ОРКОВЩИНА | ходы игроков | [INFORMATORIA] GENERARIUM

 
DungeonMaster Зерг
02.10.2014 20:20
  =  
Создание персонажа.

1. Выбираем вид орка: Брутус, Малус или Фаллакс и записываем это в "расу".

Брутус получает по выбору:

а) +2 к силе, -2 к интеллекту;
б) +1 к силе, +1 к злобе, -2 к интеллекту;
в) +1 к силе, +1 к здоровью, -2 к интеллекту;
г) +2 к силе, -1 к ловкости, -1 к интеллекту;
д) +1 к силе, +1 к злобе, -1 к ловкости, -1 к интеллекту;
е) +1 к силе, +1 к здоровью, -1 к ловкости, -1 к интеллекту.

Малус получает по выбору:

а) +2 к ловкости, -2 к здоровью;
б) +1 к ловкости, +1 к злобе, -2 к здоровью;
в) +1 к ловкости, +1 к силе, -2 к здоровью;
г) +2 к ловкости, -1 к здоровью, -1 к интеллекту;
д) +1 к ловкости, +1 к злобе, -1 к здоровью, -1 к интеллекту;
е) +1 к ловкости, +1 силе, -1 к здоровью, -1 к интеллекту.

Фаллакс получает по выбору:

а) +2 к интеллекту, -2 к силе;
б) +1 к интеллекту, +1 ловкости, -2 к силе;
в) +1 к интеллекту, +1 злобе, -2 к силе;
г) +2 к интеллекту, -1 к силе, -1 к здоровью;
д) +1 к интеллекту, +1 к злобе, -1 к силе, -1 к здоровью;
е) +1 к интеллекту, +1 к ловкости, -1 к силе, -1 к здоровью.

Метис Малуса и Фаллакса: (специально для Саримбэла)

а) +2 к интеллекту, -2 к здоровью;
б) +1 к интеллекту, +1 ловкости, -2 к здоровью;
в) +1 к интеллекту, +1 силе, -2 к здоровью;
г) +2 к интеллекту, -1 к злобе, -1 к здоровью;
д) +1 к интеллекту, +1 к ловкости, -1 к злобе, -1 к здоровью;
е) +1 к интеллекту, +1 к силе, -1 к злобе, -1 к здоровью.

2. Далее распределяем характеристики. По стандарту все характеристики равны 1, и на них накладывается шаблон расы, который вы выбирали чуть выше. Сверх этого дается 15 очков на распределение между всеми характеристиками. Значение характеристики равно её модификатору.

Сила - Мускульная сила и выносливость орка. Применяется ко всем броскам на ближний бой, поднятие тяжестей, задержка дыхания, выбивание дверей и.т.д.

Ловкость - Скорость, координация, реакция. Применяется ко всем броскам на меткость, там где требуется мышечная память, уворот, верхолазание и.т.д.

Интеллект - Мудрость, память, образование, способности к обучению, способность трезво мыслить. Применяется ко всем броскам на внимательность, восприятие, запоминание информации, логику, рассуждение и.т.д.

Здоровье - Кол-во ХП. Так же броски на здоровье применяются когда организм сопротивляется яду, кровотечению, болезни и.т.д.

Злоба - У Брутусов необузданная ярость, у Малусов холодная ненависть, у Фаллаксов расчетливость и злопамятность. Злоба, во первых, это своеобразный заменитель харизмы. Орки буквально физически ощущают злобность друг друга и предпочтут следовать за самым жестоким, беспощадным орком без чувства самосохранения. Поэтому броски на злобу уместны в случаях, когда надо запугать кого-либо или отдать оркам приказ, который они точно должны выполнить. Во вторых, злобность можно использовать в критических моментах, когда требуется концентрация всех физических и моральных сил. Скажем, когда надо нанести удар такой силы, чтобы пробить щит, доспехи, и раскрошить кости оппонента, орк может прибавить к урону модификатор своей злобы.
Отредактировано 03.10.2014 в 17:48
1

DungeonMaster Зерг
02.10.2014 21:31
  =  
3. Выбираем навыки.

В этой системе персонаж априори может попытаться использовать любой навык. Повторяю, (ВНИМАНИЕ !!!), персонаж может применить любой навык и первоначальное значение этих стандартных навыков равно 6. Таким образом, большинство навыков писать в соответствующую графу не надо просто потому, что они по стандарту равны 6, а все навыки не перечислишь.

Далее, вам дается 10 очков навыков на распределение. Навыки придумывайте сами. Это должно быть нечто, чему можно научиться. Например алхимия, боевой стиль, язык людей, скрытное перемещение и.т.д. Стандартный уровень навыков равен 6, поэтому очки распределяйте сверх этого значения и поднятые навыки пишите в соответствующую графу. Стоимость 1 единицы навыка равен 1 очку навыка.

Куб по которому применяются навыки это 3д6. Минимальное значение, которое может выпасть это 3, максимальное это 18, поэтому повышать навык выше 18 нельзя. Бросок считается успешным, если сумма выпавших дайсов МЕНЬШЕ значения навыка.

Таблица вероятностей успешного применения навыка.

При уровне 12 навыка это 74% шанс успешности броска.
При уровне 13 это 83,8% шанс успешности.
При уровне 14 это 90,7% шанс успешности.
При уровне 15 это 95,4% шанс успешности.


На этом заканчивается системная часть генережки.
Отредактировано 02.10.2014 в 21:52
2

DungeonMaster Зерг
02.10.2014 21:49
  =  
Боевая система.

Работает иначе, чем система применения навыков. В бою модификатор урона складывается по такой формуле: д20 + сила/ловкость (ближний/дальний бой) + боевой навык + модификатор атаки оружия + злоба (опционально). Модификатор защиты складывается по формуле: д20 + сила/ловкость (блокирование/уворот) + броня + боевой навык (только для ближнего боя) + злоба (опционально). Если модификатор атаки нападающего выше, чем модификатор защиты защищающегося, то кидается еще куб 3д6 на вычисление урона. От здоровья отнимается разница между бросками 3д6+атака оружия+сила/ловкость и 3д6+броня доспеха если куб атаки выше. Эта разница и есть конечный результат урона.
Отредактировано 06.10.2014 в 18:20
3

DungeonMaster Зерг
03.10.2014 20:30
  =  
Дополнение.

Перед боем я раскидываю инициативу, т.е кто из участников боя в каком порядке ходит. Боевой ход игроков и неписей делится на 4 фазы, в каждой фазе можно что-либо предпринять. Это лишь ограничение на действия в ход. Пример хода - 1. Подбежать к врагу. 2. Ударить. 3. Крикнуть "ВАААААГХ" 4. Блокировать.
4

DungeonMaster Зерг
05.10.2014 14:46
  =  
Дополнение.

При запугивании объекта идет соревнование злобы орка с волей противника. (воля это аналог злобы у всех существ, кроме орков)
Надо кинуть 3д6 + ваша злоба против 3д6 + воля противника. У кого выше - тот и победил. Лучше всего оставляйте заявку "я запугиваю вот этого", я сам кину оба куба.

Что касается перка "устрашение" у медведя, он дает +3 к результату броска. Нетренированные животные устрашаются автоматически.
Отредактировано 05.10.2014 в 14:54
5

DungeonMaster Зерг
06.10.2014 15:13
  =  
Дополнение.

В схватке с группой боец может концентрировать своё внимание только на одном противнике (на двух при значении боевого искусства выше 10, на трёх если значение боевого искусства выше 14). В случае, если боец не сконцентрирован на противнике или не видит его, то его бросок защиты состоит только из д20 + броня.

Указывать объекты концентрации не обязательно, я буду самостоятельно выбирать противников, которые вас атакуют.
Отредактировано 06.10.2014 в 15:17
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.