом при поддержке до 10-12 его ассистентов. Кольца подчиняются лишь непосредственно зулькирам гильдий и выводятся в поле лишь при крайней нужде. Маги предпочитают не отказывать себе в удобствах и путешествуют, как правило с громоздкими обозами и свитами слуг. Кольцам требуется немало времени для приготовления и разворачивания на поле, но концентрированная мощь их заклинаний действительно ужасает.

Флот:
За исключением небольших сил береговой охраны тархий Приадора и Пьярадоса, портов Безантура, Эскаланта и т.д., весь флот Тэи сосредоточен под началом тархиона Алаорского.
Понесший ощутимые потери во время катаклизма 1369 года, повлекшего за собой временную потерю Алаорских островов и потопление значительной части плавсостава, флот сейчас немногочисленен, но быстро восстанавливает свою мощь усилиями верфей Алаора и Безантура.
Личный состав флота достигает 5000 человек, не считая около 1000 в береговых гарнизонах.
Основная мощь флота состоит в 12 тяжёлых галерах - дромонах*, несущих на борту по 300-400 матросов, солдат, офицеров и каторжников. Многие также усилены 1-2 телекинетическими бомбардами и монстрами палубной воздушной кавалерии.
Также в составе флота имеется значительное число парусно-гребных судов меньшего размера (фуст, шебек, фелюк, кайков, кирлангичей**), использующихся для патрулирования берегов, торговых путей, борьбы с пиратами, сопровождения транспортов. Частично эти суда были построены на частных верфях, частично - взяты призами.
По неподтверждённым и спутанным слухам, в резерве флота имеется ещё несколько кораблей с магическими движителями разного типа - теургем. Достоверно известно о существовании 3-палубной теургемы "Алый бич" с 8 колёсами по бортам, экипажем порядка 100 человек и огневой мощью из 20 бомбард. Но текущие местонахождение и задачи её неизвестны.

Известные части:
Легион Цирика - (бывш. легион Миркула) сформирован в 1350х зулькиром Шассом Тэмом для завоевания Рашемена, состоит из тысяч зомби, воинов ужаса и других нежитей. Попытки применения в чащах Рашемена оказались неудачными, зато переход по дну Аламберского моря осенью 1370 оказался решающим при освобождении Алаорских островов.
Сейчас хранится в подземных хранилищах на Тэйском плато в качестве резерва.
Легион костей - легион конных скелетов в подчинении Зулькира Шасса Тэма. Хранится на Тэйском плато.
Легион Груумша - состоит исключительно из орков и орогов, считается лучшей частью среди войск Пираса Авториана - тархиона Тэйского плато.
Легион Грифона - лучшая часть воздушной кавалерии. Несмотря на тяжёлые потери, сыграл решающую роль в отражения туйганского вторжения, легион сейчас состоит в подчинении тархиона Пьярадоса - Нимии Фокар и базируется на восточных границах и используется для патрулирования просторов Рассветных гор.
Практически уничтоженный в 1359 году, легион постепенно восстанавливает свои силы: как кадры всдаников, так и поголовье грифонов.
Легион Азнара Трула - располагается в Безантуре в подчинении тархиона приадорского. Насчитывает почти 5000 бойцов, почти половина из которых - гноллы. Несмотря на то что в легионе немало заслуженных воинов - ветеранов освобождения Алаора, сейчас служба в легионе уже давно считается синекурой, а сами легионеры куда более известны вымогательствами на улицах и в учреждениях Безантура, чем военными подвигами.
Легион Малигора - сформирован покойным зулькиром трансмутации Малигором до его неудачной попытки захвата верховной власти в 1362. Насчитывает до 300 человек и до 1200 гноллов, в том числе значительное число мутантов, как среди первых, так и вторых, а также неизвестное число зверей тьмы (darkenbeasts). В настоящее время переподчинён новому зулькиру трансмутации - Друксу Рыму и переименован в Легион Друкса Рыма, но многие по привычке называют его старым названием. Занимается охраной собственности ордена трансмутации.
Сёстры Цирика - часть женской кавалерии на службе зулькира и тархиона Азнара Трула.
Даартос Коруна - вольнонаёмная банда под предводительством боевого мага Норано Рекеда. Известна мощью своих боевых магов и умением их защищаться от попыток наблюдения. В настоящий момент занимается зачисткой Рассветных гор от монстров и разбойников.


Орден огненного дракона - рыцарский орден на службе церкви Коссута, занимающийся охраной храмов и клириков Властелина пламени.
Общество просвещающего пламени - монашеский орден, с примерно теми же задачами.
Апостолы саламандры - воинствующий монашеский орден беззаветно преданных Властелину Пламени бойцов, закаляющих свои тела тренировками и выжиганием клейм.
Отредактировано 11.12.2014 в 17:19
2

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.