[SW]Men of war: Killzone | ходы игроков | ♦Система и генерация♦

 
DungeonMaster Lisander
30.10.2014 12:33
  =  
Savage Worlds aka Дневник авантюриста весьма простая в освоении и быстрая в игре система, не даром ее слоган звучит как "Быстро! Весело! Брутально!".
Здесь я постараюсь изложить все основные моменты нужные для создания персонажа и основные правила игры.

Все создание персонажа можно разделить на четыре этапа:
1. Раса - расы могут быть самые разные и с самим различными плюсами и минусами. Однако нас интересуют только полукровки и хеллгасты.
♦Полукровки - дети чей один из родителей был вектанцем, а другой хеллгастом. Полукровок не очень любят в обществе Империи и как следствие они лишены некоторых привилегий и для них не доступны высокие посты в администрации или армии. Кроме того, полукровки не очень приспособлены к суровому климату Хеллгана и Тайферы.
Полукровки получают на выбор одну дополнительную черту.
♦Хеллгасты - уроженцы Тайферы или Хеллгана, чей организм с самого детства готов противостоять враждебной окружающей среде этих миров. Начиная с третьего поколения хеллгастов их организмы на генетическом уровне приспособились к жизни в суровых условиях родных планет. Хеллгасты более выносливые и их организмы легче переносят яды и отравленную атмосферу. Такая жизнь сделал из них не самых привлекательных людей, кроме того из-за того, что на их родных планетах почти всегда царит полумрак хеллгасты достаточно тяжело переносят жару.
Особенности: Лишения-сила! - хеллгасты более выносливы. (начало игры с выносливостью к6)
Адаптация - хеллгасты адаптировались к ужасным условиям своих планет (+4 к сопротивлению ядам)
Бледность - из-за отсутствия достаточного солнечного света хеллгасты бледны и не самые привлекательные люди (харизма -2)
Жара - хеллгасты плохо переносят жару (-4 при сопротивлении жаре, огню)

2. Параметры.
Характеристики персонажа, его навыки - основной этап создания вашего героя.
Основные характеристики:
Ловкость - отражает скорость реакции, координацию движения и проворство вашего персонажа. Ловкость очень важна для бойцов, так как она отвечает за большинство навыков.
Смекалка - скорость мышления, общие знания, в общем отражает уровень интеллекта персонажа.
Характер - мудрость и сила воли персонажа, кроме того характер отвечает за то, как ваше персонаж будет отходить от шока
Сила - грубая физическая сила персонажа, определяет так же урон, который будет наносить герой в ближнем бою и то, сколько он сможет унести.
Выносливость - это стойкость организма, его сопротивляемость ядам, болезням и другим негативным эффектам такого же рода.

Изначально все характеристики равны к4. На начальном этапе у вас будет 5 пунктов, которые вы сможете потратить на развитие Характеристик. За один пункт мы улучшаем характеристику до следующей грани: например к4->к6. Что бы характеристика была к8, надо потратить уже 2 пункта: к4->к6->к8. Но помните, что на старте, ни одна характеристика не может быть выше к12.

Что значат эти "к"?
Кубик. Значения характеристик и навыков это кубик, который мы будем кидать, что бы определить успешность результата.


Производные характеристики.
Шаг - определяет, сколько ваш персонаж сможет пройти клеток за ход. Люди (то есть наши персонажи) могу преодолеть 6 клеток (1 клетка 2 метра)шагом и плюс к6 клеток бегом.
Максимальная нагрузка - персонаж может передвигаться без проблем с весом равным его Силе умноженной на 2.5. Например персонаж с силой к8 сможет передвигаться без проблем с весом в 20кг. Как только вес начинает превышать максимальную нагрузку на все проверки, связанные с ловкостью и силой (и навыков то же) начинают накладываться штрафы. Каждое кратное значение увеличивает штраф на -1.
Например: тот же персонаж с силой к8 и максимальной нагрузкой 20 кг взял на себя 21 кг. То он получает штраф -1 к проверкам. Если он пожадничает и нагрузит себя до 41 кг, то штраф уже будет -2 и так далее.
Защита - определяет на сколько сложно вашего персонажа поразить в ближнем бою. Защита равна 2+значение навыка Драка, уменьшенного вдвое.
Харизма - внешняя привлекательность вашего персонажа. Изначально харизма равна 0 и может быть уменьшена или повышена чертами и изъянами. Значение харизмы прибавляется к проверкам таких навыков как Убеждение и Уличное чутье.

Навыки.
Навыки показывают, что персонаж умеет: от знания криминальной обстановки района города, до умения стрелять из танковой пушки. На навыки дается на начальном этапе 15 очков и повышаются они так же, как и характеристики (однако изначально равны 0) и точно так же ни один навык не может быть выше к12 на начальном этапе. Но есть одно ограничение. Навыки привязаны к Характеристикам и что бы повысить навык сверх значения характеристики к которой он привязан, нужно потратить уже 2 очка.
Например: навык стрельбы зависит от ловкости. А ловкость у нашего персонажа к8. Для того, что бы получить навык стрельбы к8 нам нужно будет потратить 3 очка 0->к4->к6->к8. А вот что бы повысить стрельбу до к10 нам уже нужно будет потратить 2 очка.

3. Черты и изъяны.
Черты и изъяны позволяют сделать вашего персонажа более уникальным и не простым набором циферок, а сделать его более живым.
Персонажи могут выбрать черты и компенсировать их изъянами. На старте можно взять 1 крупный и 2 мелких изъяна. За крупный изъян персонаж получает 2 пукта, за мелкий - 1 пункт.

За 2 пункта вы можете:
♦Повысить характеристику на 1 ступень
♦Повысить навык на 1 ступень, если его значение ПРЕВЫШАЕТ значение характеристики.
♦Приобрести черту

За 1 пункт вы можете:
♦Повысить навык на 1 ступень, если его значение НЕ ПРЕВЫШАЕТ значение характеристики.
♦Получить доступ к одной единице продвинутой экипировки.


Список навыков.

Отредактировано 30.10.2014 в 13:07
1

DungeonMaster Lisander
30.10.2014 13:06
  =  
Немного о знании.
Навык Знание относится к какой-то конкретной области, то есть нужно обязательно указать области знаний в которой персонаж разбирается.
Например: местность, военное дело, языки, электроника, механика и тому подобное.
Так же ка области знания относятся и языки, персонажи получают сразу навык Знания (язык, хеллганский) к10 и Знания (язык, общий к8).

Изъяны.
Изъяны позволяют сделать персонажа более живым и отразить на игромеханике какие-либо особенность характера.

Плохой сон.(крупный)
Ваш персонаж очень плохо спит и никогда не высыпается. Ввиду этого он постоянно уставший, что бы это отразить, ваш персонаж начинает игру без одной Фишки. Этот изъян может складываться с эффектом изъяна Неудачник.

Слоупок. (малый)
Вы медленный. Нет, серьезно, как вас, такого тормоза вообще в армию взяли?! Вычтите 1 из значения Шага.

Аллергия. (малый\крупный)
У вас может быть алергия на какой-либо раздражитель. Если это что-то редкое, но встречающееся, то этот малый изъян, если это нечто распространенное, то данный изъян - крупный. Каждый раз, когда персонаж что-то делает, а источник его аллергии находится не далеко от него на все его действия распространяется штраф -2 при малом изъяне и -4 при крупном и при этом его шаг уменьшается вдвое на 2д6 часов, после того, как источник аллергии будет удален.




Черты.
Черты дают персонажу дополнительные возможности и бонусы, но при этом имеют требования, которым персонаж должен соответствовать.
Буквой указан Ранг, которому персонаж должен сооветствовать
Н - Новичок
З - Закаленный
В - Ветеран
Г - Герой
Л - Легенда

Отредактировано 30.10.2014 в 13:18
2

DungeonMaster Lisander
30.10.2014 14:12
  =  
Теперь о генерации.
Мы создаем персонажа на ранг новичок + 10 очков опыта. (2 повышения)
На характеристики - 5 очков
На навыки - 15

Каждое повышение (5 очков опыта) можно распределить следующим образом:
♦Выбрать новую черту
♦Повысить навык на одну ступень, значение которого выше или равно значению характеристики.
♦Повысить каждый из двух навыков на одну ступень значения которых ниже значения характеристики.
♦Получить новый навык, значение которого равно к4
♦Повысить характеристику на 1 ступень (это можно сделать лишь 1 раз за ранг)


Имя: Имя + Фамилия.
Мировоззрение: маньяков убийц в армию не берут.
Внешность: аватар+картинка+Рост, возраст,вес и отличительные приметы.
Характер: пару слов о поведении.
Инвентарь: будет выдан. можно написать те мелочи, что носит с собой солдат.
Каждый боец армии имеет право на личные вещи, но с суровыми ограничениями, так как в любой момент его тумбочку или шкафчик может досмотреть офицер.
Можно: тетрадь, письменные принадлежности, книга, фото родных\близки (никаких голых баб), медальоны, кулоны с символикой Империи (никакой другой символики!)
Нельзя: журналы и книги порнографического содержания, кулоны, брелоки, медальоны с сомнительной символикой, продукты питания, алкоголь, денежные средства, не военные устройства связи и теле-радиовещания.
История: о том как жил, что делал, как учился и служил в полиции. Напомню, что до момента начала событий все персонажи были служащими полиции Тайферы или Хеллгана.
Навыки: сюда всю игромеханическую информацию по персонажу.
Как лучше оформить, см. под спойлер.
Отредактировано 30.10.2014 в 14:36
3

DungeonMaster Lisander
30.10.2014 15:27
  =  
Комментарий по навыкам.
Я против манчкизма и вещизма, по сему, не надо гнаться за вкачиванием в один навык, это не пройдет. Солдат учат не только стрелять из одной лишь винтовки, но как минимум еще из пистолета и кидать гранаты. Не говоря уже о первой помощи, навыков подрывного дела, знания электроники, техники, вождение, плавание и так далее и тому подобное. Не нужно так же забывать о таких вещах как внимание, выслеживание, навигация.
4

DungeonMaster Lisander
31.10.2014 10:24
  =  
О самой механике.
Что бы удачно произвести какое-то действие, необходимо провести проверку нужной характеристики или навыка, бросив соотвествующую кость. Например, при проверке Силы равной к8, нужно будет бросить к8.
Успехом считается преодоление сложности равной 4, то есть если на кубике выпало 4 это Успех. Если результат на 4 больше успеха, то это Подъем.
Так же, дикие карты (то есть игроки), кидают Дикий Кубик, который всегда равен к6 и выбирают из двух результатов лучший.
В случае если на кубике выпало максимальное число, то этот бросок Взрывается. Можно бросить этот кубик еще раз и прибавить предыдущий результат.
Пример: Тест выносливости к8. На кубике 8! Кидаем еще раз, выпало 3. 3+8=11.
После всех бросков к результату прибавляются ситуативные модификаторы. При стрельбе, например, это могут быть штрафы за дальность и бонусы за оптический прицел и так далее.
Если же на кубиках выпадают две единицы (и на Диком и на Обычном), то это Змеиные Глаза и критический провал, готовьтесь к последствиям!
Фишки.
Вначале каждой сессии, у игроков есть 3 Фишки, которые могут помочь им в критической ситуации.
Данные Фишки можно потратить на переброс проверок любых Параметров (в том числе и урона), однако нельзя их потратить на изменения результата броска по таблице (тех же увечий, например). Кроме того, фишки можно потратить, что бы выйти из Шока или Поглотить ранения (проверка на прочность). Фишки можно получить за какое-нибудь интересное решение проблемы или самоотверженные действия.

Действия и бой.
За свой ход, персонаж может совершить Одно действие без штрафы и переместиться. Так же он может совершить некоторое количество (ограниченное здравым смыслом и мастером) свободных действий.
Кроме обычного перемещения персонаж может передвигаться пригнувшись (на половину своего Шага). Пригнувшись можно и бежать, но тогда число выпавшее на кубе бега делится пополам. Так же персонаж может передвигаться ползком, но только на 2 клетки в свой ход. При передвижении по пересеченной местности (грязь, глубокий снег, вода), каждая клетка считается за 2.

Действие.
Самые распространенные действия это проверки навыков Драки или Стрельбы, ну или просто различные атаки. Можно совершить одну атаку за свой раунд и не получить никаких штрафов. Стоит так же отметить, что Подготовка оружия, это отдельное Действие.
Свободное действие это какая-то мелочь, вроде пары брошенных фраз, вытащить что-то мелкое из кармана или упасть навзничь. Свободных действий может быть несколько, но злоупотреблять этим не стоит.
"Он крикнул "Ложись!" и упал на землю, прикрывая голову руками" - пойдет.
Так же, отдельным Действием считается Бег. Персонаж может пробежать дополнительные к6 клеток за свой ход.

Мультиействие.
Если же все-таки вам просто жизненно необходимо сначала куда-то добежать, а потом еще и пострелять, то такое возможно, но все действия будут идти с кумулятивным штрафом -2.

Дистанционная атака.
Что бы попасть в цель нужно так же, что бы на кубике, ответственном за стрельбу, выпало 4 или более. Но не все так просто, скорей всего на проверку стрельбы будут накладываться все возможные штрафы.
Самые основные это штраф за дальность и укрытие.
В профиле оружия указана дальность таким образом 10\20\40. Это значит, что ближняя дистанция это 0-10 клеток, средняя 11-20 клеток и дальняя 21-40 клеток.
При стрельбе по целям на Средней дистанции накладывается штраф -2, при стрельбе на Дальнюю дистанцию штраф -4.
Если атака прошла с подъемом, то добавляется бонусный урон равный 1к6 (он так же может Взрываться).


Если цель находится в укрытии, то на атаку накладывается штраф:
Легкое укрытие - штраф -1. Если скрыта половина цели или меньше.
Среднее укрытие - штраф -2. Если более чем половина цели скрыта. Такой же штраф накладывается на атакующего стреляющего по лежащей цели.
Тяжелое укрытие - если цель закрыта почти полностью и видна только ее малая часть (за углом, сидит за высокой стеной и т.д.). Штраф -4.
Почти полное укрытие - штраф -6. Когда цель видно только через маленькое отверстие, например бойницу.

Так же в ограниченной освещенность по цели попасть куда сложней.
Сумрак - сумерки и легкий туман, это как раз об этом. Штраф -1
Темно - обычная безоблачная ночь с месяцем и звездами. Штраф -2
Мрак - вообще ничего не видно, темно, как у негра в ухе. Возможно атаковать цель только на шум или если цель в ограниченном пространстве. Штраф -4.

Можно так же открывать огонь наугад, если доподлинно неизвестно, где находится цель. Например, вы примерно знаете, что вот где-то там сидит вражеский стрелок. Можно осуществить проверку Стрельбы со штрафом -4. В случае успеха, цель может осуществить простую проверку Маскировки, что бы проигнорировать атаку. Однако на маскировку накладывается штраф -2, если огонь велся со Скорострельностью 3 или выше.

Авто. огонь.
Оружие с Ск. больше 2 способно стрелять гораздо быстрей и вести автоматический огонь. Число в Ск. говорит нам о том, какое количество кубиков навыка Стрельбы мы можем кинуть. Распределить их можно по нескольким целям, а можно и по одной.
Нельзя разделять автоогонь движением, а так же ко всему действию автоматической стрельбы кидается только один Дикий Кубик.
Стоит помнить об отдаче: на каждую проверку автоогня накладывается штраф -2.
При подсчете боеприпасов стоит учитывать, что каждый кубик брошенный при стрельбе в автоматическом режиме, эквивалентен скорострельности в патронах. Например, при стрельбе из оружия с Ск. 3 и использованию 2 кубиков, мы потратим 6 боеприпасов. А при стрельбе на полную Ск. 8 мы потратим 64 патрона.
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.